Inflorenza
Inflorenza, un jeu créé par Thomas Munier, a pour cadre Millevaux. Dans cet univers, paru pour la première fois en avril 2013 comme un supplément au jeu Sombre, une forêt lugubre, en perpétuelle expansion, a recouvert l’Europe à la suite d'un cataclysme. L’homme essaie de survivre dans cet environnement sur lequel s'exerce l’influence corruptrice de Shubb-Niggurath. Celle-ci se manifeste par l’égrégore, une substance immatérielle se nourrissant des cauchemars et des peurs humaines et façonnant l’environnement et les événements. L’univers inclut des sociétés secrètes, des créatures surnaturelles, des thèmes religieux, ainsi qu’une science morbide, la Sarcomantie. Autre particularité de cet univers : le syndrome de l’oubli fait que les humains oublient tout ce qui s’est passé au-delà de trois ans. C’est dans ce cadre, sombre et fantastique, qu’évoluent les personnages.
L'ambiance du jeu peut être décrite comme post-apocalyptique et horrifique, les thèmes du jeu tournant autour de la survie et l'exploration. Le jeu peut également être rattaché à la tendance narrativiste en raison de quatre particularités :
- L'ambiance est marquée par douze "thèmes" qui interviennent à tous les moments du jeu et constituent en quelque sorte, les "briques" narratives sur lesquelles l'histoire repose. La Folie, la Mémoire, la Nature, la Corruption, l’Egrégore, la Société, le Clan, la Religion, la Science, l’Amour, les Pulsions, ou la Chair, sont ainsi présents d'une manière ou d'une autre dans les aventures des personnages.
- Les personnages ne sont définis par aucune donnée technique ou chiffrée (pas de caractéristiques, de compétence ou de points de vie) mais par des phrases que les joueurs écrivent au cours de leurs aventures. La première de ces phrases sert à créer le personnage en utilisant le verbe "vouloir "en accord avec un thème. "‘‘Ils’’ m’en veulent !" constitue donc la première phrase d'un personnage ayant pour thème la Folie. D’autres phrases viennent s’ajouter au fur et à mesure des aventures du personnage.
- La narration s’élabore au cours d’instances, de tours de jeu pendant lequel un personnage tient le rôle principal. Le joueur fait une proposition de scène qui est ensuite discutée avec les autres joueurs ; le personnage dont c’est l’instance a cependant le dernier mot. L’instance se clôt lorsque le personnage raconte ce qui s’est passé dans la scène. Cela peut donner lieu à un conflit, ainsi qu'à l'écriture d'une nouvelle phrase. Lorsque l'instance d'un personnage est finie, le joueur à gauche prend la suite. La première instance d'un joueur est toujours consacrée à la création de son personnage et à l'écriture de la première phrase.
- Le maître du jeu, appelé Confident, a pour rôle de s’assurer que le jeu est toujours centré sur les personnages et sur l’élaboration collective de l’histoire. Son rôle est plus ou moins important selon que l’on joue en mode « carte rouge » ou « carte blanche ». Dans la première configuration, le Confident a un rôle léger tandis que dans l'autre, il intervient plus dans le jeu.
Le système de résolution des conflits est fondé sur l’utilisation de dés à douze faces (D12). Les conflits surviennent lorsque les personnages sont confrontés à une adversité (conflit simple) ou lorsqu’ils sont en opposition entre eux (conflit de duel) ou bien encore lorsqu’ils sont tous impliqués dans une situation conflictuelle (conflit de masse). Ils se résolvent tous en lançant des D12, ou des dés à six faces (D6) dans la variante Inflorenza Sei. Le nombre de dés à jeter correspond au nombre de phrases en relation avec le conflit que le personnage peut faire intervenir mais il peut également être augmenté par l’intervention des autres joueurs. Dans tous les cas de figure, il n’est pas possible de jeter plus de six dés.
Le résultat d’un conflit est déterminé par le résultat du D12. Les scores de 1 et 2 sont appelés des dés de sacrifice. Ils impliquent que la victoire a eu un coût pour le personnage et celui-ci peut d’ailleurs estimer ce coût trop fort et préférer perdre le conflit. Les résultats compris entre 3 et 10 sont appelés dés de souffrance. Ils impliquent des pertes, des blessures, des complications mais permettent d’écrire une nouvelle phrase. Le 11 et 12 sont des dés de puissance qui indiquent une victoire complète et permettent d’écrire une nouvelle phrase.
Les dés de sacrifice ont également des propriétés spécifiques. Si le personnage en obtient un, il « tue » les autres dés qui sont ignorés pour déterminer l’action. S’il en obtient deux ou plus, ils « contaminent » les autres dés qui deviennent tous des dés de sacrifice, quels que soient leurs résultats. Il est à noter que les résultats du D12 peuvent être répartis entre le joueur engagé dans le conflit et ses alliés éventuels et peuvent même être donnés à un joueur non impliqué mais qui l’accepterait.
A la fin du conflit, chaque joueur peut écrire une nouvelle phrase si son résultat l’autorise ou en rayer une si un dé de sacrifice l’y contraint. Il revient alors au joueur dont c’est l’instance de décrire la scène. Un personnage qui a rayé toutes ses phrases est éliminé parce qu’il a trouvé la mort, est devenu fou, s’est suicidé, etc. A l’inverse, un personnage ayant réussi à survivre et dont la feuille de personnage comporte douze phrases a accompli son destin et est retiré du jeu.
Des règles optionnelles sont proposées pour s’adapter à des styles de jeu plus classiques ou plus proches des centres d'intérêt des joueurs. Inflorenza Sei permet, par exemple, d’utiliser des dés à six faces plutôt qu’à douze faces et de ne conserver que six thèmes en fonction des goûts des joueurs. Quant au « jeu sans instance », il donne le contrôle de la narration au Confident et les joueurs n’écrivent des phrases nouvelles que lorsqu’ils accomplissent quelque chose qui fait avancer l’histoire. Quelles que soient les variantes, le but des joueurs reste le même : incarner un héros, un salaud et/ou un martyr dans l’enfer forestier de Millevaux.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Inflorenza
première édition
Inflorenza Sous-titré Héros, salauds et martyrs dans l'enfer forrestier de Millevaux, Inflorenza porte également au dos de couverture la devise Vivre en enfer, combattre pour son âme, mourir d'amour. Le livre comprend une trentaine d’illustrations d’une page. Il s’agit de montages photographiques réalisés par l’auteur à partir de photographies en licence libre. Après une page blanche, les crédits occupent quatre pages et comprennent les playtesteurs, les joueurs, les crédits littéraires, les dédicaces et une illustration. L'illustration de couverture est attribuée par erreur à Gustave Doré alors qu'elle est de de Kevin 'Netzach' Baussart. Le sommaire s’étend ensuite sur quatre pages dont une d’illustration. La première partie du livre est consacrée aux Aides de jeu (7 pages). Les intentions du jeu, un récapitulatif des règles en une page, le tableau des thèmes et une encyclopédie de 2 pages du monde de Millevaux figurent dans cette section. La partie Règles court sur quarante pages. Les huit premières pages sont consacrées à expliquer ce qui est attendu du système par l’auteur et ce que sont les modes Carte Rouge et Carte Blanche qui définissent des modalités différentes de la maîtrise de la partie. Les règles en elles-mêmes et notamment celles portant sur la résolution des conflits ainsi que différentes règles optionnelles comme celles sur les pouvoirs occupent le reste de cette partie. Chaque point de règle est illustré par un ou plusieurs exemples. Un exemple de partie s’étend sur 51 pages. Y est décrit une séance complète avec quatre tours de table de trois instances chacun. L’aventure appelée Tes paroles ne m’atteignent pas voit trois personnages créés pour l’occasion se rencontrer, s’aimer et se combattre. Les quatre chapitres qui suivent sont consacrés au jeu. Le premier d’entre eux, Adagio, explicite en huit pages les intentions du jeu et passe en revue les différentes manières de jouer à Inflorenza. Les trois chapitres qui suivent évoquent d'autres conseils. Moderato (11 pages) précise comment gérer la création de personnages, utiliser les conflits pour faire avancer l’histoire ou utiliser ellipses et temps de latence. Le chapitre Allegro (10 pages) concerne principalement le mode Carte Rouge et donne de nombreux conseils pour organiser l’histoire et les instances des joueurs et du Confident. Enfin, Vicacissimo traite en six pages du rôle du gardien et des différentes manières de jouer à Inflorenza. La partie Thèmes (13 pages) explicite en une page chacun l’emploi des thèmes narratifs du jeu. Sont ainsi passés en revue la manière d’utiliser la Folie, la Mémoire, la Nature, la Corruption, l’Egrégore, la Société, le Clan, la Religion, la Science, l’Amour, les Pulsions, ou la Chair pour alimenter les aventures vécues par les personnages. Quant au chapitre Phrases (16 pages) il est destiné à aider les joueurs à imaginer des situations. Il propose en effet en une page douze phrases de création (une par thème) ainsi que douze phrases possibles pour chacun des thèmes ainsi que 144 exemples de pouvoirs (12 par thème). La partie Univers évoque en 16 pages l’adaptation au jeu de l’univers de Millevaux. Sont passées en revue la manière dont est connu l’univers et dont sont perçues les différences de genre, d’âge, d’ethnie, puis douze prénoms sont fournis pour chaque thème. Enfin, des conseils sont donnés pour jouer des monstres et deux personnages issus de deux groupes ethniques de l’univers des Millevaux, les Confrères au Masque d’Or et des Corax. Il est à noter que ce choix n’a aucune implication technique ni ne confère de pouvoir d’aucune sorte. La partie Théâtre donne au Confident les moyens d’exploiter les théâtres de jeu, des cadres définis à l’avance situés dans l'enfer forrestier de Millevaux. Douze petits théâtres sont d’abord présentés en deux pages. Chacun est conçu en hommage à un jeu à l’instar de la forêt du docteur Chestel qui permet d’incarner des personnages perdus dans la psyché du célèbre docteur. Puis viennent trois théâtres plus détaillés. A chaque fois est expliquée brièvement la manière dont chacun des douze thèmes s’insère dans ce théâtre. Il est à noter que certains théâtres ont des thèmes spécifiques.
Dans Références (8 pages) sont passés en revue les influences musicales, littéraires, cinématographiques, ludiques et graphiques qui ont inspiré Millevaux et Inflorenza. Les deux derniers chapitres sont consacrés à la description de Millevaux et constituent plus du tiers du contenu d’Inflorenza (127 pages). Dans l’essentiel, ces parties reprennent le texte et présentation du supplément Sombre du même nom. Après un Historique de 25 pages qui décrit le cataclysme qui dévasta l’Europe ainsi que ses conséquences, la partie Société et Civilisation est consacrée à la vie des populations dans l’enfer forestier sur une quarantaine de pages. Les questions liées aux croyances, à la science et à la technologie font l’objet de textes d’une longueur similaire tandis que dix pages sont également consacrées aux sociétés secrètes. Les dernières pages incluent une biographie de l’auteur, les crédits photographiques et trois pages de publicité, respectivement pour les jeux Monostatos, Prosopopée et Sens. Trois pages blanches complètent le livre. |
Livre de base | March 2014 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |