Stars without Number
Stars without Number (SwN) est un jeu appartenant à la famille des clones, plus précisément la sous-famille des quasi-clones : il recycle clairement des principes issus des premières éditions de Dungeons & Dragons et de Traveller version classique. A la manière de Dungeons & Dragons, il ne propose pas de système de résolution universel, ce qui permet d’y intégrer pratiquement tel quel le système de compétences de Traveller.
De Dungeons & Dragons, SwN recycle les niveaux, points d’expérience, classes de personnages et points de vie, ainsi que le système de combat (avec classe d’armure décroissante) et le système des seuils de sauvegarde, tous deux basés sur des jets de 1d20 + bonus devant dépasser un seuil. De Traveller, il reprend le système de compétences avec résolution utilisant 2d6 + compétence + bonus de caractéristique comparé à un seuil, ainsi que les normes de cartographie stellaire, avec ses cartes de secteurs stellaires en 8x10 hexagones. L’univers est également proche de celui de Traveller, avec quelques nuances, notamment des pouvoirs psioniques mieux acceptés par la population.
Un personnage de SwN appartient à une classe de personnage parmi les trois proposées : Guerrier, Expert ou Psychique. Ces classes définissent le dé servant à calculer les points de vie par niveau de personnage (respectivement d8, d6 et d4), une capacité spéciale (esquive automatique, relance de jets, accès aux pouvoirs psioniques) et quelques autres éléments comme les seuils de sauvegarde. Les compétences du personnage sont déterminées par l’origine du personnage (Background Package) puis le choix d’une spécialité selon les classes (Training Package), puis sont achetées avec des points au fur et à mesure de la montée en niveau.
L’univers de SwN est un lointain futur où l’humanité a conquis les étoiles, d’abord grâce à l’invention d’une technologie, le Spike Drive, permettant de voyage loin par bonds à travers l’hyperespace. Ces voyages dans l’hyperespace ont causé des mutation chez certains humains, qui ont développé des pouvoirs psioniques. Ces pouvoirs, à leur tour, ont permis d’améliorer les voyages interstellaires, et notamment de mettre en place un réseau de portails. Mais un jour, une surcharge d’énergie psionique, le Hurlement (the Scream), a parcouru le réseau psionique interstellaire, tuant la plupart des Psioniques et faisant s’effondrer l’empire terrien. C’est alors que commença la période du Silence, où les colonies isolées perdirent le contact avec la Terre et ses environs, désormais dévastés...
A la période où se déroule le jeu, en l’an 3200, les branches de la diaspora humaine reprennent contact les unes avec les autres, réutilisant la vieille technologie des Spike Drives, et les opportunités d’aventures et de profit sont nombreuses ! Par ailleurs, il existe d’autres civilisations qui sont d'origine extraterrestre...
Comme la plupart des clones, le livre de base du jeu est disponible gratuitement ou en impression à la demande. En revanche, le jeu ne propose pas de licence ouverte.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hard Light
première édition
Hard Light Ce supplément présente sur 36 pages le système Hard Light, la station spatiale Brightside, ses habitants, ses intrigues dans lesquelles les PJ vont pouvoir venir s’immiscer. Il décrit aussi plusieurs astéroïdes remarquables, qui sont en fait les tombeaux d'une race disparue, ainsi qu'un système simple pour en générer d'autres. Light Without End présente en une page ce supplément dans ses grandes lignes : la création de la station spatiale, son directeur Yash Dutta, la récente découverte des sky tombs, tombeaux cachés dans les astéroïdes du système, et l'intrigue principale qui couve à l'arrivée des PJ. Puis Brightside Station présente la station sur deux pages. Se déplacer dans la station, les systèmes vitaux à son fonctionnement, sa raison d'être (l'extraction de novium), ses lois, vivre à bord, le personnel de bord. C'est alors Faces of Brightside qui présente en une page les PNJ principaux de la station. Et Brightside Station Plans donne ensuite sur 4 pages une présentation détaillée de chaque zone de la station et la manière de les utiliser (le plan lui-même est à la fin). Et pour finir Brightside Space and its Hazards présente sur une page les difficultés spécifiques à ce système solaire (irradiation, perturbations électromagnétiques et leurs conséquences). The Sky Tombs explique sur une page l'existence de ces tombeaux dissimulés à l'intérieur d'astéroïdes à travers le système de Hard Light. Un historique de la civilisation des Ushans, leur conquête par les Chittik et la disparition éventuelle de ces deux espèces. Puis The Ushans and The Chittik (1 page) présente les deux espèces disparues. Creating A Sky Tomb explique en une page comment créer un astéroïde à explorer, Sky Tomb Contents détaille sur 4 pages les diverses pièces qui peuvent être présentes dans ces tombeaux et Ushan Xenotech offre une page d'équipements que les explorateurs pourront découvrir. Viennent ensuite plusieurs astéroïdes déjà prêts.
Judgment Day (2 pages) présente plus en détail la crise qui couvait jusqu'à présent entre les différents PNJ de la station Brightside et qui va éclater au grand jour à l'arrivée des PJ, leur donnant la possibilité d'intervenir. Et Nothing But Trouble explique en une page comment intégrer les PJ dans cette situation. NPC Combat Statistics propose une page de PNJ prêts à utiliser en combat. Suivent deux pages de plans de la station. Et Tomb Geomorphs présente un système rapide de génération de plans d'astéroïde sur une page. La dernière page est un feuillet de présentation de la station écrit par un des PNJ, aide de jeu à donner aux PJ lorsqu'ils arrivent sur la station, par exemple. |
Supplément de contexte | December 2010 | anglais | Sine Nomine Publishing | Electronique |
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Skyward Steel
première édition
Skyward Steel Après 3 pages contenant la couverture, la couverture interne et une brève table des matières, le premier chapitre The Troubled Sea, When It Cannot Rest (4 pages) raconte l’historique des forces spatiales dans l’univers de Stars Without Numbers. La création de la Mandate Fleet, des flottes locales, les conséquences du Cri et la lente reconstruction des forces navales ; leur importance et leurs principaux rôles dans l’ère moderne. Orders Standing Taller Than Men (5 pages) s’intéresse ensuite à l’organisation des forces navales. Il s'agit des grades, de leur rôle, de leur paye, des différents départements et de leurs responsabilités ainsi que du système judiciaire dans les forces spatiales. Puis We Die In Silence And Night (5 pages) se concentre sur les hommes et femmes qui composent les forces spatiales. Ce chapitre permet de mieux appréhender les PNJ potentiels et leur personnalité, leur façon de voir le monde, et la façon de faire jouer tout cela, que les PJ fassent partie des forces spatiales ou y soient confrontés. On parle des matelots, des sous-officiers et des officiers, de leur notion d’honneur et d’estime, des manières de gagner du galon. On nous présente la journée quotidienne typique d’un matelot et d’un officier, puis une dernière partie nous explique comment tout cela peut dégénérer pour diverses raisons. Le chapitre A Thousand Burning Skies (12 pages) s’attaque ensuite à la façon de faire jouer des campagnes basées autour des forces spatiales. L’auteur aborde la difficulté de jouer des PJ matelots ou officiers dans une structure militaire, tout en gardant la liberté d’action typique d’un groupe de PJ. Puis il décrit deux types de campagnes : une où les PJ s’en vont accomplir des missions à bord de leur vaisseau dont ils ont le contrôle, et l’autre où les PJ font partie de l’élite des forces spéciales, envoyés résoudre des problèmes quand les forces conventionnelles ne sont plus suffisantes. Les 6 dernières pages du chapitre proposent une liste de problèmes typiques, basée sur les tags utilisés dans le système de génération de planète du livre de base. C'est ensuite Gravity’s Fugitives qui offre 5 pages de nouveaux packs de compétences pour la création de personnages faisant partie des forces spatiales. Breakers and Shoals présente alors 11 pages de nouvelles règles et aides de jeux pour gérer les combats spatiaux, avec des conseils pour mettre en scène de grands nombres de vaisseaux et prendre en compte les stations spatiales ainsi que les défenses planétaires. Ce chapitre présente aussi un système de jeu spécifique, pour les joueurs qui aimeraient être plus impliqués dans les combats spatiaux, permettant de prendre le contrôle de chaque département d’un vaisseau, avec divers ordres à donner et leurs conséquences sur le combat. Ship’s Locker (8 pages) est le chapitre des équipements, offrant aux joueurs de nouvelles options pour leurs vaisseaux comme pour leurs personnages et présentant des exemples de vaisseaux prêts-à-jouer. Enfin Born In Thunder (5 pages) donne deux pages de règles pour créer la flotte d’un système ou une planète, puis décrit trois flottes et leur historique. Un index d'une page et le dos de couverture complètent le tout.
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Supplément de règles et de contexte | February 2011 | anglais | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |
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Spaceship !
première édition
Spaceship ! Après le titre Spaceship! la première page s’ouvre sur un paragraphe explicitant les hypothèses menant au calcul du coût des six nouvelles coques de vaisseau spatial proposées. Celui-ci est suivi d’un tableau avec l’ensemble des caractéristiques de ces coques. Cette page est complétée par un exemple de vaisseau spatial pour chacune des trois premières nouvelles coques proposées. La deuxième page s’ouvre par un exemple de vaisseau spatial pour chacune des trois coques suivantes. Elle se finit sur des options de modification de coque destinées aux frégates introduites par un paragraphe suivi du tableau d’effet de ces mêmes modifications. |
Supplément de règles | August 2019 | anglais | 400 Goblins | Electronique |
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Stars without Number
première édition
Stars without Number Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
Livre de base | December 2010 | anglais | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |
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Stars without Number
première édition révisée
Stars without Number La version nommée « Core Edition » est identique à la version gratuite (appelée maintenant « Free Edition »), mais avec deux chapitres en plus, placés en fin d’ouvrage avant le chapitre Designer’s Notes. Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Robots and Mechs décrit sur 23 pages la création et l’utilisation d’intelligences artificielles et de mechs. L’auteur revient d’abord sur 3 pages sur l’historique des intelligences artificielles dans l’univers de SWN. Puis décrit la création d’IA en tant que PJ, ou PNJ, sur 8 pages. Ces personnages sont uniques en ce qu’ils distinguent leur armature (leur corps) de leur intellect (l’IA proprement dite). L’auteur propose une liste de compétences, divers armatures, ainsi que des IA PNJ appelées « expert systems ». L’auteur décrit ensuite sur 2 pages un historique de l’utilisation des mechs (robots géants de combat) dans l’univers de SWN, puis sur 10 pages les divers systèmes permettant d’intégrer ces machines dans une campagne, avec divers modèles, options d’équipement et règles de combat et maintenance. Le chapitre suivant, Societies, propose sur 20 pages des outils pour créer les cultures présentes sur un monde : raisons de colonisation de la planète, gouvernement initial, les traits distinctifs de cette société, conflits présent avant et après le Cri, évolution du gouvernement après le Cri. Un exemple complet est fourni en fin de chapitre. Là où le chapitre 7 permet de dresser un rapide portrait d’une planète, ce chapitre permet d’explorer la culture et l’histoire de sa population plus en détail, toujours dans l’optique de créer des opportunités d’aventures pour les joueurs. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
Livre de base | September 2011 | anglais | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |
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Suns of Gold
première édition
Suns of Gold Les quatre premières pages sont la couverture, la couverture interne, un texte d’ambiance d’une page et la table des matières. Le premier chapitre, Jewels of Foreign Suns (4 pages), est un historique rapide du commerce pendant l’expansion du mandat à travers la galaxie, l’apparition des marchands au long cours, la création de l’Échange de Lumière (une guilde bancaire et diplomatique), les conséquences du Cri, la résurgence du commerce et le rôle des marchands à l’ère moderne. Slaves to the Credit (8 pages) s’attache à décrire la réalité du commerce interstellaire sur les frontières et les motivations qui poussent les marchands à braver tous les dangers. Et ce en présentant tout d’abord les trois sources principales de problèmes : les gouvernements, les populations et la concurrence. Le reste du chapitre s’intéresse aux commerçants eux-mêmes : comment le devient-on, où se procurer l’indispensable vaisseau, un exemple typique de voyage, le rôle des représentants locaux du marchand, la différence essentielle entre l’argent et la richesse. Et enfin, un rapide aperçu de la mise en place d’une campagne autour du thème du commerce. Le troisième chapitre, An Honest Day’s Trade, offre 18 pages de règles et d’outils divers et variés pour gérer une campagne marchande. Cela commence par des concepts simples tels que la friction d’une planète (un score représentant tout ce qui va alourdir les prix), la table du commerce (les exports principaux d’une planète) et celle des problèmes (divers événements pour rendre la vie des marchands intéressante). Puis viennent les règles de base pour trouver des marchandises sur une planète, faire du marchandage et trouver des bonnes affaires. Un exemple complet illustre le processus. Le reste du chapitre fournit plus de détails. Une table de marchandises de base, des tables de génération de marchandises (avec entre autre une table décrivant des raisons pour laquelle une denrée est importante sur le plan commercial). Des explications arrivent enfin pour créer des tables de denrées et de problèmes, avec des exemples pour 8 types de planètes sur 4 pages. Le reste du chapitre s’intéresse aux investissements qu’un marchand peut faire sur une planète : installer des locaux commerciaux, acheter des biens et actifs, recruter du personnel, s’immiscer dans la vie politique locale, etc. La dernière page est un résumé des règles et points essentiels du chapitre. Le chapitre Treasures in the Sky reprend sur 14 pages le concept des mots-clés planétaires mais d’un point de vue commercial. Associés à chaque mot-clé se retrouvent les choses, complications et antagonistes, mais il y a aussi des autorités et des régulations ; tous ces éléments tournant tous autour du commerce, bien sûr. Certaines mots-clés existaient déjà dans le livre de base mais sont revus d’un point de vue commercial, d’autre sont spécifiques au commerce. Le chapitre est parsemé d’exemples de planètes faisant usage de ces nouvelles données. An Offer You Can’t Refuse propose 14 pages de règles et d’outils de création d’aventures. Des tables de modèles d’aventures, organisées par types ; une table d’ennemis, de leaders et de traits types ; une table d’inspiration pour PNJ ; une table de génération de conflits. Le reste du chapitre propose divers conseils pour mettre à profit ces outils et pour gérer et rendre intéressantes des campagnes à forte teneur en commerce. Que les joueurs veuillent endosser le rôle de camionneurs de l’espace, naviguant au gré des bonnes affaires et mauvaises fortunes, ou bien celui de princes marchands gérant un empire commercial sur plusieurs secteurs, ce chapitre offre des conseils pertinents pour la création de campagne. Lords of the New Sun (8 pages) pousse l’idée des marchands aventuriers à sa conclusion logique : la création et la gestion de colonies ! Le chapitre commence par présenter le concept, en s’intéressant essentiellement à l’idée de planètes ayant été colonisées dans le passé, mais ayant depuis périclité. Suit un générateur en trois tables pour créer de telles colonies (stade d’avancée, raison initiale de la création de la colonie, raison de son échec), puis divers données pour gérer et quantifier l’évolution de la colonie (la population, le moral, les provisions, les ressources et le niveau technologique), la création d’une monnaie locale ou pas, la gestion des ressources, et enfin une table sur une page complète de problèmes divers pouvant survenir et affecter les statistiques de la colonie. Un exemple détaille l’utilisation de ces règles sur une page. La dernière page est un résumé des règles et concept essentiels du chapitre. Tools of the Traders propose 6 pages d’équipement personnel et d’options pour les vaisseaux de marchand. Le dernier chapitre, GM Resources, contient une table de création de crise financière, une table de référence de PNJ combattants sur une page, un générateur de PNJ (une page), un générateur de compagnie concurrente (une page), un générateur de contact commercial (une page), deux pages de plans : une usine, une villa, un immeuble de bureaux, un village. Puis vient une fiche de profil commercial planétaire sur une page. La dernière page est un index de l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | May 2013 | anglais | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |
Mandate Archive
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bannerjee Construction Solutions
première édition
Bannerjee Construction Solutions Ce supplément gratuit introduit les stations spatiales dans l'univers de Stars Without Numbers. Deux pages décrivent l'historique de Bannerjee Construction Solutions, son fondateur jaloux de son œuvre, et les précieux schémas de construction qu'il a éparpillé à travers la galaxie. Les deux pages suivantes présentent des règles pour utiliser des stations spatiales en combat, et de nouvelles options d'équipement de vaisseaux. Puis une page présente trois stations et un vaisseau prêts à être utilisés en jeu. Les deux dernières pages offrent une table de vices de construction de station (introduits volontairement par Vikram Bannerjee, fondateur de BCS), et des graines d'aventures autour de stations. |
Supplément de règles et de contexte | January 2011 | anglais | Sine Nomine Publishing | Electronique |
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