Torchbearer
Torchbearer est un jeu de rôle médiéval-fantastique qui met en scène des aventuriers miséreux explorant des donjons mystérieux pour trouver la richesse… au péril de leur vie. C’est un hommage aux premières éditions de D&D, et il s’inscrit dans la veine du mouvement Old School Renaisance.
L’accent est mis sur la survie dans les souterrains et autres ruines inquiétantes : le titre du jeu provient par exemple de la gestion précise des torches, chandelles et autres sources de lumière dans les ténèbres des donjons. Les règles mettent aussi l’emphase sur l’encombrement, les vivres restantes, etc. Ainsi les objets ne sont pas mesurés selon leur valeur monétaire mais uniquement selon la place qu’ils prennent sur vous. Le temps est aussi un facteur important qu’il faut gérer : le nombre d’actions par joueur, par round et par lieu est strictement encadré. Chaque jet de dé avance le compteur d'un tour. Tous les quatre tours l'état de santé des personnages se dégrade un petit peu avec une Condition de plus. L’ambiance est donc survivaliste et les personnages sont fragiles et loin d’être des héros.
Le système de jeu est une adaptation de Burning Wheel et de Mouse Guard. Sa complexité réside entre ces deux publications : l’auteur indique en effet que le système est conçu pour des campagnes et que sa prise en main sera appréciable sur une dizaine de séances au minimum. La philosophie centrale de Burning Wheel est conservée : les actions et l’évolution des personnages sont guidées par des Croyances, Instincts et Buts. Ils représentent les raisons de vivre et de se battre des personnages et sont choisis librement par les joueurs. Des points bonus, l’Artha, récompensent les joueurs interprétant ces conflits interieurs provoqués par la dure vie d’aventurier.
Enfin, les règles incitent les joueurs à s’infliger des handicaps et des situations problématiques en roleplay pour gagner des points d’expérience et autres avantages : l’auteur part du principe qu’un personnage n’est pas seulement intéressant à travers ses qualités mais surtout par ses défauts et ses faiblesses.
Le jeu comprend des Elfes, Nains et Halflings aux côtés des Humains, tout comme les classes de Guerrier, Magicien, Clerc, Ranger, Voleur (Burglar) et Adventurer (le touche-à-tout). Les races non-humaines sont toutefois obligatoirement liées à une classe en particulier : ainsi, les Elfes ne peuvent être que des Rangers, les Nains des Guerriers et les Halfings des Voleurs. Les Humains ont le choix entre trois classes : Guerrier, Clerc et Magicien. Les alignements sont aussi de la partie : les personnages vénèrent les forces de la Loi, du Chaos ou de la Neutralité.
Les personnages se définissent avec de multiples caractéristiques divisées en trois groupes : les Skills et les Raw Abilities utilisables en toute situation, et les Town Abilities utilisées lors des scènes en ville, hors des donjons. Les Skills sont les compétences des personnages et correspondent à des métiers ou des activités (Criminel, Cuisinier, Eclaireur, Combattant…). Les Raw Abilities regroupent : Will (la résistance mentale), Health (la résistance physique) et Nature (héritage racial et soif de vivre). On utilise ces Raw Abilities lorsqu’on ne possède pas la compétence adéquate (avec malus cependant). Enfin, les Town Abilities regroupent les Circles et les Resources : ils mesurent l’étendue de vos relations sociales et votre capacité à vous équiper. La caractéristique Might est un score reflétant la stature, la taille relative d’un être. Elle influence les trésors trouvés et la puissance des monstres que vous pouvez affronter. La plupart de ces Abilities sont notées de 1 à 6. En plus des classes et des races, les personnages sont complétés par des Wise, des champs de connaissance ainsi que des cultures qui octroient des compétences et des capacités spéciales.
Pour réussir une action, il faut lancer autant de dés à six faces que la compétence utilisée. Chaque 1, 2 ou 3 sur un dé est un échec, alors que 4, 5 et 6 sont des succès. On peut relancer les 6 en dépensant l’équivalent de points de destin. La difficulté (l’Obstacle) indique combien de succès il faut obtenir sur un lancer pour que l’action soit réussie.
Le combat physique est stratégique : les joueurs et le meneur choisissent secrètement des actions parmi une liste précise (Attaque, Défense, Esquive, Manoeuvre) et les deux parties révèlent en même temps leurs actions. Grâce à une table simple, les joueurs déterminent si un jet de dés est nécessaire et quelles en sont les conséquences. La santé des aventuriers est mesurée non pas par des points de vie mais par huit Conditions, comme Fatigué, Blessé, Affamé, etc., qui s’accumulent jusqu’à la mort du personnage. Chacun de ces états inflige des malus spécifiques. La présence de ces Conditions et d’autres gestions de points rendent utiles la possession d’accessoires tels que des cartes et des jetons pour ne pas ralentir le jeu.
La magie est semblable au système inspiré des écrits de Jack Vance et popularisé par D&D : un lanceur de sorts apprend les sortilèges et doit les mémoriser à chaque nouvelle utilisation. Des grimoires et des parchemins servent à aider les magiciens dans leurs recherches. Les Clercs vénèrent les Immortels, d’anciens héros ayant transcendé leur existence grâce à leurs actes. C’est une référence aux Immortels de la première édition de D&D.
Enfin, le jeu donne des règles précises pour la visite des cités entre deux donjons : c’est le moment pour les aventuriers de se reposer, d’aller dans l’un des lieux proposés (auberge, rues, etc.), de se soigner, d’entendre des rumeurs, de vendre les trésors, mais aussi de risquer d’être volés ou de contracter une maladie. De nombreuses tables aéatoires permettent de déterminer les incidents et autres événements en ville. Là encore ces scènes de "repos" sont strictement encadrées et tout a un coût, en termes de points ou d’intrigues.
Bien que le livre de base ne comporte aucune description d’univers, un monde officiel est développé : Middarmark, influencé par les légendes nordiques. Il est censé être développé dans de futurs suppléments, ainsi que d'autres mondes.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Torchbearer
première édition
Torchbearer Le livre de base, sous-titré Basic Rulebook for Levels 1-5, permet de créer des personnages de bas niveau et fournit toutes les règles nécessaires ainsi qu’un scénario d’introduction. Cependant il ne contient aucun descriptif d’univers. Côté style d'écriture, les auteurs s’adressent au lecteur sur un ton directif : faites-ci ou ne faites pas ça. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction The Light of Civilization Flickers (6 pages) présente les grands principes du jeu. Cela comprend le contenu du livre chapitre par chapitre (et un ordre de lecture conseillé) et les règles de base comme le mécanisme du jet de dés utilisé dans toutes les situations. Le premier chapitre, An Adventurer’s Essential Guide to Life on the Road (48 pages), permet de créer un personnage. Il est découpé en plusieurs sections : Anatomy of an Adventurer décortique chaque aspect de la feuille de personnage et explique brièvement les concepts. You All Meet At an Inn… traite du choix des classes, des races, du développement des caractéristiques (on répond par exemple à une série de questions pour déterminer sa Nature), des équipements et bien sûr ses Instincts, Buts et Croyances. I Am Wise définit ses “Wise”, les connaissances du personnage. Abilities fournit toutes les règles spécifiques pour l’utilisation des caractéristiques. Skills détaille l’ensemble des compétences disponibles et précise la règle de leur évolution. Inventory explique la règle d’encombrement, avant que Gear fournisse les nombreuses tables listant l’équipement. Magic & Miracles explique tout d’abord la nature de la magie, la nécessité de mémoriser ou d’inscrire sur des parchemins les sorts, avant de décrire et lister les sorts eux-mêmes. Pour chacun d’eux les auteurs fournissent les difficultés pour l’apprendre ou en faire un parchemin. Viennent ensuite les prières des Clercs, la manière de les invoquer, les risques encourus et enfin la description de ces prières elles-mêmes. Le deuxième chapitre, The Dungeonner’s Survival Guide (24 pages), explique toutes les règles et les dangers des explorations des souterrains. Il est divisé en plusieurs parties : Setting Out parle de la préparation avant l’expédition, Time and Light explique les trois phases (adventure, camp, town) et les tours de jeu. Ainsi au bout de quatre tours les aventuriers deviennent affamés et assoiffés. La gestion des torches et autres sources de lumière est également détaillée. Overcoming Obstacles développe les difficultés appelées Obstacles, leurs probabilités et la meilleure manière de les dépasser. Conflicts détaille les règles de combat, aussi bien physiques, mentaux que sociaux : tout est géré selon un système unique. Les conséquences des conflits et l’importance du Might sont aussi expliqués : le Might détermine en effet si l’on peut attaquer telle ou telle catégorie de monstre. Conditions & Recovery détaille les huit états spéciaux qui conduisent les aventuriers petit à petit vers la mort, avec les moyens de guérison. Le troisième chapitre, Safe Havens and Other Poor Assumptions (22 pages), explique les phases de repos du jeu : Camp développe la phase du camp, durant laquelle les aventuriers font une pause dans le donjon. Des tables d’événements aléatoires sont fournies. Town fait la même chose pour la phase d’arrêt en ville, avec une carte archétypale de cité et ses lieux importants à la clé. Pour chaque lieu (Guilde, Rues, Marché, Auberge, etc.) des tables aléatoires d’événements et des règles spécifiques sont données. On trouve même des tables pour les lois en vigueur ou pour savoir ce qu’il se passe lorsque les personnages quittent la ville. Winter décrit une phase de ville spéciale et rare qui intervient au bout de trois aventures, au bout d’un an de temps fictif. Le quatrième chapitre, The Skein of Destiny (12 pages), traite de l’évolution des personnages. Advancement explique comment augmenter ses Abilities et Skills. It’s What You Fight For développe le système d’Artha, c’est à dire les conflits intérieurs des Buts, Croyances et Instincts (BITS). Rewards complète en détaillant les récompenses associées aux BITS. Levels indique comment monter de niveau et les avantages associés. Le cinquième chapitre, Calamity, Calumny and Catastrophe : Rules for the Game Master (36 pages), donne les conseils et les systèmes pour aider le meneur de jeu. Prepare Yourself énumère les caractéristiques principales de la carte du monde qu’il doit préparer. Tricks of the Trade livre de nombreux conseils à propos de la mise en scène, des phases, des difficultés, des relations entre personnages, etc. Adventure Design donne des outils pour créer un donjon. Des listes d’idées sont fournies ainsi que de nombreux conseils sur la création de cartes et de pièges. Wandering Monsters livre non pas des tables de rencontres de monstres mais des listes d’idées de “retournements” ou d’événements surprises pour pimenter l’action. Abilities & Skills Factors synthétise l’ensemble des contraintes et règles spécifiques pour toutes les Abilities et les Compétences. Une partie du texte est reproduite du chapitre un et deux. Loot permet de déterminer quels trésors dénichent les personnages, depuis des objets jusqu’à des connaissances interdites. La section fournit plusieurs tables aléatoires et quelques descriptions d’objets magiques. Denizens est un bestiaire : après avoir expliqué l’importance de l’Ability Might en combat, les auteurs décrivent une trentaine de monstres classiques selon le même format : description générale, caractéristiques de conflit, Instinct, attaques spéciales, et pour certains une illustration. De nombreux profils archétypaux de personnages non-joueurs sont également donnés. Le dernier chapitre, Under the House of the Three Squires (14 pages), est une aventure d’introduction : les aventuriers vont explorer les cavernes sous une auberge fortifiée. Un clan de Kobolds s’est rendu maître des lieux et a fait des prisonniers. Six fiches de personnages pré-tirés complètent le donjon. Le livre se termine sur :
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Livre de base | October 2013 | anglais | Luke Crane | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
scénario d'introduction