Capes
Capes est un jeu de rôle sans Meneur de Jeu, avec un système qui produit une structure narrative émergente. Il permet de jouer des histoires de super-héros, inspirées de n'importe quel type de comics. En effet, les héros des comics sont finalement simplement des personnages qui ont des capacités, pas forcément surnaturelles, mais suffisamment notables pour que leur utilisation apporte des obligations ou des enjeux moraux. Le slogan du jeu est "Les pouvoirs, c'est fun, mais les méritez-vous ?", faisant référence à l'action débridée toujours présente dans les comics, mais où le statut de super-héros ou super-vilain pose des questions sur le devoir, la confiance, la justice, l'obsession, etc.
Chacun des joueurs, lorsque c'est à lui de parler, a une liberté de narration quasi-totale. Il est uniquement interdit de narrer la résolution d'un Conflit présent avant que la mécanique ne l'autorise, ou une transgression du "Comics Code", qui est fixé avant la partie. Ce dernier permet d'empêcher un joueur de tuer votre personnage alors qu'on joue dans un style Four-Colours, par exemple. Grâce au système de ressources, c'est en aidant les autres à raconter les histoires qu'ils veulent, c'est-à-dire en proposant une opposition intéressante à leur personnage, qu'il est possible aux joueurs de gagner davantage de pouvoir narratif afin de raconter les histoires qui les intéressent.
La construction des personnages propose une entière liberté dans l'écriture des capacités, bien que de nombreux archétypes soient proposés, grâce au système Click and Lock. Le personnage est défini par 3 à 5 Pouvoirs, ou Compétences dans le cas d'un humain normal, 3 à 5 Styles et 3 à 5 Attitudes, ainsi que par des Motivations qui définissent ses principaux enjeux moraux personnels. Les super-héros sont connus pour être liés émotionnellement à des personnages, que les méchants mettent parfois en danger régulièrement, et qui permettent aux héros de développer leur vie quotidienne entre les scènes d'action. Ces personnages aussi peuvent être joués, et puisque les capacités ne sont pas chiffrées en termes de puissance mais en termes d'importance narrative, il n'existe aucun déséquilibre avec les personnages de super-héros. Au début de chaque scène, les joueurs peuvent changer de personnage, et même en créer un nouveau s'il le souhaite, et c'est ainsi que chaque joueur a en permanence un personnage impliqué dans la scène actuelle.
Le jeu est structuré en tours de parole et en Actions, elles-mêmes regroupées en Pages qui, additionnées, constituent une Scène. À son tour, un joueur peut soit établir un nouveau Conflit, soit faire agir son personnage dans un Conflit présent. Un Conflit est un enjeu narratif, ce peut être la réalisation d'un But d'un personnage, ou les conséquences d'un Événement. Les conflits peuvent prendre plusieurs formes : "Dent-de-Lion veut mettre les otages en sécurité", "le compte à rebours de la bombe arrive à 00:01" ou "Gorgonne voudrait embrasser Sophie". En utilisant les capacités de son personnage, le joueur tente de faire pencher la balance du Conflit en sa faveur. Il lance un dé à 6 faces pour voir l'effet sur le Conflit, puis décrit ce qu'il se passe, en particulier les actions de son personnage. Si c'est un pouvoir qui a été utilisé, le personnage gagne un pion de Dette Morale. Ceux-ci s'accumulent et, si le personnage ne s'en débarrasse pas, le handicapent. Pour les éliminer, il doit les miser dans des Conflits qui lui importent, mais en risquant d'en gagner encore plus s'il échoue. Lorsque la fin d'une Page arrive, on regarde si les conditions qui font qu'un Conflit est résolu sont vérifiées. Si c'est le cas pour un Conflit, le vainqueur narre son résultat et des ressources sont générées, récompensant les gagnants, mais aussi les perdants pour leur opposition. Parmi ces ressources, les Inspirations peuvent aider un personnage dans un Conflit en faisant le lien avec des événements passés.
Il n'y a aucun scénario ni préparation à écrire à l'avance, l'histoire est intégralement émergente. Cependant, des conseils sont donnés pour le cas où un joueur voudrait proposer un canevas d'histoire qu'il aurait fait avant la session. Il existe aussi des règles optionnelles pour se rapprocher des pratiques traditionnelles, faisant qu'un joueur a une propriété plus stricte sur un personnage. Enfin, des règles avancées permettent à un joueur de jouer dans une scène non pas un personnage, mais un lieu, un objet ou même un concept dramatique : Parc d'attraction, Mystère, Objet Maudit, Opinion Publique, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Capes
première édition
Capes Après trois pages de table des matière, une de remerciements et trois de Préface dans laquelle l'auteur explique son but, l'ouvrage débute par les règles de base du jeu (31 pages) détaillant comment les joueurs peuvent faire progresser l'histoire collaborativement par une compétition encadrée, le système de résolution des conflits et les moteurs qui poussent les personnages ayant des pouvoirs de l'avant. Des exemples parsèment les explications pour l'illustrer. Suit un exemple complet de jeu (23 pages) mettant en scène trois joueurs durant deux scènes détaillées et une troisième survolée. Le mécaniques sont entièrement explicitées au fur et à mesure de l'exemple. Le chapitre 3, Assembling a Character (11 pages), détaille le processus de création d'un personnage, avec ce qui le définit mécaniquement : les capacités et pour les personnages à pouvoirs, les motivations. Click and Lock, le chapitre suivant, présente sur 20 pages, 15 assortiments de pouvoir, 17 types de personnalités et 34 assortiments de compétences, tous servant d'archétypes ou simplement d'exemples pour cadrer ou guider la création de personnages par les joueurs. Extended Rules (11 pages) propose de nouveaux Click and Lock, des archétypes ou exemples, mais cette fois pour des "personnages qui ne sont pas des personnes" mais qui influenceront l'histoire : objets, lieux, phénomènes et situations. Un léger changement de règle optionnel qui s'applique à ce type de personnage est aussi présenté. Personalizing the Game discute sur 9 pages des conventions sur lesquelles les joueurs peuvent se mettre d'accord avant une partie (Comic Code, règles maisons, accessoires, etc.). Le chapitre 7, Strategy and Tactics (15 pages), donne des conseils aux joueurs pour mener l'histoire vers le but qu'ls se sont fixé, avec une description détaillées de plusieurs tactiques et une stratégie de gestion des différentes ressources du jeu, puis le chapitre 8 Preparing a Story Thread (15 pages) présente une technique optionnelle de préparation de scénario qui orientera la partie. Enfin 5 pages d'appendices terminent l'ouvrage : trois tables de génération de noms de héros, d'appareils scientifiques et de rituels magiques, et deux pages d'index. |
Livre de base | July 2005 | anglais | Muse of Fire Studio | Papier et Electronique |
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Capes Lite
première édition
Capes Lite Capes Lite est une version de présentation de Capes proposant des mécanismes allégés pour commencer à jouer. Le document commence par présenter le jeu, la façon dont les mécanismes s'enchainent, la création des personnages, le déroulement du jeu, et enfin la gestion des capacités des personnages, avec des encadrés d'exemples. |
Kit de démo | December 2010 | anglais | Muse of Fire Studio | Electronique |
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Capes Lite
première édition
Capes Lite La version française de Capes Lite reprend le contenu de celui-ci et y ajoute celui des Click Sheets. Après la couverture, sept pages traduisent la version américaine de Capes Lite, puis une page présente les crédits et la liste des soutiens du Tipeee de 500NDG. Une page propose un résumé des règles de Capes, suivi d'un exemple en bande dessinée (3 pages). Enfin, 14 pages reprennent les kits issus des Click Sheets américaines (17 kits de professions, 17 kits personnalités et 15 kits de pouvoirs), et deux pages terminent le document avec une fiche de personnage et une fiche de kits vierge. |
Kit de démo | August 2016 | français | 500 Nuances de Geek | Electronique |
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Click Sheets
première édition
Click Sheets Cet accessoire propose des kits de pouvoirs (15 sur 3 pages), personnalités (17 sur 3 pages) et professions (17 sur 3 pages) prêts à être utilisés pour une création rapide de personnages de Capes. Ces kits arborent chacun 7 ou 8 Traits que le personnage pourra utiliser en cours de jeu. Les trois dernières pages proposent des fiches vierges pour créer de nouveaux kits ou pour utilisation lors de la création des personnages. |
Accessoire | December 2010 | anglais | Muse of Fire Studio | Electronique |
Ouvrages recherchés
- Capes: Invasion from Earth Prime