TimeWatch
TimeWatch est un jeu de SF mettant les personnages dans la peau d'agents de la TimeWatch, une organisation chargée de préserver la trame temporelle, dans la lignée de la Patrouille du Temps de Poul Anderson. Comme dans ce modèle, le Temps a une nature flexible et la plupart des actions n'ont pas de conséquences notables. Il est nécessaire d'agir sur un point sensible de la chronologie pour obtenir un changement durable, ou bien il faut agir de façon concertée sur plusieurs points de l'Histoire. La tâche des agents de la TimeWatch est donc, une fois une anomalie identifiée, d'enquêter pour déterminer où et comment a été menée l'action qui a modifié la chronologie et de remettre les choses en place.
Le jeu utilise le système Gumshoe, présent déjà dans Esoterrorists, Terreurs, Cthulhu ou Night's Black Agents. Les personnages sont définis par des aptitudes d'investigation et des aptitudes générales. Les premières réussissent systématiquement, il faut annoncer qu'on utilise la bonne compétence au bon endroit pour trouver un indice s'il y en a un, aucun jet de dé n'étant à faire. L'utilisation d'un point de compétence permet néanmoins d'obtenir d'éventuels détails supplémentaires. Les secondes nécessitent un jet d'un dé à 6 faces, modifié le cas échéant par une dépense de points de la réserve de ces aptitudes, le meneur de jeu estimant la difficulté pour accomplir l'action, entre 2 et 8.
Le système a été adapté avec l'ajout d'aptitudes spécifiques pour simuler les contraintes du voyage dans le temps, la Chronal Stability qui represente la solidité de la présence de l'agent dans la ligne temporelle, la Reality Anchor, utilisée pour régénérer cette Stabilité, de la même manière que la psychanalyse pour la Santé Mentale dans d'autres jeux. La Chronal Stability est menacé par les paradoxes qui sont generé par le voyage dans le temps. Les personnages peuvent utiliser une aptitude : Paradox Prevention pour en réduire les effets.
Un système de points façon points d’héroïsme a été ajouté. Ces points appelés Stitches, sont attribués aux joueurs qui font quelque chose apprécié par les autres. Ils peuvent ensuite être dépensés pour régénérer une des réserves ou modifier le résultat d'une action ou des dommages. Au cours du jeu, les personnages peuvent subir des pertes sur leur Santé, mais aussi sur leur Stabilité Chronale, ces dernières pouvant amener le personnage à "pâlir" (fading), ce qui entraîne une plus grande difficulté à agir dans le cours du Temps et donc des malus aux actions, à être "absorbé" (subsumed) par l'époque dans laquelle il se trouve, perdant sa personnalité d'agent, voire être effacé de la ligne temporelle.
Les agents de TimeWatch peuvent être des humains, mais aussi des robots ou des androïdes, des intelligences désincarnées, des Sophosaures (une espèce de raptors intelligents) ou des grands singes. Face à eux se dressent divers types de hors-la-loi temporels, des idéalistes décidés à tuer Hitler pour rendre le monde meilleur, jusqu'aux truands organisés et à deux espèces extraterrestres maîtrisant la technologie temporelle: les insectoïdes Ezeru et des parasites en provenance d'Europe.
Si la TimeWatch est le cadre par défaut du jeu, celui-ci propose également plusieurs autres cadres possibles, reflétant les diverses œuvres littéraires ou audiovisuelles traitant du thème.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Behind Enemy Times
première édition
Behind Enemy Times Behind Enemy Times est un recueil de scénarios pour TimeWatch proposant six histoires impliquant toutes à un degré ou un autre les insectoïdes Ezerus, des créatures de deux à trois mètres évoluées à partir du cafard dans une réalité où l'humanité s'est autodétruite par le biais de ses armes nucléaires. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages), l'Introduction (6 pages) présente les scénarios, des adversaires alternatifs pour ceux qui ne supportent pas les insectes, des missions secondaires, et quelques PNJ possibles pour agrémenter ces scénarios. The Gadget (11 Pages) commence lorsque TimeWatch détecte une brèche dans le temps au Nouveau-Mexique, qui libère un mammouth dans cette région, avant de réaliser que l'explosion de Trinity qui aurait du marquer le début des essais des bombes atomiques américaines n'a pas eu lieu. Il va leur revenir de découvrir ce qui est arrivé à la bombe qui aurait du exploser et faire en sorte que l'essai se passe normalement, même si une tierce partie se mêle de cette enquête. Dans Thief In The Night (19 Pages), l'échec d'une expédition spatiale va amener les agents à découvrir une étrange maladie qui frappe les artistes, chercheurs, et toute personne créative à travers le monde. Syndrome qu'il leur reviendra bien évidemment de contrecarrer. Time Will Tell (12 Pages) commence par une intrusion dans la Citadelle, le QG de TimeWatch, ce qui amène à découvrir qu'un technicien a altéré des données pour dissimuler un certain nombre d'alertes d'anomalies. La mission des agents va donc être de retracer les altérations commises par le traître sans éveiller son attention, ni celle de son complice, un suisse nommé Tell. Rebel Heart (17 Pages) voit les agents jugés et exclus de TimeWatch, du fait que leurs alter-egos plus âgés ont trahi celle-ci pour rejoindre un groupe rebelle. Remonter le cadre de leur dernière mission pour comprendre ce qui a pu se produire les amène au contact du groupe rebelle en question. Ils vont pouvoir se rendre compte que les trahisons peuvent avoir plusieurs niveaux. Hatchet And Axe (9 Pages) commence à bord d'un sous-marin soviétique de 1962, dont le capitaine pourrait déclencher la troisième guerre mondiale. Même s'ils l'en empêchent, les agents pourront se rendre compte que cette issue semble cependant destinée à se produire, et vont devoir remonter le cours des événements historiques pour découvrir pourquoi le monde est tellement plus proche de l'apocalypse que dans les années 1960 qu'ils ont en mémoire. The Hatching Time (24 Pages) débute avec le rendez-vous entre un agent de TimeWatch et un rebelle dans le New York du milieu du 19e siècle. Celui-ci, pense que TimeWatch va leur indiquer l'existence d'une base secrète Ezeru. En cherchant des indices sur la localisation de celle-ci, ils vont pouvoir découvrir le comportement étrange de certains animaux, la présence d'autres parties sur place, en dehors des Ezeru. Tout cela va les aiguiller sur un complot dramatique susceptible de détruire New York, ce qui n'en serait cependant que la moins grave des conséquences. L'ouvrage se termine sur deux pages blanches. |
Scénario / Campagne | July 2016 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Book of Changing Years (The)
première édition
Book of Changing Years (The) The Book of Changing Years est un ouvrage dans la lignée des Book of the Smoke, Livre des Fourmis ou Dracula Unredacted. Un document susceptible de tomber entre les mains des personnages, et donc que le MJ peut laisser à ses joueurs, dont le texte renferme de nombreux éléments susceptibles de servir de documents pour les joueurs (sur les modes d'activités de TimeWatch par exemple) ou de pistes pour les personnages dans leurs activités (par les allusions à divers cas disséminés à travers le Temps). L'idée du Book of Changing Years est qu'il s'agit d'un ensemble de rapports ou de journaux de divers agents de TimeWatch, ou de personnes ayant été en relation avec l'organisation, compilés par l'auteur de la première partie. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une introduction de 3 pages et un sommaire de même taille. Le tout, avec les pages blanches, occupe une douzaine de pages, numérotées en chiffres romains. La suite du livre est numérotée en chiffres arabes. A l'exception de la première partie, chaque texte est découpé en paragraphes indiquant chacun en entête la date et le lieu de ce qui s'y déroule. Timeline (60 pages) présente une chronologie d'événements depuis "avant le Temps", avec la mise en place de la Citadelle, le QG de TimeWatch, et le Big Bang né de sa destruction, il y a près de 14 milliards d'années, jusqu'à l'an 3230, quand TimeWatch est formellement créée. Les différents journaux viennent ensuite :
Les quatre dernières pages apportent une note de l'imprimeur, les crédits exacts sur les illustrations intérieures, et deux pages blanches. |
Supplément de contexte | July 2016 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Font of Knowledge
première édition
Font of Knowledge Font of Knowledge est un scénario pour TimeWatch. Le livret dans lequel il est paru pour le Free RPG Day 2017 le couple avec Swords Against Owlbears, un scénario pour 13th Age. Le livret s'ouvre sur une page de double titre et une de sommaire. Font of Knowledge commence par une page de titre et crédits. Il ne présente pas le système de TimeWatch, mais directement le scénario proprement dit (9 pages), suivi des descriptions des six personnages prétirés, avec pour chacun une description et ce qu'il pense des autres, et une fiche technique (12 pages pour le tout). Ces personnages incluent un gorille parlant et un robot. Le scénario commence lorsque, depuis le QG de TimeWatch situé en dehors du Temps, les PJ sont informés que tout contact a été perdu avec les âges postérieurs à l'an 1500 et qu'un ancien document religieux en cours d'étude a brusquement changé d'écriture, du gothique manuscrit au Comic Sans. Leur enquête va les mener en l'an 1500 et dans un 30e siècle modifié, et peut-être leur permettre de déterminer quand et où intervenir pour empêcher ces changements. Swords Against Owlbears (pour 13th Age) occupe ensuite 20 pages, puis l'ouvrage se termine sur 3 pages de publicités pour les gammes auxquelles ces deux scénarios sont liés. |
Scénario / Campagne | June 2017 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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TimeWatch
première édition
TimeWatch Le livre de base de TimeWatch s'ouvre sur les titre et crédits, la liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et un sommaire de 4 pages. Puis The Basics (6 pages) présente le jeu et différents cadres de campagnes possibles autres que jouer des "Time Cops" pour l'agence TimeWatch. Tout au long du livre, des encadrés proposent des options et conseils pour le MJ, adaptés au sujet de la page en cours. Your Character (46 pages) est consacré à la création des personnages. Celle-ci s'articule en plusieurs étapes : choix d'un concept, sélection d'une Compétence (seize packs d'aptitudes correspondant à des métiers dont soldat, explorateur, historien, médecin) et d'une espèce, attribution de points pour les aptitudes d'investigation ou générales, une motivation et un secret. Le chapitre liste aussi les 26 aptitudes d'investigations et les 13 aptitudes générales proposées dans le jeu. Enfin le chapitre se termine sur sept pages de conseils aux joueurs. The TimeWatch Rules System (44 pages) expose les mécaniques de jeu. La première partie détaille la procédure pour les tests de résolution, avec l'utilisation des Stitches et les possibilités de régénération des diverses réserves de points des personnages. Suivent cinq pages pour la gestion des poursuites, huit sur les combats et trois pour les dommages et leur guérison. Huit pages détaillent ensuite les règles régissant les voyages temporels, les paradoxes et leurs effets sur la Stabilité des agents. Enfin les diverses sources de dommages possibles (feu, chutes, et notamment les toxines) occupent la fin du chapitre. L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (40 pages). S'ouvrant sur tout ce qui concerne l'acquisition d'accessoires divers par les personnages, il décrit surtout de très nombreux appareils au service des voyageurs temporels, les machines à voyager dans le temps avec leurs variations (que son fonctionnement repose sur la technologie, la magie ou des trous de vers, que la machine ressemble à un bâton comme l'Autochron des agents ou à une DeLorean), les armes passées, contemporaines ou futuristes, la cybernétique ou enfin les armes issues de super-science d'un lointain futur ou d'autres dimensions. Antagonists (52 pages) s'intéresse à l'opposition qui se dressera sur le chemin des PJ. Ceux-ci sont regroupés en trois types, les Adversaires (les principaux ennemis ds PJ), les Opposants (les seconds couteaux) et les Mooks (la piétaille, éliminée rapidement par les PJ). Si les premiers peuvent au choix du MJ avoir une fiche technique complète, les PNJ sont pour l'essentiel décrits de manière plus sommaire, avec une réserve appelée Tempus qui représente la totalité des points qu'un PJ répartirait entre différentes aptitudes. Le chapitre liste les règles permettant de les gérer, en particulier les capacités spéciales (de la simple Armure à la Régénération ou au Drainage Chronal). Sept pages présentent les profils techniques de 27 antagonistes possibles, ordinaires (voleur, robot, dinosaure, pillard post-apocalyptique) ou pas (sangsue chronale), puis 27 pages présentent autant d'Adversaires, génériques (les Ezeru, les Sophosaures,...) ou individuels (Anika Babbage, la descendante de Babbage et lady Ada Lovelace, King Tusk, un éléphant de l'Afrique antique, rendu immortel et super-intelligent,...). Enfin le chapitre se clôt sur un passage en revue des principales motivations menant ces adversaires à tenter de modifier le Temps. Gm Advice (38 pages) présente des conseils généraux pour le MJ, en commençant par la façon de lancer une première partie, avec le choix du cadre de campagne, des antagonistes, la façon de mettre en place un premier scénario et le passage possible à une série ou campagne, puis la façon de construire un mystère à résoudre. Suivent des conseils sous forme de consignes au MJ (3 pages), pour customiser les règles du jeu (8 pages) et pour utiliser TimeWatch afin d'ajouter une composante de voyage temporel dans les autres jeux Gumshoe (Ashen Stars, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents, Cthulhu, le tout sur 9 pages). The Patrol Campaign Frame (10 pages) détaille le cadre de la TimeWatch en décrivant la Citadelle qui lui sert de base d'opérations, située dans un temps antérieur au Big Bang, ses différents types d'employées, ses antennes à travers les âges, et quelques organisations susceptibles de la remplacer dans une campagne standard avec une coloration légèrement différente (le Conseil de Merlin, la Chrono-Patrouille de Sa Majesté, les Seigneurs de la Création, Time Inc., etc.). Alternate Campaign Frames (86 pages) développe les cadres alternatifs suggérés dans le premier chapitre. Chacun d'eux est présenté avec ses thème, ambiance propres, les modifications de règles et de contexte nécessaires, les antagonistes que les PJ pourront affronter, ainsi que diverses variations à l'intérieur de chaque thème, avec si nécessaires des organisations susceptibles de chapeauter ou de s'opposer aux PJ, des conseils au MJ pour mener dans le ton voulu, et pour certains des idées de scénarios à développer. On peut donc découvrir :
Historical Miscellany (8 pages) présente une cinquantaine de personnalités historiques susceptibles de donner naissance à un scénario, réparties par continents, allant de Hatshepsut à Marilyn Monroe, en passant par Cyrus le Grand, Boadicée et Ada Lovelace. Puis sur deux pages, une cinquantaine d'idées d'événements susceptibles de donner naissance à des uchronies. Time Seeds (20 pages) présente 32 modifications possibles, avec l'événement déclencheur, l'Histoire telle qu'elle était, telle qu'elle est devenue, comment les agents peuvent être impliqués et quelques pistes de recherches qui peuvent les amener à comprendre ce qui s'est passé. Ces propositions couvrent un large spectre, de "Et si Charles Darwin avait émis sa théorie beaucoup plus tôt ?" à "Et si une épidémie avait décimé les esclaves des cités grecques, forçant celles-ci à explorer dès cette époque les possibilités des machines à vapeur ?" TimeWatch Adventures (20 page) présente trois scénarios prêts à l'emploi :
Des fiches récapitulatives des règles (Quick Reference Cheat Sheets, 6 pages), un Index (8 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent ce volume. |
Livre de base | July 2016 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |