Khaos 1795
Khaos 1795 propulse les joueurs dans le Paris de 1795 alors qu'un oeil gigantesque, surnommé "l'être suprême", est apparu il y a un an au dessus de Paris. Ils joueront des membres d'un des cinq groupes révolutionnaires qui luttent contre l'être suprême et son clergé.
L'histoire de l'univers de Khaos 1795 est la même que la nôtre jusqu'en 1794, le jour où Fouquier-Thinville condamna Robespierre à mort. Ce jour-là un gigantesque oeil apparut au-dessus de Paris et Fouquier-Tinville devint le grand prêtre de l'être suprême. Sous son joug, la France vit un régime de terreur alors que la présence de l'Oeil déforme des animaux et change de manière chaotique des pans entiers de la réalité dans tout le nord de la France. Seules cinq organisations révolutionnaires (la Garde nationale, les Citoyens-Corsaires, le Jeu de Paume, le Siècle des Lumières, le Cabinet des Ombres) luttent contre le pouvoir en place.
Le système de Khaos 1795 est le Dk system développé par John Doe et remanié pour Khaos 1795. Il est présenté intégralement dans le livre de base. Les personnages sont décrits par six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) dont la valeur est comprise entre un et cinq, ainsi que par des compétences dont le score de base est l'addition de deux caractéristiques. La réussite d'une action se détermine par le jet d'un d20 auquel ont ajoute le score de compétence et qu'on compare à une difficulté. Les personnages peuvent faire appel au Khaos généré par l'oeil. Dans ce cas ils lancent des Dk, qui sont en fait des d6 avec une particularité : sur un résultat de 1,3 et 6 le score est ajouté à jet de compétence. Le défaut c'est que les Dk lancés sont récupérés par le MJ qui peut alors les utiliser de manière similaire pour les PNJ. Des règles d'influence permettent de gérer les rapports avec les différentes organisations du jeu qui sont décrites par quatre caractéristiques (puissance, réponse, ressources, information et ascendant).
La création des personnages se fait par la répartition de points de création dans les caractéristiques, alors que le choix d'un milieu et d'un cercle révolutionnaire oriente les compétences du personnage. Finalement, chaque joueur choisit quatre atouts dans quatre listes différentes (les atouts donnent divers avantages en jeu).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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D'une Pierre, Deux Coups
première édition
D'une Pierre, Deux Coups Le scénario se présente sous la forme d'un livret électronique. Il est prévu pour être imprimé et est ainsi présenté avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément au format portrait A5. Le document débute par un paragraphe de présentation générale du scénario qui peut être joué de manière indépendante. Les personnages seront mêlés malgré eux dans une machination de l'un des cercles révolutionnaires. Ils feront des rencontres hautes en couleurs et toute l'histoire tournera autour d'une étrange pierre précieuse... le diamant K. Le Prologue est un court paragraphe qui annonce le lieu du scénario et le moyen de l'insérer, ou non, dans sa propre campagne. Péripéties en tous genres (4 pages). Cette première partie est divisée en plusieurs scènes. Dans Entraide fraternelle, il s'agit de subir les excès des autorités du Tribunal qui seront déjoués par un jeune noble prêtant main forte aux personnages avant de disparaître aussitôt. Puis, dans Le chancre noir, une rencontre avec Armande et son bébé dans un village va amener les personnages à connaître les effets du chancre noir. Dans Traquenard sur herbe, deux prétendus ouvriers vont lier connaissance avec les personnages pour finalement se révéler deux brigands astucieux qui les épouillerons sans pitié. La Charette incite les personnages à intervenir pour protéger une petite cargaison et récupérer son contenu, dont un parchemin codé. Cette première partie se conclut sur un encart, Le plan du Jeu de Paume, qui révèle l'existence du Diamant K et sa conséquence dans le scénario, et sur la reproduction pleine page du parchemin trouvé par les personnages. Jeu de pistes (2 pages). Dans cette deuxième partie, le scénario s'étoffe. Le Parchemin est une énigme dont la solution conduira les personnages dans une église. Dans La veuve, la description de l'église et de ses victimes du chancre noir amènent les personnages auprès d'une étrange femme qui va leur remettre un diamant. Puis, dans Coup de filet, une patrouille spécialement dépêchée après l'attaque de la charette (cf. première partie) tente de capturer la femme et les personnages, qui devront prendre la fuite. Malchances (2 pages). Cette troisième partie débute par l'explication de la traque des personnages par le Jeu de Paume, qui les voit comme des agents double au servide du Tribunal. Aux Arrêts influence les personnages, de façon subtile ou de force, pour se rendre dans une planque d'un tribunal révolutionnaire. Puis, dans Tribunal révolutionnaire, les personnages vont devoir plaider individuellement leur cause pour se défendre et éviter l'éxécution par la Garde nationale. Epilogue conclut le scénario sur 2 paragraphes. Si les personnages sont innocentés, ils peuvent maintenant réparer les fautes commises et négocier avec le Jeu de Paume le diamant. Mais attention à ne pas tomber eux-mêmes dans un traquenard, perdre à la fois le diamant et leur propre personne... L'ouvrage est agrémenté des caractéristiques de PNJ et se conclut sur la carte du faubourg nord de Paris, principal lieu du scénario. |
Scénario / Campagne | June 2009 | français | 12 Singes (Les) | Electronique |
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Khaos 1795
première édition
Khaos 1795 Le livre de base de Khaos 1795 est un "stand alone" qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé pour le MJ présentant les secrets de l'univers et une campagne. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie de Khaos 1795. Le livre de base, sous une couverture plastifiée, débute par une introduction ("Préambule", 3 pages) présentant le jeu et l'organisation des ouvrages. Le deuxième chapitre ("Règles du jeu", 20 pages) présente les règles du Dk system. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Khaos et les règles de combats et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du DK système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le chapitre suivant ("Cercles révolutionnaires", 18 pages) présente les cinq groupes révolutionnaires sur le même modèle : origine, mission, idéologie et valeurs, organisation, activité clandestine, et comment ils peuvent aider un PJ qui fait appel à eux. Les cinq groupes sont : Le second livret, intitulé "Les secrets", est destiné au MJ. Le premier chapitre de ce dernier ("Guide occulte ", 38 pages) présente les différents secrets du monde. La vérité sur l'oeil est ainsi dévoilée, comme le sont les différents secrets des trois factions gouvernementales et des cinq organisations révolutionnaires. Des secrets sont aussi donnés pour chaque cour de Paris, ainsi que des règles de gestion des modifications de la réalité provoquées par l'oeil. Une liste de PNJ types et de PNJ importants avec leurs caractéristiques conclut le chapitre. Ces derniers sont classés selon cinq niveaux de puissance. Le second chapitre ("L'heptalogie Gütemberg", 39 pages) propose une campagne en 7 volets menant les personnages de leur rencontre lors d'une mission simple à la découverte des secrets les mieux gardés du culte de l'être suprême. La campagne peut même s'achever, si le MJ le désire, par la destruction de l'oeil. Une fiche de personnage d'une page conclut le second livret. |
Livre de base | October 2008 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Nantes Seconde Terreur
première édition
Nantes Seconde Terreur Nantes Seconde Terreur est un supplément amateur du studio de création l'Assemblée, officialisé par les 12 singes, qui propose une campagne en six volets se déroulant à Nantes et dont l'enjeu est l'extension du Khaos à cette ville. La campagne est prévue pour être jouée après celle du livre de base ou indépendament. En cas de succès à la campagne du livre de base, Nantes Seconde Terreur propose que l'oeil soit seulement affaibli plutôt que détruit. Ainsi, après une introduction d'une page, le supplément s'ouvre par la présentation (Tribunal contre Insurgés, 9 pages) des forces évolutionaires et monarchistes de la région nantaise. La ville elle-même est controlée par un triumvirat de magistrats qui mène la vie dure aux habitants. Au début de la campagne, Jean-Baptiste Carrier, un envoyé de Paris, est sur le point d'arriver en ville avec une petite armée pour reprendre la situation en main. La campagne nantaise, quant à elle, est le siège d'une lutte entre les forces de la Terreur et les forces monarchistes. Les Cercles Révolutionnaires ne sont pas bien implantés à Nantes. Le second chapitre (Un Oeil sur Nantes, 6 pages) est consacré à la description physique de la ville de Nantes. Il s'ouvre par une carte de Nantes et se poursuit par une brêve description de la société nantaise. Le gros du chapitre est consacré à la présentation des lieux marquants des quatre cours nantaises (quartiers de Nantes). Celles-ci sont moins autonomes que celles de Paris et contrôlées par un des trois magistrats de la ville. Les quatre cours sont : le Bouffay, le quartier Graslin, le Port et les Isles. Le chapitre se conclut par une présentation de la campagne nantaise. Le dernier chapitre (Hexalogie Nantaise, 60 pages) contient la campagne proprement dite. Celle-ci, en six volets, lance les personnages à la recherche d'un autel impie qui pourrait permettre l'extension du Khaos à la ville de Nantes, voire au reste des villes européennes. La campagne permet aux personnages de prendre contact et d'intéragir avec les différentes factions de la ville et sa région. Les six scénarios de la campagne sont :
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Scénario / Campagne | September 2009 | français | Assemblée (L') | Papier et Electronique |