Apocalypse World
GROG D'OR 2013
Apocalypse World propose de jouer dans un univers ayant subi une apocalypse. Les habitants ne savent pas pourquoi ou comment, mais le monde n'est plus le même : les nations, les autorités, la technologie, appartiennent au passé. Désormais, ce sont les Tauliers qui dirigent de petites enclaves qui luttent les unes contre les autres pour les miettes du monde d'avant. Mais quelque chose d'autre a changé, sans que personne ne sache réellement quoi. Les gens appellent cela le maëlstrom psychique et il donne à certaines personnes des pouvoirs effrayants.
L'une des particularité du jeu est que l'univers dépend entièrement des joueurs et du Maître des Cérémonies ("Master of Ceremonies") ou MC, le meneur du jeu d'Apocalypse World. A chaque début de campagne, les joueurs créent le monde en s'appropriant leurs personnages et en répondant aux questions du MC. Lui non plus ne connaît pas l'univers et joue pour le découvrir, comme les autres joueurs. Les constantes de l'univers sont les suivantes : une apocalypse a eu lieu, le monde d'avant n'existe plus et désormais ce sont les besoins et le manque qui dictent la vie des gens. Et il y a ce quelque chose semblable à des pouvoirs psychiques auquel chacun peut faire appel plus ou moins facilement. De plus, le monde est en déséquilibre permanent : il n'y a pas de statu quo et le MC doit faire en sorte de toujours faire évoluer la situation.
Chaque personnage est décrit essentiellement par un archétype. Chacun ne peut être présent qu'une seule fois à la table. Les types de personnages, au nombre de onze, vont du médecin au savant fou en passant par divers combattants et mercernaires ou encore des dirigeants ou manipulateurs. Tous les personnages ont des caractéristiques :
- Cool représente la capacité à rester calme malgré le stress, le côté rationnel et calculateur
- Dur (Hard) correspond au côté violent physiquement et émotionnellement
- Sexy (Hot) traduit la beauté physique et le côté excitant
- Rusé (Sharp) représente l'intelligence et la perception
- Zarb (Weird) représente ce petit plus bizarre qu'ont certaines personnes, la chance, les capacités extrasensorielles, la folie, le génie
- la Hx (historique) représente la connaissance et les relations entre deux personnages joueurs
Les attributs vont de -1 à +3. En plus des attributs, les personnages joueurs possèdent des actions (moves en VO) qui indiquent les manoeuvres possibles comme Manipuler/ Séduire, Agresser, Analyser la situation... Chaque action est associée à un attribut. Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de l'attribut associé à l'action tentée. 6 ou moins au total et le test est un échec, souvent dramatique car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale.
Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais listent aussi les actions possibles pour le MC. Les règles du MC sont très précises et ses actions sont très encadrées pour garder une cohérence de récit post-apocalyptique. Il a une liste d'actions générales (Séparer les personnages, Capturer quelqu'un, Echanger coup pour coup, Annoncer ce qui se passe hors champ, Annoncer le futur...) et chacune de ses menaces (threat front en VO) a elle aussi des actions spécifiques associées. C'est au MC de concevoir les actions spécifiques qui correspondent aux menaces qu'il crée dans sa campagne (par exemple : s'aventurer sur le terrain de tel caid).
Des compteurs symbolisant une horloge à 6 cases (0 à 3, 3 à 6, 6 à 9, 9 à 10, 10 à 11, 11 à 12) permettent de gérer les crises au sens large (blessures, pénuries, etc.). Jusqu'à 6, la situation peut s'améliorer d'elle même. A partir de 9, le problème est réel et une solution doit venir de l'extérieur. Au delà de 9, la situation s'empire jusqu'à la destruction (ou la mort) quand toutes les cases sont cochées.
Un personnages gagne une coche d'expérience quand il effectue un test d'un de ses attributs, déterminé pour la session de jeu par le MC et le joueur dont le personnage a la Hx la plus élevée avec lui, et quand la Hx d'un autre personnage monte au-dessus de +3. Au bout de 5 coches, le joueur sélectionne une avancée pour son personnage.
Chaque joueur se voit confier un livret dans lequel son type de personnage est décrit, avec les règles spécifiques à celui-ci et les possibilités d'avancement. Le MC, lui, a un livret de campagne dans lequel il note l'évolution des pénuries et des différentes menaces qui pèsent sur les PJ.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Apocalypse World
première édition
Apocalypse World L'ouvrage commence par un titre intérieur, les crédits et mentions légales et la table des matières. Après quoi Les bases (13 pages) puis Les actions (8 pages) décrivent les bases du jeu, introduisentt les archétypes de personnage, les règles et le but du jeu. Les livrets de personnage (76 pages) donnent ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est décrit de la même manière : une introduction de quelques lignes d'ambiance, le choix du nom du personnage dans une liste, l'apparence du personnage, le choix des attributs, les manoeuvres (moves), l'équipement, la détermination du Hx initial (attribut de chaque personnage) lors de la création du groupe, le mouvement spécial qui s'applique quand le personnage a des relations sexuelles, les améliorations du personnage et les règles de troc. Le chapitre se termine par la liste des manoeuvres de base accessibles à tous les types de personnage. Création de personnages (12 pages) explique au meneur de jeu ou Maître des Cérémonies (MC) comment gérer la séance de création de personnage : description des archétypes aux joueurs, explications sur les attributs, rôle du MC et des joueurs, introduction des personnages, détermination de la Hx de départ entre les personnages et, enfin, comment sélectionner un attribut d'un autre personnage afin que celui-ci marque de l'expérience quand il l'utilise. Après quoi Le maître de cérémonies (16 pages) explique le rôle du MC en détaillant les principes du jeu, les manoeuvres (moves) du MC, la préparation nécessaire et quelques conseils finaux. Puis La première partie (12 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Les Fronts (16 pages) décrit ensuite la création des "fronts", les menaces qui pèsent sur le groupe de personnages. Les fronts sont à la fois des groupes de personnages non joueurs, des monstres, des éléments de décor, des idées non développées. Actions en chaîne (9 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu. Vient alors Dégâts et soins (19 pages), qui décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Améliorations (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manoeuvres de base. Les actions de base (26 pages) décrit en détail chacune des manoeuvres de base. Ce sont les manoeuvres les plus utilisées en jeu et elles sont chacune présentées avec de bons et mauvais exemples, à la fois en terme de règle et d'ambiance. Puis, les actions des personnages (22 pages) précise les manoeuvres des archétypes qui en ont besoin. Ce sont encore une fois des exemples appliqués à des situations de jeu. Le matos (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes et les ateliers. Perversités techniques (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manoeuvres spécialisées. Ces manoeuvres doivent être liées à l'univers en cours et peuvent aussi être utilisées pour gérer des absences de personnages ou l'introduction de nouveaux joueurs. Ludographie (8 pages) indique les sources du jeu, cite les personnes qui ont participé à sa création, qui ont testé le jeu. Il indique ausi les jeux, les films, les romans, les BD qui ont influencé le jeu. L'ouvrage se termine sur une série d'Index (8 pages), dont les manoeuvres pour chaque type de personnage et les termes du jeu, puis 4 pages d'illustrations ou vierges. |
Livre de base | January 2010 | anglais | Lumpley Games | Papier et Electronique |
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Apocalypse World
première édition
Apocalypse World L'ouvrage commence par un titre intérieur, les crédits et mentions légales et la table des matières. Après quoi Les bases (13 pages) puis Les actions (8 pages) décrivent les bases du jeu, introduisentt les archétypes de personnage, les règles et le but du jeu. Les livrets de personnage (76 pages) donnent ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est décrit de la même manière : une introduction de quelques lignes d'ambiance, le choix du nom du personnage dans une liste, l'apparence du personnage, le choix des attributs, les manoeuvres (moves), l'équipement, la détermination du Hx initial (attribut de chaque personnage) lors de la création du groupe, le mouvement spécial qui s'applique quand le personnage a des relations sexuelles, les améliorations du personnage et les règles de troc. Le chapitre se termine par la liste des manoeuvres de base accessibles à tous les types de personnage. Création de personnages (12 pages) explique au meneur de jeu ou Maître des Cérémonies (MC) comment gérer la séance de création de personnage : description des archétypes aux joueurs, explications sur les attributs, rôle du MC et des joueurs, introduction des personnages, détermination de la Hx de départ entre les personnages et, enfin, comment sélectionner un attribut d'un autre personnage afin que celui-ci marque de l'expérience quand il l'utilise. Après quoi Le maître de cérémonies (16 pages) explique le rôle du MC en détaillant les principes du jeu, les manoeuvres (moves) du MC, la préparation nécessaire et quelques conseils finaux. Puis La première partie (12 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Les Fronts (16 pages) décrit ensuite la création des "fronts", les menaces qui pèsent sur le groupe de personnages. Les fronts sont à la fois des groupes de personnages non joueurs, des monstres, des éléments de décor, des idées non développées. Actions en chaîne (9 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu. Vient alors Dégâts et soins (19 pages), qui décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Améliorations (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manoeuvres de base. Les actions de base (26 pages) décrit en détail chacune des manoeuvres de base. Ce sont les manoeuvres les plus utilisées en jeu et elles sont chacune présentées avec de bons et mauvais exemples, à la fois en terme de règle et d'ambiance. Puis, les actions des personnages (22 pages) précise les manoeuvres des archétypes qui en ont besoin. Ce sont encore une fois des exemples appliqués à des situations de jeu. Le matos (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes et les ateliers. Perversités techniques (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manoeuvres spécialisées. Ces manoeuvres doivent être liées à l'univers en cours et peuvent aussi être utilisées pour gérer des absences de personnages ou l'introduction de nouveaux joueurs. Ludographie (8 pages) indique les sources du jeu, cite les personnes qui ont participé à sa création, qui ont testé le jeu. Il indique ausi les jeux, les films, les romans, les BD qui ont influencé le jeu. L'ouvrage se termine sur une série d'Index (8 pages), dont les manoeuvres pour chaque type de personnage et les termes du jeu, puis 4 pages d'illustrations ou vierges. |
Livre de base | October 2012 | français | Boite à Heuhh (La) | Papier |
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Apocalypse World
deuxième édition
Apocalypse World La second édition d'Apocalypse World reprend dans l''ensemble la structure de la première édition. On peut cependant noter plusieurs évolutions entre les deux dont notamment :
Le livre s'ouvre sur les titre, crédits, dédicaces, liste des autres jeux de l'éditeur, matériel nécessaire pour jouer (5 pages) et un sommaire (3 pages). The Basics (8 pages) présente ensuite les bases du jeu, les principes qui le sous-tendent, les caractéristiques et les principales procédures. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement destinés aux joueurs. The Playbooks (54 pages) commence par passer en revue les descriptions des archétypes puis les livrets des 11 archétypes, à raison de quatre pages pour chaque caractéristiques et informations sur l'avancement, Actions de personnages, équipement et règles de troc, informations pour la création du personnage.
Character Creation (10 pages) présente ensuite la voie pour créer un personnage, en choisissant tout d'abord un archétype puis en l'adaptant selon les indications données dans le livret de celui-ci. Ce chapitre présente aussi brièvement les Actions de base. Deux pages, ajoutées par rapport à la première édition, sont consacrées à la création d'un véhicule ou d'une prothèse pour le personnage. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement destinés au meneur. The Master of Ceremonies (16 pages) explique le rôle du MJ, en reprenant ce qu'il doit faire et comment il doit le faire, les Actions du MC et quelques conseils. The First Session (10 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Puis Threats (20 pages) décrit ensuite la création des menaces qui se dresseront sur la route des PJ. Celles-ci remplacent les "fronts" de la première édition. Elles peuvent être des lieux, des antagonistes, une maladie, etc. Le MC les place sur une Carte des Menaces lorsqu'il les crée. Il peut ensuite avoir recours à des Actions liées à celles-ci. Les menaces sont définies par une nature (warlord, brutes, landscape, affliction, grotesque, terrain, vehicle), un enjeu, une place sur la carte qui indique si elle se rapproche des PJ, un compteur-horloge pour suivre son avance. Le chapitre détaille les différents types de menaces avec quelques exemples de menaces et de cartes associées. Les mécanismes de jeu sont l'objet des chapitres suivants. Le chapitre Moves Snowball (10 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu, puis Basic Moves (22 pages) présente les 14 Actions de base, Peripheral Moves (8 pages) fait de même pour cinq actions spécifiques liées par exemple aux soins, au troc, etc. Le survol des Actions se poursuit avec Battle Moves (16 pages, pour 5 Actions de combat, 3 Actions tactiques, six Subterfuges et six de combat avec un véhicule). Enfin Character Moves (20 pages) passe en revue les Actions spécifiques des onze archétypes. Harm and Healing (22 pages) décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs, les bandes de personnages (le gang d'un biker par exemple) ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Par rapport à la première édition, ce chapitre ajoute les dommages issus du maelstrom, les dégâts d'étourdissement et de privations. Gear and Crap (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes, les ateliers, les domaines des Tauliers et les établissements des Maestro D'. Le chapitre Experience and Improvement (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manœuvres de base. Puis Advanced Fuckery (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manœuvres spécialisées avec des exemples pour gérer les actions en discrétion, quelques Actions pour de possibles nouveaux archétypes, etc. Le chapitre inclut un récapitulatif d'Actions découlant de certaines situations. Ludography (8 pages) présente les sources du jeu, les personnes qui ont participé à sa création et ses testeurs, et aussi les jeux, films, romans, BD qui ont influencé l'auteur lors de la création du jeu. Enfin Indexes (12 pages) avec les index des Actions, des Actions classées par Stat associée et index général. La version électronique comprend :
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Livre de base | September 2016 | anglais | Lumpley Games | Papier et Electronique |
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Burned Over Hackbook
première édition
Burned Over Hackbook Le Burned Over Hackbook présente une variante aux règles de Apocalypse World. Il est prévu pour être utilisé avec le livre de base, son contenu prenant le pas sur certains chapitres de celui-ci. Il présente de nouveaux livrets de personnage (playbooks) avec quelques changements. L'objectif était notamment de permettre de faire jouer de plus jeunes joueurs, en éliminant en particulier les Sex Moves, et en diminuant l'impact de la violence dans le jeu. Les innovations apportées par Burned Over commencent avec le principe de Hard Zone, une définition par le MJ du type d'environnement (ville, campagne, souterrains, etc.) qui donnera un assortiments de lieux adaptés. Elles continuent avec la gestion des Menaces, avec deux nouveaux types ajoutés (Institutions et Pinpoints) et avec l'introduction du concept de Gamechangers. Au chapitre des modifications, on note notamment la disparition de la caractéristique Hot (remplacée par le Cool dans les Actions qui la nécessite), la disparition des Actions de combat (remplacées par un simple Do Battle), et des Actions liées au sexe, un rang de Psi pour tous les personnages représentant leur volonté et leur force psychique. Les Actions Périphériques (Peripheral Moves) sont remplacées par une série d'actions liées au matériel dont disposent les PJ, appelées Standard Moves. Sinon la liste des Actions a évolué, et certaines d'entre elles sont classées comme "Arrêtables" (Interruptable) Introduction (2 pages, dont l'intérieur de couverture avant) présente le supplément et un résumé des changements qu'il apporte à Apocalypse World. Playbooks (40 pages) présente les livrets de personnages adaptés pour BOH sur 4 pages chaque ;
Les playbooks proposés sont :
Basic Moves (3 pages) présente la description des Actions ouvertes à tous les personnages
Standard Moves (3 pages) remplacent les Peripheral Moves de l'édition normale, par des Actions nécessitant du matériel :
Effects (8 pages) présente les règles de gestion sur divers éléments
Hard Zones (4 pages) liste celles-ci puis pour chacune les lieux qui la constituent :
Threats (8 pages) présente les divers types de Menaces, avec des exemples et les Actions qui leur sont liées :
Les 3 dernières pages de ce chapitre proposent des guides pour créer de nouvelles Menaces, et une Carte de Menaces à remplir par le MJ Gamechangers (2 pages) présente un nouveau concept pour Apocalypse World. Chaque PJ, dans sa liste d'évolutions possibles par l'expérience, peut à partir d'un certain niveau débloquer un de ceux-ci. Il s'agit d'un changement dans la situation générale des personnages qui les affectera tous. Le jeu propose les options suivantes (mais le MC peut en créer un de son cru) :
The Lost Sword (2 pages) présente un guide de création pour le Gamechanger du même nom décrit plus haut, avec ses Actions, comment l'utiliser en tant qu'arme, la gestion des dommages qu'il peut subir, et une fiche permettant de visualiser le détail de sa configuration. Enfin Notes & Credits (1 page) invite les joueurs à faire parvenir leurs retours de jeu à l'auteur et liste les contributeurs du supplément. |
Supplément de règles | September 2019 | anglais | Lumpley Games | Electronique |