Soirée Jeu de Rôle
Soirée Jeu de Rôle est un coffret de découverte de ce loisir, publié par les éditions Larousse et distribué dans les réseaux de diffusion classiques (librairies, grands magasins, etc.) et non en boutiques spécialisées. Il propose, de base, deux univers classiques, le médiéval fantastique et le contemporain fantastique dans la lignée de H. P. Lovecraft ; avec un scénario pour chaque.
Les personnages sont définis au niveau technique par sept Compétences variant de 0 à +4 : Esprit (réflexion et déduction), Connaissances, Discrétion, Observation (tout ce qui ressort de la perception), Corps, Combat, Charisme. Ces compétences sont complétées par trois jauges d'état pour la fatigue, l’état nerveux et la santé, démarrant à 0 pour descendre jusqu'à un minimum de -3. Les personnages pourront augmenter leurs compétences au fil des scénarios.
La résolution d'une action passe par l'addition des valeurs de un ou deux objets ou compétencess, et des jauges d'état. À ce total s’ajoutent tout d'abord des modificateurs éventuels, déterminés par le MJ en fonction des circonstances (personnage expert ou au contraire conditions défavorables), et le résultat du dé à 10 faces. Si le résultat est de 6 ou plus, l'action est réussie. Selon le résultat, le Maître de Jeu est guidé pour transformer ce Oui/Non en l'échelle Non et..., Non mais..., Oui mais..., Oui et...
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Maître du Donjon (Le)
première édition
Maître du Donjon (Le) Le boite Le Maître du Donjon propose un nouveau scénario, plus long que celui de la boite de base, avec des informations sur le monde alentour pour que le MJ puisse l'utiliser pour des parties supplémentaires. Le cadre choisi est un cadre médiéval fantastique et, pour gérer les personnages magiciens, Le Maître du Donjon ajoute une compétence à l'arsenal des personnages, la magie. Celle-ci est gérée par le biais d'une nouvelle compétence homonyme. Toutefois quand un magicien jette un sort, il va d'abord devoir le décrire et le MJ lui indiquera à combien de runes il estime la puissance et la difficulté du sort. Le joueur pourra alors avoir à diminuer cette puissance pour ramener le nombre de runes au niveau de sa compétence. Il devra alors, en plus du jet de dé à effectuer, tirer ce nombre de runes parmi une douzaine réparties en runes de l'ordre et runes du chaos, selon leur couleur. La prépondérance de l'un des deux types de runes, et leur nombre, aura alors une influence sur la façon d'interpréter le résultat du jet de dé. Le Guide du Maître de Jeu regroupe les règles du jeu. Il reprend le contenu du livret équivalent de la première boite de la série, avec quelques ajouts (un exemple de partie, un point sur comment aller plus loin dans le domaine du jeu de rôle). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu de rôle et de ses bases, et de l'objectif du présent jeu en particulier (8 pages pour le tout). Une présentation plus en détail du fonctionnement (4 pages), des conseils pour le Maître de Jeu (7 pages couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (1 page) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 6 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les N scénarios, le texte préconisant une dizaine), et la façon de lire les fiches de personnages sur 3 pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Une page est dévolue à des conseils pour aller plus loin dans le domaine du jeu de rôle. Le livret se termine sur une fiche de personnage vierge et les crédits illustrations. Le second livret Le Maître du Donjon, commence par présenter de façon simple le monde proposé comme cadre de jeu, centré sur le Royaume des Trois (appelé ainsi parce qu'il s'étend sur trois continents, avec trois chaînes de montagnes et trois fleuves principaux, sous un ciel où trois lunes se déplacent au rythme de trois saisons, pour une civilisation avec trois panthéons etc.) et les principaux peuples qui y vivent (humains, nains, elfes, gobelins, etc.). Les règles concernant la magie runique suivent alors, avant quelques conseils et sources d'inspirations (10 pages pour le tout, après la page de titre). Le scénario en lui-même occupe alors la deuxième partie du livret. Il voit les personnages, rendus fameux par leurs exploits dans la Quête du Dragon d'Or, recrutés pour escorter un prisonnier, un mage maléfique nommé Verel qui a terrorisé la région depuis son repaire, jusqu'au tribunal magique où il va pouvoir être jugé. Le trajet se fera à travers la campagne jusqu'à un gué permettant de passer le fleuve. Une attaque de sbires de Verel va cependant obliger le groupe à changer de chemin et, à travers la forêt, arriver jusqu’à l’entrée d'un donjon où ils n'auront pas d'autre choix que de descendre. La question sera de savoir si ce qui se trouve au fond de celui-ci sera plus ou moins dangereux que Verel. L'écran, reproduisant simplement le nom et l'illustration du couvercle du coffret du côté joueurs, comporte pour le MJ un rappel des règles sur le volet central et le récapitulatif des personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques sur les deux volets latéraux. Les sept feuilles dépliables présentent sur chacune de leurs faces les plans de la région et d'une partie du donjon. Elles sont proposées en deux versions (trois feuilles pour chacune, donc), l'une pour les joueurs et l'autre pour le MJ. La dernière feuille présente les pions de runes à découper. Les fiches d'aides de jeu se composent de :
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Scénario / Campagne | October 2018 | français | Larousse | Papier |
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Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle
première édition
Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle Le Petit Manuel d'Initiation au Jeu de Rôle comprend une partie présentation du jeu de rôle, les règles et la présentation des personnages, pour l'essentiel repris des ouvrages précédents. La seconde partie reprend le scénario la Quête du Dragon d'Or. Les aides de jeu présentées sous formes de fiches sont réunies ici dans un cahier détachable à découper. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, ainsi que trois illustrations (5 pages pou le tout), une présentation du jeu de rôle et de ses bases (4 pages dont une illustration pleine page), une présentation plus en détails du fonctionnement (4 pages dont une illustration pleine page), des conseils pour le Maître de Jeu (8 pages dont une illustration pleine page, couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (2 pages dont une illustration) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 6 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les ... scénarios, le texte préconisant une dizaine), et enfin la façon de lire les fiches de personnages sur deux pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Une illustration pleine page, un lexique (1 page) et deux autres d'illustrations couvrant trois pages font la jonction avec la deuxième partie de l'ouvrage, le scénario la Quête du Dragon d'Or (22 pages). La Quête du Dragon d'Or prend place dans un univers médiéval fantastique, l'empire des Trois, et débute dans la cité de Mossley et plus précisément dans l’Auberge des Larmes des Dieux. La tenancière de l'auberge les engage pour enquêter sur un habitué nommé Aldus qui depuis quelques temps a une chance incroyable au jeu. Dans la soirée, cependant, l'apothicaire disparaît « comme par enchantement » sous les yeux des personnages. L'intervention d'une bande de tire-goussets va lancer nos héros sur la piste de celui qui a enlevé l'apothicaire. L'ouvrage s'achève sur une illustration et les informations légales (2 pages pour le tout). Le cahier détachable fixé à la garde arrière, comprend :
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Livre de base | October 2020 | français | Larousse | Papier |
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Soirée Jeu de Rôle
première édition
Soirée Jeu de Rôle Le boite de Soirée Jeu de Rôle contient des livrets à destination du Maître de Jeu et des accessoires. Le Guide du Maître de Jeu regroupe les règles du jeu. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu de rôle et de ses bases, et de l'objectif du présent jeu en particulier (6 pages pour le tout). Une présentation plus en détail du fonctionnement (3 pages), des conseils pour le Maître de Jeu (7 pages couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (1 page) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 5 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les ... scénarios, le texte préconisant une dizaine), et la façon de lire les fiches de personnages sur deux pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Les deux livrets suivants proposent chacun un cadre de jeu et une aventure. Ils commencent tous les deux par une demi-douzaine de pages comprenant le titre, la présentation du cadre et de l'histoire, des conseils et inspirations, les personnages et l’introduction du scénario, puis déroulent les scènes de ceux-ci. Régulièrement, le MJ débutant est assisté par un encadré donnant le texte d'une description d'un lieu, ou de précisions sur la façon de gérer une situation avec le jet adéquat. La Quête du Dragon d'Or prend place dans un univers médiéval fantastique, l'empire des Trois, et débute dans la cité de Mossley et plus précisément dans l’Auberge des Larmes des Dieux. La tenancière de l'auberge les engage pour enquêter sur un habitué nommé Aldus qui depuis quelques temps a une chance incroyable au jeu. Dans la soirée, cependant, l'apothicaire disparaît « comme par enchantement » sous les yeux des personnages. L'intervention d'une bande de tire-goussets va lancer nos héros sur la piste de celui qui a enlevé l'apothicaire. La Nuit des Archéologues prend pour cadre l'Amérique des années 1920. Les personnages sont invités par un ami, l'avocat Philip Berner, dans sa résidence d'été avec d'autres de ses amis. Une fois sur place, après le dîner, il leur présente sa dernière trouvaille : une urne funéraire ramenée d'Amérique Centrale, qu'il se propose d'ouvrir en leur compagnie. Qui ne doute que ce soit là le début d'une nuit éprouvante ? L'écran, comportant simplement le nom du coffret sur fond brun marqué des sceaux des deux univers, du côté joueurs, comporte pour le MJ un rappel des règles sur le volet central et le récapitulatif des personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques sur les deux volets latéraux. Les quatre feuilles présentent des plans pour les scénarios. Ces plans sont fournis pour les joueurs sur deux des feuilles et pour le MJ, avec des annotations, sur les deux autres. Ces plans couvrent la cité de Mossley et l'Auberge des Larmes des Dieux, d'une part, la maison de Berner et le domaine qui l'entoure, d'autre part. Les fiches se partagent en deux séries de 20, pour chacun des deux cadres proposées. Pour chacun de ces cadres, on a donc :
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Livre de base | October 2017 | français | Larousse | Papier |