Stella Nova
Stella Nova est un jeu de space opera français. Par ses inspirations comme la Révolution française de 1789 et la Ie République, peut être considéré comme uchronique.
Face à la catastrophe écologique et à l’épuisement des ressources sur Terre, divers gouvernements s’unirent pour construire des nefs spatiales dans l’espoir d’assurer la survie de l’espèce humaine grâce à la colonisation de planètes habitables. La situation chaotique sur Terre força un départ anticipé des 13 nefs qui perdirent tout contact entre elles. L’Espoir était peuplée de ressortissants Français, Suisses, Belges, de pays Africains francophones, et de Russes. Elle erra des décennies et ne trouvant finalement aucun monde où s’installer, il fut décidé de démanteler la nef pour construire une station-monde : Liberté. A l’heure d’établir le gouvernement de la station, on s’inspira des rares livres qui avait pu être sauvés dont le Contrat Social de Rousseau et les écrits de Robespierre. Et ainsi naquit la Respublica.
A l’époque de la Seconde Respublica où se déroule le jeu, le contact a été établit avec d’autres membres de la diaspora humaine, dont :
- L'Empire Amentarii qui rejette la technologie. Il fut fondé par des descendants de la nef Anglaise.
- Son ennemi le Consortium d’Ambre, empire hyper-technologique fondé par des descendants Américains, Canadiens et Israéliens
- Les Sayyad, descendants directs de l’union des pays Arabes.
La société Librienne est très politisée et reste profondément inégalitaire : au sommet de celle-ci se trouvent la Convention Nationale et quelques familles « Respublicaines », sorte d’aristocratie Librienne, dont les membres sont citoyens d’honneur. Puis viennent les citoyens et, enfin, les non-citoyens : les Negentems. En outre, le manque de place, de ressources et la pénurie alimentaire chronique sur la station renforcent l’aspect dystopique de Liberté.
En termes d’ambiance, d’esthétique, de vocabulaire ou de noms, le jeu s’inspire principalement de la Révolution française. Mais par certains aspects, le jeu emprunte au genre steampunk que ce soit pour la technologie omniprésente à base de rouages, ou bien les descriptions de Liberté, de ses bas-fonds, ou de la vie misérable de sa classe ouvrière.
Le système de jeu utilise uniquement des D8. Les personnages (les Elus) sont définis par l’une des 23 carrières, 8 caractéristiques (les humeurs) et des compétences (les habiletés). En fonction celles-ci, un personnage sera un Apprenti, un Compagnon ou un Maître et bénéficiera des habiletés spéciales associées à ce niveau. Les habiletés valent de 0 à 6 et les humeurs de 1 à 6.
Les jets de compétence s’effectuent comme suit : on tire un nombre de dés égal à l’humeur associée à la compétence. On garde uniquement le dé le plus élevé et l’on doit battre ou égaler la difficulté, nommée degré de réussite ou DR, fixée par l’Etre Suprême (le meneur de jeu). On utilise pour cela une échelle pour fixer ce niveau de difficulté (0 : réussite automatique, 3 : facile, 5 : normal... jusqu’à 21). En fonction du niveau dans la compétence, il est possible ou pas de faire un échec critique (big crunch), d’améliorer le degré de réussite, « d’exploser » une ou plusieurs fois un D8 : sur un résultat de 8, le dé est relancé et l’on cumule le résultat des deux jets (8 + résultat du second jet). A partir d’un certain niveau de compétence, il n’y a plus de limite au nombre de fois que l’on peut relancer un dé (big bang).
Le combat est basé sur un pool de dés (la poule de combat) qui est égal à la somme des humeurs physiques d’un élu. Un tour de combat s’effectue comme suit : une fois déterminé l’ordre d’attaque, l’attaquant à l’initiative annonce le nombre de dés de sa poule de combat qu’il va utiliser pour combattre et le défenseur, le nombre de dés de sa poule de combat qu’il va utiliser pour se défendre. Le DR à battre est en général de 5 mais peut être augmenté ou baissé en fonction du niveau des habiletés des protagonistes, ainsi que divers facteurs comme le nombre d’actions.
Les joueurs peuvent aussi utiliser deux réserves : la jauge de combat dont chaque point utilisé permet d’ajouter deux dés au lancer et la jauge de concentration dont chaque point utilisé permet de réduire le DR d’un degré. On additionne ensuite les dés dépassant le DR et l’on compare alors le score obtenu par l’attaquant à celui du défenseur, le plus haut score emportant l’assaut.
En cas de réussite de l’attaque, l’attaquant lance un nombre de dés égal à sa force ou un nombre fixé par l’arme. Le DR à battre dépend de l’endurance du défenseur, mais aussi de la classe de son éventuelle armure (A, B ou C) ainsi que de la classe de l’arme de l’attaquant (A, B ou C). Chaque dé dépassant ou égalant ce DR inflige un niveau de blessure. Et ainsi de suite. Les niveaux de blessure ne sont qu’au nombre de 4, le quatrième étant l’agonie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Stella Nova
première édition
Stella Nova Stella Nova est le fruit d’une souscription Ulule. L’ouvrage se découpe en sept grands chapitres. Les chapitres sont régulièrement entrecoupés de nouvelles d’ambiance ou d’articles de journal (d’holodoc) : soit du Respublicain, l’organe quasi-officiel de la Convention Nationale, soit de L’Anarkhiste Déchaîné, un holodoc illégal dénonçant la corruption de la Respublica. De nombreuses illustrations pleine page, dont certaines en couleurs, agrémentent l’ouvrage. Après les crédits, la liste des souscripteurs et la table des matières, l’auteur explique dans une courte préface ce que sont sa conception du JdR et Stella Nova (une page et demie). Une nouvelle d’ambiance, intitulée Acte I, le juge, clôt ce chapitre d’introduction de 8 pages. Le second chapitre, Hissons nos couleurs ! (68 pages), présente le contexte de Stella Nova. Est d’abord présentée l’histoire de Liberté (8 pages). Outre la chronologie de l’histoire Librienne, les événements marquants de celle-ci sont détaillés et parmi ceux-ci :
Les soixante pages suivantes forment un gros chapitre intitulé Vivre et Mourir à Liberté. Il est présenté sous la forme d’un hologuide touristique officiel de Liberté qui est régulièrement interrompu par des transmissions pirates dénonçant l’envers du décor. En plus des informations que l’on est en droit d’attendre d’un guide touristique, on peut noter certains points particuliers. Douze pages sont consacrées à la description des principales maisons respublicaines dont les membres sont citoyens d’honneur et constituent l’aristocratie de Liberté qui monopolise la majorité des postes de pouvoir. L’organisation politique, la vie politique (la Civilis) ainsi que la citoyenneté sont aussi detaillées. Un aperçu de la technologie et de la médecine, qu’elles soient Libriennes ou non, précède la nouvelle qui clôt le chapitre : Acte II, le mouchard. Les 78 pages du troisième chapitre, Les Elus, sont consacrées à la création de personnage. Ce chapitre est subdivisé en trois parties. La première et plus courte (1 page) explique la théorie des humeurs qui donne leur nom aux caractéristiques. Le second sous-chapitre commence par quelques explications générales dont les possibilités de double carrière et précède la description des 23 carrières comme Juge, Astropilote, Duelliste, Chasseresse d’Ombres (« sorcière » Amentarii maîtrisant les pouvoirs de l’esprit)... Chacune d’elle est présentée de façon identique sur une pleine page couleur avec une illustration d’archétype de la carrière. Sont indiqués s’il s’agit d’un défenseur ou d’un opposant à la Respublica, le groupe de compétences privilégié et si la citoyenneté est requise pour cette carrière. Suivent une rapide description, puis la liste des compétences (habiletés) avec leur valeur correspondante pour l’apprenti, le compagnon et le maître. Sont indiquées aussi les compétences additionnelles que le joueur peut sélectionner lors de la création de l’élu, ses habiletés de combat ainsi que les habiletés spéciales du compagnon et du maître. Douze pages sont ensuite consacrées aux privilèges (avantages) et inconvénients que peuvent prendre les personnages. On trouve parmi ceux-ci l’« Académie de Saint-Angély ». Les élèves diplômés de cette académie deviennent automatiquement citoyens alors que sinon il est extrêmement difficile de s’élever au rang de citoyen. Puis vient la définition des caractéristiques qui sont au nombre de 8 :
Le joueur doit y répartir 18 points, ainsi que la définition des différentes caractéristiques secondaires qui découlent des humeurs : seuil de blessure, temps de récupération, poule de combat, jauges, etc. Suivent la procédure de sélection des habiletés et des bottes spéciales ainsi que les dernières touches de la création de personnage. Après quelques conseils à l’Etre Suprême, une vingtaine de pages sont consacrées à l’équipement. Sont notamment abordées les armes de tir à radions (pistols et focusateurs) mais aussi la génétique et la cybernétique. Le quatrième chapitre, Les décrets, est dédié aux règles générales (29 pages) et au combat (26 pages). Le sous-chapitre « règles générales » présente l’intégralité des règles hors du combat. Les règles pour les maladies, poisons, noyade et autres sont donc décrits dans ce chapitre. L’ensemble des habilités (compétences) et leur utilisation sont décrites dans ce chapitre. La partie suivante explicite le combat et le système de blessures, décrit les bottes (7 pages) mais aussi le combat spatial et l’armement des vaisseaux (10 pages). Le cinquième chapitre, Evoluer (10 pages), clôt en quelque sorte la partie consacrée aux règles. Comme son titre l’indique, il est dédié à la progression des élus et l’utilisation des points d’expérience. Le chapitre se termine par quelques conseils de jeu et une nouvelle d’ambiance. Le chapitre suivant, Le chant du Quasar (36 pages), est réservé à l’Etre Suprême car il décrit les secrets du monde. C’est notamment dans ce chapitre que l’on peut trouver une représentation de Liberté. On trouve donc des explications quant à l’origine de Liberté, la description des quatre peuples non Librien et de leur mondes :
On peut lire aussi des explications sur les mouches et les complots Anarkhistes, et sur les secrets technologiques. Quinze pages sont consacrées aux Sœurs de l’Esprit Amentarii et à leur pouvoirs psioniques (les Ordos). Puis 4 pages de règles additionnelles comme la célébrité ou les implants cybernétiques et deux pages de conseils clôturent le chapitre. Le dernier chapitre est un scénario d’initiation de 32 pages, découpé en 5 actes. Inspiré de l’Ile au Trésor de Stevenson, il va permettre aux joueurs d’explorer Liberté et entre-apercevoir ses jeux politiques avant de partir dans l’espace à la recherche d’un trésor perdu. Quatre Elus pré-tirés sont fournis afin d’aider les joueurs à créer des personnages qui s’inséreront naturellement dans la trame du scénario. Les onze pages d’annexes fournissent un résumé des règles (6 pages) et divers diagrammes : comment devenir citoyen, comment devenir citoyen d’honneur, mécanisme de chute sociale, système civiliste Librien, Administration de Liberté, et les trois courants politiques avec leur représentants : modérés, progressistes et conservateurs. Pour finir, on trouve deux feuilles de personnage vierges : l’une pour un personnage Librien et l’autre pour une Sœur de l’Esprit. |
Livre de base | July 2015 | français | Editions Icare | Papier |