Night's Black Agents
Night's Black Agents met en scène des personnages avec un background dans les services spéciaux mais ayant pris leurs distances avec leurs anciens employeurs. Ils découvrent au cours de leurs activités underground qu'il existe une "conspiration" de vampires vivant dans l'ombre du monde actuel, contre laquelle ils ont décidé de lutter. L'inspiration pour les personnages est supposée se trouver plutôt dans des films comme Ronin ou la trilogie Bourne que dans les James Bond, mais la principale reconnue est la série anglaise Ultraviolet.
Le jeu est motorisé par le système Gumshoe adapté pour plusieurs niveaux de jeu :
- Burn, action dans la tradition des Bourne ou Alias
- Dust, plus réaliste, façon Les Trois Jours du Condor
- Mirror, lorsque tout le monde peut être un agent double (les films Mission Impossible, Le Prisonnier) et
- Stakes, lorsque les enjeux moraux sont plus élevés que dans les autres modes.
Chacun d'eux à des particularités signalées dans le corps des règles par des icônes appropriées.
Un personnage est défini par un ou plusieurs Backgrounds (des packages de compétences), des compétences d'enquête, des capacités générales et une MOS (Military Occupational Specialty) donnant une action automatiquement réussie à chaque session de jeu. Comme dans les autres jeux Gumshoe (Esoterroristes, Terreurs, Cthulhu...), le personnage est complété par des sources de stabilité, motivations. En accord avec le thème du jeu, un attribut supplémentaire est prévu, la Confiance (Trust), mesurant les relations entre les personnages pour guider les joueurs ; ces points peuvent être dépensés pour aider un autre personnage-joueur en cours de jeu. Également, du fait du genre cinématographique simulé, les règles de combat sont plus développées que dans les autres jeux Gumshoe.
L'usage des compétences d'enquête est identique à celui qui en est fait dans Esoterroristes ou Cthulhu. Pour résumer, il faut annoncer qu'on utilise la bonne compétence au bon endroit pour trouver un indice s'il y en a un, aucun jet de dé n'étant à faire. L'utilisation d'un point de compétence permet néanmoins d'obtenir d'éventuels détails supplémentaires. Pour les autres compétences, le joueur annonce l'action de son personnage, le meneur de jeu estime la difficulté pour l'accomplir, entre 2 et 8. Le joueur dépense, temporairement, des points de la compétence concernée et jette un dé à six faces en y ajoutant le nombre de points dépensés. Si la somme est supérieure à la difficulté, l'action est réussie.
La nature de l'Opposition vampirique n'est pas définie dans les règles et chaque Director pourra la moduler selon ses désirs.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Carnets de l'Agent
première édition
Carnets de l'Agent Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les règles Gumshoe, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. Deux pages viennent ensuite traiter spécifiquement des règles de poursuite, en fournissant une jauge de poursuite de 16 cases, puis deux autres présentent les options de combat thriller. La feuille de personnage à proprement parler occupe quatre pages suivies de deux pages disponibles pour prendre des notes. Enfin une dernière page liste les principaux services de renseignement du monde, depuis l'Allemagne jusqu'au Vatican en passant par les USA, la Pologne et la Suède. |
Accessoire | December 2013 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Double Tap
première édition
Double Tap Double tap est un supplément de règles pour Night's Black Agents divisé en deux sections. La première, sur 84 pages, est destinée aux joueurs (le projet a longtemps été surnommé le Agent's Handbook), la seconde sur 30 pages au MJ. Chacune est introduite par une page titre dédiée. Le volume s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d'une page présentant le sujet de l'ouvrage. La première partie, Agent's Companion, commence par passer en revue les compétences d'investigation en approfondissant leur utilisation dans le cadre du genre thriller, en suggérant des résultats que l'on peut obtenir par la dépense de points lors de l'utilisation de celles-ci et des indices adaptés que le MJ peut faire trouver aux PJ (29 pages). Douze pages sont consacrées de même aux compétences générales pour discuter de leur utilisation et présenter de nouvelles Cherries. Tricks of the Trade (14 pages) présente de nouvelles manoeuvres pour les PJ (une quinzaine hors combat et quatre manoeuvres de combat), les Achievements, une règle optionelle permettant aux PJ de rafraichir plus fréquemment leurs réserves de compétences en cours de jeu en réussissant à atteindre un but intermédiaire ou en effectuant une action d'éclat (gagner tellement d'argent qu'une personne seule ne peut le porter, ou dérober/cloner/restituer discrètement un badge d'identification, par exemple). Adaptative Tradecraft présente ensuite quatorze actions (simuler une blessure, dissimuler des documents, etc.) en suggérant des moyens de les accomplir et certains bénéfices à en tirer. Enfin Standard Operating Procedures distille sur trois pages divers conseils aux joueurs pour remédier à une situation bloquée où ils ne savent plus quoi faire. Materiel (15 pages) fournit divers types de matériels (déguisements, explosifs, infiltration, surveillance, véhicules, etc.) et des armes à feu, avec des Cherries adaptées. Enfin Thriller Contests & Manhunts (13 pages) explore comment appliquer le traitement des Thriller Chase Rules déjà présenté dans le livre de base pour la compétence d'Athlétisme, à d'autres situations pour les faire coller plus au genre : intrusion informatique, infiltration, surveillance, chasse à l'homme. La deuxième partie, GM's Companion, contient des aides de jeu et des conseils pour le MJ. Elements (14 pages) est constitué de 36 PNJ standards (trafiquant d'armes, escort-girl, reporter TV, etc.) et 26 lieux typiques (casino, restaurant, carnaval, station de ski,etc.) avec quelques types de PNJ adaptés, avec les manières dont ces lieux pourront influer sur l'action, notamment au cours d'un combat ou d'une poursuite. Monsters (6 pages) ajoute aux règles de base deux capacités monstrueuses, quatre monstres et un type de vampires, le Nosferatu. Enfin Stories (9 pages) donne des conseils pour analyser et améliorer les scénarios, notamment l'idée de "Suspyramid", modifiant le modèle de la Conspyramide du livre de base pour ajouter des tensions internes à celle-ci. Les cinq dernières pages proposent des options pour jouer avec un seul agent, pour situer l'action à d'autres époques (époque victorienne, seconde guerre mondiale ou guerre froide) et des règles pour gérer les agents plus agés (à la façon de RED). Huit pages d'addendas présentent alors :
Un index de 4 pages termine l'ouvrage. |
Supplément de règles | July 2013 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Dubai Reckoning (The)
première édition
Dubai Reckoning (The) The Dubaï Reckoning est un scénario pour Night's Black Agents pouvant servir d'introduction à la conspiration vampirique et tournant autour de la firme AgraWealth. C'est une société de recherche et développement agrochimique mettant au point des pesticides, des techniques agricoles comme des organismes génétiquement modifiés. L'histoire, pour les agents que sont les personnages (PJ), commence par une rencontre prévue avec un indicateur qui souhaite transmettre des informations sur des activités nuisibles d’AgraWealth. L'assassinat de leur contact va les mener à soupçonner une cadre de la firme, proche d'être promu à un poste important. La retrouver se révèlera possible mais elle négociera d'accomplir une mission, contre ses informations. Cette mission, libérer son mari retenu otage par un groupe criminel à Dubaï. Les agents vont donc devoir se rendre sur place pour monter une opération de secours. Celle-ci risque d'apporter quelques surprises, mais s'ils s'en sortent, les agents seront avisés de la conspiration et auront peut-être même une source d'informations sur celle-ci. Après la couverture les crédits et le sommaire (4 pages), Eyes Only Briefing (2 pages) présente un résumé du scénario avec des options sur ce qui se cache derrière AgraWealth et les différents points d'entrée dans l'histoire. Le reste du document déroule ensuite le scénario, avec un plan de Dubaï sur la dernière page. |
Scénario / Campagne | April 2016 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Dust and Mirrors
première édition
Dust and Mirrors Dans la lignée de Four Shadows et Eternal Lies Suite, mais aussi de Dissonnance (pour Esoterrorists) et All We have Forgotten (pour Ashen Stars), Dust and Mirrors est une bande sonore prévue pour accompagner les parties de Night's Black Agents. Le rendu mêle rythmiques et synthétiseurs dans le ton des musiques de films d'action contemporains, notamment de la mouvance du studio de compositeurs Remote Control Prod. La musique est composée par Thery Ehrlich, Marie-Anne Fischer, Chris J. Nairn et James A. Semple et elle se déploie sur 19 pistes :
Les deux fichiers pdf présentent :
|
Accessoire | November 2013 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Harker Intrusion (The)
première édition
Harker Intrusion (The) The Harker Intrusion est un scénario pour Night's Black Agents. Le livret paru pour le Free RPG Day 2015 le couple avec At Land's Edge pour 13th Age. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). At Land's Edge occupe alors 16 pages. The Harker Intrusion (18 pages) est un scénario pouvant servir de prologue à la campagne The Dracula Dossier, financée par une campagne Kickstarter en 2014 et en cours de finition au moment de la parution de cet ouvrage. Il s'ouvre sur la page de titre et crédits pour enchaîner sur une présentation rapide et simplifiée du système de jeu (3 pages). Six personnages pré-tirés sont proposés sur autant de pages en fin de scénario. Le groupe d'Agents reçoit un message d'un contact se présentant sous le nom de code Harker, les dirigeant vers une journaliste nommé Olivia Liu, au Maroc. Se rendre sur place, la retrouver sera la partie la plus facile de l'opération The Marrakesh Extraction. Se rendre compte qu'elle est sous surveillance ne sera pas non plus très difficile. Par contre éviter que l'opposition ne s'empare d'elle va être plus difficile, en particulier à cause des agents adverses sur place. Les informations qu'elle pourra laisser à son contact orienteront l'attention des Agents sur plusieurs pistes. Dans The Gibraltar Triangulation, ils pourront découvrir une opération occulte d'un service de renseignement occidental, liée à l’enquête de Olivia Liu. The London Connection leur permettra de retrouver leur contact initial, dans une atmosphère assez dangereuse pour lui comme pour eux, du fait d'agents de l'opposition sur place. Enfin The Romania Exhumation les verra, forts des éléments glanés dans les premières parties de cette mission, se rendre dans ce pays pour y interférer avec un chantier de fouilles sur un ancien site roumain. Ils pourront y porter un coup à l'adversité. Durant cette opération, ils auront également pu mettre la main sur un dossier dévoilant les dessous d'une opération secrète montée par une branche d'un service de renseignement depuis plusieurs décennies, qu'ils pourront affronter dans le Dracula Dossier encore à paraître lors de la parution de ce scénario. L'ouvrage se termine sur 4 pages de publicités pour les deux gammes auxquelles ce livret est lié et les deux campagnes auxquelles ces deux scénarios sont liées. |
Scénario / Campagne | June 2015 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
|
Night's Black Agents
première édition limitée
Night's Black Agents Cette première édition du livre de base de Night's Black Agents a été distribuée pour la première fois lors de la convention anglaise Dragonmeet (26 novembre 2011), à quelques dizaines d'exemplaires. Cette version, dite par conséquent Dragonmeet Edition, contient une version non définitive du texte et est dépourvue d'illustrations en dehors de la couverture. Après une page de crédits et deux de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Burn, Dust, Mirror, Stakes). Characters (37 pages) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les backgrounds possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Cherries, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages. Rules (51 pages) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (5 pages). Le système de résolution des confrontations suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (13 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 17 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et six à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Chaleur (Heat), représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages. Tools (25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Spytech (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (6 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (11 pages). Le chapitre suivant, Vampires (44 pages), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Director) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Director est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 19 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica. Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Huit pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires. Cities (17 pages) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent. Stories (13 pages) est un chapitre de conseils au Director concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (10 pages). The Campaign Story (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. (S)Entries (10 pages) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne. Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
|
Livre de base | November 2011 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Night's Black Agents
première édition
Night's Black Agents La première édition anglaise de Night's Black Agents reprend le texte de la première édition limitée, avec quelques corrections. La principale différence tient à la maquette maintenant illustrée. Du fait de cette différence, la pagination en est changée. Après une page de titre dans la VO, celle des crédits et trois de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Drame, Suspense, Conspiration, Enjeux). Personnages (37 pages, 34 en VO) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les historiques possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Bonus, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages. Règles (55 pages, 51 en VO) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (8 pages). Le système de résolution des oppositions suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (11 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 19 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et sept à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Pression, représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages. Ressources (Tools, 25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Matériel d'espionnage (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (5 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (10 pages) et se termine dans la VF par trois pages de conseils aux joueurs. Le chapitre suivant, Vampires (42 pages, 46 en VO), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Réalisateur) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Réalisateur est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 18 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica. Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Sept pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires. Les Villes (Cities, 17 pages, 16 en VO) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent. Scenarios (Stories, 21 pages, 18 en VO) est un chapitre de conseils au Réalisateur concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (11 pages). La campagne (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. Le chapitre se termine par deux pages donnant des idées de versions alternatives de campagnes. (F)Actions ((S)Entires, 10 pages, 9 en VO) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne. Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
|
Livre de base | July 2012 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Night's Black Agents
première édition Night's Black Agents La première édition anglaise de Night's Black Agents reprend le texte de la première édition limitée, avec quelques corrections. La principale différence tient à la maquette maintenant illustrée. Du fait de cette différence, la pagination en est changée. Après une page de titre dans la VO, celle des crédits et trois de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Drame, Suspense, Conspiration, Enjeux). Personnages (37 pages, 34 en VO) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les historiques possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Bonus, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages. Règles (55 pages, 51 en VO) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (8 pages). Le système de résolution des oppositions suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (11 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 19 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et sept à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Pression, représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages. Ressources (Tools, 25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Matériel d'espionnage (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (5 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (10 pages) et se termine dans la VF par trois pages de conseils aux joueurs. Le chapitre suivant, Vampires (42 pages, 46 en VO), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Réalisateur) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Réalisateur est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 18 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica. Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Sept pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires. Les Villes (Cities, 17 pages, 16 en VO) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent. Scenarios (Stories, 21 pages, 18 en VO) est un chapitre de conseils au Réalisateur concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (11 pages). La campagne (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. Le chapitre se termine par deux pages donnant des idées de versions alternatives de campagnes. (F)Actions ((S)Entires, 10 pages, 9 en VO) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne. Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
|
Livre de base | November 2013 | français | 7ème Cercle | Papier |
|
Persephone Extraction (The)
première édition
Persephone Extraction (The) The Persephone Extraction est série de cinq scénarios, pour Night's Black Agents. Si les scénarios peuvent cependant être joués de façon indépendante, ils sont plutôt prévus pour l’être sous forme d'une mini-campagne, incluant les éléments de contexte que les Réalisateurs peuvent utiliser pour poursuivre l'histoire. Dans ce cas, seuls le premier et le dernier scénario ont un ordre imposé. Chaque scénario, en plus d'un encadré d'une page présentant la cité où il se déroule, présente comment le lier aux quatre autres. Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (5 pages pour le tout), avant une Introduction (4 pages) qui détaille les vampires présentés comme antagonistes dans ces scénarios, leur but et leurs agents à travers le monde. The Vampyramid (6 pages) présente ensuite une variante de la Conspyramide présentée dans le livre de base, modifiée avec des éléments présentés dans Double Tap, pour aider le Réalisateur à gérer les conséquences des actions des PJ. Enfin Campaign Overview (1 page) résume l'histoire développée dans les chapitres suivants. The Persephone Extraction (26 pages) voit les Agents amenés à se retrouver à Paris pour s'intéresser à une chercheuse en génétique. Celle-ci a cependant été l'objet d'une tentative d'assassinat. Pour savoir exactement de quoi il en retourne les Agents vont devoir la retrouver, tout en échappant à la police et à au moins une faction criminelle qui ne compte pas les laisser mettre la main sur elle. Leur recherche les amènera à s'intéresser à un stock de virus, une firme de biogénétique, une société secrète, et à visiter les Catacombes. The Pale Agenda (19 pages) trouve les Agents à Barcelone, pour y enquêter sur un trafiquant de drogue colombien. Cette enquête va leur permettre de découvrir que ces agissements ne tournent pas tous autour de la drogue et qu'il a des contacts aussi bien avec une suspicieuse société d'investissements qu'avec des factions occultes. Sleeping Giants (21 pages) se déroule à Moscou où les Agents vont devoir, après un passage dans un ancien cimetière, s'engager dans une course contre une faction adverse pour trouver et récupérer des restes de l'époque soviétique qui pourraient s'avérer mortels et dévastateurs. Clean-Heeled Achilles (25 pages) pourrait leur permettre de découvrir à Istanbul un passage vers un monde souterrain. Débutant par l'enquête sur la disparition d'une de leurs contacts, passant par une église et un monastère, cette histoire va les confronter à un roi vampire. The People Of Ash (28 pages) va enfin les confronter à la conspiration vampirique. Les soubresauts à l'intérieur de celle-ci et leurs propres contacts vont leur permettre de remonter une piste jusqu'à une île grecque où les vampires poursuivent leur objectif. L'occasion surviendra cependant pour remonter jusqu'au repaire de leurs adversaires pour y porter un coup à la tête de la conspiration. L'ouvrage se termine sur une série d'aides de jeu :
|
Scénario / Campagne | November 2018 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Quatuor Zalozhniy (Le)
première édition
Quatuor Zalozhniy (Le) Le Quatuor Zalozhniy est une campagne en quatre épisodes pour Night's Black Agents. Les scénarios, qui se déroulent en Europe de l'est et au moyen-orient, peuvent être joués dans l'ordre souhaité par le MJ et les joueurs. Chacun d'entre eux contient une option permettant d'en faire le final de la campagne. L'adversaire principal des agents au cours de ces scénarios est la Lisky Bratva, une branche des mafias russes basée à Odessa. Cette organisation peut être inclue par le MJ dans la conspiration vampirique de sa campagne ou située en marge de celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire (5 pages), l'Introduction (6 pages) présente les adversaires des PJ durant cette campagne, la Lisky Bratva, avec deux PNJ importants, les agents types et les Zalozhniy, un type de vampires particuliers employés par l'organisation. Elle aborde également le Complot Philby (3 pages), une machination mise en place dans les années 1960 par Harry St John Philby, un fameux transfuge anglais passé à l'est après deux de ses complices, Burgess et McLean. Philby comptait que cette machination lui donnerait (ou à son fils) le contrôle de personnalités importantes. Le descriptif du Complot Philby comprend l'existence d'artefacts dont la nature exacte dépend du type de vampires choisi par le MJ pour sa campagne, et des suggestions sont faites selon ces différents types. La dernière page de l'Introduction présente un schéma synthétique de l'organisation des scénarios entre eux. Dans La Sanction Zalozhniy (36 pages), un groupe d'agents est envoyé à Odessa pour identifier les destinataires d'un trafic d'armes en provenance de Turquie. L'affaire tourne mal et les met dans le collimateur de la Lisky Bratva, à laquelle ils ne peuvent échapper qu'en atteignant un repaire établi par leur commanditaire à Vienne. Cette fuite les obliger à passer par plusieurs villes qui sont les cadres d'opérations secondaires, soit pour obtenir la protection des gangs locaux, soit pour affronter la Lisky Bratva. Hors de la Demeure des Cendres (28 pages) voit les agents recrutés pour exfiltrer de Russie un ancien espion soviétique détenu par les russes et convoité par les américains. Après que l'opération menée par la CIA ait été mise en échec par la Lisky Bratva, il revient aux PJ de sortir Shevlenko et sa petite fille de leurs griffes et éventuellement de découvrir pourquoi plusieurs factions tiennent tant à s'emparer de lui. Les Cambrioleurs (26 pages) tourne autour de la Koernerbank, une petite banque privée helvétique sise à Zurich, dont un des coffres doit être vidé par les agents. Le fait que cette opération ne soit pas sans concurrence, d'une part, et qu'elle se déroule avec en toile de fond le rachat de la Koernerbank par une banque russe, d'autre part, ne sont pas faits pour faciliter les choses. Les agents doivent planifier le casse et l'effectuer en dépit de l'opposition rencontrée. La Trahison dans le Sang (30 pages) concerne particulièrement la machination mise en place par Philby et l'un des artefacts qui la sous-tendent. Des troubles à Bagdad fournissent des informations menant ensuite les agents à Beyrouth puis à Riyad, en Arabie Saoudite, et dans ses environs, pour y trouver l'objet en question. Il reivent aux agents de s'assurer par la suite que l'objet reste en leur possession ou tout au moins qu'il n'arrive pas entre les mains des vampires. Des annexes présentent :
|
Scénario / Campagne | August 2014 | français | 7ème Cercle | Papier et Electronique |
|
Van Helsing Letter (The)
première édition
Van Helsing Letter (The) The Van Helsing Letter est un scénario pour Night's Black Agents. Le livret paru pour le Free RPG Day 2016 rassemble ce scénario et Swords Against the Dead pour 13th Age. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). Swords Against the Dead occupe alors 19 pages. The Van Helsing Letter (19 pages) se présente sur un format proche de celui de la campagne Dracula Dossier, en décrivant des lieux et des personnages, avec des options opposées (ami/ennemi, dangereux/cool,...) que le MJ peut enclencher à son gré au cours de la partie, en fonction des réponses des joueurs. Tout commence à Strasbourg lorsqu'un contact d'un des agents leur transmet un document qu'il vient de découvrir. Une lettre du Dr Abraham Van Helsing, fameux chasseur de vampire, indiquant qu'il pense avoir repéré une menace nommée Nachzehrer. Les informations en question leur ouvrent plusieurs pistes tournant autour de la frontière germano-tchèque. Le scénario s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits, puis continue sur deux pages présentant la situation de départ. Après quoi les 7 pages suivantes présentent le Nachzehrer et ses appuis, 5 PNJ 5 lieux et deux objets dont la valise de Van Helsing, pour usage par le MJ au cours de la partie. Le scénario se clôt sur six fiches de personnages prétirés, une page de récapitulatif pour le MJ de leurs attributs, une page de résumé des règles de NBA et une page affichant la Lettre titre. |
Scénario / Campagne | June 2016 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Zalozhniy Quartet (The)
première édition
Zalozhniy Quartet (The) Le Quatuor Zalozhniy est une campagne en quatre épisodes pour Night's Black Agents. Les scénarios, qui se déroulent en Europe de l'est et au moyen-orient, peuvent être joués dans l'ordre souhaité par le MJ et les joueurs. Chacun d'entre eux contient une option permettant d'en faire le final de la campagne. L'adversaire principal des agents au cours de ces scénarios est la Lisky Bratva, une branche des mafias russes basée à Odessa. Cette organisation peut être inclue par le MJ dans la conspiration vampirique de sa campagne ou située en marge de celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire (5 pages), l'Introduction (6 pages) présente les adversaires des PJ durant cette campagne, la Lisky Bratva, avec deux PNJ importants, les agents types et les Zalozhniy, un type de vampires particuliers employés par l'organisation. Elle aborde également le Complot Philby (3 pages), une machination mise en place dans les années 1960 par Harry St John Philby, un fameux transfuge anglais passé à l'est après deux de ses complices, Burgess et McLean. Philby comptait que cette machination lui donnerait (ou à son fils) le contrôle de personnalités importantes. Le descriptif du Complot Philby comprend l'existence d'artefacts dont la nature exacte dépend du type de vampires choisi par le MJ pour sa campagne, et des suggestions sont faites selon ces différents types. La dernière page de l'Introduction présente un schéma synthétique de l'organisation des scénarios entre eux. Dans La Sanction Zalozhniy (36 pages), un groupe d'agents est envoyé à Odessa pour identifier les destinataires d'un trafic d'armes en provenance de Turquie. L'affaire tourne mal et les met dans le collimateur de la Lisky Bratva, à laquelle ils ne peuvent échapper qu'en atteignant un repaire établi par leur commanditaire à Vienne. Cette fuite les obliger à passer par plusieurs villes qui sont les cadres d'opérations secondaires, soit pour obtenir la protection des gangs locaux, soit pour affronter la Lisky Bratva. Hors de la Demeure des Cendres (28 pages) voit les agents recrutés pour exfiltrer de Russie un ancien espion soviétique détenu par les russes et convoité par les américains. Après que l'opération menée par la CIA ait été mise en échec par la Lisky Bratva, il revient aux PJ de sortir Shevlenko et sa petite fille de leurs griffes et éventuellement de découvrir pourquoi plusieurs factions tiennent tant à s'emparer de lui. Les Cambrioleurs (26 pages) tourne autour de la Koernerbank, une petite banque privée helvétique sise à Zurich, dont un des coffres doit être vidé par les agents. Le fait que cette opération ne soit pas sans concurrence, d'une part, et qu'elle se déroule avec en toile de fond le rachat de la Koernerbank par une banque russe, d'autre part, ne sont pas faits pour faciliter les choses. Les agents doivent planifier le casse et l'effectuer en dépit de l'opposition rencontrée. La Trahison dans le Sang (30 pages) concerne particulièrement la machination mise en place par Philby et l'un des artefacts qui la sous-tendent. Des troubles à Bagdad fournissent des informations menant ensuite les agents à Beyrouth puis à Riyad, en Arabie Saoudite, et dans ses environs, pour y trouver l'objet en question. Il reivent aux agents de s'assurer par la suite que l'objet reste en leur possession ou tout au moins qu'il n'arrive pas entre les mains des vampires. Des annexes présentent :
|
Scénario / Campagne | December 2012 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
The Dracula Dossier
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
Scénario / Campagne | August 2015 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Dracula Unredacted
première édition
Dracula Unredacted Le Dossier Dracula, ici appelé Dracula Unredacted, est un accessoire pour accompagner la campagne du même nom, pouvant fournir des pistes à explorer par les personnages des joueurs (PJ). Il s'agit en fait du roman original de Bram Stoker, dans sa "première version" de 1893. Elle est supposée être écrite par Stoker comme rapport d'une opération manquée des services secrets anglais visant à prendre le contrôle de Dracula, avant qu'il ne soit expurgé par les services de renseignement pour retirer des informations qui pouvaient être gênantes et le transformer en oeuvre de fiction, menant à la version "officielle" parue en 1897. Cette édition est donc dépourvue du chapitre L'Invité de Dracula, paru séparément après la mort de Stoker et qui n'y fut donc réintégré que dans le courant du siècle suivant. Le texte est agrémenté de nombreuses annotations manuscrites, provenant de trois personnes différentes. Trois agents ont en effet retrouvé le document dans les archives au cours des années et y ont ajouté leurs réflexions. Ces annotations (susceptibles d'être retirées en jouant sur les calques du document, dans la version électronique) sont attribuées à "Van Sloan", "Cushing" et "Hopkins". Ce sont les noms de code choisis par les agents qui ont eu le rapport entre les mains ; ils correspondent aux noms des acteurs ayant incarné le Dr Abraham Van Helsing dans les films de Tod Browning, Terence Fisher et Francis Ford Coppola, face respectivement à Bela Lugosi, Christopher Lee et Gary Oldman. Les annotations, en marge ou entre les lignes, sont portées au stylo et datent des années 40, 70 et de l'époque contemporaine. Si les annotations ne couvrent pas chaque page du texte, elles en marquent environ la moitié. Elles soulignent des passages du roman, suggérant des idées selon le même type de raisonnement utilisé par Hite pour ses relectures de l'Histoire dans les Suppressed Transmissions. Ainsi un passage du texte où Jonathan Harker raconte sa visite de la Pinacothèque de Vienne renvoie une mention du bombardement de celle-ci durant la Seconde Guerre mondiale et suggère de vérifier les catalogues pour savoir si certaines oeuvres significatives n'auraient pas pu disparaître dans le même temps. Enfin, les annotations sont numérotées pour que le meneur de jeu puisse se reporter plus facilement aux informations correspondantes grâce à un index dans le Director's Handbook. The Dracula Dossier a été financé par une campagne Kickstarter. Les souscripteurs de cette campagne avaient la possibilité de commander une version de luxe fac-simile de l'édition originale du roman, plutôt que la version standard. |
Accessoire | July 2015 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
|
Hawkins Papers (The)
première édition
Hawkins Papers (The) The Hawkins Papers est un supplément pour la campagne The Dracula Dossier. Il présente des aides de jeu à transmettre aux joueurs, à charge pour eux de les interpréter. Les aides de jeu sont sous forme de reproduction de documents, cartes, lettres, dépêches d'agences, etc. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Using the Hawkins Papers (12 pages) présentent les documents formant ce recueil. Pour chaque document sont indiqués le ou les emplacements où ils peuvent éventuellement être découverts et donc transmis aux joueurs. S'y ajoutent un rappel d'indices présents dans les documents, avec une indication des pages du Director's Handbook où le Director pourra trouver plus d'informations, et un récapitulatif des personnages ou factions qui peuvent être associés à ces documents. Les documents en question occupent le reste de l'ouvrage, soit :
Une version papier a été disponible uniquement pour les participants à la campagne de financement participatif pour l'ensemble Dracula Dossier. |
Accessoire | August 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
|
Hawkins Papers (The)
première édition
Hawkins Papers (The) The Hawkins Papers est un supplément pour la campagne The Dracula Dossier. Il présente des aides de jeu à transmettre aux joueurs, à charge pour eux de les interpréter. Les aides de jeu sont sous forme de reproduction de documents, cartes, lettres, dépêches d'agences, etc. Cette version papier, réservée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif pour l'ensemble Dracula Dossier a été livrée en conjonction avec une version électronique. Elle ne contient cependant pas le chapitre de présentation du fichier électronique, mais uniquement les documents à remettre aux joueurs, sous forme de feuilles de papiers de différentes qualités, parfois tachées ou abimées. Elle contient donc une trentaine de feuilles de papier, 9 photographies, une enveloppe contenant 14 cartes de visite, 17 télégrammes et trois cartes, soit, dans le détail :
|
Accessoire | March 2017 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
Ouvrages recherchés
- Excess Baggage