AmnesYa 2k51
Les joueurs seront appelés à interpréter des dopplegangers, parias d'une société hyper violente où ils devront tenter de survivre à tout prix. Considérés comme une menace par la plupart des humains, ils seront vraisemblablement traqués ou ostracisés, s'ils ne sont pas tout simplement pourchassés par des scientifiques illuminés.
Le système de jeu est basé sur le principe de somme d'un certain nombre de dés à six faces parmi un ensemble de dés lancés. VigueurG2 signifie par exemple de lancer autant de dés que son score de Vigueur et de conserver la somme de deux de ces dés. La somme doit alors dépasser un seuil de difficulté (SD) pour que l'action soit réussie. Le nombre de dés à conserver peut être dicté arbitrairement, par une compétence ou par une spécialisation. Le nombre de dés à lancer est défini par les caractéristiques. Le résultat peut se voir attribuer un modificateur. Les scores de caractéristiques sont évalués sur une échelle allant de 1 à 6, tandis que les compétences sont notées de 0 à 6. Les dopplegangers peuvent quant à eux voir leurs caractéristiques dépasser ce maximum et atteindre 9. Les caractéristiques sont la Classe, le Génie, la Vigueur, l'Adresse et la Hargne.
En plus de ce système de base, des "coups de poker" peuvent modifier les résultats : un échec critique, ou défaillance, survient lorsque la moitié au moins des dés ont un résultat de 1, les suites de dés, nommées évolutions, sont ajoutées au résultat final, sauf dans le cas d'une défaillance, il s'agit alors d'une régression, enfin chaque doppleganger dispose d'une caractéristique privilégiée dans laquelle il peut puiser des points, dits flottants, pour les réaffecter à une autre caractéristique le temps d'une séance de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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AmnesYa 2k51
première édition
AmnesYa 2k51 Le chapitre Alpha décrit globalement l'univers de jeu. Tout d'abord via la reproduction d'une lettre de quatre pages d'un aspirant soldat à sa mère, où il lui apprend qu'il a découvert qu'il était porteur du NEXTS, l'agent mutagène faisant de lui un doppleganger, un monstre. Ensuite, par un article de douze pages du Shadow Voices, un journal écrit par un doppleganger résidant dans le ghetto de Washington et qui raconte succinctement les événements survenus entre 2001 et 2051. Enfin, par deux pages présentant rapidement les principales entités politiques de la Terre en 2051 : Communauté Economique Australe, Etats-Unis, Chine, Fédération Slave Orthodoxe, Japon, Afrique Noire et Communauté Economique Paneuropéenne. Chaque puissance ou bloc géopolitique est décrit en quelques lignes.
Le chapitre Delta traite du système de jeu : le système évolution. Six pages sont tout d'abord consacrées au système de résolution : tests de compétence ou de caractéristique sont détaillés, ainsi que les système de défaillances, d'évolutions, de régression et de points flottants. Suit la liste des compétences, sur huit pages. Les compétences peuvent être simples ou complexe. Les compétences simples se suffisent à elles-mêmes et ne proposent aucune spécialisation. Les compétences complexes proposent plusieurs spécialisations. Un personnage doit forcément sélectionner une des spécialisations. Le tronc commun de la compétence reste utilisable pour des tâches générales. De plus, il est possible d'utiliser les autres spécialisations, avec un malus dépendant de la nature de la compétence. Les douze pages suivantes sont consacrées aux divers dangers qui guettent les personnages, et principalement le combat. Les huit dernières pages du chapitre traitent de la création des personnages. Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, et les compétences sont obtenues par le choix de certains épisodes dans la vie du personnage. Chaque caractéristique se voit en outre attribuer une qualité, particularité qui permettra au joueur de lancer un à trois dés de plus lorsque ses actions correspondent à une ou plusieurs de ses qualités. Le chapitre Eta, sous-titré "Une nouvelle espèce", traite des dopplegangers : leur relation au monde, comment on devient un doppleganger, comment la société réagit à leur présence, etc. Sont aussi présentées les déchirures, les facteurs qui font qu'un doppleganger n'est plus vraiment humain. Facteurs de puissance mais aussi de différence, voire de monstruosité. Elles peuvent être permanentes, réactives ou intentionnelles, selon leur mode de déclenchement. De plus, elles s'accompagnent de tares, des handicaps inhérents à chaque déchirure, mais aussi et surtout d'un facteur de régression, c'est à dire la possibilité pour le doppleganger de basculer véritablement et de devenir un monstre à part entière. Un doppleganger peut donc choisir de tenter de contrôler sa nature, ou au contraire de se laisser porter par le monstre qui est en lui. Plus une déchirure est puissante, plus elle amène rapidement le personnage vers sa limite. Le taux de régression se mesure par un score, somme des caractéristiques du personnage et de l'horreur qu'inspire ses déchirures. Dans la société de 2051, ce taux de régression est mesuré par un seuil, appelé NEXTS. Certains lieux peuvent être interdits aux dopplegangers dont le NEXTS est trop élevé et certains états promulguent des lois qui peuvent aller jusqu'à l'enfermement pur et simple des dopplegangers à partir d'un certain niveau de régression. La liste et la description des différentes déchirures occupe seize pages. Les huit dernières pages du chapitres présentes diverses organisations liées aux dopplegangers ou à leurs agissements. Le chapitre Mu est consacré à l'un des phénomènes caractéristiques de l'univers d'AmnesYa : la léganthropie. En 2051, les frontières entre l'homme et la machine ont été quasiment abolies, et l'implantation d'organes artificiels en métal ou en céramique, ou la modification d'organes internes, est monnaie courante. L'histoire et les possibilités des deux grandes tendances de la léganthropie sont détaillées : la transgenèse, basée sur la modification et l'amélioration du corps humain par des techniques intrusives, et la protochirurgie, basée principalement sur les implants extérieurs. Suit un exposé de l'impact de la léganthropie sur la société et la position des différents acteurs de la société : médias, gouvernements, autorités religieuses, public, etc. Le chapitre se conclut par des règles concernant les biomodifications et les implants, ainsi que sur un catalogue de plusieurs implants, avec description technique et prix. Le tout occupe trente-six pages. Le chapitre Pi décrit en cent dix pages la société américaine en 2051, tant du point de vue industriel, commercial ou gouvernemental que du point de vue des loisirs ou de l'énergie. La vie courante dans les Etats-Unis de 2051, l'état d'avancement des sciences, des transports ou des communications sont autant de points exposés et détaillés. La ville de Washington est ensuite décrite en détails. Il s'agit du contexte par défaut du jeu, notamment le ghetto. Ce dernier a été créé à l'origine par un immigré tchétchène sur le sol américain. Devenu un état indépendant, il a été finalement repris par les armes. Depuis, toute la misère du monde y est condensée, à deux pas de la maison blanche et des allées boisées, séparé uniquement par la Scornline, une frontière placée sous haute surveillance par le gouvernement fédéral. Les lieux, quartiers et personnages principaux du ghetto sont décrits, ainsi que les quartiers du reste de Washington et de Columbia. Le dernier chapitre, Upsilon, est réservé aux meneurs de jeu. Il traite notamment des secrets du jeu et du pourquoi de son titre. Il contient en outre deux scénarios, quatre pages de conseils aux meneurs, et plusieurs annexes. L'annexe 1 présente le système de progression des personnages. L'annexe 2 approfondit le système de création des personnages en associant à chaque épisode des contacts et des ressources et détaille le coût de la vie dans l'univers d'AmnesYa 2k51. L'annexe 3 propose des règles concernant les écoles de babyslashers, les universités devenues de véritables terreaux de violence et où les élèves apprennent de nombreuses techniques pour donner la mort malgré les systèmes de sécurité de l'école. Chaque école dispense des enseignements spécifiques et un personnage qui sera passé par un épisode correspondant pourra disposer de certains des secrets de son ancienne école. L'annexe 4 présente une autre source de fantastique dans AmnesYa, les Nodosités de Diffraction Euclidienne, ainsi que les règles pour gérer ces lieux où la réalité est modifiée. L'annexe 5 présente le collectif Deadcrows, organisation à laquelle sont confrontés les personnages dans l'un des deux scénarios. L'annexe 6 réunit les caractéristiques de plusieurs adversaires potentiels des personnages, depuis les unités CERBER gardant la Scornline jusqu'aux moins redoutés membres de la garde nationale. Enfin, l'ouvrage se termine par un modèle de feuille de personnage. |
Livre de base | October 2005 | français | UbIK | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran présente, côté meneur de jeu, différentes tables utiles au déroulement d'une partie. De gauche à droite : difficultés des actions, manoeuvres d'initiative, valeur des actions, armures, armes, équations de combat, paliers de santé, principe des tests, score de régression (NEXTS) et implants.
Les deux premiers tiers du livret sont consacrées à la suite de la campagne initiée dans le livre de base. Trois scénarios, intitulés "Wedding Cadavers", "Halloween en Mai" et "Apocalypse Knows" font avancer un peu plus les PJ vers la vérité concernant les trois années oubliées de leur passé. Une courte introduction donne des conseils aux meneurs de jeu afin d'utiliser les scénarios et d'y lancer leurs joueurs. Aides de jeu et caractéristiques des rencontres sont données en annexes après les trois scénarios. Au cours de ces scénarios, les PJ seront confrontés tour à tour avec une ancienne connaissance qui sait peut-être quelque chose sur leur passé, avec une bande de dopplegangers déjantés, puis seront pris dans une véritable bataille de rues. Le dernier tiers du livret est consacré à des annexes, principalement de nouvelles règles, dont certaines optionnelles. L'ouvrage fournit tout d'abord des règles pour gérer des escarmouches, en six pages. Ce système n'est pas sans rappeller celui de L5A : en fonction principalement du rapport de force, d'un bonus de commandement et d'un choix d'attitude des personnages, chaque PJ obtient un résultat sur une table de résolution, qui peut induire des événements spéciaux influant sur la narration du combat. Chaque événement spécial est une épreuve individuelle pour le PJ impliqué. La réussite ou l'échec lors de ces épreuves détermine au final la victoire ou la défaite pour l'ensemble de la bataille. Une page donne ensuite plus de détails sur l'un des personnages du scénario du livre de base, Pit Farina. Deux régles optionnelles sont ensuite proposées : la première pour gérer le statut social des PJ, la seconde pour gérer de manière un peu décalée l'évolution des déchirures permanentes. En effet, vu les règles d'escarmouches et leurs effets probables sur les déchirures, des personnages pourvus de déchirures permanentes pourraient évoluer trop vite au goût du meneur de jeu. Enfin, une dernière partie propose sept nouvelles déchirures. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge de deux pages. |
Ecran | January 2006 | français | UbIK | Papier |
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Evolution 2
première édition
Evolution 2 Cet ouvrage est disponible gratuitement sur le site de l'éditeur, ou en impression à la demande. Il propose une nouvelle édition du système Évolution déjà présenté dans le livre de base d'AmnesYa 2K51. Les différences résident dans la limitation du nombre de dés jetés (quatre dans cette édition des règles) ainsi que dans les règles optionnelles concernant la mécanique de jeu et la création de personnage. La première page rassemble les crédits. Puis l'ouvrage est divisé en deux parties :
La première partie commence par Résoudre les actions, qui présente la mécanique de jeu sur cinq pages, y compris un encadré sur les difficultés des actions. Le texte commence par la mécanique de jeu, les caractéristiques et les règles particulières régissant la hargne. Puis viennent les règles régissant les qualités ainsi que les compétences et les épisodes. Les différents tests (de compétence, sans compétence, sous caractéristique brute ou en confrontation) sont expliqués ensuite. La dernière section de cette partie est consacrée aux coups de poker ainsi qu'aux règles optionnelles, notamment celles s'appliquant aux coups de pouce. Combattre, survivre ou mourir s'étend ensuite sur sept pages, dont deux encadrés sur la valeur des actions et l'ambidextrie. Les différents moments du combat, les actions offensives et défensives sont ainsi détaillées en cinq pages, tandis que deux pages sont consacrées aux différents moyens de combat sous la forme d'un tableau. Dangers (1 page) couvre les chutes, les éléments et les poisons et venins. Enfin, Santé (2 pages) décrit les niveaux de santé et les soins médicaux. La deuxième partie, Système alternatif de création de personnage, commence par présenter en trois pages un nouveau système appelé 3-3-1. Il fournit différentes options pour accélérer la création des personnages, et permet d'éviter la création par épisodes de la première édition. Puis Gagner de l'expérience (1 page) fournit un système alternatif de gain d'expérience. Il est suivi par Déchirures (2 pages), tableau récapitulatif consacré à ces dernières. Enfin, Léganthropie (2 pages) est une nouvelle science permettant de mener le corps au-delà des limites naturelles. Des options de développement des personnages sont détaillées comme la possibilité de remplacer ses nerfs par des implants plus performants. |
Supplément de règles | October 2011 | français | Studio Deadcrows | Papier et Electronique |
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Retour de la Petite Fille aux Amulettes (Le) & Apokalypse 15.8
première édition
Retour de la Petite Fille aux Amulettes (Le) & Apokalypse 15.8 Ce supplément propose deux aventures pour AmnesYa 2k51. La première, intitulée "Le retour de la petite fille aux amulettes" (41 pages), ne s'inscrit pas dans la campagne officielle, mais peut bien sûr être jouée après le scénario de l'écran dans lequel la "petite fille" apparaît pour la première fois. En trois chapitres, le scénario lève une partie du voile sur leur trouble passé et celui de la petite fille. Après deux pages de titre, Memories Back (17 pages, dont 4 récapitulant les caractéristiques et motivations des personnages non-joueurs) plonge les personnages dans une longue enquête. Elle démarre sur un rêve commun, un rêve de la petite fille aux amulettes, et se termine dans une explosion de violence au cœur d'un sinistre laboratoire que les dopplegangers connaissent déjà, nommé Joshua Tree... Durant le second chapitre, Gordi Kazan (11 pages, dont 2 récapitulatives), les personnages doivent simultanément gérer les conséquences de leurs actions dans le laboratoire et continuer à suivre les traces de leur passé. Pas moins de cinq groupes ou individus plus ou moins redoutables, aux objectifs tantôt contradictoires, tantôt parallèles, sont de la partie. Ensuite, Léviathan (11 pages, dont 2 récapitulatives) clôt l'aventure en deux parties : dans un premier temps, les personnages doivent pénétrer dans une "nodosité de diffraction euclidienne" (NDE) particulièrement horrible pour en libérer la petite fille qu'ils recherchent depuis le début. Malheureusement pour eux, s'ils pensent être arrivés au bout de leur peine, la plupart des groupes qui gravitent autour d'eux désormais, eux, ne sont pas près de les laisser tranquilles. Une fois encore, ce sera bien difficile de trouver une issue pacifique et satisfaisante à la situation. Le second module, Apokalypse 15.8 (34 pages, dont 1 page de couverture et 1 d'introduction), comporte aussi trois scénarios. Dans Calliphora (10 pages), un mystérieux contact amène les personnages à enquêter sur une série d'assassinats particulièrement sanglants. Au fur et à mesure de ces assassinats, la tension monte à Washington entre norms et scorns, les coupables étant visiblement des mutants. La situation est telle que, dans Ophyra (11 pages), les personnages sont aussi contactés par les Watchers et un autre doppleganger désireux de tirer cette affaire au clair. Pendant ce temps, les assassinats continuent avec, comme leitmotiv, le nombre 158 écrit sur les scènes des crimes : il s'agit d'une référence cachée à l'Apocalypse. Tenebrio (9 pages) voit les premières émeutes déferler sur la capitale et, lorsque le président prend la parole au cours d'une conférence de presse, les personnages sont aux premières loges, amenés au cœur de la Maison Blanche par leurs contacts. La fin du scénario dépend beaucoup des actions et de la compréhension des personnages, mais il y a peu de chances qu'ils parviennent à stopper l'infernale machination à ce stade. Les deux dernières pages représentent deux plans en couleurs de la Maison Blanche. |
Scénario / Campagne | March 2003 | français | Studio Deadcrows | Electronique |
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Washington : Doppelganger's Comedy
première édition
Washington : Doppelganger's Comedy Washington : Doppelganger's Comedy est divisé en trois parties, une première décrivant Washington, une deuxième fournissant du matériel supplémentaire aux joueurs, et enfin une série de scénarios faisant suite ou complétant ceux présentés dans le livre de base.
La première partie (50 pages) fait suite à une nouvelle d'ambiance de deux pages. Elle brosse le portrait des différents quartiers de la ville de Washington du point de vue des Doppelgangers. Chaque quartier est présenté de la même manière : des informations générales sur la vie des Doppelgangers dans le quartier précèdent la présentation d'une série de lieux importants de leur point de vue, la présentation de quelques personnages clés, puis la présentation de quelques dangers spécifiques. Le lecteur obtiendra ainsi des informations sur la vie à Washington. Il connaîtra, par exemple, le danger représenté par le loup-garou de Georgetown, les méandres de Monster's Market, le marché à régressifs de Capitol Hill. Mais il découvrira également les différents mystères de la Scornline, le restaurant favori des pontes du district des Equarisseurs, ou encore les différents dangers de la Snipers Alley à Little Grozny et du sinistre camp de régression de Washington... Cette partie est émaillée d'encarts présentant de nouvelles NDE, de nouveaux équipements, de nouvelles drogues et un nouveau quartier : New-Kolkata. La deuxième partie du supplément (36 pages) est un "guide des joueurs". On y trouve un historique des lois régissant les scorns aux Etats-Unis, plus d'une vingtaine de nouvelles déchirures, telles que le mauvais oeil ou la maîtrise animale, trois nouvelles écoles babyslasher "scorns friendly", les animaux doppelgangers, des règles et des moyens pour ralentir ou arrêter la régression et une liste de séquelles. Celles-ci sont des mutations secondaires qui, contrairement aux déchirures, sont stables et ne provoquent donc pas de régressions. La troisième et dernière partie (46 pages) propose quatre scénarios qui prolongent la campagne commencée dans le livre de base et poursuivie dans l'écran. "Friends 2K51" mènera les personnages sur les traces de Franz Lapampa, qui a mystérieusement disparu. Ils auront l'occasion de rencontrer de nouveaux alliés et lever une partie du voile pesant sur leur passé. "Science sans conscience" et "La nef des fous" se suivent. Dans le premier, les personnages enquêteront afin de mener une scientifique en prison. Dans le deuxième, ils chercheront à la faire évader. Enfin, "Happy birthday Mister President !" les enverra à la découverte de la tribalité urbaine et sur les traces de Marilyn Monroe. Le supplément se termine par deux annexes proposant chacune un synopsis de scénario à développer. |
Supplément de règles et de contexte | February 2008 | français | UbIK | Papier |
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Weight of Years
première édition
Weight of Years Weight of Years est est le troisième supplément pour Amnesya. Il s'ouvre par un chapitre (Carnet de route d'un Doppelganger, 4 pages) discutant des divers moyens, du légal à l'illégal, offerts à un Doppelganger pour voyager. Il se poursuit par six chapitres décrivant les situations économiques, politiques et sociales de plusieurs régions du monde. Pour chaque région, les personnalités importantes, les grands enjeux et une NDE, zone où la réalité a laissé la place à l'incarnation d'un mythe ou d'une légende, sont décrits. Les régions sont :
Le supplément se poursuit par deux chapitres proposant :
Les trois chapitres suivants sont consacrés à la campagne parue dans l'ensemble de la gamme. Chronologie (7 pages) dévoile les tenants et aboutissants de cette dernière sous la forme d'une chronologie complète. Résumé des épisodes précédents (3 pages) propose un rapide résumé des différents scénarios de la campagne parue dans les trois ouvrages de la gamme paruent précédemment. Apocalypse / Synopsis de la campagne (1 page) décrit quelques synopsis afin de terminer la campagne. Une version développée de ceux-ci est prévu dans un futur supplément. Le supplément se termine par trois scénarios initialement parus en revue :
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Supplément de contexte | April 2011 | français | Studio Deadcrows | Electronique |