Damnés
Damnés est un jeu moral et mélancolique qui se concentre sur les personnages, leurs relations, affects et drames. Il propose de jouer un immortel rongé par la Bête au sein d’une société dysfonctionnelle. Cette bête, menaçante et tentatrice est source de pouvoir, mais aussi de perte de contrôle aux conséquences dramatiques.
Ces Damnés immortels ont tous en eux une Bête, cristallisation de leurs désirs et tendances sociopathes. Elle est cette pulsion devenue plus puissante avec l’immortalité et que seule la conscience de son humanité arrive à retenir et éviter qu’elle ne devienne incontrôlable. D’autant que cette bête promet des pouvoirs à ceux qui lui laissent le contrôle. Mais ce n’est pas elle qui devra assumer les conséquence de ses actes, et dissimuler les stigmates qu’elle laisse derrière elle sous forme de marques bestiales ou inhumaines.
Les Damnés ont fondé une société occulte en parallèle du monde des mortels. Cette société est régie par une unique règle, celle du Pacte de Sang. Ces Pactes de Sang consistent en des serments inviolables proférés avec une autre personne, mortelle ou Damnée. En outre, ces serments ont la capacité de contenir la Bête. Ceux qui ne respectent pas cette règles peuvent être Sentenciés d’une mort longue et douloureuse, mais temporaire à défaut de mourir définitivement. De cette nature du Pacte de Sang découlent 5 tabous, englobant le secret autour de la Bête, le respect des Pactes, l’obligation de chasser les Parias, et l’interdiction de sentencier un Damné qui n’est pas un Paria.
Le reste de l’univers de Damnés est laissé à l’appréciation des différentes tables de jeux. Le Meneur de jeu est ainsi responsable de la création d’un Canevas qui servira de base au Setting de jeu. Ce Canevas est constitué de quatre feuilles présentant l’Univers, ses menaces et éléments déclencheurs, les Figurants, les Silhouettes et la Carte des relations. Certains de ces éléments seront fixes, présentés tels quels aux joueurs. D’autres seront mouvants, et ne seront réellement définis qu’avec la participation des joueurs lors de la création du Setting en même temps que les Protagonistes des joueurs y seront intégrés.
Un Protagoniste est défini par son identité, externe, le masque que le personnage offre à la société. Il s’agit de son nom, de son métier, de ce qui lui permet de vivre dans la société. Chaque Damné dispose aussi d’un certain nombre de Pactes de Sang qui lui sont propres. De même, chacun est habité par sa propre Bête, l’identité interne, cachée, du personnage. Cette bête est représentée par un nombre de Marques de la Bête, plus ou moins importants en fonction de sa capacité prochaine à se libérer, par un Désir, vers lequel tend la Bête, par des Stigmates, manifestations physiques de la Bête, et par un Totem, figure allégorique de la Bête.
Lors de la création de personnages, le Meneur fait une Offrande à la Bête. L’Offrande à la Bête consiste à fournir au joueur une inspiration pour créer sa bête. Cette inspiration peut aussi bien être un texte, un extrait de film, une image, qu’un morceau de musique ou tout autre élément source d’inspiration. Le joueur choisit alors un Totem, un Stigmate et un Désir pour sa Bête. Enfin, il termine de remplir sa feuille de personnage en créant le Setting de jeu à partir du Canevas proposé par le Meneur. La création du Setting à proprement parler consiste en une série de propositions et de question orientées destinées à enrichir le Canevas et à y intégrer les Protagonistes.
En même temps que joueurs et meneur créent le Setting à partir du Canevas développé par le Meneur, les joueurs terminent la création de leur personnage en définissant librement leur identité, et en créant 1 ou 2 Pactes de Sang préalables à la campagne (ou 3-4 pour un one-shot). Ces Pactes de Sang sont définis par 3 composantes : avec qui ils ont été faits, ce qu’ils recouvrent, et la limite temporelle de ce pacte.
La mécanique du jeu est axée sur la jauge de Marques de la Bête, une réserve de d6 qui augmente (Charger la Bête) ou diminue (Décharger le Bête) au gré des actions des protagonistes. La gestion de cette jauge permet dans un sens de contrôler la Bête, et dans l’autre de rendre le Protagoniste plus puissant lors de Conflits. Un protagoniste peut supporter jusqu’à 5 Marques avant que sa Bête ne prennent le dessus. Lorsque la Bête prend le dessus, le Protagoniste est pris en charge par le Meneur durant une scène. Au terme de la scène, toutes les Marques sont retirées mais le protagoniste a gagné un nouveau stigmate et sa Bête s’est soit intensifiée dans son Désir, soit l’a modifié, changeant éventuellement son Totem.
L’on Charge la Bête lorsque la Bête s’exprime d’elle-même ou qu’on la laisse s’exprimer, ainsi que lors des Conflits. Mis à part les conflits, cette action est laissée à l’appréciation du joueur en fonction de la nature de la Bête. Mais lorsque la bête s’exprime, elle donne droit à des Prouesses, elles-aussi laissées libre d’interprétation (en général, des exploits physiques, des ruptures avec les loi scientifiques, du surnaturel,… ).
Il est possible de Décharger le Bête en abandonnant son Désir par un acte de rédemption, mais surtout en faisant un Pacte de Sang. Il est possible de faire de même lors des Conflits. Abandonner son Désir modifie drastiquement la Bête et donc la personnalité du Damné.
Les Conflits consistent davantage à savoir ce que son Protagoniste est prêt à payer pour arriver à ses fins que de savoir s’il va arriver à ses fins. L’importance de l’enjeu du conflit est représenté par un certain nombre de d6 posé sur un plateau de jeu individuel allant de 1d6 (enjeu mineur) à 7d6 (enjeu majeur). Pour remporter un conflit, le protagoniste doit avoir plus de Marques de la Bête sur sa fiche de Personnage quand dans la zone de conflit du plateau. Le nombre de d6 de la zone de conflit peut être réduit de 2 manières : Convoquer la Bête ou Forcer le Destin. Convoquer la Bête consiste à transférer des d6 de la zone de conflit sur sa feuille de personnage pour Charger d’autant la Bête. Forcer le Destin n’est possible que lorsque la Zone de Sursis du personnage est vide, et consiste tenter sa chance en lançant tous les dés de la zone de conflit. Les valeurs de 1 à 3 Chargeront la bête alors que les valeurs de 4 à 6 iront dans la zone de Sursis. Les d6 de la zone de Sursis pourront par la suite être réutilisés par le Meneur pour augmenter l’enjeu d’un conflit futur.
Un Protagoniste peut, par contre, Surmonter la Bête, en renonçant à l’enjeu du Conflit pour se décharger de toutes ses Marques de la Bête. Cet acte de rédemption changera alors la nature de la Bête et de son Désir (voire son Totem, et engendre un Stigmate).
Lorsque deux volontés s’opposent, le ou les joueurs concernés définissent l’enjeu du Conflit et utilisent le Plateau du Fatum. Ce dernier est composé d’un zone de sursis et d’une zone de conflit. La zone de conflit contient les d6 représentant l’importance du conflit allant de 1d6 (enjeu mineur) à 7d6 (enjeu majeur) modulable en fonction de l’avantage du protagoniste. Pour remporter un conflit, le protagoniste doit avoir plus de Marques de la Bête sur sa fiche de Personnage quand dans la zone de conflit. Le nombre de d6 de la zone de conflit peut être réduit de 3 manières : Convoquer la Bête, Forcer le Destin et Surmonter la Bête. Convoquer la Bête consiste à transférer des d6 de la zone de conflit sur sa feuille de personnage pour Charger d’autant la Bête. Forcer le Destin n’est possible que lorsque la Zone de Sursis est vide, et consiste tenter sa chance en lançant tous les dés de la zone de conflit. Les valeurs de 1 à 3 Chargeront la bête alors que les valeurs de 4 à 6 iront dans la zone de Sursis. Ces d6 pourront par la suite être réutilisés par le Meneur pour augmenter l’enjeu d’un conflit futur. Surmonter la Bête, par contre, consiste à renoncer à l’enjeu du Conflit pour se décharger de toutes ses Marques de la Bête. Cet acte de rédemption changera alors la nature de la Bête et de son Désir (voire son Totem, et engendre un Stigmate).
En cas de conflit entre protagoniste, l’on compare uniquement le nombre de Marques de chaque camp, celui en disposant du plus grand nombre remportant le conflit.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Damnés
première édition
Damnés Édité en impression à la demande sur lulu.com, Damnés propose un jeu complet destiné à créer ses propres personnages et son propre setting de jeu autour des thèmes de l’immortalité, du désir, des pulsions, de la damnation, des relations et des serments. Après une page de titre, ours et une citation de Hammerfall-Between Two Worlds (3 pages pour le tout), viennent 2 pages de table des matières et 4 pages d’un plan organique de l’ouvrage et 1 page de remerciements. Chacun des chapitres s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Les chapitres techniques se concluent par des résumés succincts des éléments développés en leur sein. Tout d’abord, Fragments de Pensées (14 pages) consiste en trois nouvelles d’ambiances – Joy, Augusto et Aimé – écrites à la première personne. Puis, Au Commencement (8 pages) présente le jeu, décrivant ce qu’il est et n’est pas, sa proposition ludique, ses inspirations, les rôles des Meneur et Joueurs et le matériel nécessaire pour jouer. S'ensuit Éternelle Damnation (38 pages) qui expose les fondamentaux de l’univers de jeu en commençant par la nature des Damnés et l’organisation de leur société. Le chapitre poursuit en présentant la feuille de personnage (4 pages), le processus de création de son Protagoniste (12 pages) et du Setting (10 pages dont un exemple de 4 pages et un résumé d’1 page). Gérer la Bête (22 pages) poursuit en exposant la mécanique de Marques de la Bête sur laquelle se base le jeu. L’on y explique comment Charger et Décharger le Bête, et comment utiliser les Prouesses dont les personnages sont capables lorsqu’elle s’exprime, ainsi que les conséquences de laisser son Protagoniste trop charger sa bête, au risque de perdre son contrôle lors du Réveil de la Bête et de recevoir un nouveau Stigmate. Heureusement, il est toujours possible pour les protagonistes de faire acte de rédemption ou des pactes de sang pour décharger la bête. Les Conflits (26 pages) est consacré à l’usage de plateau de Faetum où les dés des marques et de conflits joueront pour définir quel camp l’emportera et, surtout, à quel prix. Les différentes manœuvres sont illustrées à grand renfort d’exemples et de leurs mouvements respectifs des dés sur le plateau. Jouer à Damnés (22 pages) donne les indications, parfois optionnelles, pour mener à bien une partie de Damnés. Cela commence par le rôle de Meneur, mais couvre aussi l’accent mis sur les personnages davantage que sur l’arc narratif, l’absence de secrets entre les joueurs, en passant par l’expression des sentiments ressentis par les protagonistes, ou l’absence de notion de groupe de PJ, ou même de victoire de l’un des joueurs. Le chapitre se poursuit avec des outils de communication gestuelle destinés à exprimer son ressenti ou son intention de prendre la parole sans interrompre le discours du joueur actif. Ces aides couvrent ainsi des outils permettant d’intervenir dans le récit, comme l’annonce du désir de faire entrer son personnage dans la scène, celui d’intervenir dans la narration, ou d’être le protagoniste au centre de la prochaine scène. D’autres aides sont davantage destinées à exprimer son ressenti de joueur, comme une demande de calmer l’intensité d’une scène sensible, voire d’annuler un élément de l’action trop choquant, dérangeant ou simplement bancal, ou au contraire, manifester son enthousiasme face une scène, voire de prendre de la distance vis à vis des actes de son propre protagoniste lorsque le ton du récit devient plus agressif entre deux protagonistes sans que cela ne concerne les joueurs concernés. Orchestrer une Partie (72 pages) est destinée au Meneur. Ce chapitre le guide tout d’abord sur 12 pages dans la création d’un Canevas, cadre de jeu préexistant au récit. Le chapitre se poursuit sur 7 pages de conseils de création de Canevas avant d’offrir cinq exemples de Canevas différents sur 23 pages. Dans la seconde partie du chapitre, est expliqué sur 11 pages, exemple à l’appui, comment compléter le Canevas pour en faire un Setting avec les joueurs pour, notamment, y inclure leurs Protagonistes et fixer avec eux les éléments mouvants. Enfin, des recommandations sur l’utilisation des règles de Damnés complètent le chapitre sur 17 pages. Passer le Témoin (12 pages) regroupe les annexes du jeu. Tout d’abord, sur 2 pages, une conclusion et un renvoi vers le forum des courants alternatifs et une adresse de contact avec l’auteur. Puis, 2 pages de publicité pour deux autres jeux des mêmes auteurs, Terres de Sang et Héros d’Argile. Suivent la feuille de personnage, le plateau de Faetum et 4 pages de cartes d’éléments de communication. Enfin, un glossaire de 7 pages et 1 page blanche ferment l’ouvrage. |
Livre de base | October 2018 | français | angeldust JDR | Papier et Electronique |