Star Wars (Genesys)
GROG D'OR 2014
Après un premier jeu chez West End Games (traduit par Descartes) qui lançait le système D6, et un deuxième chez Wizards of the Coast motorisé au D20, la Guerre des Etoiles refait son apparition sur la scène ludique sous l'égide de Fantasy Flight Games. Cette version est prévue pour se diviser en trois gammes distinctes permettant chacune d'explorer une facette de l'univers de George Lucas. Cette licence est désormais détenue par Edge Studio.
La première sous-gamme, Aux Confins de l'Empire, est centrée sur des personnages issus des zones reculées de l'Empire, tels que trafiquants ou colons. Les premiers suppléments officiels ont fait leur apparition fin 2012. Puis est venue la sous-gamme L'Ère de la Rébellion en 2014 : les joueurs incarnent des membres de l'Alliance Rebelle peu après la destruction de la première Étoile Noire. La troisième et dernière sous-gamme, Force & Destiny, est sortie en 2015 : elle se concentre sur les Jedi et autres utilisateurs de la Force. Le coeur du système de jeu est partagé par les trois sous-gammes. Reste une dernière sous-gamme qui demeurera sur un seul kit de démonstration avec un scénario supplémentaire téléchargeable gratuitement, et édité à l'occasion du 7e film du même nom : Le Réveil de la Force.
Les personnages proposés aux joueurs ne sont pas les mêmes selon les gammes. Dans Aux Confins de l'Empire, ce sont des individus semblables à Han Solo, dont le bien-être personnel passe en premier, au moins en apparence : chasseur de primes, mercenaire, contrebandier, explorateur, technicien... L'Ère de la Rébellion met sur le devant de la scène des héros de la rébellion comme la princesse Leia : soldat, espion, as du pilotage, ingénieur... Force & Destiny est consacré aux utilisateurs de la Force, dont des Jedi comme Luke Skywalker.
Le personnage est défini de base par six caractéristiques : Vigueur, Agilité, Intelligence, Ruse, Volonté et Présence. Celles-ci ont une base dépendant de l'espèce à laquelle appartient le personnage. Chaque personnage a aussi une ou plusieurs Obligations (Aux Confins de l'Empire) ou un Devoir (L'Ere de la Rébellion). Dans Aux Confins de l'Empire, les Obligations recouvrent toutes les dettes ou contraintes accumulées par le personnage (code d'honneur, fidélité, dettes, chantage, etc.). Dans L'Ère de la Rébellion, le Devoir mesure l'implication du personnage dans la cause rebelle et son influence. Chaque Obligation/Devoir est susceptible d'intervenir au début d'une partie pour modifier les enjeux du scénario. Il est complété par une Motivation qui définit un objectif à long terme du personnage. Des compétences (découlant de la profession choisie) et des talents complètent la partie technique. Le joueur dispose de points d'expérience qu'il pourra utiliser pour modifier ses caractéristiques, ses compétences ou acheter des talents. Il en récupèrera par la suite en cours de jeu pour continuer ces modifications.
La phase de création des personnage se conclut, dans Aux Confins de l'Empire, par la sélection du vaisseau qui emportera le groupe d'un monde à l'autre. Dans L'Ère de la Rébellion, le groupe choisit les ressources mises à disposition par la Rébellion (navette, escadrille de chasseurs ou avant-poste).
Le système repose sur les jets d'un assortiment de dés spéciaux à 6, 8 et 12 faces. Ces dés peuvent entraîner des résultats positifs (Capacité, Maîtrise, Fortune), négatifs (Difficulté, Défi, Infortune) ou neutres (Force). Ils comportent des symboles spéciaux (succès, avantage, échec, triomphe, désastre, menace) dont certains s'annulent deux à deux. Un lancer de dés ayant obtenu un résultat net de "succès" sera réussi, alors qu'un résultat net "échec" implique que l'action échoue. D'autres symboles complémentaires viennent tempérer ce résultat. Le joueur ou le meneur de jeu doivent constituer le pool de dés qu'ils vont lancer en fonction des caractéristiques et compétences du personnage, de la difficulté de l'action, et de divers autres facteurs (talents, circonstances, etc.). Certains jets hors résolution des actions sont effectués avec un dé de pourcentage.
En début de séance, les joueurs lancent les dés pour définir le pool de Destinée de la séance, constitué de points du Côté Lumineux ou du Côté Obscur. Ces points peuvent être utilisés par les joueurs (Côté Lumineux) ou le meneur (Côté Obscur) et changent de côté une fois utilisés. Ils servent pour modifier les jets de dés, les résultats ou pour amener des éléments nouveaux dans l'histoire, comme par exemple de décider que le groupe de personnages a pensé à prendre des respirateurs, lorsqu'ils se rendent compte que la planète sur laquelle ils ont atterri n'a pas une atmosphère respirable.
L'équipe de développement du système de jeu a été dirigée par Jay Little, qui avait le même rôle pour Warhammer 3. Si les dés ne sont pas exactement les mêmes, la logique du système et sa philosophie d'aide à la narration sont similaires.
Derniers ajouts sur cette gamme
Aux Confins de l'Empire
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aucune Question Indiscrète
première édition
Aucune Question Indiscrète Fly Casual (Aucune Question Indiscrète) est un supplément de carrière pour les personnages Contrebandiers, à l’image d’Han Solo. Il offre de nouvelles options de personnage - à savoir : trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (5 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire de la contrebande puis ses relations avec l’Empire et l’Alliance Rebelle. Free Traders (Électrons libres, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Contrebandiers : défavorisé, privilégié, ex-militaire, respectable, cynique et né pour la contrebande. Viennent ensuite les nouveaux Devoirs spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Falleens, calculateurs aux traits reptiliens ; les Gotals, humanoïdes empathiques possédant un pelage et des cornes ; et les Quarrens, humanoïdes aquatiques habiles en négociation. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : le Charmeur qui compte sur son charisme pour arriver à ses fins, le Flambeur qui mise sur ses magouilles et le Pistolero qui préfère compter sur ses armes légères pour se tirer d'affaire. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du contrebandier : l'échappée belle qui permet de se soustraire à une situation de combat, et la chance du pendu qui permet de changer le résultat d'un dé. Tricks of the Trade (Trucs de pros, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme une vibrorapière), de nouvelles armures (comme la célèbre veste des contrebandiers), de nouveaux objets divers (entre autre des outils de sécurité, des drogues mais aussi des équipements facilitant le passage de marchandises douteuses) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme un speeder ou plusieurs gros cargos). Enfin It’s Just Business (Les affaires sont les affaires, 32 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de contrebande, pour devenir contrebandier, pour intégrer les autres carrières dans la contrebande et les interactions entre ces carrières et le contrebandier lui-même. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés dont la réception de la paie, comment faire lorsque la cargaison est perdue ou encore les différents risques et dangers auxquels font face les contrebandiers. Le voyage hyperspatial est ensuite vu notamment avec une table des principales routes stellaires avec la durée des voyages. Le chapitre ne serait pas complet sans des règles sur les escroqueries, cambriolages, duels et jeux d’argent. Les némésis et la création de réseaux de contrebande sont aussi passées en revue avec méthodologie et conseils. |
Supplément de règles et de contexte | October 2016 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Barons de Nal Hutta (Les)
première édition
Barons de Nal Hutta (Les) Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle (une page) mêlant contrebandiers et Hutts. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif et le sommaire de ce livre :
Le premier chapitre, Criminal Empires (Empires criminels, 32 pages) expose l'histoire de l'espace Hutt, depuis les origines guerrières de leurs clans, le cataclysme qui ravagea leur monde d'origine, Varl, la fondation de Nal Hutta et Nar Shadaa. Il narre également la formation des Kajidics, sociétés criminelles qui ont permis aux Hutts de dépasser, ou plutôt transformer, leurs instincts guerriers en machine de conquête de l'univers. Sont aussi abordées les relations des Hutts avec l'ancienne République puis avec l'Empire. La suite du chapitre s'intéresse à la culture Hutt, au fonctionnement de leur société et à la description des principaux Kajidics, ainsi que de leurs membres les plus éminents. Une dernière section se penche sur les voies hyperspatiales de l'espace Hutt, sur leur puissance dans le monde du crime et sur chacune de leurs activités principales : esclavage, commerce d'épices, contrebande, marché noir, jeu, piraterie... Hutt Space (L'espace Hutt, 52 pages) présente les planètes les plus importantes de ce système, à l'exception notable de Tatooine, décrite dans le livre de base :
New Player Options (Options de personnages, 26 pages) propose quatre nouvelles espèces jouables : les Hutts, les Ganks, des mercenaires sans pitié, les Niktos, les plus connus des esclaves des Hutts, et les Sakiyens, un peuple de chasseurs connu pour avoir réussi à résister aux Hutts. La suite du chapitre propose une sélection d'armes,'armures, équipement cybernétique, drogues et poisons, ainsi qu'une série de vaisseaux typiques de l'espace Hutt. Le chapitre quatre, Modular Encounters (Rencontres modulables, 21 pages), propose cinq rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermèdes ou de mini-aventures :
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Supplément de règles et de contexte | May 2016 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Kit d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Aux Confins de l'Empire à des joueurs débutants, un peu comme la boîte rouge d'initiation à D&D. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un MJ débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu (MJ). Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (“A lire en premier”, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire (hired gun) wookie, une twi'lek chasseur de prime, et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis à vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles: présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis à vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage prétiré, avec des éléments qui l'impliquent directement dans l'aventure fournie dans cette boite. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits+ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. L'aventure commence (The Adventure Begins,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo the Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. En cavale/On the Run (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Un groupe de Gamorréens/A Gang of Gamorreans (4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Le bric à brac/The Junk Shop (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Dans le centre de controle/Command & Control (3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Entracte : expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec la rencontre les stormtroopers/Imperial Stormtroopers (3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin (Tout le monde à bord/All Aboard, 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Courage fuyons/Up, Up, and Away (3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Autres aventures à Mos Shuuta/Other Adventures in Mos Shuuta (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée "A lire après avoir achevé le livret d'aventure" présente au recto la suite des aventures qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG ou d'Edge : Le Hutt a le bras long (The Long Arm of the Hutt). Le verso de cette feuille est une publicité pour Edge of the Empire le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences (Compétences, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (Vaisseaux & Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan du Croc de Krayt (vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
Kit de démo | December 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
Kit de démo | December 2023 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Beyond the Rim
première édition
Beyond the Rim Cet ouvrage est une campagne en trois épisodes pour des personnages débutants. Chaque épisode repose sur deux ou trois scènes clés, mais un grand nombre de pistes supplémentaires sont fournies pour enrichir la campagne avec des intrigues secondaires, lesquelles peuvent être adaptées aux obligations des personnages. Après une annonce format cinéma, une page de crédits, et une table des matières, l’introduction (8 pages) donne un aperçu de la campagne qui consiste à retrouver un vaisseau disparu lors de la guerre des clones et censé transporter du matériel de pointe, d’un niveau technologique aujourd’hui perdu. Selon les obligations des personnages, des intrigues secondaires permettent de mettre en scène un chantage, des chasseurs de primes, un proche disparu, une faveur à retourner, de trahir pour l’Empire, ou de retrouver des chasseurs de trésors disparus. Il est également possible de rebondir sur des événements de ce livre pour prolonger l’aventure. L’épisode Un, L'histoire du Sa Nalaor (24 pages), voit les personnages réunis par un commanditaire Reom qui représente Isotech, une petite entreprise de cybernétique, et héritière présomptive d’un vaisseau disparu, le Sa Nalaor. Une balise vient d’être retrouvée qui permet de localiser le vaisseau. L’aventure commence dans un climat d’espionnage sur La Roue, une station spatiale soi-disant indépendante, et met les personnages aux prises avec un gang rival qui cherche à s’emparer du vaisseau. Parmi les éléments qui permettent de broder se trouvent les descriptions de la station, des agents impériaux présents et du clan Yiyar qui aimeraient s’emparer du trésor. L’épisode Deux, Bienvenue dans la Jungle (38 pages), va poser le décor de l’opération de sauvetage du vaisseau disparu qui s’est échoué sur la luxuriante planète Cholganna, où vivent les redoutables prédateurs Nexu. Il ne suffit pas de trouver cette planète isolée, ni de retrouver des traces du crash du Sa Nalaor : il faut également gagner la confiance de survivants quelque peu paranoïaques, les protéger du clan Yiyar et de l’escouade dépêchée par l’Empire. Il est également nécessaire par la suite de faire des choix difficiles au moment de fuir la planète en urgence. L’épisode Trois, Gisement toxique (22 pages), a lieu sur une planète décharge, parmi les débris de vaisseaux et au bord d’un lac de déchets toxiques. Echapper à la surveillance de l’Empire pour rejoindre le repaire secret d’Isotech n'est pas de tout repos, et c'est l'occasion d’une dernière confrontation avec le gang rival et avec l’Empire. |
Scénario / Campagne | September 2013 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Coeur de l'Inconnu (Au)
première édition
Coeur de l'Inconnu (Au) Au Cœur de l'Inconnu (Enter the Unknown) est un supplément entièrement consacré aux explorateurs. Il propose trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisations pour élargir les possibilités offertes à cette profession, et il introduit la notion de signature. La signature est une capacité spéciale acquise par les personnages les plus habiles dans leur spécialisation et qui se gagne par l’expérience lorsque les derniers talents d’un arbre de spécialisation ont été maîtrisés. Après un bandeau format cinéma, une page de crédits, une page de table des matières et une nouvelle d’une page, l’introduction (5 pages) présente les différentes facettes de l’exploration dans la galaxie Star Wars, et notamment deux nouvelles notions qui vont correspondre à de nouvelles carrières pour les explorateurs : les recherches archéologiques et la chasse au gros gibier. Prospecteurs Galactiques (Galactic Sojourners, 26 pages) est le chapitre consacré à la création de personnage. On y trouve des idées d’historique pour les six types de spécialisation de l’explorateur, déclinées selon différentes optiques, de chercheur académique, de criminel, d’entrepreneur, d'ancien agent impérial, de noble déchu ou de voyageur. Une nouvelle table d’obligations est proposée pour les explorateurs. Trois nouvelles races jouables sont décrites, les Chiss qui sont des humanoïdes à la peau bleue versés dans la maîtrise de soi, les Duros qui sont des humanoïdes reptiliens reconnus pour leurs capacités de navigateurs hors pair, et les Toydariens, de petits humanoïdes volants avec une trompe, qui sont des négociateurs à la volonté de fer. Les trois nouvelles spécialisations de l’explorateur sont l’archéologue, qui est à la fois érudit et baroudeur, le prédateur qui est un pisteur adapté à la vie en pleine nature et le fonceur qui devrait exceller pour conduire des speeders. Une nouvelle catégorie de motivations est accessible aux explorateurs, les découvertes. Deux signatures sont proposées pour les explorateurs les plus expérimentés, l’une permet de toujours se repérer et de découvrir les lieux les plus cachés, l’autre accorde une mobilité hors pair sous forme de manœuvres supplémentaires dans un round. Paré pour l'Aventure (Outfitted for Adventure, 32 pages) est un catalogue d’équipements avec de nouvelles armes riches en capacités spéciales, des vaisseaux propres à parcourir les confins de la galaxie, des combinaisons pour tous les environnements, du matériel de survie, du matériel pour traquer les fauves les plus féroces et des droïdes bien armés pour l’exploration. Sur la Route (Grand Expeditions, 26 pages) est enfin consacré à la création de scénarios. Après avoir dressé de nombreux profils d’explorateurs, l’ouvrage propose des pistes pour créer des scènes narratives sous l’angle de la découverte et de la tension, avec des astuces pour anticiper sur les événements futurs sans tout révéler et pour créer des PNJ mémorables. Une sorte de voyage du héros est proposé pour structurer les aventures d’exploration. Trois pistes de scénario sont évoquées. Le chapitre se conclut par une réflexion sur les Némésis des explorateurs, et sur les employeurs possibles pour financer les expéditions. L’ouvrage se termine par trois pages de publicité pour un autre ouvrage de la gamme, Par-delà la Bordure/Beyond the Rim, pour le jeu de figurines et pour le jeu de cartes évolutif développés par le même éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | December 2014 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
Livre de base | January 2014 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition révisée
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
Livre de base | December 2023 | français | Edge Studio | Papier |
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Dangerous Covenants
première édition
Dangerous Covenants Dangerous Covenants (Périlleuses Alliances) est un supplément destiné à développer les personnages de mercenaires. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et un ours d’une page, l’introduction (5 pages) rappelle que le conflit est omniprésent dans cette galaxie aux mains d’un empire totalitaire, en pleine guerre civile, et dont une bonne part des planètes de la bordure sont livrées à elles mêmes. C’est l’occasion de revenir sur une histoire mouvementée et sur certains des conflits qui l’ont forgée. Les thèmes transverses de l’ouvrage seront les différents types de missions confiées aux mercenaires : sécurité, homme de main, garde du corps, recouvrement, missions de combat, assassinat. Armed and Dangerous (Prêts à en découdre, 28 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les mercenaires tels qu’ancien héros, vétéran, vengeur, disciple d’un maître de guerre, ou contraint par les circonstances. Le mercenaire a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Les trois nouvelles espèces proposées ne sont pas connues pour leur pacifisme : les brutes Aquales au faciès d’araignée aquatique, les robustes Klatooiniens à tête de bouledogue asservis aux Hutts, ou les rudes et barbares Weequays. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'exécuteur, le démolisseur et la brute, accordant seize nouveaux talents. Les mercenaires aussi ont leurs motivations allant du code de l’honneur au goût de l’adrénaline. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet d’éliminer tous les sbires dans une explosion de violence et l’autre d’ignorer une grande partie des dommages, trois rounds durant. Locked and Loaded (Armés jusqu'aux dents, 34 pages) est un catalogue d’équipements, essentiellement développés par trois manufactures, Blastech Industries, Czerka, et Merr-Sonn Munitions Inc : seize armes de tir, six de corps à corps, neuf missiles et grenades, six armures, dix modificateurs, quatre types d’explosifs, dix-neuf gadgets divers, douze customisations de véhicules, sept nouveaux speeders, neuf vaisseaux de toutes tailles. Et pour finir une table pour convertir des vaisseaux civils en paramilitaires. Action and Adventures (Action et aventure, 24 pages) est consacré aux types de missions confiées aux mercenaires. Quels sont leurs employeurs ? Y a t il des mercenaires atypiques ? Comment les mettre en valeur dans les combats ? Quels types de missions leur confier ? Comment les payer ? Et comment rendre les combats plus mouvementés ! La dernière page est une publicité pour les Specialization Decks, les deck de cartes qui récapitulent les talents par spécialité. |
Supplément de règles et de contexte | March 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Edge of the Empire
première édition
Edge of the Empire Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
Livre de base | July 2013 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Edge of the Empire
première édition révisée
Edge of the Empire Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
Livre de base | December 2023 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Edge of the Empire - Beta
première édition limitée
Edge of the Empire - Beta Cette édition limitée est destinée aux joueurs souhaitant servir de testeurs. Elle contient la totalité des règles du jeu telles qu'elles étaient au début de la phase de playtest public. Elles sont donc susceptibles d'aménagements dans la version finale. Cet ouvrage ne contient qu'une petite partie des illustrations et est dépourvu de la partie de contexte (sourcebook) prévue pour le livre de base final. Après les crédits et la table des matières (2 pages), l'Introduction (3 pages) présente l'ouvrage. Puis Playing the Game couvre sur 20 pages les bases du système de jeu, avec la description des différents types de dés, la constitution du pool de dés et la façon d'interpréter le résultat. Cinq pages sont consacrées aux talents, à la gestion des points de destinée, aux Obligations, au système d'expérience et aux caractéristiques secondaires. La création de personnage suit. Le choix du type de personnage et des Obligations qui le lieront occupe les six premières pages. La description des espèces proposées aux joueurs suit, chacune apportant une base pour les caractéristiques. Le livre de base en comporte huit :
Après le choix de l'espèce du personnage, vient celui de sa profession. Six d'entre elles sont proposées, chacune décrite sur une page, et présentée avec trois spécialisations. Trois pages présentent alors les arbres des talents pour chaque spécialisation. Les six professions sont les suivantes :
La suite du chapitre détaille les diverses façons dont le joueur peut dépenser les points disponibles pour la personnalisation de son avatar. Cela peut se faire grâce à l'ajustement des caractéristiques, l'acquisition ou l'amélioration de compétences ou l'achat de talents. Les talents sont présentés sous forme d'arborescences : l'achat d'un talent nécessite en effet que le personnage ait déjà un talent adjacent. Le calcul des caractéristiques secondaires et le choix d'une motivation terminent la partie technique de la création du personnage. Une fois tous les personnages créés, les joueurs choisissent un vaisseau parmi les trois proposés au départ, pour leur groupe. Les chapitres suivants présentent les options parmi lesquelles le joueur est amené à choisir durant ce processus :
Conflict and Combat (19 pages) détaille la résolution des confrontations justifiant le titre de la série de films : déroulement du tour de combat, manoeuvres, portée, modificateurs liés à l'environnement, dommages et guérison. Starship and Vehicles (30 pages) couvre en détail les règles de création et de gestion des vaisseaux spatiaux. Les caractéristiques des vaisseaux et de leurs armes sont définies sur sept pages, suivies des règles de gestion des combats spatiaux (7 pages). Sont également abordés les voyages spatiaux, leurs dangers et les dommages que peut subir le vaisseau (6 pages). Divers véhicules au sol ou spatiaux sont proposés (7 pages) ainsi que des règles de personnalisation des véhicules (3 pages). The Force (12 pages) présente les règles pour les personnages qui peuvent y faire appel, avec notamment un arbre de talents particulier et les définitions des pouvoirs qui y sont attachés. The Game Master (7 pages) regroupe des conseils sur la façon de déterminer la difficulté d'une action et celle d'utiliser les Obligations et motivations des personnages. Adversaries (12 pages) débute par la définition des différents types d'antagonistes (d'importance croissante, Minions, Henchmen et Nemesis) et 56 profils types d'antagonistes divers, répartis par catégorie : personnel des spatioports, impériaux, chasseurs de primes, etc. Crates of Krayts (13 pages) est un scénario en trois épisodes dans lequel les personnages sont "engagés" par un criminel pour convoyer de la marchandise jusque sur son planetoïde. Récupérer la marchandise malgré les pillards, effectuer le voyage en évitant les problèmes et faire la livraison en dépit des ennemis de Sinasu le Hutt occupe les trois épisodes de cette histoire. Un index de trois pages et une feuille de personnage vierge recto-verso terminent l'ouvrage. Ce dernier est livré avec une planche d'autocollants à placer sur des dés que l'on trouve couramment dans les boutiques de jeu pour former l'assortiment nécessaire pour Star Wars - Edge of the Empire. |
Livre de base | August 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Enter the Unknown
première édition
Enter the Unknown Au Cœur de l'Inconnu (Enter the Unknown) est un supplément entièrement consacré aux explorateurs. Il propose trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisations pour élargir les possibilités offertes à cette profession, et il introduit la notion de signature. La signature est une capacité spéciale acquise par les personnages les plus habiles dans leur spécialisation et qui se gagne par l’expérience lorsque les derniers talents d’un arbre de spécialisation ont été maîtrisés. Après un bandeau format cinéma, une page de crédits, une page de table des matières et une nouvelle d’une page, l’introduction (5 pages) présente les différentes facettes de l’exploration dans la galaxie Star Wars, et notamment deux nouvelles notions qui vont correspondre à de nouvelles carrières pour les explorateurs : les recherches archéologiques et la chasse au gros gibier. Prospecteurs Galactiques (Galactic Sojourners, 26 pages) est le chapitre consacré à la création de personnage. On y trouve des idées d’historique pour les six types de spécialisation de l’explorateur, déclinées selon différentes optiques, de chercheur académique, de criminel, d’entrepreneur, d'ancien agent impérial, de noble déchu ou de voyageur. Une nouvelle table d’obligations est proposée pour les explorateurs. Trois nouvelles races jouables sont décrites, les Chiss qui sont des humanoïdes à la peau bleue versés dans la maîtrise de soi, les Duros qui sont des humanoïdes reptiliens reconnus pour leurs capacités de navigateurs hors pair, et les Toydariens, de petits humanoïdes volants avec une trompe, qui sont des négociateurs à la volonté de fer. Les trois nouvelles spécialisations de l’explorateur sont l’archéologue, qui est à la fois érudit et baroudeur, le prédateur qui est un pisteur adapté à la vie en pleine nature et le fonceur qui devrait exceller pour conduire des speeders. Une nouvelle catégorie de motivations est accessible aux explorateurs, les découvertes. Deux signatures sont proposées pour les explorateurs les plus expérimentés, l’une permet de toujours se repérer et de découvrir les lieux les plus cachés, l’autre accorde une mobilité hors pair sous forme de manœuvres supplémentaires dans un round. Paré pour l'Aventure (Outfitted for Adventure, 32 pages) est un catalogue d’équipements avec de nouvelles armes riches en capacités spéciales, des vaisseaux propres à parcourir les confins de la galaxie, des combinaisons pour tous les environnements, du matériel de survie, du matériel pour traquer les fauves les plus féroces et des droïdes bien armés pour l’exploration. Sur la Route (Grand Expeditions, 26 pages) est enfin consacré à la création de scénarios. Après avoir dressé de nombreux profils d’explorateurs, l’ouvrage propose des pistes pour créer des scènes narratives sous l’angle de la découverte et de la tension, avec des astuces pour anticiper sur les événements futurs sans tout révéler et pour créer des PNJ mémorables. Une sorte de voyage du héros est proposé pour structurer les aventures d’exploration. Trois pistes de scénario sont évoquées. Le chapitre se conclut par une réflexion sur les Némésis des explorateurs, et sur les employeurs possibles pour financer les expéditions. L’ouvrage se termine par trois pages de publicité pour un autre ouvrage de la gamme, Par-delà la Bordure/Beyond the Rim, pour le jeu de figurines et pour le jeu de cartes évolutif développés par le même éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | December 2013 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Étoiles de la Providence
première édition
Étoiles de la Providence Suns of Fortune (Étoiles de la Providence) est consacré à la description d’un des systèmes stellaires les plus centraux de l’univers de Star Wars, d’où est originaire un célèbre contrebandier : Corellia. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un ours (une page) sur les courses illégales de speeder. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif de ce livre :
The Corellian system (Le système coréllien, 44 pages) est consacré aux cinq planètes et à la station spatiale qui orbitent autour de l’étoile éponyme. La part belle est consacrée à Corellia elle-même avec son peuple fier et intrépide, sa capitale à l’architecture renommée, ses chantiers navals en orbite, ses marais de crystal et ses plages dorées. Comme chacune des destinations de cet ouvrage, la description se termine par une série de créatures et de personnages non-joueurs (PNJ) remarquables. Les autres planètes sont : Drall, où vivent de petits humanoïdes érudits ; la très aquatique Selonia, dont les habitants vivent dans des gigantesques terriers souterrains ; Tralus et Talus, les planètes jumelles. La visite se termine par la très ancienne station spatiale Centerpoint qui se maintient au point de Lagrange de Talus et Dralus. The Corellian sector (Le secteur coréllien, 36 pages) présente ensuite les planètes les plus marquantes de ce système traversé par une des voies les plus anciennes et les plus stables de l’hyperespace. Les planètes de ce système sont archétypales :
Player options (Options de personnage, 26 pages) propose trois nouvelles espèces jouables : les Drall, de petits érudits à fourrure ; les Seloniens, d’agiles félins troglodytes et matriarchaux ; et les Corelliens, des humains exceptionnellement doués pour le pilotage. L’équipement plus spécifique du système corellien est représenté par quinze armes à distance, quatre armes de mêlée, quatre types d’armures, trois nouveaux moyens de communication, une interface cybernétique pour le pilotage, des outils de détection, deux types de droïdes, deux outils. Les véhicules ont la part belle avec quatre nouveaux speeders, et trois autres véhicules tout-terrain, et treize vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Modular encounters (Rencontes modulables, 31 pages) propose neuf rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermède ou de mini-aventures :
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Supplément de contexte | September 2015 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Far Horizons
première édition
Far Horizons Far Horizons (Horizons Lointains) est un supplément destiné à développer les personnages de colons et leur rôle dans la galaxie dont le principal objectif est de développer la civilisation sur les mondes éloignés. Ils peuvent être confrontés à des créatures hostiles, des conditions climatiques éprouvantes ou encore être cibles de la piraterie. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et une nouvelle d’une page, l’introduction (3 pages) rappelle le principe de colonisation dans la Bordure extérieure et ce que peuvent représenter les colons dans la galaxie et les grands idées autour de la notion de colonisation : développer la civilisation, favoriser le savoir, se faire une vie et même un nom et la vie d’un colon. Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs, 30 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les colons tels les opportunistes, les vieillissants, les fugitifs, les leaders locaux et les idéalistes Le colon a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Suivent trois nouvelles espèces aux limites de l’Empire : les Arcona, attachées à la famille, les Chevin, avides de profit, et les Gran, volubiles. Bien que chacune de ces espèces soit très différente, chacune possède des atouts uniques en matière de relations sociales. Cela en fait des choix particulièrement judicieux pour les Colons, et elles offrent également des perspectives intéressantes pour d'autres carrières. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'entrepreneur, le marshal et l’artiste, accompagnés de seize nouveaux talents. Les colons aussi ont leurs motivations allant de l’ambition à la créativité. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet de bénéficier de son savoir universitaire et l’autre de profiter de leurs expériences acquises dans leur vie. Law and Ordnance (Matériel et équipement, 22 pages) est un catalogue d’équipements : six armes à énergie, de tir, cinq de corps à corps et de mêlée, trois armures, dix modificateurs, 2 équipements de communications, deux de sécurité, quatre de survie, trois différents outils, 5 nouveaux droïdes, un airspeeder, trois landspeeders, 2 marcheurs, neuf gadgets divers et neuf vaisseaux de toutes tailles. New Horizons Await (L'horizon vou tend les bras, 36 pages) explique comment intégrer des personnages colons, et comment valoriser les rencontres et les interactions sociales et, suivent différents synopsis. Puis, est explicité comment développer la notion de base d’opération colonialiste. Le supplément se conclut sur deux idées de campagne. |
Supplément de règles et de contexte | August 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Fly Casual
première édition
Fly Casual Fly Casual (Aucune Question Indiscrète) est un supplément de carrière pour les personnages Contrebandiers, à l’image d’Han Solo. Il offre de nouvelles options de personnage - à savoir : trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (5 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire de la contrebande puis ses relations avec l’Empire et l’Alliance Rebelle. Free Traders (Électrons libres, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Contrebandiers : défavorisé, privilégié, ex-militaire, respectable, cynique et né pour la contrebande. Viennent ensuite les nouveaux Devoirs spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Falleens, calculateurs aux traits reptiliens ; les Gotals, humanoïdes empathiques possédant un pelage et des cornes ; et les Quarrens, humanoïdes aquatiques habiles en négociation. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : le Charmeur qui compte sur son charisme pour arriver à ses fins, le Flambeur qui mise sur ses magouilles et le Pistolero qui préfère compter sur ses armes légères pour se tirer d'affaire. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du contrebandier : l'échappée belle qui permet de se soustraire à une situation de combat, et la chance du pendu qui permet de changer le résultat d'un dé. Tricks of the Trade (Trucs de pros, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme une vibrorapière), de nouvelles armures (comme la célèbre veste des contrebandiers), de nouveaux objets divers (entre autre des outils de sécurité, des drogues mais aussi des équipements facilitant le passage de marchandises douteuses) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme un speeder ou plusieurs gros cargos). Enfin It’s Just Business (Les affaires sont les affaires, 32 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de contrebande, pour devenir contrebandier, pour intégrer les autres carrières dans la contrebande et les interactions entre ces carrières et le contrebandier lui-même. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés dont la réception de la paie, comment faire lorsque la cargaison est perdue ou encore les différents risques et dangers auxquels font face les contrebandiers. Le voyage hyperspatial est ensuite vu notamment avec une table des principales routes stellaires avec la durée des voyages. Le chapitre ne serait pas complet sans des règles sur les escroqueries, cambriolages, duels et jeux d’argent. Les némésis et la création de réseaux de contrebande sont aussi passées en revue avec méthodologie et conseils. |
Supplément de règles et de contexte | February 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Game Master's Kit
première édition
Game Master's Kit L'écran de Star Wars - Aux Confins de l'Empire contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Après page de couverture et page de crédits et sommaire, le livret qui accompagne l'écran propose un scénario, Qui paye ses dettes s'enrichit (24 pages) : les personnages des joueurs (PJ) doivent, pour le compte d'un Hutt, se rendre sur une planète minière afin de déterminer la valeur réelle d'une mine gagnée au jeu. Sur place, ils font face à une rébellion des droïdes qui souhaitent l'extermination de toute vie organique. La seconde partie du livret, Les Nemesis : guide du MJ (6 pages), discute de la manière de créer et d’utiliser une Nemesis (l’ennemi numéro 1 des PJ) dans une campagne. |
Ecran | July 2013 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Game Master's Kit
première édition révisée
Game Master's Kit Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base.. Le livret (32 pages), après une page de couverture et page de crédits et sommaire, propose un scénario, Debts to pay (Qui paye ses dettes s'enrichit, 24 pages) : les personnages des joueurs (PJ) doivent, pour le compte d'un Hutt, se rendre sur une planète minière afin de déterminer la valeur réelle d'une mine gagnée au jeu. Sur place, ils font face à une rébellion des droïdes qui souhaitent l'extermination de toute vie organique. La seconde partie du livret (6 pages) discute de la manière de créer et d’utiliser une Nemesis (l’ennemi numéro 1 des PJ) dans une campagne. |
Ecran | December 2023 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Horizons Lointains
première édition
Horizons Lointains Far Horizons (Horizons Lointains) est un supplément destiné à développer les personnages de colons et leur rôle dans la galaxie dont le principal objectif est de développer la civilisation sur les mondes éloignés. Ils peuvent être confrontés à des créatures hostiles, des conditions climatiques éprouvantes ou encore être cibles de la piraterie. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et une nouvelle d’une page, l’introduction (3 pages) rappelle le principe de colonisation dans la Bordure extérieure et ce que peuvent représenter les colons dans la galaxie et les grands idées autour de la notion de colonisation : développer la civilisation, favoriser le savoir, se faire une vie et même un nom et la vie d’un colon. Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs, 30 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les colons tels les opportunistes, les vieillissants, les fugitifs, les leaders locaux et les idéalistes Le colon a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Suivent trois nouvelles espèces aux limites de l’Empire : les Arcona, attachées à la famille, les Chevin, avides de profit, et les Gran, volubiles. Bien que chacune de ces espèces soit très différente, chacune possède des atouts uniques en matière de relations sociales. Cela en fait des choix particulièrement judicieux pour les Colons, et elles offrent également des perspectives intéressantes pour d'autres carrières. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'entrepreneur, le marshal et l’artiste, accompagnés de seize nouveaux talents. Les colons aussi ont leurs motivations allant de l’ambition à la créativité. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet de bénéficier de son savoir universitaire et l’autre de profiter de leurs expériences acquises dans leur vie. Law and Ordnance (Matériel et équipement, 22 pages) est un catalogue d’équipements : six armes à énergie, de tir, cinq de corps à corps et de mêlée, trois armures, dix modificateurs, 2 équipements de communications, deux de sécurité, quatre de survie, trois différents outils, 5 nouveaux droïdes, un airspeeder, trois landspeeders, 2 marcheurs, neuf gadgets divers et neuf vaisseaux de toutes tailles. New Horizons Await (L'horizon vou tend les bras, 36 pages) explique comment intégrer des personnages colons, et comment valoriser les rencontres et les interactions sociales et, suivent différents synopsis. Puis, est explicité comment développer la notion de base d’opération colonialiste. Le supplément se conclut sur deux idées de campagne. |
Supplément de règles et de contexte | February 2016 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Hutt a le Bras Long (Le)
première édition
Hutt a le Bras Long (Le) The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long) prend place à la suite de Lla fuite de Mos Shuuta par les PJ, soit après le scénario du Kit d’Initiation. Les fugitifs sont à bord du vaisseau Croc de Krayt volé à un chasseur de primes. Ils vont pouvoir vivre les aventures de cette campagne qui les amèneront à échapper définitivement au joug de Teemo le Hutt après avoir ruiné ses deux plans les plus ambitieux. Après la page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur une page avec un encart qui explique comment gérer l’expérience et la santé des personnages issus de l’aventure précédente. Puis, Adventure Summary (Le résumé de l’aventure, 2 pages) donne le synopsis des trois actes de la campagne et présente les principaux groupes au service de Teemo. Rugged Road to the Ryle Mines (La dure route des mines de Ryll, 8 pages) est le premier acte de la campagne. Il commence par une prise en main difficile du vaisseau qui se révèle complètement déglingué. Des alarmes sonnent dans tous les sens, et il faut gérer plusieurs crises informatiques, auditives et odorantes à fois. Le faible niveau de carburant ne leur permettant que de rejoindre Ryloth, c’est tout naturellement cette direction que prendront les héros, surtout s’ils découvrent le Twi’lek prisonnier dans les soutes qui peut leur apporter un soutien logistique important. S’ils échappent à différentes embuscades commanditées par Teemo, ils pourront aider une communauté de Twi’leks à se débarasser des sbires du chef Hutt. Geonosian Negociations (Négociations néogénosiennes, 15 pages) est le second acte de la campagne. Suite à leurs actions en faveur des Twi’leks, les héros sont mis en contact avec un individu qui souhaite faire échouer les tractations entre Teemo et un duc géonosien du nom de Piddock. Les héros vont donc se rendre à une réception chez le duc pour collecter le maximum de renseignements. Ils pourront également y établir de nombreux contacts avec des organisations criminelles. S’ils réussissent à convaincre le duc de la malveillance de Teemo, celui ci les autorisera à embarquer en secret sur un de ses vaisseaux pour attaquer le palais de Teemo. Return to Mos Shuuta (Retour à Mos Shuuta, 8 pages) est le dernier acte de la campagne. Il s’agit d’une opération commando au palais de Teemo le Hutt pour le réduire au silence, soit en le tuant, soit en le faisant chanter afin de mettre fin au contrat sur la tête des héros. |
Scénario / Campagne | October 2013 | français | Edge Entertainment | Electronique |
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Jewel of Yavin (The)
première édition
Jewel of Yavin (The) Le Joyau de Yavin n’est pas seulement un bijou convoité à l’histoire tourmentée, il est aussi l’enjeu d’une vengeance murie de longue date, et les personnages engagés pour le voler vont se frotter au nouveau administrateur de la cité des nuages, Lando Calrissian, ainsi qu’à toute une armada de concurrents. Cette campagne en trois épisodes permettra à des joueurs avec un minimum d’expérience de se tailler une réputation d’experts de la cambriole. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, une table des matières, et un ours d’1 page, l’introduction (17 pages) explique le contexte de l’aventure, présente les principaux protagonistes, et décrit le synopsis des trois épisodes. Cinq intrigues secondaires sont proposées en fonction des obligations ou motivations des personnages. La cité des nuages se voit décrite en plus de détails que dans le livre de base avec les fiches de Lando Calrissian, du cyborg Lobot, des gardes, des Ugnaughts, la race extraterrestre qui entretient la cité, et douze endroits clé. L’épisode I, Odds and Opportunity (34 pages), est consacré aux préparatifs du casse : première rencontre avec leur contact, repérage des lieux, découverte des protagonistes, et enfin la course de speeders qui permettra aux PJs de gagner leur invitation au gala. L’épisode II, The Greatest Caper (28 pages), plonge les PJs dans le feu de l’action, avec tout d’abord la vente aux enchères où ils sont censés faire monter les prix, pour ensuite détourner l’argent, et s’emparer du joyau. Ils seront enfin confrontés à un adversaire tout à fait inattendu. L’épisode III, Escape to the Clouds (13 pages), voit les meilleurs plans voler en éclat quand les trahisons fleurissent de toutes parts, les PJs vont avoir une nouvelle chance de choisir leur camp, et tenteront de s’échapper de la cité en traversant un parc holographique. Le chapitre se termine par des pistes pour prolonger la campagne. |
Scénario / Campagne | April 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Joyau de Yavin (Le)
première édition
Joyau de Yavin (Le) Le Joyau de Yavin n’est pas seulement un bijou convoité à l’histoire tourmentée, il est aussi l’enjeu d’une vengeance murie de longue date, et les personnages engagés pour le voler vont se frotter au nouveau administrateur de la cité des nuages, Lando Calrissian, ainsi qu’à toute une armada de concurrents. Cette campagne en trois épisodes permettra à des joueurs avec un minimum d’expérience de se tailler une réputation d’experts de la cambriole. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, une table des matières, et un ours d’1 page, l’introduction (17 pages) explique le contexte de l’aventure, présente les principaux protagonistes, et décrit le synopsis des trois épisodes. Cinq intrigues secondaires sont proposées en fonction des obligations ou motivations des personnages. La cité des nuages se voit décrite en plus de détails que dans le livre de base avec les fiches de Lando Calrissian, du cyborg Lobot, des gardes, des Ugnaughts, la race extraterrestre qui entretient la cité, et douze endroits clé. L’épisode I, Odds and Opportunity (34 pages), est consacré aux préparatifs du casse : première rencontre avec leur contact, repérage des lieux, découverte des protagonistes, et enfin la course de speeders qui permettra aux PJs de gagner leur invitation au gala. L’épisode II, The Greatest Caper (28 pages), plonge les PJs dans le feu de l’action, avec tout d’abord la vente aux enchères où ils sont censés faire monter les prix, pour ensuite détourner l’argent, et s’emparer du joyau. Ils seront enfin confrontés à un adversaire tout à fait inattendu. L’épisode III, Escape to the Clouds (13 pages), voit les meilleurs plans voler en éclat quand les trahisons fleurissent de toutes parts, les PJs vont avoir une nouvelle chance de choisir leur camp, et tenteront de s’échapper de la cité en traversant un parc holographique. Le chapitre se termine par des pistes pour prolonger la campagne. |
Scénario / Campagne | September 2015 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Aux Confins de l'Empire à des joueurs débutants, un peu comme la boîte rouge d'initiation à D&D. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un MJ débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu (MJ). Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (“A lire en premier”, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire (hired gun) wookie, une twi'lek chasseur de prime, et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis à vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles: présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis à vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage prétiré, avec des éléments qui l'impliquent directement dans l'aventure fournie dans cette boite. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits+ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. L'aventure commence (The Adventure Begins,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo the Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. En cavale/On the Run (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Un groupe de Gamorréens/A Gang of Gamorreans (4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Le bric à brac/The Junk Shop (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Dans le centre de controle/Command & Control (3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Entracte : expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec la rencontre les stormtroopers/Imperial Stormtroopers (3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin (Tout le monde à bord/All Aboard, 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Courage fuyons/Up, Up, and Away (3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Autres aventures à Mos Shuuta/Other Adventures in Mos Shuuta (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée "A lire après avoir achevé le livret d'aventure" présente au recto la suite des aventures qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG ou d'Edge : Le Hutt a le bras long (The Long Arm of the Hutt). Le verso de cette feuille est une publicité pour Edge of the Empire le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences (Compétences, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (Vaisseaux & Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan du Croc de Krayt (vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
Kit de démo | October 2013 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
Kit de démo | December 2023 | français | Edge Studio | Papier |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu L'écran de Star Wars - Aux Confins de l'Empire contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Après page de couverture et page de crédits et sommaire, le livret qui accompagne l'écran propose un scénario, Qui paye ses dettes s'enrichit (24 pages) : les personnages des joueurs (PJ) doivent, pour le compte d'un Hutt, se rendre sur une planète minière afin de déterminer la valeur réelle d'une mine gagnée au jeu. Sur place, ils font face à une rébellion des droïdes qui souhaitent l'extermination de toute vie organique. La seconde partie du livret, Les Nemesis : guide du MJ (6 pages), discute de la manière de créer et d’utiliser une Nemesis (l’ennemi numéro 1 des PJ) dans une campagne. |
Ecran | January 2014 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Kit du Maître de Jeu
première édition révisée
Kit du Maître de Jeu Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base.. Le livret (32 pages), après une page de couverture et page de crédits et sommaire, propose un scénario, Debts to pay (Qui paye ses dettes s'enrichit, 24 pages) : les personnages des joueurs (PJ) doivent, pour le compte d'un Hutt, se rendre sur une planète minière afin de déterminer la valeur réelle d'une mine gagnée au jeu. Sur place, ils font face à une rébellion des droïdes qui souhaitent l'extermination de toute vie organique. La seconde partie du livret (6 pages) discute de la manière de créer et d’utiliser une Nemesis (l’ennemi numéro 1 des PJ) dans une campagne. |
Ecran | December 2023 | français | Edge Studio | Papier |
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Long Arm of the Hutt (The)
première édition
Long Arm of the Hutt (The) The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long) prend place à la suite de Lla fuite de Mos Shuuta par les PJ, soit après le scénario du Kit d’Initiation. Les fugitifs sont à bord du vaisseau Croc de Krayt volé à un chasseur de primes. Ils vont pouvoir vivre les aventures de cette campagne qui les amèneront à échapper définitivement au joug de Teemo le Hutt après avoir ruiné ses deux plans les plus ambitieux. Après la page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur une page avec un encart qui explique comment gérer l’expérience et la santé des personnages issus de l’aventure précédente. Puis, Adventure Summary (Le résumé de l’aventure, 2 pages) donne le synopsis des trois actes de la campagne et présente les principaux groupes au service de Teemo. Rugged Road to the Ryle Mines (La dure route des mines de Ryll, 8 pages) est le premier acte de la campagne. Il commence par une prise en main difficile du vaisseau qui se révèle complètement déglingué. Des alarmes sonnent dans tous les sens, et il faut gérer plusieurs crises informatiques, auditives et odorantes à fois. Le faible niveau de carburant ne leur permettant que de rejoindre Ryloth, c’est tout naturellement cette direction que prendront les héros, surtout s’ils découvrent le Twi’lek prisonnier dans les soutes qui peut leur apporter un soutien logistique important. S’ils échappent à différentes embuscades commanditées par Teemo, ils pourront aider une communauté de Twi’leks à se débarasser des sbires du chef Hutt. Geonosian Negociations (Négociations néogénosiennes, 15 pages) est le second acte de la campagne. Suite à leurs actions en faveur des Twi’leks, les héros sont mis en contact avec un individu qui souhaite faire échouer les tractations entre Teemo et un duc géonosien du nom de Piddock. Les héros vont donc se rendre à une réception chez le duc pour collecter le maximum de renseignements. Ils pourront également y établir de nombreux contacts avec des organisations criminelles. S’ils réussissent à convaincre le duc de la malveillance de Teemo, celui ci les autorisera à embarquer en secret sur un de ses vaisseaux pour attaquer le palais de Teemo. Return to Mos Shuuta (Retour à Mos Shuuta, 8 pages) est le dernier acte de la campagne. Il s’agit d’une opération commando au palais de Teemo le Hutt pour le réduire au silence, soit en le tuant, soit en le faisant chanter afin de mettre fin au contrat sur la tête des héros. |
Scénario / Campagne | December 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
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Lords of Nal Hutta
première édition
Lords of Nal Hutta Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle (une page) mêlant contrebandiers et Hutts. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif et le sommaire de ce livre :
Le premier chapitre, Criminal Empires (Empires criminels, 32 pages) expose l'histoire de l'espace Hutt, depuis les origines guerrières de leurs clans, le cataclysme qui ravagea leur monde d'origine, Varl, la fondation de Nal Hutta et Nar Shadaa. Il narre également la formation des Kajidics, sociétés criminelles qui ont permis aux Hutts de dépasser, ou plutôt transformer, leurs instincts guerriers en machine de conquête de l'univers. Sont aussi abordées les relations des Hutts avec l'ancienne République puis avec l'Empire. La suite du chapitre s'intéresse à la culture Hutt, au fonctionnement de leur société et à la description des principaux Kajidics, ainsi que de leurs membres les plus éminents. Une dernière section se penche sur les voies hyperspatiales de l'espace Hutt, sur leur puissance dans le monde du crime et sur chacune de leurs activités principales : esclavage, commerce d'épices, contrebande, marché noir, jeu, piraterie... Hutt Space (L'espace Hutt, 52 pages) présente les planètes les plus importantes de ce système, à l'exception notable de Tatooine, décrite dans le livre de base :
New Player Options (Options de personnages, 26 pages) propose quatre nouvelles espèces jouables : les Hutts, les Ganks, des mercenaires sans pitié, les Niktos, les plus connus des esclaves des Hutts, et les Sakiyens, un peuple de chasseurs connu pour avoir réussi à résister aux Hutts. La suite du chapitre propose une sélection d'armes,'armures, équipement cybernétique, drogues et poisons, ainsi qu'une série de vaisseaux typiques de l'espace Hutt. Le chapitre quatre, Modular Encounters (Rencontres modulables, 21 pages), propose cinq rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermèdes ou de mini-aventures :
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Supplément de règles et de contexte | February 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Lords of Nal Hutta
première édition révisée
Lords of Nal Hutta Lords of Nal Hutta (Les Barons de Nal Hutta) est consacré à la description de l'espace Hutt, le secteur stellaire d'où est originaire le célèbre Jabba. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
Supplément de règles et de contexte | November 2022 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Mask of the Pirate Queen
première édition
Mask of the Pirate Queen Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
Scénario / Campagne | November 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Masque de la Reine Pirate (Le)
première édition
Masque de la Reine Pirate (Le) Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
Scénario / Campagne | July 2017 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Modifications Spéciales
première édition
Modifications Spéciales Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
Supplément de règles et de contexte | June 2018 | français | Edge Entertainment | Papier |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité pour le jeu Star Wars Imperial Assault. |
Supplément de règles et de contexte | February 2017 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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No Disintegrations
première édition révisée
No Disintegrations No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
Supplément de règles et de contexte | May 2022 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Par-Delà la Bordure
première édition
Par-Delà la Bordure Cet ouvrage est une campagne en trois épisodes pour des personnages débutants. Chaque épisode repose sur deux ou trois scènes clés, mais un grand nombre de pistes supplémentaires sont fournies pour enrichir la campagne avec des intrigues secondaires, lesquelles peuvent être adaptées aux obligations des personnages. Après une annonce format cinéma, une page de crédits, et une table des matières, l’introduction (8 pages) donne un aperçu de la campagne qui consiste à retrouver un vaisseau disparu lors de la guerre des clones et censé transporter du matériel de pointe, d’un niveau technologique aujourd’hui perdu. Selon les obligations des personnages, des intrigues secondaires permettent de mettre en scène un chantage, des chasseurs de primes, un proche disparu, une faveur à retourner, de trahir pour l’Empire, ou de retrouver des chasseurs de trésors disparus. Il est également possible de rebondir sur des événements de ce livre pour prolonger l’aventure. L’épisode Un, L'histoire du Sa Nalaor (24 pages), voit les personnages réunis par un commanditaire Reom qui représente Isotech, une petite entreprise de cybernétique, et héritière présomptive d’un vaisseau disparu, le Sa Nalaor. Une balise vient d’être retrouvée qui permet de localiser le vaisseau. L’aventure commence dans un climat d’espionnage sur La Roue, une station spatiale soi-disant indépendante, et met les personnages aux prises avec un gang rival qui cherche à s’emparer du vaisseau. Parmi les éléments qui permettent de broder se trouvent les descriptions de la station, des agents impériaux présents et du clan Yiyar qui aimeraient s’emparer du trésor. L’épisode Deux, Bienvenue dans la Jungle (38 pages), va poser le décor de l’opération de sauvetage du vaisseau disparu qui s’est échoué sur la luxuriante planète Cholganna, où vivent les redoutables prédateurs Nexu. Il ne suffit pas de trouver cette planète isolée, ni de retrouver des traces du crash du Sa Nalaor : il faut également gagner la confiance de survivants quelque peu paranoïaques, les protéger du clan Yiyar et de l’escouade dépêchée par l’Empire. Il est également nécessaire par la suite de faire des choix difficiles au moment de fuir la planète en urgence. L’épisode Trois, Gisement toxique (22 pages), a lieu sur une planète décharge, parmi les débris de vaisseaux et au bord d’un lac de déchets toxiques. Echapper à la surveillance de l’Empire pour rejoindre le repaire secret d’Isotech n'est pas de tout repos, et c'est l'occasion d’une dernière confrontation avec le gang rival et avec l’Empire. |
Scénario / Campagne | July 2014 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Pas de Désintégration
première édition révisée
Pas de Désintégration No Disintegrations (Pas de Désintégrations) est un supplément de carrière pour les personnages Chasseurs de primes, à l’image de Boba Fett. Il offre de nouvelles options de personnage - trois nouvelles espèces, de nouvelles motivations et nouveaux devoirs, de nouvelles spécialisations de carrière, de nouveaux équipements - et développe cette occupation pour Aux Confins de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec le reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. Pour rappel, le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d'une page. Puis une introduction (7 pages) explique le contenu de l’ouvrage, évoque l’histoire des chasseurs de primes puis leur présence dans les confins, ainsi que les différents types de primes (gouvernementales, criminelles), les codes de conduite. Hunters for Fire (Chasseurs à Louer, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouveaux historiques pour les Chasseurs de primes : juste pour le pognon, justicier, le frisson de la chasse. Viennent ensuite les nouvelles obligations ainsi que trois nouvelles espèces jouables : les Clawdites, humanoïdes à l’allure reptilienne qui peuvent changer d’apparence ; les Dévanoriens, mammifères bipèdes qui ont la caractéristiques de ressembler aux démons de nombreuses autres cultures et à la riche histoire exploratrice dans l’espace ; et les Kallerans, espèce semi-amphibienne de grande taille, peu connue. Trois nouvelles spécialisations sont également livrées : l’Artiste martial dont les représentants ont différentes approches dans leur combat, l’Opérateur qui se caractérise comme pilote hors pair, et le Limier, qui s’apparente à un enquêteur et un négociateur. De nouvelles motivations sont décrites avant d'arriver aux capacités emblématiques du chasseur de primes : des codes spécifiques qui sont comme une ligne de conduite bien personnelle. Guns Blazing (Feu à Volonté, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles armes (comme un fusil de sniper « précision-x), de nouvelles armures (comme la célèbre armure mandalorienne), de nouveaux objets divers (entre autre une balise de traçage Holonet, des bottes fusées, un com-scan...) et de nouveaux véhicules et vaisseaux (comme des chasseurs stellaires ou encore des cargos et transporteurs). Enfin Thrill of the Chase (Le Frisson de la Chasse, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) offre des conseils pour créer des aventures de chasseurs de primes ou devenir un chasseurs de primes. Des conseils et des règles complémentaires sur le métier sont ensuite donnés pour mener des enquêtes, des rencontres d’investigations, structurer des campagnes d’investigation comment gérer l’investigation en jeu ; le tout avec un exemple de scénario (2 pages) et trois exemples de campagnes (sur 7 pages). Ce chapitre se termine sur la gestion des récompenses des chasseurs de primes, avec différents mode de collecte, et les règles sur les prouesses possibles selon les tirages de dés. Une dernière page contient une publicité sur la gamme Star Wars. |
Supplément de règles et de contexte | February 2025 | français | Edge Studio | Papier |
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Périlleuses Alliances
première édition
Périlleuses Alliances Dangerous Covenants (Périlleuses Alliances) est un supplément destiné à développer les personnages de mercenaires. Après une page de titre, une page de crédits, une table des matières, et un ours d’une page, l’introduction (5 pages) rappelle que le conflit est omniprésent dans cette galaxie aux mains d’un empire totalitaire, en pleine guerre civile, et dont une bonne part des planètes de la bordure sont livrées à elles mêmes. C’est l’occasion de revenir sur une histoire mouvementée et sur certains des conflits qui l’ont forgée. Les thèmes transverses de l’ouvrage seront les différents types de missions confiées aux mercenaires : sécurité, homme de main, garde du corps, recouvrement, missions de combat, assassinat. Armed and Dangerous (Prêts à en découdre, 28 pages) propose avant tout de nouveaux historiques pour les mercenaires tels qu’ancien héros, vétéran, vengeur, disciple d’un maître de guerre, ou contraint par les circonstances. Le mercenaire a maintenant droit à une table d’obligations dédiée. Les trois nouvelles espèces proposées ne sont pas connues pour leur pacifisme : les brutes Aquales au faciès d’araignée aquatique, les robustes Klatooiniens à tête de bouledogue asservis aux Hutts, ou les rudes et barbares Weequays. Ils trouveront à s’occuper avec trois nouvelles spécialisations telles que l'exécuteur, le démolisseur et la brute, accordant seize nouveaux talents. Les mercenaires aussi ont leurs motivations allant du code de l’honneur au goût de l’adrénaline. Ils bénéficient maintenant de deux signatures, ces pouvoirs acquis quand un arbre de talents est quasi complet : l’un permet d’éliminer tous les sbires dans une explosion de violence et l’autre d’ignorer une grande partie des dommages, trois rounds durant. Locked and Loaded (Armés jusqu'aux dents, 34 pages) est un catalogue d’équipements, essentiellement développés par trois manufactures, Blastech Industries, Czerka, et Merr-Sonn Munitions Inc : seize armes de tir, six de corps à corps, neuf missiles et grenades, six armures, dix modificateurs, quatre types d’explosifs, dix-neuf gadgets divers, douze customisations de véhicules, sept nouveaux speeders, neuf vaisseaux de toutes tailles. Et pour finir une table pour convertir des vaisseaux civils en paramilitaires. Action and Adventures (Action et aventure, 24 pages) est consacré aux types de missions confiées aux mercenaires. Quels sont leurs employeurs ? Y a t il des mercenaires atypiques ? Comment les mettre en valeur dans les combats ? Quels types de missions leur confier ? Comment les payer ? Et comment rendre les combats plus mouvementés ! La dernière page est une publicité pour les Specialization Decks, les deck de cartes qui récapitulent les talents par spécialité. |
Supplément de règles et de contexte | September 2015 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Roleplay Dice
première édition
Roleplay Dice Ce set, valable pour toutes les gammes Star Wars de Fantasy Flight Games, contient :
L'éditeur propose également ces dés dans un format "électronique" sous la forme d'une application pour iOS ou Androïd dénommée Star Wars Dice. Cette application permet de "lancer" n'importe quel nombre et combinaison des 14 types de dés Star Wars en secouant le smartphone ou la tablette numérique. C'est Edge Entertainment qui se charge de la distribution en Europe, avec le descriptif au dos du set en Anglais, Français, Italien, Polonais, Portugais, Espagnol et Allemand. |
Accessoire | December 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Sous le Soleil Noir
première édition
Sous le Soleil Noir Proposé lors du Free RPG Day 2013, Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir) est à la fois un scénario en trois volets se déroulant sur Coruscant et un kit de démonstration de Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire). Il est mis gratuitement à la disposition de tous sur le site de l'éditeur. Le document débute, après la page des crédits, par une introduction : What is Edge of the Empire? (Aux confins de l'Empire ?, 1 page). Après quoi vient un résumé des règles de jeu en deux parties. En premier, Rules Summary (Règles résumées, 4 pages) décrit la résolution des actions, la manière de lire et interpréter les dés, les caractéristiques et compétences. Puis Combat (5 pages) détaille les combats, les blessures et les soins ainsi qu’une version simplifiée du système d’obligation. Le livre se poursuit par la fiche de planète de Coruscant (1 page) ainsi que les descriptions de quatre personnages pré-tirés (1 page chacun). La fiche de chaque pré-tiré comprend un historique, ses caractéristiques, la liste des compétences et talents maîtrisés, son équipement, et une illustration. Les quatre personnages sont :
Le scénario Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir, 22 pages) est constitué de trois parties. La première débute in media res alors que les personnages sont en train de récupérer des informations sur un chasseur de primes dans le système informatique du Soleil Noir (grand syndicat du crime de Coruscant). Déclenchant l’alarme, les personnages, travaillant pour le syndicat Pykes (des trafiquants d’épice), doivent échapper aux sbires du puissant syndicat criminel lors d’une course-poursuite dans la cité-monde. Dans la deuxième partie du scénario, les personnages doivent enquêter dans différents lieux de la ville afin de retrouver la trace du chasseur de prime. La dernière partie du scénario consiste en une confrontation entre les personnages et celui qu'ils recherchaient, et la récupération d'une partie des épices volées aux Pykes. |
Kit de démo | February 2014 | français | Edge Entertainment | Electronique |
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Special Modifications
première édition
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Le contenu du supplément est décrit globalement, avant que les auteurs ne s’attardent sur les différents emplois qui s’ouvrent aux Techniciens (employé d’atelier de réparation de speeders, de spatiodock, d’une société, de l’alliance rebelle ou du gouvernent, mais aussi technicien privé, de maintenance de droïdes ou encore technicien star). Expert Artificers (Cyberspécialistes, 31 pages précédées d'une illustration pleine page), comme pour les autres suppléments de carrière, offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme antiquaire, ingénieur-né, ingénieur technicien ou au service de la pègre. De nouvelles Obligations spécifiques ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Dugs, de petits humanoïdes forts et agiles avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes tandis que leurs bras se trouvent à la base de leur torse ; les Besalisks, des humanoïdes impressionnants à quatre bras ; et les Mustafariens, des humanoïdes qui traquent toutes ressources et technologies pour survivre sur leur planète volcanique, il sont de deux types, ceux du nord, grand et maigre, ceux du sud plus petits et trapus. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cybertechnicien, qui se spécialisent dans l’augmentation par la technologie, le spécialiste en droïde, entièrement dévoué à la création et la modification des droïdes et enfin le bricoleur, qui modifie tout ce qui lui passe entre les mains. Le chapitre continue sur les nouvelles motivations dites d’innovation, avant de se terminer sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Techniciens, la première permettant de créer un appareil temporaire répondant aux besoins de la situation, et la seconde qui permet de relancer des dés de se réserve à la suite d’un lancé. Tools of the Trade (Les bons outils font les bons artisans, 25 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Techniciens : nouvelles armes (à base d’outil entre autre), armures et matériel, dont des augmentations et des outils spécifiques aux slicers. Le chapitre se termine par les nouveaux véhicules et vaisseaux dont des engins tourné vers les travaux, la récupération ou le transport de cargo. Enfin Ingenious Creations (Créations ingénieuses, 28 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer un technicien dans le jeu (avec des scènes spécifiques) mais aussi dans le groupe. La fabrication d’équipement est ensuite décrite. Les étapes et les règles qui s’appliquent pour construire toute sorte d’objets sont détaillées avec la création d’armes, de droïdes, de gagdets et d’implants. Ensuite vient des règles avancées concernant le piratage, ainsi que les manières de mettre en scène des rencontres de piratage. L’ouvrage se clôt sur les rémunérations et les récompenses que l’on peut remettre aux Techniciens en détaillant entre autre les bénéfices d’avoir un atelier. |
Supplément de règles et de contexte | March 2016 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Special Modifications
première édition révisée
Special Modifications Special Modifications (Modifications Spéciales) est un supplément de carrière pour les Techniciens. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations de Technicien sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et donne des règles avancées pour le piratage, la fabrication et l’amélioration d’objets. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
Supplément de règles et de contexte | November 2022 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Suns of Fortune
première édition
Suns of Fortune Suns of Fortune (Étoiles de la Providence) est consacré à la description d’un des systèmes stellaires les plus centraux de l’univers de Star Wars, d’où est originaire un célèbre contrebandier : Corellia. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un ours (une page) sur les courses illégales de speeder. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif de ce livre :
The Corellian system (Le système coréllien, 44 pages) est consacré aux cinq planètes et à la station spatiale qui orbitent autour de l’étoile éponyme. La part belle est consacrée à Corellia elle-même avec son peuple fier et intrépide, sa capitale à l’architecture renommée, ses chantiers navals en orbite, ses marais de crystal et ses plages dorées. Comme chacune des destinations de cet ouvrage, la description se termine par une série de créatures et de personnages non-joueurs (PNJ) remarquables. Les autres planètes sont : Drall, où vivent de petits humanoïdes érudits ; la très aquatique Selonia, dont les habitants vivent dans des gigantesques terriers souterrains ; Tralus et Talus, les planètes jumelles. La visite se termine par la très ancienne station spatiale Centerpoint qui se maintient au point de Lagrange de Talus et Dralus. The Corellian sector (Le secteur coréllien, 36 pages) présente ensuite les planètes les plus marquantes de ce système traversé par une des voies les plus anciennes et les plus stables de l’hyperespace. Les planètes de ce système sont archétypales :
Player options (Options de personnage, 26 pages) propose trois nouvelles espèces jouables : les Drall, de petits érudits à fourrure ; les Seloniens, d’agiles félins troglodytes et matriarchaux ; et les Corelliens, des humains exceptionnellement doués pour le pilotage. L’équipement plus spécifique du système corellien est représenté par quinze armes à distance, quatre armes de mêlée, quatre types d’armures, trois nouveaux moyens de communication, une interface cybernétique pour le pilotage, des outils de détection, deux types de droïdes, deux outils. Les véhicules ont la part belle avec quatre nouveaux speeders, et trois autres véhicules tout-terrain, et treize vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Modular encounters (Rencontes modulables, 31 pages) propose neuf rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermède ou de mini-aventures :
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Supplément de contexte | January 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Under a Black Sun
première édition
Under a Black Sun Proposé lors du Free RPG Day 2013, Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir) est à la fois un scénario en trois volets se déroulant sur Coruscant et un kit de démonstration de Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire). Il est mis gratuitement à la disposition de tous sur le site de l'éditeur. Le document débute, après la page des crédits, par une introduction : What is Edge of the Empire? (Aux confins de l'Empire ?, 1 page). Après quoi vient un résumé des règles de jeu en deux parties. En premier, Rules Summary (Règles résumées, 4 pages) décrit la résolution des actions, la manière de lire et interpréter les dés, les caractéristiques et compétences. Puis Combat (5 pages) détaille les combats, les blessures et les soins ainsi qu’une version simplifiée du système d’obligation. Le livre se poursuit par la fiche de planète de Coruscant (1 page) ainsi que les descriptions de quatre personnages pré-tirés (1 page chacun). La fiche de chaque pré-tiré comprend un historique, ses caractéristiques, la liste des compétences et talents maîtrisés, son équipement, et une illustration. Les quatre personnages sont :
Le scénario Under a Black Sun (Sous le Soleil Noir, 22 pages) est constitué de trois parties. La première débute in media res alors que les personnages sont en train de récupérer des informations sur un chasseur de primes dans le système informatique du Soleil Noir (grand syndicat du crime de Coruscant). Déclenchant l’alarme, les personnages, travaillant pour le syndicat Pykes (des trafiquants d’épice), doivent échapper aux sbires du puissant syndicat criminel lors d’une course-poursuite dans la cité-monde. Dans la deuxième partie du scénario, les personnages doivent enquêter dans différents lieux de la ville afin de retrouver la trace du chasseur de prime. La dernière partie du scénario consiste en une confrontation entre les personnages et celui qu'ils recherchaient, et la récupération d'une partie des épices volées aux Pykes. |
Kit de démo | June 2013 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
Force et Destinée
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page). La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
Kit de démo | June 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force and Destiny (Force and Destinée) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : une gardienne humaine, uen sentinelle kel dor, un mystique zabrak et une prospectrice togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initia à la Force. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Spintir (Bienvenue sur Spintir, 1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Encounter 1: The High Valley (Rencontre 1 : La Haute Vallée, 2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: The Gatekeeper (Rencontre 2 : Le Gardien, 4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Encounter 3: Hunters & Hunted (Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés, 4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Encounter 4: In Deep Trouble (Rencontre 4 : Dans le Pétrin, 1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Encounter 5: The Bridge (Rencontre 5 : Le Pont, 2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans Encounter 6: Wolfpack (Rencontre 6 : La Meute, 2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 7: The Power of the Dark Side (Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur, 3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force : /Wrap up and Rewards (Conclusion et Récompenses, 1 page). La pages suivante, Other Encounters in the Valley (Autres Rencontres dans la Vallée) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Further Adventures (Autres Aventures) fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure : Lure of the Lost (La Ruse de l'Oublié), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio, ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Skills (Compétences, 5 pages) détaille le fonctionnement des compétences et Talents (Talents, 4 pages) celui des talents innés dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 Gear & Equipment (Matériel et Equipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, The Force (La Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement, Guérison, Déplacement et Détection. Le dernier chapitre, Advsesaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le poster A2 présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une consulaire mirialan et un guerrier nautolan. |
Kit de démo | December 2023 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Chronicles of the Gatekeeper
première édition
Chronicles of the Gatekeeper Chroniques du Gardien (Chronicles of the Gatekeeper) est une campagne d’introduction pour des Jedis. Les héros sont sur les traces d’un ancien Chevalier Jedi, Suljo Warde. Le supplément offre également une nouvelle espèce aviaire jouable, originaires d’Arbooine, les Sathari. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (8 pages) qui commence par une nouvelle, résume l’intrigue, explique les motivations pour les héros de s’impliquer dans cette histoire. Elle présente également un nouveau pouvoir de la Force de prescience de Warde. Le premier épisode L’Héritage du Gardien (The Gatekeeper’s Legacy, 28 pages) débute par une description de la planète Arbooine et de la nouvelle espèce jouable, les Sathari. Dans cet épisode, les héros tombent par hasard sur un signal de détresse. De fil en aiguilles, ils découvrent un artefact appartenant à un Chevalier Jedi. Ils se mettent en route jusqu’à l’inquiétante planète arboricole Arbooine. Là, une communauté dirigée par un chef sans pitié les accueille. Puis dans le second épisode, Chasse aux Fantômes (Chasing Ghosts, 32 pages), les héros remontent la trace du Chevalier jusqu’à la planète Caito Neimoïdia qui est décrite au début de l’épisode. Ils enquêtent alors pour en apprendre plus sur la chute du Jedi dans la cité de Jorra : attention cependant au syndicat du crime local... Ils peuvent même apprendre de nouvelles techniques grâce à l’artefact retrouvé. Enfin, dans le troisième épisode, Fin des Chroniques (Chronicle’s End, 23 pages), les Jedi sarrivent sur le monde maudit de Moraband, qui une fois de plus, est une planète décrite au début de l’épisode. Il s’agit ni plus ni moins que de la planète d’origine des Sith. Les héros vont donc tirer leur épingle du jeu et résister à la tentation du pouvoir du Côté Obscur… Il faudra aussi l’affronter puisqu’un Jedi Noir les attend, sabre laser à la main. Le supplément se termine sur deux pages de publicité. |
Scénario / Campagne | July 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Chroniques du Gardien
première édition
Chroniques du Gardien Chroniques du Gardien (Chronicles of the Gatekeeper) est une campagne d’introduction pour des Jedis. Les héros sont sur les traces d’un ancien Chevalier Jedi, Suljo Warde. Le supplément offre également une nouvelle espèce aviaire jouable, originaires d’Arbooine, les Sathari. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (8 pages) qui commence par une nouvelle, résume l’intrigue, explique les motivations pour les héros de s’impliquer dans cette histoire. Elle présente également un nouveau pouvoir de la Force de prescience de Warde. Le premier épisode L’Héritage du Gardien (The Gatekeeper’s Legacy, 28 pages) débute par une description de la planète Arbooine et de la nouvelle espèce jouable, les Sathari. Dans cet épisode, les héros tombent par hasard sur un signal de détresse. De fil en aiguilles, ils découvrent un artefact appartenant à un Chevalier Jedi. Ils se mettent en route jusqu’à l’inquiétante planète arboricole Arbooine. Là, une communauté dirigée par un chef sans pitié les accueille. Puis dans le second épisode, Chasse aux Fantômes (Chasing Ghosts, 32 pages), les héros remontent la trace du Chevalier jusqu’à la planète Caito Neimoïdia qui est décrite au début de l’épisode. Ils enquêtent alors pour en apprendre plus sur la chute du Jedi dans la cité de Jorra : attention cependant au syndicat du crime local... Ils peuvent même apprendre de nouvelles techniques grâce à l’artefact retrouvé. Enfin, dans le troisième épisode, Fin des Chroniques (Chronicle’s End, 23 pages), les Jedi sarrivent sur le monde maudit de Moraband, qui une fois de plus, est une planète décrite au début de l’épisode. Il s’agit ni plus ni moins que de la planète d’origine des Sith. Les héros vont donc tirer leur épingle du jeu et résister à la tentation du pouvoir du Côté Obscur… Il faudra aussi l’affronter puisqu’un Jedi Noir les attend, sabre laser à la main. Le supplément se termine sur deux pages de publicité. |
Scénario / Campagne | October 2017 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Disciples of Harmony
première édition
Disciples of Harmony Disciples of Harmony est un supplément de carrière pour les Consulaires. Cet ouvrage introduit trois nouvelles espèces, trois nouvelles spécialisations, ainsi que des équipements et véhicules utiles aux Consulaires, et des nouvelles options et idées pour la création et l’évolution du personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits, de sommaire, et une nouvelle (4 pages pour le tout), et une Introduction (3 pages). Cette introduction indique ce que l’on trouve dans l’ouvrage en plus d’une explication sur les Consulaires, leur quête de la Force Vivante et leur place dans la galaxie après l’Ordre 66. Disciples of Law (31 pages précédées d'une illustration pleine page) propose des historiques spécifiques aux Consulaires à savoir être un initié qui a échoué à passer les épreuves de l'Ordre Jedi, un érudit vagabond, un chasseur de reliques, ou un diplomate itinérant, puis les nouvelles moralités sont détaillées. Viennent ensuite les trois nouvelles espèces :
Trois nouvelles spécialisations font leur apparition :
Une nouvelle table de motivation est fournie pour représenter un besoin de croissance (Growth), par exemple en Amitié, Espoir, ou Sagesse. Deux nouvelles capacités emblématiques font leur apparition pour la carrière des Consulaires : la première (Much To Learn) permet de faire profiter ses alliés d'un talent que l'on a acquis ; la seconde (Négociation hors-pair) permet de dégrader automatiquement tous les dés de défi d'un test de compétence sociale. Le chapitre se termine par deux pouvoirs de la Force inédits, l'un pour pour imprégner un allié de Force (Imbue), ce qui augmente une de ses caractéristiques et lui donne quelques aptitudes secondaires ; l'autre puise dans les remous de la Force (Ebb/Flow), ce qui permet d'améliorer ses actions ou de drainer l'énergie de ses ennemis. Tools of Judgement (24 pages précédées d'une illustration pleine page) donne accès à un nouvel assortiment d’armes, armures et équipement ainsi que des kits d’armes (surtout pour sabre-laser, y compris les cristaux corrompus) et armures permettant aux Consulaires de s’équiper en conséquence. Des nouveaux droïdes, véhicules et vaisseaux sont aussi présentés en fin de chapitre. Path to Peace (29 pages précédées d'une illustration pleine page) commence par une présentation du rôle de mentor dans les traditions de la Force, ainsi que des règles pour créer un PNJ mentor. Suivent des conseils sur le rôle d'une figure paternelle, qu'il s'agisse d'un PJ ou PNJ, et comment construire des aventures autour des mentors. Des exemples d'épreuves, de défis et de rencontres sont suggérés, ainsi que des règles pour faire intervenir les guides spirituels pendant et entre les sessions de jeu. Quelques traditions de la Force ont droit à une brève présentation (les Sages Baran Do, les Maîtres Dagoyan, les Traqueurs Gand, et les Seigneurs Sith). 4 pages de conseils et de tableaux proposent un cadre pour équilibrer et enrichir les tests de connaissance. Ensuite, le chapitre s'adresse au MJ pour qu'il propose des aventures spécifiquement pour un PJ Consulaire ou un groupe de Consulaires. Plusieurs types d'histoires sont évoquées et trois squelettes de campagne sont suggérés :
Le chapitre se termine sur 7 pages de conseils, de tutoriels et de guides pour créer et animer des scénarios impliquant la politique et la diplomatie au sens large, ce qui donne un cadre formel à la préparation des parties et offre encore des possibilités pour dépenser les symboles, lors des tests sociaux. |
Supplément de règles et de contexte | June 2017 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Force and Destiny
première édition
Force and Destiny Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
Livre de base | July 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Force and Destiny
première édition révisée
Force and Destiny Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
Livre de base | December 2023 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Force et Destinée
première édition
Force et Destinée Le livre de base de Force et Destinée reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de l'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu (Playing the game, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage (Character Creation, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Compétences (Skills, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Équipement (Gear and Equipment, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit (Conflict and Combat, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (Starships and Vehicles, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, La Force (The Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. Le Maître du Jeu (The Game Master, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. La Galaxie (The Galaxy, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. Les Jedi et les Sith (The Jedi and the Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaires (Adversaries, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Une aventure de 19 pages, Leçons du Passé (Lessons from the Past), conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
Livre de base | September 2017 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Force et Destinée
première édition révisée
Force et Destinée Le livre de base de Force and Destiny (Force et Destinée) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire et de L'Ère de la Rébellion. Après 3 pages de titres et une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (8 pages), qui commence par une nouvelle de 2 pages, est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, (Playing the game / Le Jeu, 26 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 70 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chacune de ces carrières propose un troisième arbre de spécialisation qui est davantage dédié au maniement du sabre laser. C’est le seul arbre des trois qui ne fait pas progresser en points de force au dernier rang. Skills (Compétences, 24 pages) et Talents (20 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Équipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Ceci inclut des sabres laser mais également des matériaux susceptibles de résister à un sabre laser comme le Cortosis. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 44 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Contrairement à Aux Confins de l'Empire et l'Ère de la Rébellion, la Force est centrale dans Force et Destinée. Du coup, The Force (La Force, 34 pages) permet de compléter les pouvoirs des personnages sensibles à la Force, grâce à plusieurs arbres de talents. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Détection, Guérison/Blessure, Influence, Méditation de bataille, Mystification, Prédiction, Protection/Déchaînement, Renforcement, Saisie, Trouvaille) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses connues des Jedi. En sus des règles permettant d’utiliser ces pouvoirs ou d’y résister, le chapitre contient des éclaircissements sur la nature duale de la Force. Et de ce fait, certains de ces pouvoirs ont une version obscure qui est accessible aux utilisateurs de la force dont la moralité baisse en dessous de 30 et permet de blesser plutôt que de protéger ou guérir. The Game Master (Le Maître du Jeu, 34 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que la moralité et la possibilité de passer du côté obscur, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives permettant de gérer la peur, l’arrivée des personnages à un niveau de chevalier Jedi, et également les cross over avec les autres jeux de la gamme. The Galaxy (La Galaxie, 36 pages) présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent des événements liés à la Force dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la force et les temples Jedi ou Sith qui s’y trouvent. The Jedi and the Sith (Les Jedi et les Sith, 22 pages) reprend en grande partie l’historique de la guerre entre les représentants du côté lumineux et ceux du côté obscur, y compris des traditions plus exotiques que les Jedi et les Sith. Il décrit aussi des artefacts perdus recherchés par les deux camps. Enfin, Adversaries (Adversaires, 24 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (criminels, droïdes, créatures, utilisateurs de la Force, etc.), ainsi que leurs caractéristiques, et se conclut par des règles pour créer un inquisiteur qui traquera les personnages. Lessons from the Past (Leçons du Passé, 9 pages), est une aventure qui permet aux PJ de débuter leur carrière de novices Jedi en les entraînant à la suite d’un érudit qui recherche un ancien centre d’entraînement Jedi. Un index de 4 pages et les 4 pages de fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
Livre de base | December 2023 | français | Edge Studio | Papier |
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Game Master's Kit
première édition
Game Master's Kit L'Ecran de Star Wars – Force et Destinée contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de sa page de référence dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Le Secret de l’Abîme (21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux point importants de Force et Destinée avec tout d’abord le chapitre Fabriquer un sabre laser (2 pages) et ensuite Chevaliers en puissance (6 pages). Le premier chapitre propose les règles de création des sabres laser tandis que le second fait suite à la notion introduite par le livre de base qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
Ecran | July 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Game Master's Kit
première édition révisée
Game Master's Kit Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Force and Destiny (Force et Destinée) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base.. Le livret (32 pages), après une page de couverture et page de crédits et sommaire, propose un scénario, le livret présente l'aventure Hidden Depths (Le Secret de l’Abîme, 21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux points importans de Force et Destinée avec tout d’abord Crafting a lightsaber (Fabriquer un sabre laser, 2 pages) qui propose les règles de création des sabres laser et ensuite Knight Level Play (Chevaliers en puissance, 6 pages) qui fait suite à la notion introduite par le livre de base et qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
Ecran | December 2023 | anglais | Edge Studio | Electronique |
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Garants de la Paix (Les)
première édition
Garants de la Paix (Les) Keeping the Peace (Les Garants de la Paix) est un supplément de carrière pour les Gardiens. Cet ouvrage introduit trois nouvelles espèces, trois nouvelles spécialisations, ainsi que des équipements et véhicules utiles aux Gardiens et des nouvelles options et idées pour la création et l’évolution du personnage. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Cette introduction indique ce que l’on trouve dans l’ouvrage en plus d’une explication sur les Gardiens et leur place dans la galaxie après l’Ordre 66. Staunch Protectors (Dévoués protecteurs, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) propose des historiques spécifiques aux Gardiens à savoir être l’héritier d’un ordre ancien, meneur, criminel ou voyageur puis les nouvelles moralités sont détaillées. Viennent ensuite les trois nouvelles espèces : les Iktotchi, des humanoïdes cornus avec un don de précognition ; les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur ; et les Whiphids, des grands et larges humanoïdes velus vivant plus de 200 ans. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : l’armurier, dédié à l’amélioration et au port d’armures ; l’égide qui protège ses alliés en affaiblissant ses ennemis ; et le chef de guerre qui mène ses alliés à la victoire par la ruse et la sagesse plutôt que la force brute. Une nouvelle table de motivation est fournie pour permettre de prêter un serment. Deux nouvelles capacités emblématiques font leur apparition pour les Gardiens : la première permet de forcer un duel face à un ennemi ; la seconde permet de devenir la cible d’une attaque qui visait initialement un allié. Swords of Justice (Les lames de la justice, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) donne accès à un nouvel assortiment d’armes, armures et équipement ainsi que des kits d’armes et armures permettant aux Gardiens de s’équiper en conséquence. Des nouveaux véhicules et vaisseaux sont aussi présentés en fin de chapitre. No Matter the Odds (Envers et contre tout, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) commence par donner des conseils sur les rôles intéressants de chaque spécialisation de Gardien. Ensuite, c’est au meneur que le chapitre s’adresse avec des astuces pour faire vivre des histoires emblématiques aux joueurs avec la mise en place de combat gargantuesque ou insurmontable, l’apprentissage de techniques spécifiques ou encore protéger des civils en les mobilisant. Trois types de campagne sont détaillé par la suite, avec le voyage du héors (comme l’a vécu Luke dans la trilogie originale), la protection des faibles et le maintien de l’ordre face au chaos. Une double page présente ensuite le processus de création d’armure. Le chapitre se termine sur les récompenses données aux Gardiens, sur sa réputation et la légende qui peut en découler mais aussi sur sa mort et la trace qu’il laisse après celle-ci. L’ouvrage se termine par une publicité pleine page du jeu de plateau avec figurines Assaut sur l’Empire. |
Supplément de règles et de contexte | July 2018 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Keeping the Peace
première édition
Keeping the Peace Keeping the Peace (Les Garants de la Paix) est un supplément de carrière pour les Gardiens. Cet ouvrage introduit trois nouvelles espèces, trois nouvelles spécialisations, ainsi que des équipements et véhicules utiles aux Gardiens et des nouvelles options et idées pour la création et l’évolution du personnage. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Cette introduction indique ce que l’on trouve dans l’ouvrage en plus d’une explication sur les Gardiens et leur place dans la galaxie après l’Ordre 66. Staunch Protectors (Dévoués protecteurs, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) propose des historiques spécifiques aux Gardiens à savoir être l’héritier d’un ordre ancien, meneur, criminel ou voyageur puis les nouvelles moralités sont détaillées. Viennent ensuite les trois nouvelles espèces : les Iktotchi, des humanoïdes cornus avec un don de précognition ; les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur ; et les Whiphids, des grands et larges humanoïdes velus vivant plus de 200 ans. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : l’armurier, dédié à l’amélioration et au port d’armures ; l’égide qui protège ses alliés en affaiblissant ses ennemis ; et le chef de guerre qui mène ses alliés à la victoire par la ruse et la sagesse plutôt que la force brute. Une nouvelle table de motivation est fournie pour permettre de prêter un serment. Deux nouvelles capacités emblématiques font leur apparition pour les Gardiens : la première permet de forcer un duel face à un ennemi ; la seconde permet de devenir la cible d’une attaque qui visait initialement un allié. Swords of Justice (Les lames de la justice, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) donne accès à un nouvel assortiment d’armes, armures et équipement ainsi que des kits d’armes et armures permettant aux Gardiens de s’équiper en conséquence. Des nouveaux véhicules et vaisseaux sont aussi présentés en fin de chapitre. No Matter the Odds (Envers et contre tout, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) commence par donner des conseils sur les rôles intéressants de chaque spécialisation de Gardien. Ensuite, c’est au meneur que le chapitre s’adresse avec des astuces pour faire vivre des histoires emblématiques aux joueurs avec la mise en place de combat gargantuesque ou insurmontable, l’apprentissage de techniques spécifiques ou encore protéger des civils en les mobilisant. Trois types de campagne sont détaillé par la suite, avec le voyage du héors (comme l’a vécu Luke dans la trilogie originale), la protection des faibles et le maintien de l’ordre face au chaos. Une double page présente ensuite le processus de création d’armure. Le chapitre se termine sur les récompenses données aux Gardiens, sur sa réputation et la légende qui peut en découler mais aussi sur sa mort et la trace qu’il laisse après celle-ci. L’ouvrage se termine par une publicité pleine page du jeu de plateau avec figurines Assaut sur l’Empire. |
Supplément de règles et de contexte | December 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page). La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
Kit de démo | March 2016 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force and Destiny (Force and Destinée) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : une gardienne humaine, uen sentinelle kel dor, un mystique zabrak et une prospectrice togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initia à la Force. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Spintir (Bienvenue sur Spintir, 1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Encounter 1: The High Valley (Rencontre 1 : La Haute Vallée, 2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: The Gatekeeper (Rencontre 2 : Le Gardien, 4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Encounter 3: Hunters & Hunted (Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés, 4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Encounter 4: In Deep Trouble (Rencontre 4 : Dans le Pétrin, 1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Encounter 5: The Bridge (Rencontre 5 : Le Pont, 2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans Encounter 6: Wolfpack (Rencontre 6 : La Meute, 2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 7: The Power of the Dark Side (Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur, 3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force : /Wrap up and Rewards (Conclusion et Récompenses, 1 page). La pages suivante, Other Encounters in the Valley (Autres Rencontres dans la Vallée) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Further Adventures (Autres Aventures) fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure : Lure of the Lost (La Ruse de l'Oublié), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio, ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Skills (Compétences, 5 pages) détaille le fonctionnement des compétences et Talents (Talents, 4 pages) celui des talents innés dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 Gear & Equipment (Matériel et Equipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, The Force (La Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement, Guérison, Déplacement et Détection. Le dernier chapitre, Advsesaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le poster A2 présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une consulaire mirialan et un guerrier nautolan. |
Kit de démo | December 2023 | français | Edge Studio | Papier |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu L'Ecran de Star Wars – Force et Destinée contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de sa page de référence dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Le Secret de l’Abîme (21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux point importants de Force et Destinée avec tout d’abord le chapitre Fabriquer un sabre laser (2 pages) et ensuite Chevaliers en puissance (6 pages). Le premier chapitre propose les règles de création des sabres laser tandis que le second fait suite à la notion introduite par le livre de base qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
Ecran | September 2017 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Kit du Maître de Jeu
première édition révisée
Kit du Maître de Jeu Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Force and Destiny (Force et Destinée) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base.. Le livret (32 pages), après une page de couverture et page de crédits et sommaire, propose un scénario, le livret présente l'aventure Hidden Depths (Le Secret de l’Abîme, 21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux points importans de Force et Destinée avec tout d’abord Crafting a lightsaber (Fabriquer un sabre laser, 2 pages) qui propose les règles de création des sabres laser et ensuite Knight Level Play (Chevaliers en puissance, 6 pages) qui fait suite à la notion introduite par le livre de base et qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
Ecran | December 2023 | français | Edge Studio | Papier |
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Lure of the Lost
première édition
Lure of the Lost Lure of the Lost (La Ruse de l’Oublié) fait suite à l’infiltration et à la protection par les joueurs d’un ancien temple Jedi : le Temple de l’Aube. Celui-ci est décrit dans le scénario d’introduction Mountaintop Rescue (Sauvetage au Sommet) inclus dans Force and Destiny Beginner Gamele (Kit d’Initiation Force et Destinée). Dans ce nouveau scénario, les joueurs vont continuer leur exploration et leur apprentissage. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur neuf pages. On trouve d’abord des précisions sur la planète Spintir qui abrite ce temple et sur sa capitale Reles. Le temple est ensuite abordé plus en détail, notamment les mystérieux Gardiens qui en ont la charge, ainsi que la disposition géographique des salles qui le composent. Cette première partie se termine avec quelques considérations sur les influences de la Force par rapport aux personnages pré-tirés disponibles dans le Kit d’Initiation. Le scénario débute ensuite. Il est divisé en trois actes. Le premier, The Curator and the Warden (Le Conservateur et la Surveillante, 8 pages), va permettre aux joueurs de découvrir davantage le temple et ses alentours après les péripéties qu’ils auront pu rencontrer dans Sauvetage au Sommet. En récupérant un Holocron, ils pourront réactiver la Surveillante qui agissait aux côtés du Conservateur pour assurer la protection du temple, et dévoiler une nouvelle partie de ses secrets. Le scénario continue avec le deuxième acte, Freedom for the Jailor (Liberté pour le Geôlier, 13 pages), dont la quête va être similaire à l’acte précédent puisqu’il s’agit de retrouver le dernier holocron pour activer le troisième gardien, le Geôlier. Malheureusement, l’holocron a été volé au temple et est désormais localisé dans la capitale Reles sous le contrôle de l’Empire. Les joueurs devront donc mener une enquête pour retrouver sa trace et partir à sa recherche. Une fois le deuxième acte accompli, les joueurs sont normalement de retour au temple et ont réussi à réactiver les trois Gardiens. C’est dans ce contexte que le dernier acte, Unintended Consequences (Conséquences Imprévues, 8 pages), commence puisque ces actions vont réveiller une force maléfique dissimulée par l’adversaire du Côté Obscur que les personnages ont affronté dans le scénario précédent. Les joueurs vont d’abord affronter des anciens prisonniers déments qui se sont libérés. Ceux-ci sont sous l’emprise d’un ancien Jedi déchu qui s’était caché dans le temple, et les joueurs devront reprendre l’initiative pour les stopper et défaire ces nouveaux ennemis. Le final doit se produire avec un combat épique face au Jedi déchu et le scénario se conclue en évoquant les options possibles : laisser s’échapper les forces obscures, être vaincu par elles, avoir terrassé le Jedi déchu ou l’avoir fait prisonnier et éventuellement tenter de l’arracher au Côté Obscur. Pour chacune des options l'ouvrage propose ensuite un aperçu de ce qui pourrait alors se dérouler dans le cadre d’un prochain scénario. Le document s’achève ainsi avec les différentes conclusions possibles en pistes multiples ouvertes, et des idées d’intrigues pour de futurs épisodes, le tout sur une page. |
Scénario / Campagne | June 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
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Ruse de l'Oublié (La)
première édition
Ruse de l'Oublié (La) Lure of the Lost (La Ruse de l’Oublié) fait suite à l’infiltration et à la protection par les joueurs d’un ancien temple Jedi : le Temple de l’Aube. Celui-ci est décrit dans le scénario d’introduction Mountaintop Rescue (Sauvetage au Sommet) inclus dans Force and Destiny Beginner Gamele (Kit d’Initiation Force et Destinée). Dans ce nouveau scénario, les joueurs vont continuer leur exploration et leur apprentissage. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur neuf pages. On trouve d’abord des précisions sur la planète Spintir qui abrite ce temple et sur sa capitale Reles. Le temple est ensuite abordé plus en détail, notamment les mystérieux Gardiens qui en ont la charge, ainsi que la disposition géographique des salles qui le composent. Cette première partie se termine avec quelques considérations sur les influences de la Force par rapport aux personnages pré-tirés disponibles dans le Kit d’Initiation. Le scénario débute ensuite. Il est divisé en trois actes. Le premier, The Curator and the Warden (Le Conservateur et la Surveillante, 8 pages), va permettre aux joueurs de découvrir davantage le temple et ses alentours après les péripéties qu’ils auront pu rencontrer dans Sauvetage au Sommet. En récupérant un Holocron, ils pourront réactiver la Surveillante qui agissait aux côtés du Conservateur pour assurer la protection du temple, et dévoiler une nouvelle partie de ses secrets. Le scénario continue avec le deuxième acte, Freedom for the Jailor (Liberté pour le Geôlier, 13 pages), dont la quête va être similaire à l’acte précédent puisqu’il s’agit de retrouver le dernier holocron pour activer le troisième gardien, le Geôlier. Malheureusement, l’holocron a été volé au temple et est désormais localisé dans la capitale Reles sous le contrôle de l’Empire. Les joueurs devront donc mener une enquête pour retrouver sa trace et partir à sa recherche. Une fois le deuxième acte accompli, les joueurs sont normalement de retour au temple et ont réussi à réactiver les trois Gardiens. C’est dans ce contexte que le dernier acte, Unintended Consequences (Conséquences Imprévues, 8 pages), commence puisque ces actions vont réveiller une force maléfique dissimulée par l’adversaire du Côté Obscur que les personnages ont affronté dans le scénario précédent. Les joueurs vont d’abord affronter des anciens prisonniers déments qui se sont libérés. Ceux-ci sont sous l’emprise d’un ancien Jedi déchu qui s’était caché dans le temple, et les joueurs devront reprendre l’initiative pour les stopper et défaire ces nouveaux ennemis. Le final doit se produire avec un combat épique face au Jedi déchu et le scénario se conclue en évoquant les options possibles : laisser s’échapper les forces obscures, être vaincu par elles, avoir terrassé le Jedi déchu ou l’avoir fait prisonnier et éventuellement tenter de l’arracher au Côté Obscur. Pour chacune des options l'ouvrage propose ensuite un aperçu de ce qui pourrait alors se dérouler dans le cadre d’un prochain scénario. Le document s’achève ainsi avec les différentes conclusions possibles en pistes multiples ouvertes, et des idées d’intrigues pour de futurs épisodes, le tout sur une page. |
Scénario / Campagne | April 2016 | français | Edge Entertainment | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Allies and Adversaries
première édition
Allies and Adversaries Allies and Adversaries est un supplément qui présente pas moins de 130 différents personnages, droïdes et créatures plus ou moins célèbres, contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Chacune de leur fiche contient leur nom, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Puis, New Skills (1 page) présente deux nouvelles compétences : Connaissance Guerre (Intellect) pour tout savoir sur les différents conflits (histoire, stratégie, etc), et Sabre laser (Vigueur) qui permet ensuite d’accéder à différents talents (combat). Suit Using the Force (1 page) qui permet d’utiliser la Force pour s’améliorer, mieux de mouvoir ou encore augmenter ses capacités sensorielles, et qui demande l’usage du dé de Force. Rebels and Heroes (28 pages) propose 26 personnages et droïdes liés à la rébellion, tels l’amiral Ackbar, Cassian Andor, Leia Organa, R2-D2, Saw Gerrera ou encore des individus moins célèbres comme un sénateur membre du sénat impérial, un agitateur quarren, un agent de liaison rebelle, un pilote de chasseur stellaire... Imperials and Despots (30 pages) liste 23 personnages plus ou moins illustres et du côté de l’Empire galactique : un inspecteur des douanes, le directeur Orson Krennic, le général Veers, des bureaucrates gouvernementaux corrompus, le Grand Moff Wilhuff Tarkin, Dark Vador, des pilotes de TIE... Scum and Villainy (43 pages) fiche 43 personnages plus ou moins indépendants et liés à la frange de la société galactique : trafiquants, membres de la pègre, chasseurs de primes, et autres personnalités pas forcément très recommandables. Sont entre autres fichés : des négociants du marché noirs, Boba Fett, un dealer d’armes, un apprenti de la Force déchu, IG-88, Maul, un slicer, un tusken, un marchand Toydarien... Creatures and Citizens (36 pages) conclut le supplément en répertoriant 36 personnages, créatures et droïdes qui n’ont pas forcément directement ou indirectement pris partie pour l’Empire ou la Rébellion mais qui peuvent être amenés à jouer un rôle : différents droïdes (astromech, médecine, protocole, sécurité…), shaman et chasseur ewok, rancor, wampa... |
Catalogue | April 2019 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Aube de la Rébellion (L')
première édition
Aube de la Rébellion (L') Dawn of Rebellion (L’Aube de la Rébellion) est un supplément qui propose de jouer à l’époque de la série Star Wars Rebels et du film Rogue One : a Star Wars Story!. C’est une période dans laquelle l’Empire galactique est à son apogée et fait preuve d’une répression insupportable. Cet ouvrage, compatible avec les trois gammes Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée, contient différents matériels et aides de jeu pour vivre les débuts de la Rébellion.
Organizations (Organisations, 39 pages précédées d'une illustration pleine page) se divise en trois parties. |
Supplément de règles et de contexte | March 2025 | français | Edge Studio | Papier |
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Dawn of Rebellion
première édition
Dawn of Rebellion Dawn of Rebellion (L’Aube de la Rébellion) est un supplément qui propose de jouer à l’époque de la série Star Wars Rebels et du film Rogue One : a Star Wars Story!. C’est une période dans laquelle l’Empire galactique est à son apogée et fait preuve d’une répression insupportable. Cet ouvrage, compatible avec les trois gammes Aux Confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée, contient différents matériels et aides de jeu pour vivre les débuts de la Rébellion.
Organizations (Organisations, 39 pages précédées d'une illustration pleine page) se divise en trois parties. |
Supplément de règles et de contexte | February 2022 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Gadgets and Gear est un supplément qui compile différentes armes, armures et équipements contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Du matériel inédit a également été ajouté, soit plus d'une centaine d'objets en tout. Chacune des fiches contient le nom du modèle, un descriptif et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction de trois pages présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser, précise 13 nouveaux Talents, une nouvelle qualité de matériel et une nouvelle compétence pour l’utilisation de sabre laser. Blasters (16 pages) propose 61 armes blaster allant des pistolets courants présents dans la plupart de la galaxie aux modèles hautement illégaux et dangereux, disponibles uniquement sur le marché noir. On y trouve par exemple : le pistolet blaster lourd BR-19 (l’un des plus létaux), le blaster à répétition lourd HOB (qui s’utilise sur trépied et avec deux soldats), ou encore la lance blaster Weequay (conçue pour les territoires désertiques). Projectile Weapons (6 pages) comprend 20 armes balistiques, des tireurs de fléchettes et d'autres types populaires d'armes à impact. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le pistolet automatique ASP-9 « Vrelt » (commun dans les mondes correliéns), le lanceur de fléchettes FC1 (anti infanterie), le fusil de tireur d’élite modèle 38,, l’aiguilleur NX-14, etc. Exotic Weapons (6 pages) propose 22 armes rares et spécifiques, conçues pour répondre à des modes de combats particuliers, tels les arbalètes, les lance-flammes et autres canons. Ainsi, sont fichées l’arbalète (et l’arbalète de Chewbacca), le fusil à répulseur D-29, l’arc à énergie, le fusil sonique SWE/2... Brawl Weapons (4 pages) fiche 13 types d’armes, de gantelets et de gants ainsi que d'autres instruments de combat rapproché prêts à être utilisés dans n'importe quelle bagarre de cantina ou de rue, avec par exemple : le poing américain, le garrot, le gant à aiguilles... Melee Weapons (14 pages) contient 50 armes de type glaive, sabre laser, haches, épées, fouets et autres genres. Certains de ces sabres laser sont emblématiques, car maniés par de célèbres adeptes de la Force. On y trouve entre autres : le couteau cérémoniel, la hache à énergie contenue, différents sabres laser, la lance à énergie Mon Calamari, ou encore la dague moléculaire MMD-18. Explosives and Ordnance (12 pages) présente 9 types d’explosifs et de charges(dont les mines anti-personnelle, anti-véhicule), 21 types de grenades et lanceurs (grenade perce-armure, grenade D-24 Inferno, grenade plasma, lance-grenade Z50...), 6 micro-roquettes (anti-armure, incendiaire…) et 6 missiles et lanceurs (missile à fragmentation, missile plasma, lance-missile portatif…). Armor (14 pages) présente 54 équipements de protection, tels : vêtements renforcés, armure de Boba Fett, combinaison de parachutisme renforcée, armure des commandos impériaux storm, armure de combat jedi, costume holographique, trench-coat de contrebandier, etc. Attachments (31 pages) fournit 56 accessoires d'armes (visée laser, gyrostabilisateur, scanner intégré, cellule énergétique optimisée…), 16 améliorations pour sabres laser (réseau de cristal cyclique, poignée courbée, modification biphasée, etc.). Ce chapitre propose également une sélection de 17 cristaux différents de sabre laser avant de terminer sur 37 améliorations possibles d’armures (modification amphibie, suite optique améliorée, holsters intégrés, système de camouflage optique, pack à répulseurs etc.). Equipment (31 pages) est composé d'une grande variété de catégories d'équipements, en communication (9 items), cybernétique et prothèses (31 items), sécurité, infiltration et l'espionnage (41 items), médecine et médicaments/drogues (17 items), survie et objets uniques (15 items tels lampe à fusion tente ou combinaison spatiale...), ainsi qu’en outils et l'électronique (31 items). Un index (3 pages) conclut le supplément. |
Catalogue | September 2019 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Roleplaying Dice
première édition révisée
Roleplaying Dice Cet accessoire est la réédition du set de dés sorti en boutique en décembre 2012, avec un nouveau packaging pour ne pas personnaliser ce blister à une seule gamme des jeux de rôle Star Wars par Edge Studio. Il inclut d'ailleurs au dos le logo Disney, désormais propriétaire de cette licence. Ce set contient :
Il existe toujours aussi ces dés dans un format "électronique" sous la forme d'une application pour iOS ou Androïd dénommée Star Wars Dice. Cette application permet de "lancer" n'importe quel nombre et combinaison des 14 types de dés Star Wars en secouant le smartphone ou la tablette numérique. C'est Edge Studio qui se charge de la distribution en Europe, avec toujours le descriptif au dos du set en Anglais, Français, Italien, Polonais, Portugais, Espagnol et Allemand. L'ISBN change également. |
Accessoire | December 2023 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Starships and Speeders
première édition
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction d’une page présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser. Speeders (17 pages) contient 16 véhicules à répulsions qui défient la gravité mais qui ne peuvent quitter l’atmosphère planétaire. On y trouve entre autres les airspeeders, les landspeeders ou encore les speeder bikes, tels par exemple : le 74-Z Speeder Bike (vu sur Endor) ; le cargo Bantha II (vu sur Tatooine) ou bien le Storm IV Cloud car (vu sur la Cité des Nuages). Ground Vehicles (15 pages) comprend 14 véhicules qui ont la particularité d’avoir un usage plus spécifique que les speeders, et qui se déplacent soit en surface, soit pour certains modèles présents, dans les profondeurs aquatiques. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le fameux AT-AT (All Terrain Armored Transport), le Bongo submarine (vu sur Naboo), ou encore le non moins célèbre AT-ST (All Terrain Scout Transport). Starfighters and Shuttles (37 pages) propose 39 chasseurs stellaires, navettes, canonnières et autres engins spatiaux comparables. Ces derniers nécessitent un équipage réduit et un seul pilote, et sont spécialisés dans la vitesse, la distance ou le combat. Sont entre autres ainsi décrits dans ce chapitre : le RZ-1 A Wing intercepteur léger, le Firespray (avec une fiche spécifique pour le Slave de Boba Fett), plusieurs modèles de TIE, le navette cargo classe Zeta, etc. Freighters (30 pages) fiche 28 cargos, remorqueurs, yachts et autres vaisseaux spatiaux conçus pour le commerce, les loisirs et d'autres activités pacifiques. Certains d’entre-eux peuvent bien sûr être armés pour se défendre et d’autres peuvent être détournés de leur usage habituel pour des activités criminelles comme la contrebande. Parmi ces vaisseaux, on peut y trouver : le Kalevalan Star Yatch, le cargo léger VCX-100 (et une fiche complémentaire pour le Ghost), différents modèles d’YT (1000, 1200, 1300... et une fiche spécifique sur le Faucon Millenium)... Cruisers and Frigates (20 pages) présente 19 navires de taille moyenne nécessitant un équipage important pour fonctionner, civils ou militaires, comme les vraquiers ou encore les frégates d’escorte. Suivent donc des modèles comme le croiseur léger de classe Arquitens (issus de la marine de la République), le croiseur lourd de classe Dreadnought (déjà considéré comme âgé lors de la Guerre des clones), le vaisseau de croisière de luxe de classe Indulgent… Enfin Battleships and Stations (20 pages) conclut l’ouvrage avec 17 des plus grands des vaisseaux spatiaux dont la plupart appartiennent à l'Empire ou à l'Alliance rebelle ; en effet, peu d’autres organisations disposent des ressources nécessaires pour des vaisseaux aussi coûteux et destructeurs. Parmi ceux là, sont fichés la DS-1 Étoile de la Mort, le Dreadnought stellaire de classe Executor, la plateforme de défense spatiale Golan 1, des destroyers stellaire de classe impériale, le croiseur stellaire lourd MC80A Mon Calamari, ou encore le destroyer stellaire de classe Victory II. |
Catalogue | February 2020 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Starships and Speeders
première édition révisée
Starships and Speeders Starships and Speeders est un supplément qui compile les vaisseaux et les véhicules contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Des appareils inédits ont également été ajoutés, soit en tout pas moins de 130 véhicules. Chacune de leur fiche contient le nom du modèle, un descriptif, des conseils pour l’utiliser, une ou plusieurs pistes d’aventures, et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections, un changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio, et un nouvel ISBN. |
Catalogue | May 2022 | anglais | Edge Studio | Papier |
L'Ère de la Rébellion
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Age of Rebellion
première édition
Age of Rebellion Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
Livre de base | July 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Age of Rebellion
première édition révisée
Age of Rebellion Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
Livre de base | December 2023 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Age of Rebellion Beta
première édition
Age of Rebellion Beta Ce livre de règles bêta était vendu dans le commerce avant la version définitive. C’est un ensemble complet qui fournit aux joueurs et aux maîtres de jeu tous les outils dont ils ont besoin pour jouer. Il est cependant à noter que de nombreux éléments de la version finale ne sont pas inclus. En effet, une grande partie des illustrations et du contexte, dont les chapitres sur la galaxie et la rébellion, a été supprimée pour offrir une expérience plus concise de playtest.
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Chapter Ill: Skills (20 pages) et Chapter IV: Talents (16 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Chapter V: Gear and Equipment (29 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Chapter X: Adversaries (17 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques. |
Livre de base | August 2013 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Alliés de Circonstance
première édition
Alliés de Circonstance Alliés de Circonstances (Desperate Allies) est un supplément de carrière pour les Diplomates. Comme les autres suppléments de carrière, ce livre présente trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations pour la carrière concernée. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et propose des conseils pour les joueurs en explorant les possibilités de jeu des négociateurs de l’Alliance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). Le contenu du livre y est présenté avant de décrire les différentes facettes du métier de diplomate. Les Voix de la Révolution (31 pages, précédées d'une illustration pleine page) présente les nouvelles options de création de personnage des Diplomates. De nouveaux historiques sont détaillés, à savoir paria impérial – la voix de la minorité – industriel et artiste dissident, puis les nouveaux Devoirs spécifiques au Diplomate ainsi que les trois nouvelles espèces sont présentés : les Caamasi, des humanoïdes à fourrure qui refusent la violence et la militarisation de la République ; les Neimoidiens, réputés pour leurs actions au sein de la Fédération du Commerce ; et les Gossams, des humanoïdes reptiliens de petite taille très indépendants. L’avocat, l’analyste et le propagandiste sont les trois nouvelles spécialisations à découvrir dans ce livre. Vient ensuite les nouvelles motivations des Diplomates qui se base sur les credos avant de conclure le chapitre sur les deux nouvelles capacités emblématiques, la première permettant de transformer un combat en rencontre sociale, et la seconde qui permet de connaître l’état émotionnel des participants d’une rencontre sociale. Panoplie Diplomatique (23 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Diplomates : nouvelles armes, armures mais aussi de l’équipement diplomatique (comme des gestionnaires de médias ou des laisser-passer diplomatiques) et des droïdes de protocole viennent aider les Diplomates. Le chapitre se termine sur les véhicules et vaisseaux. Missions Diplomatiques (30 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer les Diplomates dans l’Alliance. Ensuite, ce sont des conseils pour jouer des rencontres sociales qui sont donnés, dont des rencontres spécifiques comme le recrutement ou les enquêtes. Le livre se termine par des idées de campagne pour les Diplomates ainsi que les récompenses à leur donner. |
Supplément de règles et de contexte | October 2017 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Assaut sur Arda I
première édition
Assaut sur Arda I Assaut sur Arda I/Onslaught at Arda I est une campagne d’introduction militaire au service de l’Alliance Rebelle. Dans cette longue aventure, les héros, des résistants, voient leur quartier général sur la planète désertique d’Arda I (près de Yavin) pris par surprise par l’assaut des troupes impériales. Il va falloir fuir… Le supplément se focalise sur les relations avec les protagonistes de la cellule rebelle et propose aussi des règles de combat de masse. Des scènes sont également prévues pour tester les Obligations des héros. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page), le supplément débute sur une introduction (7 pages) qui résume l’intrigue et offre des idées pour intégrer les personnages sur Arda I. Le premier chapitre La Bataille du Défi/The Battle of the Gauntlet (34 pages) permet aux rebelles d’explorer la base secrète, de connaître différents protagonistes mais aussi de s’apercevoir, lors d’une mission de reconnaissance, que l’Empire a découvert la base. Cette dernière est décrite en détail, tout comme ses principaux PNJ (pilotes, officiers, environs, etc). Course-poursuite dans des canyons (contre un TIE Hunter, nouveau modèle) et fuite vers l’espace concluent cette partie. Le second chapitre Terra Incognita/Uncharted Territory (26 pages) voit les personnages arriver à la planète Jagomir, une base de secours des rebelles, qu’il faudra fortifier. Une mission de reconnaissance des environs devra aussi être effectuée, tout comme une investigation poussée sur les protagonistes en présence… Dans le troisième chapitre Rendez-vous sur Ord Radama/Rendez vous at Ord Radama (23 pages) les héros poursuivent une cible à travers l’hyperespace… Mais c'est dans une zone contrôlée par l’Empire. Ce chapitre se termine sur une bataille contre les forces impériales, et bien entendu les héros doivent à tout prix éviter que leur nouvelle base de Jagomir ne soit découverte. Le troisième chapitre se conclut par Une nouvelle aube (1 page) qui donne des idées pour poursuivre l'aventure sur Ord Radama et dans le secteur de manière générale. La dernière page est une pub pour le jeu Assaut sur l'Empire. |
Scénario / Campagne | January 2016 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Bastions de la Résistance
première édition
Bastions de la Résistance Bastions de la Résistance (Strongholds of Resistance) détaille des planètes, des bases et autres lieux ressources pour l’Alliance Rebelle. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page), le supplément débute sur une introduction Explorer les Planètes de la Rébellion (Exploring Planets in Rebellion) (3 pages) qui présente le contenu du livre. Le premier chapitre Mondes en Révolte (Worlds in Revolt) (58 pages) décrit un certain nombre de mondes sympathisants, directs ou indirects de l’Alliance. Ce descriptif détaille outre les mœurs de ses habitants des idées de scénario, des profils de PNJ types ainsi que des lieux remarquables. On trouve donc :
Après la description détaillée de ces lieux, on trouve une description succincte de quelques mondes et sites supplémentaires sur 4 pages, dont Barkhesh, Chardaan, Contruum, Hoth, Kolaador, Mygeeto, Nouvelle Aldérande, Sanctuaire, Talay et la base Vergesso. Le chapitre 2 Bases Secrètes (Hidden Bases) (30 pages) se focalise sur les bases secrètes de la Rébellion. On trouve donc :
Chacune de ces stations est décrite en détails, avec des plans, son historique, sa mission actuelle, des idées d’aventure et la procédure à suivre si la base est découverte par l'Empire. Le chapitre 3 Options des Joueurs (Player Options) (24 pages) offre trois nouvelles espèces : les Polis Massans, des archéologues et xénobiologistes réputés, les Quarren de Mon Cala, des amphibiens qui ont soif de vengeance et enfin les Verpines, des insectoïdes férus de technologies. Blasters, explosifs, armures, droïdes en tous genres concluent le chapitre sans oublier plusieurs vaisseaux comme le chasseur furtif de classe Tallanx ou la frégate MC30C très utilisée par l’Alliance. Le chapitre 4 Rencontres Modulables (Modular Encounters) (24 pages) offre des situations scénaristiques courtes propres à être insérées dans un scénario classique, comme un jeu du chat et de la souris spatiale contre des TIE, une négociation difficile pour l’Alliance, une attaque surprise sur des intérêts impériaux sur Sullust ou encore un nid d'espions sur Ord Gimmel. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le livre de base la troisième gamme Star Wars : Force et Destinée. |
Supplément de règles et de contexte | July 2017 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Beginner Game est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion à des joueurs débutants, dans exactement le même format que le Kit d'Initiation Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction, Read This First (4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des télécoms. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book ("A lire après avoir achevé le livret d'aventure") présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG (Operation: Shadowpoint). Le verso de cette feuille est une publicité pour Age of Rebellion le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
Kit de démo | April 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (Bienvenue à Oderon, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins ((L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (Rencontre 1 : l'Inflitration, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (Rencontre 2 : Refermer le Piège, 4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des communications. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (Rencontre 3 : négociations, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (Rencontre 4 : mais évidemment que nous sommes autorisés à entrer, 3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (Rencontre 5 : Fusillade, 3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (Rencontre 6 : le poste de commande, 1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (Rencontre 7 : la Course-Poursuite, 3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (Autres Rencontres dans la Base, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (5 pages) et des Talents innés (4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles de ce Kit d'Initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (Matériel et Équipement, 7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (Vaisseaux Spatiaux et Véhicules, 7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (Adversaires, 4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : Operation: Shadowpoint (Opération Zone d'Ombre). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : un stratège bothan et une diplomate humaine. |
Kit de démo | December 2023 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Cible Verrouillée
première édition
Cible Verrouillée Cible Verrouillée (Stay on Target) est un supplément de carrière pour les As. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations d'As sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et discute de ce métier dangereux qu’est pilote (ou dresseur !) pour l’Alliance Rebelle. Il ajoute les règles pour les montures, qui peuvent remplacer les véhicules. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. Aux commandes (Behind The Stick, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme artiste, pilote d'essai ou de cambrousse, vétéran de guerre, transfuge impérial ou criminel. De nouveaux Devoirs spécifiques à l'As (dont le chasseur de Stars) ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Chadra-Fan, des petits rongeurs humanoïdes qui touchent à tout ce qui leur tombe sous la main ; les Dresselliens, des humanoïdes courageux mais plutôt primitifs ; et les Xexto, des humanoïdes à quatre bras qui ne peuvent rester sans rien faire. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cavalier, qui se tourne vers les bêtes et montures plutôt que les véhicules et vaisseaux, la tête brûlée, qui va prendre plus de risques lors du pilotage pour assurer l'accomplissement des objectifs et le bidouilleur, qui modifie lui-même son véhicule emblématique pour pousser ses capacités au maximum. Le chapitre se conclut sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux As, la première permettant de défier un ennemi en véhicule ou vaisseau afin de le combattre seul pendant un temps, et la seconde qui permet de pousser la résistance d'un véhicule afin de le faire tenir là où il devrait se disloquer. Paré au lancement (Cleared for Launch, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements utiles pour les As : nouvelles armes, armures et matériel, notamment pour les cavaliers et leurs montures, mais aussi de nouveaux véhicules terrestres et aériens (T-Wing, E-Wing, Z-95, etc.) ainsi que des droïdes astromechs qui sont intimement liés aux pilotes. L'ensemble des équipements est détaillé avec anecdotes et illustrations pour certains. On notera que plusieurs chasseurs impériaux sont décrits comme le TIE Phantom. Enfin Sorties périlleuses (Dangerous Sorties, 30 pages précédées d'une illustration pleine page) livre de nombreux conseils pour enrichir les aventures avec des scènes de pilotage, sur la mise en scène des combats spatiaux, l’utilisation des règles pour les astromechs et des idées de scénario. Ce chapitre fournit les moyens au meneur d'impliquer les As au sein de l'Alliance et dans les aventures. Les auteurs fournissent aussi les règles et caractéristiques d’une quinzaine de bêtes pour les dresseurs comme les Banthas et les Dewbacks. Le chapitre se termine sur les récompenses des As (en expérience mais aussi matérielles) et sur la reconnaissance et la réputation des As parmi les leurs avec entre autres un système d'homologation des victoires. |
Supplément de règles et de contexte | October 2016 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Cyphers and Masks
première édition
Cyphers and Masks Cyphers and Masks est un ouvrage de carrière pour les Espions. Comme dans tous les autres livres de ce type, le supplément propose de nouvelles espèces ainsi que des spécialisations propres à la carrière du supplément. Il offre aussi de nouvelles options de création de personnage, de nouveaux équipements, et discute des différentes formes que peut revêtir le métier d’espion à travers la guerre secrète que se livrent l’Empire et l’Alliance rebelle.
On passe ensuite aux trois nouvelles spécialisations et leur arborescences respectives de talents :
Vingt-et-un nouveaux talents liés au métier d’Espion font leur apparition, suivis par des motivations et secrets. Le chapitre se termine par deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Espions : Counterespionage, qui permet de détecter les espions adverses et Unmatched Tradecraft qui pousse les compétences vers le haut. Chapter II : Tools of Tradecraft (28 pages) est un catalogue d’équipement pour Espions qui introduit de nouvelles armes et armures et du matériel, avec des kits idoines, ainsi que de nouveaux profils de vaisseaux et véhicules. On trouve donc :
Chapter III : The Hidden War (32 pages) explique comment intégrer des Espions dans une partie, avec leur rôle au sein de l’armée de l’Alliance Rebelle et les missions qui leur sont attribuées, sans oublier leur relative indépendance en matière de décision pour accomplir leurs objectifs. Slicing Encounters détaille les défenses virtuelles d’un système informatique amené à être piraté. Plusieurs programmes d’attaque et de défense sont fournies en exemples. Spy Campaigns propose trois idées de campagne en quatre ou cinq épisodes sur le thème de l’espionnage et dans lesquelles seules les grandes lignes sont données.
Le livre se termine par une page de publicité. |
Supplément de règles et de contexte | August 2018 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Desperate Allies
première édition
Desperate Allies Alliés de Circonstances (Desperate Allies) est un supplément de carrière pour les Diplomates. Comme les autres suppléments de carrière, ce livre présente trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations pour la carrière concernée. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et propose des conseils pour les joueurs en explorant les possibilités de jeu des négociateurs de l’Alliance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). Le contenu du livre y est présenté avant de décrire les différentes facettes du métier de diplomate. Les Voix de la Révolution (31 pages, précédées d'une illustration pleine page) présente les nouvelles options de création de personnage des Diplomates. De nouveaux historiques sont détaillés, à savoir paria impérial – la voix de la minorité – industriel et artiste dissident, puis les nouveaux Devoirs spécifiques au Diplomate ainsi que les trois nouvelles espèces sont présentés : les Caamasi, des humanoïdes à fourrure qui refusent la violence et la militarisation de la République ; les Neimoidiens, réputés pour leurs actions au sein de la Fédération du Commerce ; et les Gossams, des humanoïdes reptiliens de petite taille très indépendants. L’avocat, l’analyste et le propagandiste sont les trois nouvelles spécialisations à découvrir dans ce livre. Vient ensuite les nouvelles motivations des Diplomates qui se base sur les credos avant de conclure le chapitre sur les deux nouvelles capacités emblématiques, la première permettant de transformer un combat en rencontre sociale, et la seconde qui permet de connaître l’état émotionnel des participants d’une rencontre sociale. Panoplie Diplomatique (23 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Diplomates : nouvelles armes, armures mais aussi de l’équipement diplomatique (comme des gestionnaires de médias ou des laisser-passer diplomatiques) et des droïdes de protocole viennent aider les Diplomates. Le chapitre se termine sur les véhicules et vaisseaux. Missions Diplomatiques (30 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer les Diplomates dans l’Alliance. Ensuite, ce sont des conseils pour jouer des rencontres sociales qui sont donnés, dont des rencontres spécifiques comme le recrutement ou les enquêtes. Le livre se termine par des idées de campagne pour les Diplomates ainsi que les récompenses à leur donner. |
Supplément de règles et de contexte | June 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Ère de la Rebellion (L')
première édition révisée
Ère de la Rebellion (L') Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
Livre de base | December 2023 | français | Edge Studio | Papier |
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Ère de la Rébellion (L')
première édition
Ère de la Rébellion (L') Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
Livre de base | March 2015 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Friends like These
première édition
Friends like These Cette aventure en 4 épisodes est destinée à des personnages-joueurs (PJ) ayant déjà vécu quelques aventures, ayant aux alentours de 150 points d’expérience au-delà de la création de personnage. Alors qu’une planète est sur le point d’être attaquée par les forces impériales, les PJ ont pour mission de trouver tous les alliés possibles dans un temps imparti. |
Scénario / Campagne | December 2016 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Game Master's Kit
première édition
Game Master's Kit L'écran de Star Wars - L'Ere de la Rébellion contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Au Point Mort (26 pages) en trois épisodes. Dans cette aventure, les personnages commandités par les services de renseignements de l'Alliance vont devoir récupérer des cargaisons de droïdes d'un groupe de pirates. Pour arriver au terme de l'aventure, ils devront déjouer un piège et retrouver les responsables de ce dernier. La seconde partie du livret, Règles Optionnelles : Combat en Escouade et en Escadrille (3 pages) indique la manière de gérer des groupes de personnages lors des affrontements entre les rebelles et l'Empire. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
Ecran | July 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Game Master's Kit
première édition révisée
Game Master's Kit Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Le livret (32 pages), après une page de couverture, présente l'aventure Dead in the Water (Au Point Mort, 26 pages) en trois épisodes. Dans cette aventure, les personnages commandités par les services de renseignements de l'Alliance vont devoir récupérer des cargaisons de droïdes d'un groupe de pirates. Pour arriver au terme de l'aventure, ils devront déjouer un piège et retrouver les responsables de ce dernier. La seconde partie du livret (3 pages), propose des règles optionnelles our le combat en escouade et en escadrille et comment gérer des groupes de personnages lors des affrontements entre les rebelles et l'Empire. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
Ecran | December 2023 | anglais | Edge Studio | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un soldat humain, un espion duros, un ingénieur mon calamari, et une humaine as du pilotage. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, dont la raison pour laquelle le personnage a rejoint l'Alliance Rebelle (et comment). Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Onderon (Bienvenue à Oderon, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage des plans du poster, et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté d'une petite station secrète de l'Empire occupe le reste de la page. The Adventure Begins ((L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont en mission pour l'Alliance sur Onderon, une planète couverte de jungle. Ils viennent juste de finir une marche d'approche harassante et sont aux portes d'une petite base de l'Empire dont ils doivent prendre le contrôle en évitant absolument que les impériaux ne puissent appeler à l'aide. Encounter 1: Infiltration (Rencontre 1 : l'Inflitration, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans le garage de la base après avoir saboté les communications. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un véhicule AT-ST, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: Springing the Trap (Rencontre 2 : Refermer le Piège, 4 pages), les PJ affrontent des gardes de la base venus rechercher la cause de la panne des communications. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Encounter 3: Bargaining (Rencontre 3 : négociations, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils doivent baratiner un droïde de maintenance, à forte personnalité, pour éviter qu'il ne donne l'alerte, et même peut-être en faire un allié. Dans Encounter 4: Of Course We have Clearance (Rencontre 4 : mais évidemment que nous sommes autorisés à entrer, 3 pages) les PJ doivent franchir un cordon de gardes, par ruse ou force brute. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour s'assurer que personne dans la base ne puisse donner l'alerte. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec Encounter 5: Firefight (Rencontre 5 : Fusillade, 3 pages), les personnages tombent sur de redoutables Stormtroopers. C'est l'occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 6: Lockdown (Rencontre 6 : le poste de commande, 1 page) il ne reste plus aux PJ qu'à annexer le centre de contrôle de la base, fermé par une porte lourdement blindée : il va falloir ruser. Malheureusement, des impériaux ont réussi in-extremis à s'échapper par une issue secrète. Ils ont pris un AT-ST Walker et des speeder bikes, et tentent d'atteindre une autre base d'Onderon pour donner l'alerte. Dans Encounter 7: The Chase (Rencontre 7 : la Course-Poursuite, 3 pages), les PJ n'ont d'autre choix que de poursuivre les fuyards à bord d'un autre véhicule AT-ST, tout en affrontant les tirs des impériaux sur speeder. Cet épisode présente les règles concernant les véhicules et leur affrontement. En cas de succès, les PJ ont maintenant le contrôle de la base et peuvent l'aménager pour les besoins de l'Alliance. Other Encounters at the Base (Autres Rencontres dans la Base, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de la base. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de maîtrise au MJ. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soins. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (5 pages) et des Talents innés (4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles de ce Kit d'Initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés, ni les Devoirs. Le chapitre 5, Gear & Equipment (Matériel et Équipement, 7 pages), est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, Starships & Vehicles (Vaisseaux Spatiaux et Véhicules, 7 pages), répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées : vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire. Le dernier chapitre, Adversaries (Adversaires, 4 pages), fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (impériaux essentiellement). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : Operation: Shadowpoint (Opération Zone d'Ombre). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente sur une face un plan de la base Whisper. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la jungle aux alentours, un quart est occupé par un plan du pont d'envol de la base, et l'autre quart par un plan de la tour de télécommunication. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : un stratège bothan et une diplomate humaine. |
Kit de démo | February 2025 | français | Edge Studio | Papier |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu L'écran de Star Wars - L'Ere de la Rébellion contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Au Point Mort (26 pages) en trois épisodes. Dans cette aventure, les personnages commandités par les services de renseignements de l'Alliance vont devoir récupérer des cargaisons de droïdes d'un groupe de pirates. Pour arriver au terme de l'aventure, ils devront déjouer un piège et retrouver les responsables de ce dernier. La seconde partie du livret, Règles Optionnelles : Combat en Escouade et en Escadrille (3 pages) indique la manière de gérer des groupes de personnages lors des affrontements entre les rebelles et l'Empire. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
Ecran | March 2015 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Kit du Maître de Jeu
première édition révisée
Kit du Maître de Jeu Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Age of Rebellion (L'Ère de la Rébellion) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base. Le livret (32 pages), après une page de couverture, présente l'aventure Dead in the Water (Au Point Mort, 26 pages) en trois épisodes. Dans cette aventure, les personnages commandités par les services de renseignements de l'Alliance vont devoir récupérer des cargaisons de droïdes d'un groupe de pirates. Pour arriver au terme de l'aventure, ils devront déjouer un piège et retrouver les responsables de ce dernier. La seconde partie du livret (3 pages), propose des règles optionnelles our le combat en escouade et en escadrille et comment gérer des groupes de personnages lors des affrontements entre les rebelles et l'Empire. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
Ecran | December 2023 | français | Edge Studio | Papier |
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Lead by Example
première édition
Lead by Example Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
Supplément de règles et de contexte | February 2016 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Officiers de Terrain
première édition
Officiers de Terrain Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
Supplément de règles et de contexte | July 2018 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Onslaught at Arda I
première édition
Onslaught at Arda I Assaut sur Arda I/Onslaught at Arda I est une campagne d’introduction militaire au service de l’Alliance Rebelle. Dans cette longue aventure, les héros, des résistants, voient leur quartier général sur la planète désertique d’Arda I (près de Yavin) pris par surprise par l’assaut des troupes impériales. Il va falloir fuir… Le supplément se focalise sur les relations avec les protagonistes de la cellule rebelle et propose aussi des règles de combat de masse. Des scènes sont également prévues pour tester les Obligations des héros. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page), le supplément débute sur une introduction (7 pages) qui résume l’intrigue et offre des idées pour intégrer les personnages sur Arda I. Le premier chapitre La Bataille du Défi/The Battle of the Gauntlet (34 pages) permet aux rebelles d’explorer la base secrète, de connaître différents protagonistes mais aussi de s’apercevoir, lors d’une mission de reconnaissance, que l’Empire a découvert la base. Cette dernière est décrite en détail, tout comme ses principaux PNJ (pilotes, officiers, environs, etc). Course-poursuite dans des canyons (contre un TIE Hunter, nouveau modèle) et fuite vers l’espace concluent cette partie. Le second chapitre Terra Incognita/Uncharted Territory (26 pages) voit les personnages arriver à la planète Jagomir, une base de secours des rebelles, qu’il faudra fortifier. Une mission de reconnaissance des environs devra aussi être effectuée, tout comme une investigation poussée sur les protagonistes en présence… Dans le troisième chapitre Rendez-vous sur Ord Radama/Rendez vous at Ord Radama (23 pages) les héros poursuivent une cible à travers l’hyperespace… Mais c'est dans une zone contrôlée par l’Empire. Ce chapitre se termine sur une bataille contre les forces impériales, et bien entendu les héros doivent à tout prix éviter que leur nouvelle base de Jagomir ne soit découverte. Le troisième chapitre se conclut par Une nouvelle aube (1 page) qui donne des idées pour poursuivre l'aventure sur Ord Radama et dans le secteur de manière générale. La dernière page est une pub pour le jeu Assaut sur l'Empire. |
Scénario / Campagne | July 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Operation: Shadowpoint
première édition
Operation: Shadowpoint Operation: Shadowpoint (Opération Zone d’Ombre) fait suite à la capture de la station Base du Murmure sur la planète Onderon décrite dans le scénario d’introduction Takeover at Whisper Base (Assaut sur la Base des Murmures) du Kit d’Initiation. Les joueurs sont maintenant confrontés à assurer sa maintenance et son ravitaillement, tout en dissimulant leur présence le plus longtemps possible pour se défendre d’une contre-attaque de l’Empire. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur cinq pages. Après avoir récapitulé les différents objectifs fixés pour les joueurs et l’organisation de la structure du scénario, il présente la planète et son environnement très particulier, en raison de la proximité avec sa lune Dxun. Un encart explique que le scénario devrait se dérouler sur 3 ou 4 séances, et propose des conseils sur comment gérer les périodes intermédiaires entre chacune session. Enfin, une dernière partie rappelle la notion de Devoirs et comment ceux-ci se concrétisent dans le scénario pour les personnages pré-tirés issus du Kit d’inItiation. Le scénario est ensuite divisé en 2 parties :
Une dernière page ouvre les différentes options et intrigues possibles suite à ce qui aura été joué dans le cadre de ce scénario. |
Scénario / Campagne | April 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
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Opération Zone d'Ombre
première édition
Opération Zone d'Ombre Operation: Shadowpoint (Opération Zone d’Ombre) fait suite à la capture de la station Base du Murmure sur la planète Onderon décrite dans le scénario d’introduction Takeover at Whisper Base (Assaut sur la Base des Murmures) du Kit d’Initiation. Les joueurs sont maintenant confrontés à assurer sa maintenance et son ravitaillement, tout en dissimulant leur présence le plus longtemps possible pour se défendre d’une contre-attaque de l’Empire. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur cinq pages. Après avoir récapitulé les différents objectifs fixés pour les joueurs et l’organisation de la structure du scénario, il présente la planète et son environnement très particulier, en raison de la proximité avec sa lune Dxun. Un encart explique que le scénario devrait se dérouler sur 3 ou 4 séances, et propose des conseils sur comment gérer les périodes intermédiaires entre chacune session. Enfin, une dernière partie rappelle la notion de Devoirs et comment ceux-ci se concrétisent dans le scénario pour les personnages pré-tirés issus du Kit d’inItiation. Le scénario est ensuite divisé en 2 parties :
Une dernière page ouvre les différentes options et intrigues possibles suite à ce qui aura été joué dans le cadre de ce scénario. |
Scénario / Campagne | March 2015 | français | Edge Entertainment | Electronique |
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Opération Zone d'Ombre
première édition révisée
Opération Zone d'Ombre Opération Zone d’Ombre fait suite à la capture de la station Base du Murmure sur la planète Onderon décrite dans le scénario d’introduction Assaut sur la Base des Murmures, du Kit d’Initiation. Pour rappel, les joueurs seront maintenant confrontés à assurer sa maintenance et son ravitaillement, tout en dissimulant leur présence le plus longtemps possible pour se défendre d’une contre-attaque de l’Empire. Cet ouvrage est identique à sa version première, avec quelques corrections et une mise à jour pour la sortie en français du Kit d'Inititation de L'Ère de la Rébellion qui n'avait alors pas été encore traduit. Cette édition révisée permet également de prendre en compte le changement d'éditeur avec la reprise de la gamme par Edge Studio. |
Scénario / Campagne | February 2025 | français | Edge Studio | Electronique |
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Stay on Target
première édition
Stay on Target Cible Verrouillée (Stay on Target) est un supplément de carrière pour les As. Trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations d'As sont détaillées dans cet ouvrage. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et discute de ce métier dangereux qu’est pilote (ou dresseur !) pour l’Alliance Rebelle. Il ajoute les règles pour les montures, qui peuvent remplacer les véhicules. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. Aux commandes (Behind The Stick, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) offre de nouvelles options de création de personnage à commencer par de nouveaux historiques comme artiste, pilote d'essai ou de cambrousse, vétéran de guerre, transfuge impérial ou criminel. De nouveaux Devoirs spécifiques à l'As (dont le chasseur de Stars) ainsi que trois nouvelles espèces sont présentés : les Chadra-Fan, des petits rongeurs humanoïdes qui touchent à tout ce qui leur tombe sous la main ; les Dresselliens, des humanoïdes courageux mais plutôt primitifs ; et les Xexto, des humanoïdes à quatre bras qui ne peuvent rester sans rien faire. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : le cavalier, qui se tourne vers les bêtes et montures plutôt que les véhicules et vaisseaux, la tête brûlée, qui va prendre plus de risques lors du pilotage pour assurer l'accomplissement des objectifs et le bidouilleur, qui modifie lui-même son véhicule emblématique pour pousser ses capacités au maximum. Le chapitre se conclut sur les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux As, la première permettant de défier un ennemi en véhicule ou vaisseau afin de le combattre seul pendant un temps, et la seconde qui permet de pousser la résistance d'un véhicule afin de le faire tenir là où il devrait se disloquer. Paré au lancement (Cleared for Launch, 27 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements utiles pour les As : nouvelles armes, armures et matériel, notamment pour les cavaliers et leurs montures, mais aussi de nouveaux véhicules terrestres et aériens (T-Wing, E-Wing, Z-95, etc.) ainsi que des droïdes astromechs qui sont intimement liés aux pilotes. L'ensemble des équipements est détaillé avec anecdotes et illustrations pour certains. On notera que plusieurs chasseurs impériaux sont décrits comme le TIE Phantom. Enfin Sorties périlleuses (Dangerous Sorties, 30 pages précédées d'une illustration pleine page) livre de nombreux conseils pour enrichir les aventures avec des scènes de pilotage, sur la mise en scène des combats spatiaux, l’utilisation des règles pour les astromechs et des idées de scénario. Ce chapitre fournit les moyens au meneur d'impliquer les As au sein de l'Alliance et dans les aventures. Les auteurs fournissent aussi les règles et caractéristiques d’une quinzaine de bêtes pour les dresseurs comme les Banthas et les Dewbacks. Le chapitre se termine sur les récompenses des As (en expérience mais aussi matérielles) et sur la reconnaissance et la réputation des As parmi les leurs avec entre autres un système d'homologation des victoires. |
Supplément de règles et de contexte | December 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Strongholds of Resistance
première édition
Strongholds of Resistance Bastions de la Résistance (Strongholds of Resistance) détaille des planètes, des bases et autres lieux ressources pour l’Alliance Rebelle. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page), le supplément débute sur une introduction Explorer les Planètes de la Rébellion (Exploring Planets in Rebellion) (3 pages) qui présente le contenu du livre. Le premier chapitre Mondes en Révolte (Worlds in Revolt) (58 pages) décrit un certain nombre de mondes sympathisants, directs ou indirects de l’Alliance. Ce descriptif détaille outre les mœurs de ses habitants des idées de scénario, des profils de PNJ types ainsi que des lieux remarquables. On trouve donc :
Après la description détaillée de ces lieux, on trouve une description succincte de quelques mondes et sites supplémentaires sur 4 pages, dont Barkhesh, Chardaan, Contruum, Hoth, Kolaador, Mygeeto, Nouvelle Aldérande, Sanctuaire, Talay et la base Vergesso. Le chapitre 2 Bases Secrètes (Hidden Bases) (30 pages) se focalise sur les bases secrètes de la Rébellion. On trouve donc :
Chacune de ces stations est décrite en détails, avec des plans, son historique, sa mission actuelle, des idées d’aventure et la procédure à suivre si la base est découverte par l'Empire. Le chapitre 3 Options des Joueurs (Player Options) (24 pages) offre trois nouvelles espèces : les Polis Massans, des archéologues et xénobiologistes réputés, les Quarren de Mon Cala, des amphibiens qui ont soif de vengeance et enfin les Verpines, des insectoïdes férus de technologies. Blasters, explosifs, armures, droïdes en tous genres concluent le chapitre sans oublier plusieurs vaisseaux comme le chasseur furtif de classe Tallanx ou la frégate MC30C très utilisée par l’Alliance. Le chapitre 4 Rencontres Modulables (Modular Encounters) (24 pages) offre des situations scénaristiques courtes propres à être insérées dans un scénario classique, comme un jeu du chat et de la souris spatiale contre des TIE, une négociation difficile pour l’Alliance, une attaque surprise sur des intérêts impériaux sur Sullust ou encore un nid d'espions sur Ord Gimmel. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le livre de base la troisième gamme Star Wars : Force et Destinée. |
Supplément de règles et de contexte | November 2015 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
Le Réveil de la Force
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Appel des Héros (L')
première édition
Appel des Héros (L') A Call for Heroes (L’Appel des Héros) fait suite au scénario d’introduction Discovery on Jakku (Découverte sur Jakku) joué dans le Kit d’Initiation Le Réveil de la Force. Après s’être enfui de Jakku et avoir échappé au Clan Strus, puis à l’interception par le Premier Ordre, les joueurs ont maintenant l’opportunité d’intégrer les rangs de la Résistance. Le scénario envisage plusieurs options : par devoir, volonté d’en découdre avec le Premier Ordre ou simple appât du gain. Les joueurs vont en effet être envoyés en mission par la Résistance, suite aux informations qu’ils ont pu collecter. Le scénario propose ensuite de poursuivre avec d’autres intrigues qui restent reliées aux actions précédentes des joueurs. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente sur une page, The Story so far (Résumé de l’épisode précédent), une courte synthèse permettant de faire la liaison avec le scénario précédent du Kit d’Initiation. Dès la page suivante, le scénario débute. Le prélude, Taking the Next Step (Passer à l’étape suivante, 3 pages) pose le contexte de départ entre le briefing concernant la mission confiée aux PJ et les informations complémentaires qu’ils pourront obtenir. Comme pour le Kit d’Initiation, le scénario se veut très didactique et est accompagné de conseils ou de textes à lire, afin d’assister le MJ. Il est ensuite divisé en 3 parties. La première partie, Assault on GH-531 (Assaut sur GH-531, 8 pages), traite de l’arrivée des PJ sur la planète située dans les Régions Inconnues, où se situe la station de communication GH-531. Celle-ci a été abandonnée par l’Empire et est désormais à nouveau dans les mains du Premier Ordre. La planète dispose d’une atmosphère bardée d’Orages Ioniques. Après une approche mouvementée, cette partie décrit les installations de la Base et l’assaut en question, qui permettra notamment aux joueurs de pouvoir réparer leur appareil, grâce aux pièces détachées disponibles. A l’issue de ce premier épisode, les PJ auront affronté les adversaires présents du Premier Ordre mais aussi libéré un prisonnier de la Résistance, Wol Kessix. La deuxième partie, From the Ashes of the Empire (Des cendres de l’Empire, 7 pages), continue avec la découverte du Centre de Recherche abandonné, après avoir trouvé sa localisation lors de la première partie. Les joueurs seront en compétition avec le Nouvel Ordre car celui-ci a aussi envoyé une mission de reconnaissance. Mais ce n’est pas le seul danger qui les guette car le Centre reste gardé par d’anciens droïds de Sécurité, sans compter la faune locale ! Comme dans la partie précédente, on trouvera une description de l’organisation du Centre de Recherche, et si tout se passe bien, les PJ parviendront à lancer son processus d’auto-destruction. La troisième partie, Return to Jakku (Retour sur Jakku, 9 pages), propose aux joueurs de repartir sur Jakku afin de retrouver leurs compagnons nomades du scénario d’introduction, et éventuellement partager avec eux les missions accomplies pour le compte de la Résistance grâce aux données retrouvées. Ils découvriront que les nomades sont à nouveau en fâcheuse posture avec le Clan Strus qui cherche à se venger et qu’ils sont appelés à la rescousse ! Dans cette partie, les joueurs seront invités à s’allier avec un groupe de mercenaires, en négociant leur renfort puis en menant ensuite l’affrontement contre le Clan Strus. A l’issue de cette dernière partie, le scénario propose des suites variées sous forme d’intrigues à développer, et que les joueurs réintègrent les rangs de la Résistance. Cette fiche achevée en décembre 2020 est dédiée selon le souhait exprimé par son auteur, à la mémoire de Jérôme « Ficheur Fou » Bianquis parti rejoindre le Côté Lumineux de la Force le 8 décembre 2020.
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Scénario / Campagne | December 2017 | français | Edge Entertainment | Electronique |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Cet ouvrage n’est pas le premier produit d’une nouvelle sous-gamme de la série Star Wars FFG, aucun livre de base The Force Awakens (Le Réveil de la Force) n’est prévu. L’éditeur utilise juste la renommée et les visuels du 7e épisode de la saga pour produire un kit d’initiation aux règles communes à toute la gamme. Le Beginner Game (Kit d'Initiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur à des joueurs débutants les fondamentaux de Star Wars FFG, dans exactement le même format que les trois autres kits d’initiation: Aux Confins de l'Empire, Ere de la Rébellion, Force & Destinée. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction, Read This First (À lire en premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Dans ce kit, l’action se situe à l’époque du 7e épisode, après la chute de l’Empire, alors que le Premier Ordre monte en puissance. Avec Character Folio (Dossier de personnage, 8 pages), les joueurs doivent choisir parmi quatre pré-tirés: un explorateur humain, une “as” humaine, une militaire humaine, et un colon Abednedo. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous ces dossiers de personnage sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des valeurs d’encaissement), blessures, stress, et blessures critiques). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'améliorations que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a échoué sur Jakku et quel est son rapport à l’Empire et/ou à la Nouvelle République. Adventure Book (Livret d'aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : avec des paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Discovery on Jakku (Découverte sur Jakku, 1 page) est une introduction pour le MJ : situation, résumé de l’intrigue, usage des cartes du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. The Adventure Begins (L'aventure commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les personnages accompagnent un groupe de nomades du désert de Jakku, qui vivent en récupérant tout ce qui a de la valeur sur les épaves des vaisseaux spatiaux qui se sont crashés sur Jakku lors de la dernière bataille de l’Empire contre le Rébellion. Dans l’une des épaves les nomades ont découvert des archives secrètes de l’Empire. Cela attire toutes les convoitises: depuis celle de gangs malfaisants jusqu’à celle des sbires du Premier Ordre. Encounter 1 : Here they come (Rencontre 1 : Ils arrivent, 2 pages) plonge les joueurs directement dans l’action : à l’intérieur de l’épave d’une corvette de la Nouvelle République, ils ont quelques secondes pour se préparer à résister à l’assaut les hommes de mains du Clan Strus, histoire d’initier les joueurs à la lecture des dés spéciaux lors des tirages de compétence. Dans la scène suivante, Encounter 2 : Weather the storm (Rencontre 2 : Affronter l'orage, 4 pages), les PJ sont plongés en plein combat, et c'est l'occasion d’en aborder les règles. Ensuite dans la Encounter 3 : Making plans (Rencontre 3 : l'art de l'improvisation, 3 pages) les joueurs découvrent les jets en opposition car il leur faut convaincre les nomades de les aider à fouiller l’épave. Finalement, lors de Encounter 4 : The secure vault (Rencontre 4 : La cache sécurisée, 3 pages) les PJ doivent réussir des tests de compétence variés pour mettre la main sur les secrets de l’épave. La page Interlude : Experience & Destiny (Entracte: Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec Encounter 5 : Time to go (Rencontre 5 : On met les voiles !, 3 pages), les personnages affrontent le Clan Struss de retour en force. Les règles d’initiative, de portée, et de sbires (minions) sont détaillées. Ensuite, dans Encounter 6: Race to the resistance (Rencontre 6 : La ruée vers la résistance, 1 page) les PJ doivent quitter Jakku et décider de la meilleure façon de prendre contact avec la Résistance. Mais sur leur route se dresse un obstacle de taille. Dans Encounter 7 : Intercepted (Rencontre 7 : Interception, 2 pages) le vaisseau des PJ est intercepté par un destroyer du Premier Ordre: occasion au choix, d’un combat spatial ou de baratiner des stormtroopers. Si les PJ finissent dans les geôles du destroyer, le chapitre final Encounter 8 : Prison break (Rencontre 8 : On prend le large, 3 pages) leur permettra de vivre un grand classique de Star Wars : une scène d’évasion face à des stormtroopers. La page suivante Wrap up and Rewards et Further adventures(Conclusion et récompense, et Autres Aventures) permet de conclure la partie et donne des pistes pour des suites possibles. Le livret se termine sur une page de conseils au maître de jeu, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) et une page consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 4 pages, A galaxy far, far away (Une galaxie lointaine, très lointaine), à une brève explication de l’évolution de la situation dans la galaxie entre l’épisode 6 et l’épisode 7. Ensuite, Playing the game (Le jeu, 10 pages) présente les règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le 3e chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, stress et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences Skills (Comptétences, 5 pages) et des talents innés Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Matériel et équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 5 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats du Premier Ordre, criminels de Jakku, etc.). Le livret se termine par deux pages de publicité pour la gamme Star Wars, une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan de la galaxie et de ses routes spatiales. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de l’épave de Jakku, tandis que l’autre moitié présente un plan d’un hangar d’envol du destroyer du Premier Ordre. Ces deux derniers plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 46 personnages (dont 4 PJ) et 3 de plus gros diamètre (monstre et véhicules). Une feuille libre invite les joueurs à poursuivre l’aventure en téléchargeant A call for heroes (L'appel aux héros), un scénario gratuit disponible électroniquement sur le site de l’éditeur. Le verso de cette feuille comporte une publicité pour les trois livres de base de la gamme Star Wars FFG. |
Kit de démo | August 2016 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |
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Call for Heroes (A)
première édition
Call for Heroes (A) A Call for Heroes (L’Appel des Héros) fait suite au scénario d’introduction Discovery on Jakku (Découverte sur Jakku) joué dans le Kit d’Initiation Le Réveil de la Force. Après s’être enfui de Jakku et avoir échappé au Clan Strus, puis à l’interception par le Premier Ordre, les joueurs ont maintenant l’opportunité d’intégrer les rangs de la Résistance. Le scénario envisage plusieurs options : par devoir, volonté d’en découdre avec le Premier Ordre ou simple appât du gain. Les joueurs vont en effet être envoyés en mission par la Résistance, suite aux informations qu’ils ont pu collecter. Le scénario propose ensuite de poursuivre avec d’autres intrigues qui restent reliées aux actions précédentes des joueurs. Après une page de couverture et une page de crédits, l’introduction présente sur une page, The Story so far (Résumé de l’épisode précédent), une courte synthèse permettant de faire la liaison avec le scénario précédent du Kit d’Initiation. Dès la page suivante, le scénario débute. Le prélude, Taking the Next Step (Passer à l’étape suivante, 3 pages) pose le contexte de départ entre le briefing concernant la mission confiée aux PJ et les informations complémentaires qu’ils pourront obtenir. Comme pour le Kit d’Initiation, le scénario se veut très didactique et est accompagné de conseils ou de textes à lire, afin d’assister le MJ. Il est ensuite divisé en 3 parties. La première partie, Assault on GH-531 (Assaut sur GH-531, 8 pages), traite de l’arrivée des PJ sur la planète située dans les Régions Inconnues, où se situe la station de communication GH-531. Celle-ci a été abandonnée par l’Empire et est désormais à nouveau dans les mains du Premier Ordre. La planète dispose d’une atmosphère bardée d’Orages Ioniques. Après une approche mouvementée, cette partie décrit les installations de la Base et l’assaut en question, qui permettra notamment aux joueurs de pouvoir réparer leur appareil, grâce aux pièces détachées disponibles. A l’issue de ce premier épisode, les PJ auront affronté les adversaires présents du Premier Ordre mais aussi libéré un prisonnier de la Résistance, Wol Kessix. La deuxième partie, From the Ashes of the Empire (Des cendres de l’Empire, 7 pages), continue avec la découverte du Centre de Recherche abandonné, après avoir trouvé sa localisation lors de la première partie. Les joueurs seront en compétition avec le Nouvel Ordre car celui-ci a aussi envoyé une mission de reconnaissance. Mais ce n’est pas le seul danger qui les guette car le Centre reste gardé par d’anciens droïds de Sécurité, sans compter la faune locale ! Comme dans la partie précédente, on trouvera une description de l’organisation du Centre de Recherche, et si tout se passe bien, les PJ parviendront à lancer son processus d’auto-destruction. La troisième partie, Return to Jakku (Retour sur Jakku, 9 pages), propose aux joueurs de repartir sur Jakku afin de retrouver leurs compagnons nomades du scénario d’introduction, et éventuellement partager avec eux les missions accomplies pour le compte de la Résistance grâce aux données retrouvées. Ils découvriront que les nomades sont à nouveau en fâcheuse posture avec le Clan Strus qui cherche à se venger et qu’ils sont appelés à la rescousse ! Dans cette partie, les joueurs seront invités à s’allier avec un groupe de mercenaires, en négociant leur renfort puis en menant ensuite l’affrontement contre le Clan Strus. A l’issue de cette dernière partie, le scénario propose des suites variées sous forme d’intrigues à développer, et que les joueurs réintègrent les rangs de la Résistance. Cette fiche achevée en décembre 2020 est dédiée selon le souhait exprimé par son auteur, à la mémoire de Jérôme « Ficheur Fou » Bianquis parti rejoindre le Côté Lumineux de la Force le 8 décembre 2020.
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Scénario / Campagne | September 2016 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Cet ouvrage n’est pas le premier produit d’une nouvelle sous-gamme de la série Star Wars FFG, aucun livre de base The Force Awakens (Le Réveil de la Force) n’est prévu. L’éditeur utilise juste la renommée et les visuels du 7e épisode de la saga pour produire un kit d’initiation aux règles communes à toute la gamme. Le Beginner Game (Kit d'Initiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur à des joueurs débutants les fondamentaux de Star Wars FFG, dans exactement le même format que les trois autres kits d’initiation: Aux Confins de l'Empire, Ere de la Rébellion, Force & Destinée. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction, Read This First (À lire en premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Dans ce kit, l’action se situe à l’époque du 7e épisode, après la chute de l’Empire, alors que le Premier Ordre monte en puissance. Avec Character Folio (Dossier de personnage, 8 pages), les joueurs doivent choisir parmi quatre pré-tirés: un explorateur humain, une “as” humaine, une militaire humaine, et un colon Abednedo. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous ces dossiers de personnage sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des valeurs d’encaissement), blessures, stress, et blessures critiques). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'améliorations que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a échoué sur Jakku et quel est son rapport à l’Empire et/ou à la Nouvelle République. Adventure Book (Livret d'aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : avec des paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Discovery on Jakku (Découverte sur Jakku, 1 page) est une introduction pour le MJ : situation, résumé de l’intrigue, usage des cartes du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. The Adventure Begins (L'aventure commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les personnages accompagnent un groupe de nomades du désert de Jakku, qui vivent en récupérant tout ce qui a de la valeur sur les épaves des vaisseaux spatiaux qui se sont crashés sur Jakku lors de la dernière bataille de l’Empire contre le Rébellion. Dans l’une des épaves les nomades ont découvert des archives secrètes de l’Empire. Cela attire toutes les convoitises: depuis celle de gangs malfaisants jusqu’à celle des sbires du Premier Ordre. Encounter 1 : Here they come (Rencontre 1 : Ils arrivent, 2 pages) plonge les joueurs directement dans l’action : à l’intérieur de l’épave d’une corvette de la Nouvelle République, ils ont quelques secondes pour se préparer à résister à l’assaut les hommes de mains du Clan Strus, histoire d’initier les joueurs à la lecture des dés spéciaux lors des tirages de compétence. Dans la scène suivante, Encounter 2 : Weather the storm (Rencontre 2 : Affronter l'orage, 4 pages), les PJ sont plongés en plein combat, et c'est l'occasion d’en aborder les règles. Ensuite dans la Encounter 3 : Making plans (Rencontre 3 : l'art de l'improvisation, 3 pages) les joueurs découvrent les jets en opposition car il leur faut convaincre les nomades de les aider à fouiller l’épave. Finalement, lors de Encounter 4 : The secure vault (Rencontre 4 : La cache sécurisée, 3 pages) les PJ doivent réussir des tests de compétence variés pour mettre la main sur les secrets de l’épave. La page Interlude : Experience & Destiny (Entracte: Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec Encounter 5 : Time to go (Rencontre 5 : On met les voiles !, 3 pages), les personnages affrontent le Clan Struss de retour en force. Les règles d’initiative, de portée, et de sbires (minions) sont détaillées. Ensuite, dans Encounter 6: Race to the resistance (Rencontre 6 : La ruée vers la résistance, 1 page) les PJ doivent quitter Jakku et décider de la meilleure façon de prendre contact avec la Résistance. Mais sur leur route se dresse un obstacle de taille. Dans Encounter 7 : Intercepted (Rencontre 7 : Interception, 2 pages) le vaisseau des PJ est intercepté par un destroyer du Premier Ordre: occasion au choix, d’un combat spatial ou de baratiner des stormtroopers. Si les PJ finissent dans les geôles du destroyer, le chapitre final Encounter 8 : Prison break (Rencontre 8 : On prend le large, 3 pages) leur permettra de vivre un grand classique de Star Wars : une scène d’évasion face à des stormtroopers. La page suivante Wrap up and Rewards et Further adventures(Conclusion et récompense, et Autres Aventures) permet de conclure la partie et donne des pistes pour des suites possibles. Le livret se termine sur une page de conseils au maître de jeu, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) et une page consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 4 pages, A galaxy far, far away (Une galaxie lointaine, très lointaine), à une brève explication de l’évolution de la situation dans la galaxie entre l’épisode 6 et l’épisode 7. Ensuite, Playing the game (Le jeu, 10 pages) présente les règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le 3e chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, stress et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences Skills (Comptétences, 5 pages) et des talents innés Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Matériel et équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 5 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats du Premier Ordre, criminels de Jakku, etc.). Le livret se termine par deux pages de publicité pour la gamme Star Wars, une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan de la galaxie et de ses routes spatiales. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de l’épave de Jakku, tandis que l’autre moitié présente un plan d’un hangar d’envol du destroyer du Premier Ordre. Ces deux derniers plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 46 personnages (dont 4 PJ) et 3 de plus gros diamètre (monstre et véhicules). Une feuille libre invite les joueurs à poursuivre l’aventure en téléchargeant A call for heroes (L'appel aux héros), un scénario gratuit disponible électroniquement sur le site de l’éditeur. Le verso de cette feuille comporte une publicité pour les trois livres de base de la gamme Star Wars FFG. |
Kit de démo | December 2017 | français | Edge Entertainment | Papier |
Ouvrages recherchés
Gamme générale :
- Rise of the Separatists
- Collapse of the Republic
Force et Destinée :
- Nexus of Power
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Endless Vigil
- Savage Spirits
-
Ghosts of Dathomir
- Unlimited Power
- Knights of Fate
L'Ère de la Rébellion :
- Forged in Battle