Royaume des Légendes (Le)
Kingdoms of Legend
Kingdoms of Legend est une gamme de suppléments et de scénarios conçus pour le jeu Pathfinder. Il s’agissait, en effet, de donner un univers de référence aux scénarios que l’éditeur IPG publiait pour le célèbre jeu de Paizo. Les auteurs d’IPG ont alors choisi d’inscrire leurs publications dans l’Europe médiévale, pensant que celle-ci fournissait un cadre géographique et historique facilement accessible. La version française implémente deux systèmes de jeu : Donjons et Dragons 5 et Aventures Fantastiques. Plusieurs autres adaptations ont également été mises à disposition, pour Brigandyne et RuneQuest 6 par exemple.
On peut définir l’univers des Kingdoms of Legend comme une version alternative et uchronique de l’Europe médiévale. Kingdoms of Legend se rapproche donc de jeux comme Hurlements, Cthulhu Dark Ages ou Ars Magica qui ont choisi l’Europe médiévale comme univers. Mais, si ces jeux proposaient une imprégnation diffuse du fantastique, la dimension fantastique est, dans Kingdoms of Legend, tout aussi importante que la dimension historique.
Le cadre de jeu est donc l’Europe occidentale et centrale de 1415 ainsi que ses marges méditerranéennes, scandinaves et orientales. La majeure partie du cadre historique est respectée. La carte fait ainsi apparaître des royaumes de l’époque comme la France, les royaumes britanniques, la Castille, l’Aragon et le Portugal à l’ouest ou bien le dominion polono-lituanien, la principauté de Walachie et le royaume de Hongrie à l’est. Des états plus ou moins influents que sont les duchés de Bourgogne ou de Savoie, les fiefs du Saint-Empire Romain Germanique ou les royaumes scandinaves font également partie de cette version de l’Europe. De même, des groupes tels que la Ligue Hanséatique sont également inclus. Les acteurs historiques non européens comme les émirats maghrébins (Hafsides, Mérinides et Zayyanides), le sultanat mamlouk égyptien, le sultanat ottoman, les principautés russes ou la Horde d’Or participent également de cette ambiance historique.
Ces états et entités politiques sont fréquemment en conflit ainsi que l’atteste la guerre opposant le Royaume de France à celui d’Angleterre. Quant à la technologie, le jeu cherche également à rendre compte de l’ambiance du début du 15e siècle où enjeux et innovations de la Renaissance côtoient un Moyen-Âge finissant mais également flamboyant. Ainsi, les ordres de chevalerie demeurent prestigieux, mais les premières bouches à feu commencent à faire leur apparition sur les champs de bataille. Enfin, sur le plan social, l’univers prend en compte les rigidités et les codes de la société féodale ainsi que les ravages de la peste noire qui a ravagé l'Europe entre 1348 et 1352.
A cette dimension réaliste, les auteurs ont adjoint les grands thèmes de l’univers médiéval-fantastique en particulier dans sa version « dungeonverse ». Ainsi, des races non humaines sont présentes en Europe au vu et au su de tous. Trois royaumes nains sont implantés dans les Pyrénées, dans les Alpes et en Scandinavie, par exemple. De la même manière, l’Europe centrale et les bords orientaux de la mer Baltique abritent dans leurs forêts des communautés elfiques. Un personnage pourra ainsi être humain, elfe, nain, gnome, halfling, demi-elfe ou demi-orque. Cependant, ces races sont adaptées à l’Europe de 1415 à travers un travail sur leurs compétences et les langages. De plus, les métissages entre les peuples humains et les autres races ont créé deux autres races jouables, les demi-nains et les demi-gnomes, deux races dont la présence atteste de l’ascendant pris par les Humains.
L’histoire de l’univers peut être définie comme une uchronie fantastique de l’histoire de l’Europe. L’Europe est occupée depuis des éons par les Elfes, les Nains et les Gnomes. Puis, quittant le Croissant Fertile, arrivèrent les Humains et les Halflings (dont l’origine est inconnue). La race humaine ne tarda pas à s’imposer numériquement, entraînant un déclin des cultures européennes non-humaines et notamment l’émergence des douze dieux humains, adorés sous des noms latins, grecs ou celtes. L’histoire des Kingdoms of Legend respecte ensuite en partie la trame historique puisque se sont produits l’avènement d’Athènes, les conquêtes d’Alexandre, le développement de l’empire romain, les invasions barbares, l’expansion arabe et les différentes phases de la construction des états européens de Charlemagne à Henry V d’Angleterre.
Néanmoins, Kingdoms of Legend introduit une histoire alternative. Au même titre que l’héritage gréco-latin, le passé non-humain de l’Europe est encore très présent à travers les reliques, en particulier celles liées aux dieux anciens (appelés Dieux Déchus). Le monde regorge donc de ruines à explorer et de mystères à résoudre. Enfin, il convient de noter que Kingdoms of Legend ne propose aucune religion monothéiste. Rome est ainsi la cité d’un Archimage. Arabes et Maghrébins possèdent leur propre panthéon inspiré du panthéon égyptien et les Croisades n’ont pas opposé les Européens aux Arabes, mais les Humains à diverses hordes humanoïdes ou mortes-vivantes.
Le monde ne propose pas d'ambiance ou de mode de jeu particulier. Exploration de ruines ou de contrées inconnues, résolution d'énigme, dévoilement de mystères et combats propres au genre Sword and Sorcery sont donc au programme dans cette Europe alternative.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cold North (The)
première édition
Cold North (The)
Ce supplément s'intéresse à trois contrées de l'Europe alternative qui sert de cadre à la gamme Kingdoms of Legend : l’Union de Kalmar, les Scandinavian Holds et les Northern Reaches. La deuxième page de couverture comporte une carte centrée sur ces trois pays, et elle montre également le littoral septentrional du Saint-Empire Romain Germanique ainsi que les principautés de Moscovie et de Novgorod et les terres de l’ordre Teutonique. Après la couverture, l'ouvrage débute par l'ours et la table des matières (1 page). Puis Welcome to the Cold! (2 pages) comprend un avant-propos de l'auteur (qui dédicace son livre à son grand-père), suivi par un texte d’ambiance. Le Chapter 1: Intro (2 pages) présente la région en une page. Puis il fournit une chronologie d'une page qui commence avec l'arrivée des Nains dans la région il y a plus de dix mille ans et l'avènement au pouvoir d'un nouveau roi dans l'Union de Kalmar. On y apprend, par exemple, que le Groënland a été colonisé mais que le contact avec les colons a été perdu. Le Chapter 2: Into the Cold (4 pages) s’intéresse à la vie de ceux qui vivent dans le Nord ou s’y aventurent. Une partie sur les classes s’intéresse en particulier à l’intégration des personnages des différentes classes de Pathfinder dans cette région du monde. Chapter 3: A (sic) union divided (6 pages) passe en revue l’Union of Kalmar. A l’instar de la présentation du World Guide, le chapitre commence par rappeler de manière synthétique les faits essentiels : nombre d’habitants, capitale, religion, ressources, etc. Ensuite, le gros du chapitre est consacré à une présentation générale et physique du royaume ainsi qu’à quelques lignes sur chacune des cités importantes telles que Copenhague, Stockholm ou Oslo. Puis viennent des précisions sur les communications, la vie quotidienne, les affaires militaires et les relations extérieures. Enfin, quelques traits (dons régionaux) permettent d’incarner des personnages originaires de l’Union dans le cadre du jeu Pathfinder. Les Scandinavian Holds font l’objet du même traitement dans le Chapter 4: Those still faitfhfull (8 pages). Ce chapitre détaille cet état nain refermé sur lui-même et confronté à des invasions de géants venus du nord tout autant qu’à l’expansion des religions humaines. La partie technique comprend outre des traits, une variante raciale (le Nain des Scandinavian Holds) ainsi que des informations sur deux nouveaux matériaux utilisables pour fabriquer des objets et de l’armement. Chapter 5: The Lands Beyond (4 pages) traite des Northern Reaches, les terres septentrionales sans réel maître mais où vivent des tribus elfiques et humaines. Là encore, l’histoire, les ressources et les relations, la vie quotidienne et les relations avec les voisins sont renseignées. Le chapitre donne enfin les caractéristiques pour incarner un personnage cold elf ainsi que deux traits régionaux. Le dernier chapitre, Chapter 6: Monstrous Hordes (3 pages), passe en revue les monstres qui hantent le Nord. Dix-neuf créatures du Athach au Yéti sont ainsi présentes. Pour chacune d’entre elles quelques lignes expliquent la manière dont la créature en question s’est adaptée à son environnement et quels problèmes éventuels elle peut causer. Les deux pages qui concluent l’ouvrage contiennent respectivement la licence OGL et des publicités pour les autres produits de la gamme. Une illustration pleine page (la même que celle de la couverture) est présente en troisième de couverture. La quatrième de couverture affiche les logos de la gamme, de la licence OGL ainsi que du jeu Pathfinder. Il est à noter que cinq illustrations (de moins d'une demi-page) agrémentent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | April 2012 | anglais | Interaction Point Games (IPG) | Papier et Electronique |
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Knights of France
première édition
Knights of France En page 2 de couverture, une carte illustrée couleur montre le royaume de France et les différents fiefs qui l’entourent. Après une première page comportant l’ours et la table des matières, vient un avant-propos de l’auteur, Bienvenue en France (en français dans le texte), signalé avec le titre Welcome dans la table des matières. Il précise sur une page les intentions du supplément : à la fois donner des informations sur cette version médiévale-fantastique de la France et permettre de s’immerger dans une ambiance chevaleresque. Puis un texte d’ambiance d’une page conte les aventures d’un chevalier et de son écuyer observant le déploiement de troupes anglaises. Le Chapter 1: Intro récapitule en deux pages l’histoire des différents fiefs couvrant cette version médiévale-fantastique de la France ainsi qu’une chronologie. Conformément à la logique de la gamme, des événements historiques tels que le traité de Verdun ou le procès de l’ordre des Templiers sont mélangés avec des événements fantastiques tels que la destruction de la cité de Nerluc par une tarasque en 1388. Chapter 2: Knights (7 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d’abord le monde des tournois et des joutes, détaillant en trois pages les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi pour mettre à terre un adversaire monté ou pour récupérer de ses blessures entre deux épreuves. Le reste du chapitre (4 pages) est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France qui viennent en supplément de ceux présentés dans le World Guide . Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Enfin, le chapitre se conclut sur la compétence Héraldique. Chapter 3: The Friar présente en deux pages la classe de "Frère" (Friar), une alternative à la classe de moine du livre de base de Pathfinder. Cet archétype propose de remplacer l’essentiel des pouvoirs de moine par la possibilité de lancer des sorts de clercs. Chapter 4: Equipment (3 pages) est consacré à l’équipement. Sont notamment présentés les différents chevaux que sont amenés à utiliser des chevaliers ainsi que des animaux courants comme des chiens de chasse. Enfin, ce chapitre présente également quelques armes à feu de la fin du Moyen-Âge. Chapter 5: Geography (13 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des Royaumes de Légende. Comme dans le guide du monde, chaque ensemble est d’abord décrit par un bloc de données renseignant sur le nombre d’habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Une page est consacrée à la licence OGL version 1.0a. Puis vient une page de publicité pour les différents suppléments parus pour la gamme. Une illustration pleine page (la même que celle de la couverture) constitue la page 3 de couverture. Enfin, la quatrième de couverture comprend une courte présentation du supplément. Cette page porte les logos de l’éditeur IPG mais aussi les logos « Pathfinder », OGL et « Printed in the USA ». |
Supplément de règles et de contexte | August 2011 | anglais | Interaction Point Games (IPG) | Papier et Electronique |
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Pierre & de Glace (De)
première édition
Pierre & de Glace (De) Ce supplément est la traduction et l’adaptation pour la cinquième édition de Donjons et Dragons du supplément The Cold North originellement adapté au système Pathfinder. Il s'intéresse à trois contrées de l'Europe alternative qui sert de cadre à la gamme du Royaume des Légendes : l’Union de Kalmar, les Domaines de Scandinavie et les Contrées du Nord. Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de titre, une page blanche puis l'ours et la table des matières regroupé sur une page. Le Chapitre 1: Introduction (3 pages) présente la région en une page. Puis il fournit une chronologie d'une page qui commence avec l'arrivée des Nains dans la région il y a plus de dix mille ans et l'avènement au pouvoir d'un nouveau roi dans l'Union de Kalmar. On y apprend, par exemple, que le Groenland a été colonisé mais que le contact avec les colons a été perdu. Puis le Chapitre 2: Les contrées du froid (4 pages) s’intéresse à la vie de ceux qui vivent dans le Nord ou s’y aventurent. Une partie sur les classes s’intéresse en particulier à l’intégration des personnages des différentes classes de la cinquième édition dans cette région du monde. Ensuite le Chapitre 3: Une union divisée (5 pages) passe en revue l’Union de Kalmar. Le chapitre commence par rappeler de manière synthétique les faits essentiels : nombre d’habitants, capitale, religion, ressources, etc. Ensuite, le gros du chapitre est consacré à une présentation générale et physique du royaume ainsi qu’à quelques lignes sur chacune des cités importantes telles que Copenhague, Stockholm ou Oslo. Puis viennent des précisions sur les communications, la vie quotidienne, les affaires militaires et les relations extérieures. Les Domaines de Scandinavie font l’objet du même traitement dans le Chapitre 4: Ceux qui tiennent bon (12 pages). Ce chapitre détaille cet état nain refermé sur lui-même et confronté à des invasions de géants venus du nord tout autant qu’à l’expansion des religions humaines. La partie technique comprend outre des traits, une variante raciale pour la cinquième édition (le Nain du Nord) ainsi que des informations sur deux nouveaux matériaux utilisables pour fabriquer des objets et de l’armement. Le Chapitre 5: Les nomades (5 pages) traite des Contrées du Nord, les terres septentrionales sans réel maître mais où vivent des tribus elfiques et humaines. Là encore, l’histoire, les ressources et les relations, la vie quotidienne et les relations avec les voisins sont renseignées. Le chapitre donne enfin une description aidant à incarner un personnage elfe du froid. Le dernier chapitre, le Chapitre 6: Les Hordes Monstrueuses (19 pages) passe en revue les monstres qui hantent le Nord. Dix-neuf créatures du Athach au Yéti sont ainsi présentes. Pour chacune d’entre elles un paragraphe explique la manière dont la créature en question s’est adaptée à son environnement, quels problèmes éventuels elle peut causer ainsi que les diverses attaques et techniques de combat spécifiques à la créature. L’ouvrage se conclut par la licence OGL. |
Supplément de règles et de contexte | July 2016 | français | Batro' Games | Electronique |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
Livre de base | April 2015 | français | Auto-édition | Electronique |
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Sands of Destiny
première édition
Sands of Destiny
Après la première page de couverture, une carte illustrée centrée sur le bassin méditerranéen en détaille les pourtours orientaux et méridionaux sur la seconde page de couverture. On y voit des États inspirés des états musulmans du XIV° siècle. Certains ont conservé leur nom, voire leurs frontières historiques comme le califat ottoman ou l’Egypte mamelouque. D’autres, comme l’empire Jallayrid, un territoire dominé par des dirigeants descendants de la horde mongole, sont des créations de l’auteur. Après l’ours et la table des matières (1 page), un mot de l’éditeur (Welcome to the Sands, 1 page), Brent Evanger, précise les intentions de ce dernier. Ce supplément entend apporter un parfum orientalo-arabe à la gamme des Kingdoms of Legends et aux parties qui s’y jouent. Puis un texte d’ambiance d’une page met en scène une jeune fille qui fait un pèlerinage et un riche marchand nain lors d’une étape sur le trajet d’une caravane. Chapter I: Intro (2 pages) fait rapidement le tour des inspirations du supplément ainsi que de l’histoire récente de cette région qui s’étend du Maghreb au Moyen-Orient. Y sont traités de manière succincte les deux Croisades qui y ont eu lieu ainsi que l’essor de la religion de Sérapis. Quelques précisions sont données sur l’environnement naturel et les monstres qui hantent le désert. Une chronologie d’une page détaille la trame temporelle depuis l’apparition des premiers villages (-12 000) à la III° Croisade qui a vu occidentaux et ottomans coopérer contre un danger né dans les Carpathes. Des événements historiques, comme l’expansion arabe ou la présence de Richard Cœur de Lion, traités sous un angle médiéval-fantastique, apparaissent. Chapter 2: Races (3 pages) présente la place des races typiques de l’univers dans le contexte arabo-oriental et donne les caractéristiques de deux nouvelles races inspirées des contes et légendes arabes et perses : le peuple-génie (geniekin) et les femmes-oiseaux (birdmaiden). Les caractéristiques techniques sont données pour le système Pathfinder. Chapter 3: Classes (5 pages) est consacré aux personnages. Une page présente le rôle des classes traditionnelles de la gamme décrites dans le World Guide et présente quelques nouvelles options. Les personnages ensorceleurs peuvent ainsi choisir la « lignée des génies » (Geniekin bloodline) dont les bénéfices varient en fonction des éléments choisis. Quatre classes de prestige sont, par ailleurs, proposées : le Prince des Voleurs (Prince of Thieves), le Commandant Militaire (Military Commander), le Voleur du Désert (Desert Raider) ainsi que le Fabriquant d’Horloge (Clockwork Creator). Chapter 4: Skills and Feats présente en deux pages de nouvelles compétences ("Artisanat - horloge mécanique" et "Profession – Barbier") ainsi que 13 dons inspirés des légendes orientales ou de la vision de celles-ci dans la culture populaire occidentale. Chapter 5: The Bazaar (4 pages) présente les produits et les services ainsi que les objets magiques ou merveilleux qui s’inscrivent dans l’ambiance du supplément. Le plus long chapitre, Chapter 6: Geography (11 pages), donne des informations sur le monde. Une page est consacrée aux éléments d’unification de cette civilisation médiévale-fantastique tels que la vie quotidienne, la place de la femme ou l’esclavage. Les pages qui suivent constituent une encyclopédie des États de la région. Dix d'entre eux sont ainsi passés en revue. Pour chacun, un bloc de données renseigne sur le nombre d’habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Bien qu’ils ne soient pas situés sur la carte, le territoire de la Horde d’Or ou le royaume de Grenade sont également décrits. Enfin, la dernière page de cette section est consacrée à quelques lieux fantastiques ainsi qu'à un glossaire de quinze mots propres à la civilisation du contexte. Une page est consacrée à la licence, une autre à des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme. Une illustration pleine page en troisième de couverture donne ensuite à voir avec plus de détails celle de la couverture. Enfin, la quatrième de couverture comprend une courte présentation du supplément et les logos de la gamme, de la licence OGL ainsi que du jeu Pathfinder. |
Supplément de contexte | May 2012 | anglais | Interaction Point Games (IPG) | Papier et Electronique |
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Sombres Sillages
première édition
Sombres Sillages Sombres Sillages, traduction du supplément All Hands On Deck, traite des mers et des océans dans l'univers fantastique de Royaume des Légendes. En effet, la navigation prend une part très importante dans le commerce au Moyen-Âge. La route reste primordiale, les quelques voies romaines qui subsistent sont la base des échanges qui irriguent l’Europe, même si elles sont menacées par des bandits de grand chemin et souvent soumises à octroi, selon le bon vouloir du despote local. La voie maritime, elle aussi, est l'héritière des échanges entre Rome et le reste de l'Empire, par exemple l’Égypte est son grenier à blé. Les hordes de Trirèmes et Quadrirèmes sont remplacées par des Cogues et des Knörr, mais le principe reste le même : les flots sont un moyen rapide et sûr d'échange, si l'on fait abstraction des pirates et des peuples sous-marins hostiles. Après une page de titre, les crédits, la table des matières et une introduction (5 pages) le chapitre Sur une mer de sang (8 pages) décrit la mer du point de vue du marin, ses possibilités et activités, du commerce jusqu'à la piraterie. Il explique comment les classes standards de personnages de D&D5 trouvent leur place dans l'univers maritime ainsi que les nombreux objets magiques ou l'équipement plus commun utilisé sur les flots. De nombreux encarts émaillent ce chapitre pour aider à l'adaptation au système D&D5, jusqu'à une liste de traits historiques et de personnalités aléatoires caractéristiques des marins. Passée la vision de la mer par l'homme, Cultures sous-marines (3 pages) décrit ceux qui peuplent de toute éternité la mer et les océans : les elfes aquatiques, devenus demi-elfes par l'influence des Douze, les hommes-poissons et les Sahuagins qui vénèrent les Primordiaux et luttent sans cesse contre l'avancée des deux précédents peuples ainsi que contre les humains. Là aussi les spécificités des classes de personnages de ces peuples sont abordés. Afin de mener des aventures sous-marines, Une plongée sans fond (3 pages) décrit les trois zones qui caractérisent le milieu marin, la proche surface, la zone intermédiaire et la zone abyssale. Dans chacune de ses zones les dangers sont différents ; par exemple les abysses sont caractérisées par une pression croissante qui écrase inexorablement tout voyageur qui n'a pas pris ses précautions. Tous les aspects du déplacement, de la survie, du combat, sont abordés dans ce chapitre. Les diverses régions qui constituent la frontière entre la terre et les royaumes sous-marins sont décrites dans l'Atlas côtier (8 pages). La Mer du Nord, la Manche bordée par la Bretagne et la Normandie, l'Atlantique et l'Aquitaine, la Méditerranée : toutes ces régions sont décrites avec, pour beaucoup, des accroches de scénarios, sinon des synopsis très développés sont proposés en encarts. Deux pages de rencontres aléatoires sont proposées en fin de chapitre. Enfin, en Annexe, un scénario clôture l'ouvrage : Une aventure sous les flots - Les requins marteaux (5 pages) est destiné à une équipe nouvellement formée et met en scène la rencontre des personnages dans des rôles au départ antagonistes. Puis viendra une attaque en mer et un butin qu'il faudra récupérer au prix de moult épreuves, dans un univers sous-marin très dépaysant. L'ouvrage se clôt par une page arborant la licence OGL et une illustration couleur annonçant la prochaine campagne, Vêtue de Flamme, de Nicolas Dessaux (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | June 2015 | français | Auto-édition | Electronique |
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World Guide
première édition
World Guide
La page de couverture, outre le titre, est illustrée par une carte de l’Europe occidentale en 1415 centrée sur le royaume de France, tandis que la deuxième de couverture agrandit la perspective en proposant une carte de l’Europe et de ses marges russe, scandinave, moyen-orientale et nord-africaine. La carte indique également les capitales des différents états composant les Kingdoms of Legend. L'ouvrage débute par l’ours et de la table des matières (1 page). Puis Welcome to Kingdoms of Legends (2 pages) comprend un avant-propos de l’auteur précisant ses intentions et un récit d’ambiance. Chapter 1: Intro (3 pages) présente ensuite un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l’an 1415. Chapter 2: Races (5 pages et demie) passe en revue les races et les classes jouables. Les races sont celles du livre de base de Pathfinder. Le chapitre précise donc les adaptations techniques (notamment en termes de compétences et de langue) nécessaires pour jouer. Les deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont également présentées en une page chacune. Chapter 3: Classes (2 pages et demie) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base de Pathfinder peut être adaptée au contexte des Kingdoms of Legend. Il est à noter que ce chapitre présente également le tableau des Douze dieux humains, indiquant pour chacun son nom celte, grec, germain et romain. Chapter 4: Languages (6 pages) est consacrée aux langues. Des règles (une compétence et deux dons) sont données pour acquérir la maîtrise écrite ou orale d’une des nombreuses langues parlées dans les Kingdoms of Legend. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues (et de prénoms représentatifs pour chacune d’elles) et un tableau précisant les apparentements entre langages complètent le chapitre. Chapter 5: Geography est le plus long du livre puisse qu’il s’étend sur 11 pages. Il commence par la présentation sur neuf pages de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont fournies les données suivantes : nombre d’habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d’hostilité connues de l’état en question. Un texte de quelques lignes (généralement moins de 10) complète ces informations. Suit, sur deux pages, une présentation de dix-huit lieux mystérieux depuis les grottes de Lascaux à l’Oracle de Delphes, de Stonehenge à la Vallée des Rois. Un petit texte d’ambiance clôt ce chapitre. La dernière page est consacrée au récapitulatif de la licence OGL version 1.0a ainsi qu’à de la publicité. Enfin, en troisième de couverture, un tableau indique pour chaque dieu des différents panthéons les domaines divins qui entrent dans leurs attributions. Il est à noter que le texte contient une dizaine d'illustrations dont la taille est inférieure à un quart de page. |
Supplément de règles et de contexte | May 2010 | anglais | Interaction Point Games (IPG) | Papier et Electronique |