Black Crusade
Après les sorties, prévues dès l'origine, des trois jeux situés dans l'univers Warhammer 40.000, Dark Heresy, Rogue Trader et Deathwatch, l'éditeur FFG en a ajouté un quatrième imprévu, suite au succès des précédents. Ce jeu est situé dans le Screaming Vortex, en bordure du secteur Calixis. Cette zone est entre les mains du chaos de longue date, au moins dix mille ans, mais elle est moins étroitement contrôlée que le plus grand et plus célèbre Oeil de la Terreur, en l'absence d'un équivalent local d'Abaddon le Fléau. Les armées y sont souvent plus petites, et elles se divisent et se combattent mutuellement à la moindre occasion. Et c'est dans cette ambiance précisément chaotique que les personnages vont tenter de devenir aussi puissants que possible. Cela peut passer par des attaques contre l'Imperium, mais aussi par la lutte contre leurs rivaux à l'intérieur même du Vortex. Car des dizaines de mondes, autrefois paradisiaques, sont inclus dans cette zone où le temps et l'espace eux-mêmes sont distordus. Ces mondes, profondément marqués par le chaos, sont devenus des mondes-démons à l'environnement imprévisible et dangereux.
Par rapport aux jeux précédents de la série Warhammer 40K, Black Crusade permet de jouer le camp d'en face, c'est-à-dire les serviteurs du chaos. Et plus précisément deux types de serviteur, à choisir dès la création : humain, polyvalent, ou Space Marine, orienté combat. Le système de création prévoit un pack de départ gratuit de compétences, de talents et de traits bien différents selon la race choisie et bien plus important dans le cas du Space Marine. Du coup ce dernier a moins de points d'expérience à dépenser à la création, mais il est tout de même le plus expérimenté des deux au final. Bien entendu, en fonction des besoins de sa campagne, le meneur peut limiter les joueurs à une des deux races seulement, ou bien encore leur ajouter ou enlever des points d'expérience à la création. Quelques conseils à ce sujet sont disponibles. Par exemple, s'il s'agit de s'infiltrer dans l'Imperium, les humains sont bien plus indiqués que les Space Marines, terriblement voyants. Contrairement aux autres jeux de la série, les carrières n'ont pas de rang, et les caractéristiques et compétences dans lesquelles les personnages peuvent progresser dépendent du dieu qu'ils vénèrent à ce moment-là.
Le système est toujours le même que celui des trois gammes précédentes, et les personnages sont compatibles, nonobstant la différence de puissance. Les ouvrages de cette gamme peuvent donc servir de supplément aux précédentes, et vice versa, c'est explicitement prévu. Néanmoins quelques ajustements existent : en particulier, il n'y a pas de système monétaire, car les monnaies en circulation sont trop diverses. De plus, chaque Space Marine ou autre hérétique a un niveau d'infamie qui lui permet d'accéder à des armes et équipements spéciaux, ainsi qu'à des pouvoirs supplémentaires.
Ce niveau d'infamie représente également la faveur des Seigneurs de la Ruine, et remplace les points de destin des autres jeux. Arrivé à 100 points, le personnage connait son apothéose. Il est élevé au rang de démon et devient personnage non-joueur. L'autre compteur est celui des points de corruption, qui font apparaître des mutations variées. Arrivé à 100, le personnage devient une vulgaire engeance du chaos sans cervelle, et donc un personnage non-joueur. Tout le but est de monter rapidement un compteur, en plaisant aux dieux du chaos, sans pour autant que les actes du personnage l'amènent à monter l'autre trop vite.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Binding Contracts
première édition
Binding Contracts
Ce scénario, écrit pour la Gen Con Indy 2013 et connecté aux trois autres écrits pour cet événement (Salvaging Solace pour Only War, Shedding Light pour Rogue Trader et Falling Star pour Deathwatch), a lieu sur le monde impérial de Solace. Dans ce scénario, les personnages, un groupe d'adorateurs du Chaos, doivent mener un rituel d'invocation démoniaque sur la planète. Après la page de titre et l'ours (1 page), une introduction, The Fall of Solace (1 page), présente l'origine de ce scénario, les scénarios des autres gammes, et donne un conseil pour mener ces scénarios. Ensuite, Binding Contracts (15 pages) contient le scénario en lui-même : un résumé et une présentation de l'aventure, une description de Solace, le déroulement de l'aventure scène par scène et les profils des PNJ. Enfin, les profils des PJ pré-tirés (12 pages) complètent ce supplément. |
Scénario / Campagne | January 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Electronique |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
Livre de base | October 2011 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
Livre de base | June 2013 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Broken Chains
première édition
Broken Chains Cet ouvrage de 30 pages est un kit gratuit de démonstration de Black Crusade, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications de système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après une page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés, deux space marines, un heretek et une renégate, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 8 pages de règles qui sont une version très abrégée de celles du jeu de base. Le scénario lui-même débute avec les personnages prisonniers de l'Inquisition, à bord d'un vaisseau-prison à la dérive depuis 200 ans, le Chains of judgement. Les champs de stase qui les emprisonnent sont enfin à cours d’énergie, et les dispositifs destinés à exécuter les prisonniers ne fonctionnent plus. Ils vont donc pouvoir s'échapper, mais le vaisseau est immense, une partie des passagers est retourné à la sauvagerie pendant la période d'errance dans le warp et l'Inquisiteur vient également de sortir de stase avec les survivants de son équipe. Les personnages devront donc retrouver leur équipement, se repérer dans les dédales de couloirs, trouver éventuellement des alliés pour pouvoir finalement prendre le contrôle de la passerelle et lancer le vaisseau vers un monde lié au chaos. Les deux dernières pages détaillent les PNJ rencontrés et apportent quelques idées pour donner plus d'ampleur à cette aventure. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur : un space marine adepte de Khorn et une psyker. |
Kit de démo | June 2011 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Game Master's Kit (The)
première édition
Game Master's Kit (The) Cet écran de jeu en carton épais propose de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type et une courte description, difficulté des jets de combat et qualités des armes. Il est à noter la présence des règles de combat contre une horde ainsi que d'un récapitulatif sur les mouvements. Le livret contient un scénario de 23 pages, Rivaux Devant les Dieux, qui mène les personnages sur la planète Sacgraves, qui fut la capitale d'un puissant royaume pirate, où ils viennent prendre livraison d'une relique fameuse. Mais sur place des rivaux s'en sont déjà emparés et cela va tourner à la course poursuite, car bien des groupes veulent ce trésor. Il faut faire vite, tout en ne se laissant pas embarquer sur des fausses pistes. En plus du scénario, le livret contient une annexe, un ensemble de conseils sur la construction et la gestion d'une campagne hérétique, sur 6 pages. Elle comporte également quelques conseils sur la gestion des points d'infamie et de corruption, en fonction de l'ambiance et de la durée de la campagne, ainsi que du taux de renouvellement des personnages... |
Ecran | October 2011 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Griffes de la Corruption (Les)
première édition
Griffes de la Corruption (Les) Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
Scénario / Campagne | December 2013 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Hand of Corruption
première édition
Hand of Corruption Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
Scénario / Campagne | January 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu Cet écran de jeu en carton épais propose de nombreuses tables côté meneur. Ces tables rassemblent principalement des informations utiles en combat : liste des armes et armures, tableau récapitulant la liste des actions de combat avec leur type et une courte description, difficulté des jets de combat et qualités des armes. Il est à noter la présence des règles de combat contre une horde ainsi que d'un récapitulatif sur les mouvements. Le livret contient un scénario de 23 pages, Rivaux Devant les Dieux, qui mène les personnages sur la planète Sacgraves, qui fut la capitale d'un puissant royaume pirate, où ils viennent prendre livraison d'une relique fameuse. Mais sur place des rivaux s'en sont déjà emparés et cela va tourner à la course poursuite, car bien des groupes veulent ce trésor. Il faut faire vite, tout en ne se laissant pas embarquer sur des fausses pistes. En plus du scénario, le livret contient une annexe, un ensemble de conseils sur la construction et la gestion d'une campagne hérétique, sur 6 pages. Elle comporte également quelques conseils sur la gestion des points d'infamie et de corruption, en fonction de l'ambiance et de la durée de la campagne, ainsi que du taux de renouvellement des personnages... |
Ecran | June 2013 | français | Edge Entertainment | Papier |
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Tome of Blood (The)
première édition
Tome of Blood (The) Cet ouvrage est le deuxième d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Khorne, le dieu de la rage et de la guerre qui est à l'honneur. Sa soif de carnage est infinie et il appuie tous ceux qui veulent avant tout se battre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Khorne (21 pages), détaille le dieu lui-même. Juché sur son trone de crânes, il préside à une infinité de carnages. Ses serviteurs, démoniaques comme humains, sont sans cesse en train de combattre contre tous les ennemis qui se présentent, et même entre eux. Car peu importe à Khorne quel sang coule, du moment qu'il coule à flots. Dans le chapitre deux, The Blood-Soaked Warriors (41 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le Berzerker de Khorne, bouillant de fureur, le Space Marine non-aligné des Night Lords, maître des opérations de terreur, et deux humains : les guerriers primitifs nommés Frost Fathers que l'on trouve sur le monde de Xurunt et les mercenaires Chem-hunters de la planète polluée Messia. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Des profils de PNJ secondaires, minions divers de Khorne, sont décrits ici, ainsi que des montures comme les motos de combats des légions. Des règles de combat monté sont aussi incluses. Les Legacy Weapons, des armes caractéristiques d'un personnage précis, au point d'acquérir des pouvoirs au fur et à mesure que son possesseur progresse, sont abordées avec toutes les règles pour les créer et les faire évoluer. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Masters of Destruction (54 pages), commence par traiter des combats de masses et des hordes, fournissant des règles supplémentaires pour gérer les affrontements massifs. Puis divers mondes voués à Khorne sont décrits, comme Messia, planète minière ultra-polluée, Berin et Asphodel, deux mondes voisins en guerre perpétuelle sur lesquels on trouve des Kroot plus ou moins dégénérés et des orks, le brutal monde primitif de Xurunt, ou Crucible, envahie de démons. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. Red Dawn Rising est un scénario de 23 pages qui se déroule sur Messia. Une puissante arme-démon y a refait surface, entre les mains d'un redoutable chef d'une bande de mutants, mais s'en emparer ne sera pas chose simple vu les divers clans qui s'affrontent pour les richesses de ce monde. Il faudra obtenir l'aide de certains d'entre eux pour espérer venir à bout des bandes de mutants. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Khorne. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux clans, tout le reste dépendant de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure poursuit une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | December 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Tome of Decay (The)
première édition
Tome of Decay (The)
Cet ouvrage est le dernier d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Nurgle, le dieu de la mort et de la déchéance qui est à l'honneur. Il domine les pestes et la putréfaction, et offre une vie accrue à ses serviteurs en échange de maladies infâmes. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le premier chapitre, Nurgle (18 pages), détaille le dieu lui-même. En permanence en travail dans son jardin de maladies, il désire accélérer la destruction du monde pour en reconstruire un nouveau, car la fin d'une chose appelle la création d'une nouvelle. Il a une place dans son cœur pour tous ses serviteurs, humains et démoniaques, car ils ont accepté son message d'espérance et répandent ses bienfaits dans l'univers. Dans le chapitre deux, Death Bringers (38 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Six nouveaux archétypes de personnages sont proposés : le Plague Marine, guerrier purulent et incroyablement résistant, le Veteran of the Long War, qui a combattu depuis des milliers d'années, le Warpsmith, Techmarine renégat spécialisé dans la construction de machines-démons, et trois humains : les Sorcerer-Kings régnant sur le Writhing World et ses légions de parasites, les Death Priests anthropophages du monde de Mire, et les Plaguemeisters, médecins répandant la bénédiction de Nurgle. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Les règles pour construire et contrôler des Daemon Engines, véhicules contrôlés par un démon, sont incluses dans ce chapitre. Une section présente les règles pour jouer des Possédés et accueillir l'âme d'un démon dans son corps. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Lords of Entropy (64 pages), commence par traiter de l'Apothéose, pour permettre aux joueurs d'incarner des Princes Démons, et des règles pour représenter une Croisade Noire, et attaquer l'Imperium à l'échelle d'un secteur. Puis divers mondes voués à Nurgle sont décrits, comme Pyurultide, planète peuplée de tribus barbares, chacune d'entre elles affligée d'une maladie différente, Guelph, un monde produisant des machines-démons, le Writhing World entièrement composé de vie grouillante, le système de Hindrance, lieu de pélerinage des serviteurs de Nurgle, le monde de Mire peuplé d'humains anthropophages, ou le Frozen Heart et l'Ascendant Spiral, tous deux liés au cœur du Vortex Hurlant. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. The Heart of the Vortex est un scénario de 18 pages qui se déroule partiellement sur Mire. Les Hérétiques partent à la recherche du Thanator, un puissant sorcier de Mire, qui les guide par la suite vers la plus grande épreuve de leur existence. Déplacés dans le cœur du Vortex, ils doivent prouver leur valeur devant les Dieux du Chaos. Selon leurs actions, ils peuvent accéder à l'Apothéose, mener une Croisade Noire ... ou payer le prix de leur échec. Cette aventure poursuit une série de quatre, chacune d'entre elles étant consacrée un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une feuille de personnage Prince Démon en 2 pages vient terminer l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | August 2014 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Tome of Excess (The)
première édition
Tome of Excess (The)
Cet ouvrage est le troisième d'une série de quatre, qui traitent chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Slaanesh, le dieu du plaisir et des excès qui est à l'honneur. Ses serviteurs sont dans une quête permanente de perfection et de plaisirs qui les mène vers les plus viles dépravations. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Slaanesh (18 pages), détaille le dieu lui-même. Créé par les excès hédonistes de la race Eldar, il influence de manière directe ou indirecte ceux en quête de désir, qu'il s'agisse de la perfection martiale, des plaisirs charnelles, des richesses matérielles ou d'autres formes. Ceux voulant entrer dans son Domaine affrontent six cercles correspondant aux excès favoris de Slaanesh : les richesses, la nourriture, les plaisirs de la chair, l'adoration, l'accomplissement et le repos. Dans le chapitre deux, Slaves to Sensation (36 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés : le Noise Marine, guerrier de Slaanesh spécialisé dans l'armement sonique ; le Dark Apostle, équivalent corrompu du Chapelain Space Marine qui propage la parole du Chaos ; et deux humains : les Pirate Princes possédant leurs domaines et bases spatiales dans la région du Ragged Helix, et les Flesh Shapers de Melancholia, des modeleurs de chair pouvant modifier leur corps et celui de leurs serviteurs et victimes. De nouveaux armements et armes-démons sont également présentés. Des règles additionnelles pour créer et gérer les Laquais, avec un nouveau type de Laquais et de nouveaux talents, sont incluses dans ce chapitre. Des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Princes of Pain (62 pages), commence par traiter des conflits sociaux, pour représenter un duel verbal, et des règles étendues pour gagner et utiliser de l'Infamie. Puis divers mondes voués à Slaanesh sont décrits. Des habitants typiques de ces mondes sont à chaque fois dépeints, y compris des démons et des machines de guerre-démons. Les mondes décrits comprennent :
At the Edge est un scénario de 23 pages qui se déroule partiellement sur les Îles du Ragged Helix, dans le domaine du Prince Pirate Pseudanor. Les Hérétiques cherchent à s'attirer les faveurs et la loyauté de Pseudanor pour leur future Croisade Noire. Pour ce faire, ils doivent se prouver devant lui au cours d'épreuves liées aux plaisirs de Slaanesh. Si l'échec est inconcevable, il ne faut pas oublier que l'excès de réussite est tout aussi dangereux... Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Slaanesh. Cette aventure poursuit une série de quatre, consacrées chacune à l'un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une publicité d'une page pour les jeux Fantasy Flight Games vient terminer l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | April 2013 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |
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Tome of Fate (The)
première édition
Tome of Fate (The) Cet ouvrage est le premier d'une série de quatre, qui traiteront chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Tzeentch, l'architecte de la destinée qui est à l'honneur. Il est également le dieu de la sorcellerie et des psykers, ce qui étend discrètement son influence dans l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Tzeentch (21 pages), détaille le dieu lui-même, les multiples formes qu'il peut prendre et les innombrables complots qu'il ourdit. Seigneur du changement, il est difficile de savoir si ces complots ont un but ultime autre que simplement de changer la situation. Mais ses fidèles peuvent apprendre de lui des secrets qui leur donneront une grande puissance. Il n'avance pas ouvertement comme certains de ses collègues, mais préfére employer l'espionnage, l'intrigue et la sorcellerie subtile pour préparer le terrain avant d'en venir à la guerre, créant ainsi les conditions d'une grande victoire avant même le premier combat. Certains de ses démons peuvent imiter un ennemi pour infiltrer le camp adverse. Dans le chapitre deux, Servants of Fate (42 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. A noter spécialement, les Space Marines adeptes de Tzeentch qui reçoivent des particularités les différenciant des autres légions. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le sorcier des Thousand Sons, le Space Marine infiltrateur de la légion Alpha, et deux techno-sorciers humains. De nouveaux armements et pouvoirs psychiques sont également présentés, ainsi que des artefacts comme le pendentif du vortex ou le talisman de Tzeentch. Trois profils de PNJ secondaires, minions divers de Tzeentch sont décrits ici. Il faut noter que les pouvoirs nouveaux qui s'ouvrent aux psykers ne sont pas uniquement alignés sur le Seigneur du Changement. Des pouvoirs avancés, de nouvelles disciplines et des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Architects of Destiny (55 pages), commence par traiter des investigations. Il s'agit de la manière d'organiser un scénario ou une partie de scénario comme une enquête, avec introduction, adversaire, mystère et environnement. Les complications et indices sont également étudiés. Puis la vie sur la planète Q'Sal, dans la région de l'espace nommée Screaming Vortex, est détaillée. Marquée par le Chaos, celle-ci est habitée par de nombreux sorciers-technocrates dont les créations sont présentées ici. Plusieurs autres mondes de la région sont présentés en quelques pages chacun, y compris quelques créatures redoutables qui les peuplent. Puis ce sont les necrons, ennemis éternels du Chaos qui sont présentés en une quinzaine de pages, y compris les profils de nombre d'entre eux et les armes et autres équipements étranges dont ils disposent et qui peuvent intéresser les pilleurs de tombes. Toppled Spires est un scénario de 23 pages qui se déroule à Surgub, une des grandes cités de Q'Sal. Pendant que les seigneurs de la cité sont cloîtrés pour une grande cérémonie de divination, trois sorciers de rang inférieur tentent leur chance pour augmenter leur pouvoir et leur influence. Les personnages vont se retrouver dans un nid d'intrigues, pouvant s'allier avec un ou plusieurs d'entre eux, ou les combattre tous. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Tzeentch, dont les fidèles dominent toute la planète. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux PNJ, et tout le reste dépend de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure débute une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | August 2012 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier et Electronique |