Shayô
Shayô prend place dans un Japon post-apocalyptique. Quelque part dans le futur, une série de cataclysmes s'est produite, mêlant tsunamis, séismes, éruptions volcaniques et autres pour la partie naturelle et explosions de centrales, de raffineries, etc, pour une origine humaine. La Terre en a été lourdement défigurée. Les nations partirent en guerre les unes avec les autres pour finalement toutes y perdre. Au cours de cette guerre, des hommes et des femmes se découvrirent de nouveaux et étranges pouvoirs. Aujourd'hui, l'ancien Japon, baptisé Hi-No-Moto, vit sous le pouvoir du Trône de Chrysanthème, assisté et représenté par le Shôgun Konoe no Taeko. Le pays, revenu à un mode de vie plus simple et à ses traditions, a entamé sa marche vers un avenir meilleur, mais celle-ci se heurte à plusieurs obstacles: les mutants de plus en plus nombreux, mais aussi et surtout des phénomènes étranges et des créatures monstrueuses que leur ressemblance avec les démons des anciennes légendes a fait nommer Onis. C'est dans ce monde que vont évoluer les PJ.
Les personnages de Shayô sont définis à la base par une occupation, sept caractéristiques principales, réparties en deux groupes de trois (Esprit/Présence/Volonté et Agilité/Force/Vigueur) et une séparée (Instinct), et variant de 1 à 5, entre lesquelles le joueur répartit 16 points, ainsi que plusieurs caractéristiques secondaires (Réaction, Actions par tour, Encombrement, Ki et Lignes de Vie). Viennent ensuite des compétences (variant de 0 à 5), ainsi que des Manœuvres de combat et des Sorts, selon les personnages. Une compétence qui atteint un certain niveau se voit alors affectée d'une Signature parmi 4, qui auront une influence sur les jets de dés ultérieurs. Le livre de base comme le kit d'initiation proposent des Archétypes prêts à l'emploi : Miko à l'écoute des esprits, Shinobi, Mécanicien, Samurai, Geisha ou Mage.
Aussi important que les personnages, les joueurs créent aussi le village dont ils sont tous originaires. Celui-ci est défini par des caractéristiques principales (Population, Vigilance, Défense, Influence, Pollution) ou secondaires (Nourriture, Ressources, Matériaux, Stocks). Un capital de points permet de déterminer les spécificités de son environnement, etc. Par la suite, les joueurs pourront gérer les ressources et matériaux pour faire évoluer leur village.
Le système de résolution est basé sur des lancers de dés à 10 faces. Ceux-ci reposent sur un principe de Roll & Keep où le joueur lance un nombre de dés correspondant à la caractéristique adéquate pour en garder un nombre correspondant à la compétence idoine (ou à une caractéristique dans le cas où aucune compétence ne s'applique). Si l'un au moins des dés est supérieur au Seuil de Difficulté déterminé par le MJ (sur une échelle allant jusqu'à 10), l'action est réussie. Il est à noter qu'un dé donnant 1 annule un succès. S'il n'y a pas de succès et que reste un ou plusieurs 1, cela peut entraîner un échec critique. Certaines compétences avec Signatures peuvent permettre d'ajouter, modifier ou relancer un dé. Enfin le Ki permet de lancer ou de garder plus de dés. Ce dernier, réparti en Ki personnel et Ki de groupe (une réserve de dés disponibles pour tout le groupe), peut aussi servir pour effectuer des Manœuvres particulières, ou lancer des sortilèges. Les combats sont une succession de tests standards dont les résultats sont infligés sur les Ligne de Vie des personnages. Celles-ci se présentent comme plusieurs lignes de cases à cocher avec les dommages subis, chaque ligne correspondant à un état, de indemne à mortellement blessé. De façon similaire, les sortilèges reposent sur trois compétences (Jumon ou incantations, Gishiki ou rituel, Sôsa ou manipulation).
Les personnages gagnent des points d'expérience en fonction de divers critères (participation à l'aventure, interprétation, action héroïque, succès, contribution au village), qu'ils pourront ensuite dépenser pour augmenter une caractéristique ou une compétence ou acquérir une nouvelle Manœuvre ou un nouveau Sort. Il est à noter qu’en dehors des caractéristiques, toutes ces progressions sont accessibles hors expérience, si le personnage peut disposer d'un maître pour les lui apprendre et du temps nécessaire.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Shayo arbore, de gauche à droite :
Le livret contient un scénario, Otages de Marques. Après des années passées "invitée" par un autre daimyo, la fille du seigneur Kazuo Noboru doit revenir chez son père. La caravane est cependant attaquée en même temps qu'une autre caravane de marchands, assaillie à quelque distance. Les indices semblent pointer vers Kazuo pour la second attaque et vers Takenaka Heiji, celui qui gardait chez lui Kaori, la fille de Noboru, pour la caravane de celle-ci. Devant les risques de guerre qui se profilent, les PJ sont sommés par leur souverain de faire la lumière sur cette affaire. |
Ecran | September 2016 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation de Shayo commence, après la couverture et les crédits (2 pages), par Soleil Couchant, La Fin d'un Monde (3 pages) qui présente le cadre du jeu. Huit pages sont ensuite dévolues à la présentation de quatre personnages dénommés uniquement par leur occupation (Miko, Shinobi, Mécanicien et Samurai). Ces présentations fournissent un portrait pleine page, les données techniques, un texte de présentation et les informations spécifiques (sorts, manœuvres) pour chaque profession. Le Système de Jeu occupe ensuite douze pages, avec les définitions des caractéristiques et compétences définissant le personnage (aucune liste de compétence n'est fournie), le mécanisme de résolution avec le test standard et ses déclinaisons pour les cas d'opposition, de test étendu (pour le cas de tâche longue et progressive) et d'utilisation du Ki, l'application pour les combats, corps-à-corps ou à distance, les dommages et la mécanique de gestion des sortilèges. Enfin, Menace sur Ame-No-Inu (5 pages) est un court scénario d’introduction. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyo, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et peuvent éventuellement se mettre en quête de ce qui les a causées. Les deux pages de la couverture arrière terminent le document. |
Kit de démo | October 2015 | français | 7ème Cercle | Electronique |
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Shayô
première édition
Shayô Le livre de base de Shayô s'ouvre sur le titre, les crédits comprenant les souscripteurs à l'édition limitée (3 pages), le sommaire (4 pages) et deux pages de présentation du jeu. La première partie du livre est consacrée au cadre de jeu, Hi-no-moto, le Japon post-Tenbatsu. Soleil Couchant la Fin d'un Monde (8 pages) présente l'histoire du Japon servant de cadre général au jeu, depuis le Tenbatsu et la guerre qui s'ensuivit avec les nations voisines. Après quoi Hi-no-moto (31 pages) décrit ensuite le pays, avec sa géographie, les iles qui le constituent, puis les grandes régions de chacune des huit grandes iles : Honshu, Kansai, Notoshima, Shiba, Shikoku, Kyushu, Saga, Oshima-Hanto et Ezochi. Une double page présente une carte de l'archipel. Vie Quotidienne à Hi-no-moto (8 pages) discute alors de divers aspects du quotidien des habitants : vêtements, habitations, cuisine, fêtes et superstitions, ainsi que les noms et les formules de politesse en usage dans l'archipel. Le Code des Guerriers (2 pages) expose le code, inspiré de celui d'avant le Tenbatsu, que doivent suivre ceux-ci. Gouverner Hi-no-moto (6 pages) présente ensuite l'organisation politique du pays, dominée par les deux dirigeants que sont le Tennô, autorité religieuse, et le Shôgun, autorité militaire. Les principaux ministres du Tennô sont décrits ainsi que l'organisation du Shogunat et les yakuzas. Enfin La Religion d'Hi-no-moto (10 pages) expose les principes soutenant la pratique religieuse dans la contrée, avec les Quatre Voies (la Lumière, les Eveillés, les Esprits, le Yin et le Yang) et quelques objets sacrés des Quatre Voies. La deuxième partie du livre est consacrée au système de jeu et aux personnages. Archétypes (13 pages) présente sur deux pages chacun six personnages prêts à l'emploi : une Geisha, un Mage, un Mécanicien, un Samouraï, une Miko et un Shinobi. La façon de les obtenir est ensuite exposée dans le chapitre Création (26 pages). Celui-ci présente d'abord la procédure pour les personnages sur 14 pages, avec leurs caractéristiques et la manière de les déterminer, ainsi que les treize occupations réparties en trois domaines (combattant, érudit et mystique), une trentaine de compétences et les règles permettant de les utiliser. La création du village suit sur 11 pages et une dernière page présente une trentaine d'éléments historiques que l'on peut utiliser pour créer des liens entre les personnages. Le Système de Jeu (6 pages) présente les différents types de tests utilisables en jeu, du test simple au test étendu (pour les actions de longue haleine), les tests en opposition ou en coopération, etc, et les règles sur les échecs critiques. Le Combat (8 pages) applique ensuite ces règles aux situations de conflits en prévoyant les déplacements, l'initiative des combattants, les différents types d'attaques (corps à corps ou à distance, en force ou en finesse, etc.) et les dégâts. Ceux-ci amènent logiquement aux Blessures et Guérisons (12 pages), avec les règles sur les points de vie et les pertes affectant des caractéristiques, les blessures graves et enfin les différents types de dommages (feu, chute), maladies, poisons et contaminations par les radiations ou des toxiques divers. Les différents types de soins (guérison naturelle, premiers soins, médecine) concluent ce chapitre. Le Ki (3 pages), l'énergie intérieure qui permet d'améliorer une action ou de lancer les sorts, est l'objet du chapitre suivant, qui précise les modalités de son utilisation comme les conséquences d'un usage trop fréquent. Les Manœuvres (10 pages) présente alors les différentes manœuvres de combat possibles, avec leurs effets. Ces 34 manœuvres sont réparties par type (mêlée ou à distance, attaque, défense ou position) et ont toutes un coût en Ki. De même, La Magie (33 pages) présente les règles d'utilisation des sorts sur 7 pages, et 3 pages sont consacrées aux talismans, de petits objets que l'on peut charger avec un sort pour un usage unique ou non, avec leur création et leur utilisation. Enfin, près d'une centaine de sort, de prêtres basés sur les Quatre Voies ou des mages de l'Onmyôdô basés sur les éléments, sont présentés sur 23 pages. Ensuite, L'Equipement (14 pages) présente les règles pour déterminer l'équipement de départ des personnages, des listes de prix d'armes, armures et objets quotidiens, mais aussi des règles pour gérer l'artisanat, les créations et réparations d'objets ou de marchandises (6 pages). Enfin les règles concernant L'Expérience sont exposées sur 2 pages. Une illustration double page ouvre la Section Réservée au Meneur de Jeu. Les habitants d'Hi-no-moto, privés de communications régulières entre les villages, membres de corporations professionnelles ou travaillant à des visées plus ou moins secrètes, ont tendance à se regrouper entre personnes aux besoins ou vues similaires, donnant ainsi naissance à de nombreuses Organisations (27 pages) à travers le pays. Deux pages expliquent comment le MJ peut en créer de nouvelles. Après suivent les descriptions de sept d'entre elles, avec leurs idéologies, leurs buts, leurs moyens, leurs dirigeants et les particularités qui les distinguent, de Odensha Shu, la secte du Grand Train qui circule entre Nagoya et Nagasaki, au Kirishitanta, les polychrétiens, ou Jitensha No Za, la secte des vélos. Enfin, Créatures (15 pages) présente d'abord les règles pour que le MJ puisse créer des monstres pour sa campagne. Sont décrits sur 5 pages 9 animaux, puis 3 créatures mutantes sur 5 pages également, et enfin les mutants, nouveaux etas, et les Onis sur 5 pages encore. Shayô No Monogatari (5 pages), "les Contes du Soleil Couchant", présente six idées de scénarios à développer par le MJ. Ame-no-inu (14 pages) est un scénario, développement de celui du Kit d'Initiation. Les personnages des joueurs (PJ), habitants du village en question, sont envoyés par le doyen du village en délégation dans une ferme voisine pour obtenir d'eux une participation à l'impôt que Ame-No-Inu doit verser au Daimyô, les récoltes ayant été très mauvaises cette année. Durant leur visite sur place, en marge de leur mission, ils peuvent découvrir que le bétail a subi des attaques laissant des traces assez étranges, et ont l'occasion se mettre en quête de ce qui les a causées. Au retour, ils rencontrent un samouraï qui demande l'aide de leur village pour retrouver une collectrice d'impôts dont le convoi a été attaqué. Une fois celle-ci retrouvée, ils doivent l'escorter jusqu'à la forteresse du daimyô, avec plusieurs péripéties en cours de route. L'ouvrage se clôt sur :
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Livre de base | December 2015 | français | 7ème Cercle | Papier et Electronique |
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Shinonome
première édition
Shinonome Premier supplément de la gamme Shayô, Shinonome présente Heian-kyô, la ville capitale d’Hi-no-moto et résidence du Tenno Heika. Il ajoute aussi de nouvelles options de villages avec exemples, de nouvelles occupations et jeux inédits, une nouvelle faction – le Pachinkobatsu – ainsi que quelques nouvelles créatures. Mais il offre aussi deux scénarios : un one-shot indépendant lié à la faction du Pachinkobtasu, et le premier épisode de la campagne de Shayô. Après une page de titre et crédits, et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur le chapitre consacré à Heian-Kyô (20 pages). La capitale y est d’abord décrite globalement, carte pleine page à l'appui, avant d’aborder les édifices religieux qui parsèment la ville et la région. Suit la question de la sécurité de la ville, assurée par les cent-huit samouraïs de cette garde d’honneur. Les divers quartiers de la ville sont ensuite passés en revue, avec leurs lieux et PNJ notables, avant de présenter trois organisations majeures présentes à Heian-kyô : l’Odensha-shû, avec ses soldats et robots ; le Fûbunsho, le Bureau des rumeurs ; et la Jitensha no za, ou Guilde des vélos. Les 6 dernières pages du chapitre sont dévolues au problème des etas. Tout d’abord par la présentation d’une ville sous la ville, les souterrains d’Heian-kyô, où les mutants ont trouvé refuge à partir de l’ancien réseau du métro. Mais aussi ensuite en présentant leur société, quelques personnages typiques et, enfin, les rapports des etas avec le Tenno. Ce dernier ne se prononce pas à ce sujet, mais s’investit beaucoup pour les maintenir hors du danger de violences du peuple. Une petite nouvelle d’une page finit d’ailleurs cette seconde partie en décrivant l’une de ces ‘violence ordinaires’ à l’égard des etas et de ceux qui les aident. Vient ensuite Le Village (9 pages) qui propose des options supplémentaires pour créer des villages, en l’occurrence, ici, des villages libres et indépendants du Shogunat ou des Yakuzas. On trouve parmi eux des villages autonomes, des villages neutres qui louent leurs services à tout un chacun (mercenaires, assassins, shinobis) et les villages de hors-la-loi (esclavagistes, brigands et sauvages). Les nouvelles options vont de l’environnement du village marqué par des vestiges de l’Ancien Monde à l’exploration en dehors de nouveaux espaces, en passant par gestion de révoltes et calamités, les prisonniers et quelques bâtiments et structures (pompe à eau, turbine ou générateur, garnison). Suivent trois exemples de villages utilisables directement en cours de jeu, accompagnés de quelques personnages notables de ces communautés. Le chapitre se clôt sur une nouvelle d’une page évoquant les préparatifs d’une mission d’exploration. Occupations (4 pages) présente par après quatre activités ludiques et sportives qui permettent aux habitants d’Hi-no-moto de s’évader de leurs conditions de vie souvent plus que rudes. Cela va de ‘Kagome, Kagome’, une comptine pour petits et grands à la pratique du Sumô, en passant par le base-ball aux règles simplifiées car oubliées et les récits du Niji no Sentaï qui ont fait passer la série Bioman au statut de légende une fois son origine oubliée. Le chapitre se termine sur une nouvelle d’une page relatant les déboires d’un ronin aussi impulsif que malchanceux. Une illustration double page marque ensuite le début de la Section Réservée au Meneur de Jeu. Cette dernière débute sur Organisations (4 pages) qui apporte une nouvelle faction à mettre en jeu et qui sera, d’ailleurs, mis en scène dans le premier scénario : les caravanes du pachinko, ou Pachinkobatsu. Le pachinko en lui-même est un jeu de hasard basé sur une machine où l’on insère des billes métalliques qui activent, ou non, le gains de lots ou de nouvelles billes. Cette faction joue énormément sur l’aspect addictif de ce jeu pour accroître son influence sur de pauvres hères pris par la fièvre du jeu, les poussant à agir à l’encontre de la loi pour leur permettre de jouer encore et encore. Cette faction est, de par son activité, fort proche des yakuzas avec qui ils entretiennent des partenariats privilégiés sans pour autant se soumettre à leur autorité. Outre la description de la faction, de son mode de fonctionnement, de ses objectifs, de ses dirigeants et spécificités, le chapitre fournit aussi des règles de dépendance à ce jeu addictif. S’ensuit Créatures (8 pages) qui offre, comme son nom l’indique, cinq nouvelles créatures. Chacune est décrite par un récit qui évoque ce que les gens savent de ladite bête, une description de son mode de vie effectif, les caractéristiques techniques et les éventuelles ressources que l’on peut en tirer. On trouve ainsi dans ce chapitre le Kappa, un gros monstre aquatique difforme et résistant ; le kirin, un cervidé mutant ; Les chi suzumebachi, des essaims de guêpes hématophages qui nichent au cœur du cadavre des créatures qu’elles ont tuées pour s’en nourrir ; La sorcière Harionago, en fait une plante carnivore au parfum aux propriétés psychotropes ; et l’Ogumo, un oni à la forme d’une araignée géante, en fait un drone de combat autonome et agressif. Premier scénario de ce supplément, Le Démon du Jeu (13 pages) est un one shot qui peut être intégré au sein d’une campagne en tant que scénario intermédiaire. Il met en scène le village neutre d’Akuma, en prise avec des brigands et l’influence grandissante d’une caravane du Pachinkobtsu et de son allié yakuza. Les joueurs, venus de prime abord pour rechercher les suspects d’une meurtre, se verront confrontés à la situation de plus en plus précaire de cette communauté, prise entre de feux. Enfin, L’Œil de Namazu (22 pages) constitue le point de départ de la campagne de Shayô. Bien qu’indépendant du scénario du livre de base, il se place idéalement à la suite de ce dernier, ou du moins dans des circonstances similaires. Il commence par une simple délégation protocolaire auprès de leur daimyô pour lui présenter les félicitations de leur village concernant la naissance prochaine de son fils. Malheureusement, l’épouse dudit daimyô souffre particulièrement pour ses derniers jours de grossesses et l’on craint pour elle et l’enfant. L’apparition d’un corps céleste chutant au moment de leur entrevue sera pris comme un présage par les prêtres encadrant le daimyô et les personnages se verront confier la charge d’aller rechercher ce signe divin pour leur seigneur, dans l’espoir de faciliter la naissance de l’enfant. Outre l’environnement hostile de chaque voyage, les personnages devront aussi faire face à un village de shinobis à côté duquel le corps céleste a justement chuté, de même qu’à une troupe de mutants menée par un oni attiré par le même objet. La seconde partie du scénario, assez courte, prévoit de faire parvenir ledit objet à la capitale, pour qu’il y soit purifié (tout comme les personnages), et analysé. |
Scénario / Campagne | July 2017 | français | 7ème Cercle | Papier et Electronique |