Destin des Nornes : Ragnarok (Le)
Fate of the Norns : Ragnarok
Le Destin des Nornes : Ragnarok (Fate of the Norns : Ragnarok) propose de jouer des Héros (Dwellers en VO) à travers des sagas vikings épiques à l’heure de la fin des temps : le Ragnarok. Le Soleil et la Lune ont été dévorés par Skoll et Hatti, les étoiles sont tombées du ciel, le Fimbulwinter s’est installé sur les mondes pendant trois ans. Cela entraîne de grands bouleversements dans les royaumes du Midgard, les hommes se battant entre eux pour les maigres ressources restantes. De plus, les héros choisis par les Dieux et les Géants commencent à se mettre en marche pour préparer la grande bataille qui verra Yggdrasill, l'arbre du monde, englouti dans les flammes. Dans ce combat de la fin des temps, les Héros pourront choisir leur camp, celui des Ases (Dieux) ou des Jotunn (Géants).
La deuxième édition du jeu utilise un système propre : le RGS (Rune Game System). Il se base sur une réserve de runes dont le flux sert à la fois de points d'action et de points de vie. Le tout est motorisé par d'indispensables supports visuels : en plus de la feuille de personnage, un tapis de jeu représente les différentes zones entre lesquelles les runes se déplacent lors des actions et des blessures. Le tout donne à la mécanique un aspect proche du jeu de plateau totalement assumé de la part des auteurs. Les runes sont au nombre de 24, réparties en trois couleurs différentes (associées chacune à un Trait : Physique, Mental, Spirituel), plus une appelée Rune du Vide (Void Rune). Chaque rune a également une symbolique particulière associée à son dessin (Discipline, Invisible, Nature, Chance, Voyage, Richesse, Force, etc.).
Chaque personnage est défini par deux attributs: Essence et Destin. Le premier représente le nombre de runes dont dispose le personnage, aussi bien pour jouer que pour définir ses pouvoirs et compétences. Le nombre de rune de chaque couleur que possède un Héros dans son Essence représentera les forces et faiblesses de ce trait. Le second attribut, le Destin, correspond aux nombre de runes prises de la réserve par le joueur lors d’un tirage (Wyrd). Ce sont ces runes qui serviront de points d'actions, permettant au héros de surpasser les difficultés érigées par la Norne (MJ)
Lors de la création de personnage, après le choix du niveau de la partie qui impactera les combinaisons d’Essence et de Destin disponibles, chaque joueur choisit un archétype pour son personnage parmis cinq :
- Galdr (mage des runes) ;
- Demoiselle de Ratatosk ;
- Seithkona (mage du Seith, des esprits) ;
- Skald ;
- Ulfhednar (guerrier).
Chacun de ces archétypes donne droit, à un trait, un pouvoir actif, un passif et une compétence à choisir parmis trois voies différentes, créant ainsi 15 sous-archétypes au total. De leur côté, les runes de la réserve d'Essence donnent toute droit à choisir un des pouvoir actif, passif et compétences associées aux archétypes.
Il est aussi possible de créer des personnages issus de la lignée de Héros morts lors de précédentes parties et pour lesquels des funérailles dignes auront été effectuées. Ils peuvent alors dépenser un certain nombre de niveaux pour acheter des amélioration dépendante des hauts faits des Héros morts. Ces améliorations vont de l’esprit gardien (Fylgia) à l’aspect Immortel représentant le héros revenu d’entre les morts comme Einherjar ou Fils de Muspel, en passant par le sang de Troll ou la Légende associée au héros.
Les actions du RGS se résolvent tout d’abord par un Wyrd (tirage). Ce Wyrd a lieu lorsqu’un Héros tente une action ou entame un tour de combat. Le joueur tire alors au hasard autant de runes de sa réserve d’Essence que son score de Destin et y ajoute la rune de Vide (Void Rune) qui peut servir de joker. Chaque rune de la couleur du trait (physique, mental, spirituel) correspondant à l’action diminue la difficulté de l'action entreprise (de 1, Trivial, à 5, Improbable) de 1 point. Un couple de rune d’un même autre trait peut, de même, être converti pour diminuer également cette difficulté de 1 point. Enfin, les compétences (allant entre 0 et 4, généralement 1 ou 2) diminuent aussi le niveau de difficulté. Si ce niveau de difficulté descend à 0 ou moins, l’action est réussie. Des succès marginaux ou imparfaits sont possibles si le niveau de difficulté n’atteint respectivement que 2 ou 1. Enfin, certaines compétences offrent des effets supplémentaires en cas de difficulté inférieure à 0.
Les runes étant associées à des pouvoirs actifs (sorts, manœuvres particulières, ...), ces dernières peuvent aussi être utilisées pour déclencher l’effet de ces pouvoirs lorsqu’on les joue. Ces pouvoirs actifs, peuvent être combinés avec d’autres runes pour les améliorer, que ce soit en en augmentant la portée, les effets ou en prolonger l’application d’un tour à l’autre.
Les combats prennent en compte la position des intervenants entre eux, que ce soit pour les lignes de vue, les portées et les attaques de dos. Le jeu préconise donc l’usage d’un tapis de jeu à hexagones pour représenter le décor de la scène et la positions des dives intervenants.
La gestion des blessures se fait par le passage de runes sur certaines cases du tapis de jeu de chaque joueur : Stun (non traduit), Blessure, Mort et Drain. Ces blessures, en prenant les runes, sortent celles-ci de la Reserve et en empêchent donc le tirage lors d'un Wyrd ultérieur. En fonction du niveau de difficulté choisi par les joueurs pour la campagne, la case "Blessure" sera subdivisée en 1, 3 ou 5 cases, faisant autant d’étapes avant d’arriver à "Mort". Lorsqu’un personnage se voit infliger des dégâts, il doit faire passer une rune de sa réserve d’Essence vers la zone correspondante du tapis de jeu, en avançant d’une case par blessure subie. Lorsque toutes les runes du Héros sont arrivés à la case "Mort" ou au-delà, le personnage meurt. Le système fait la différence entre trois sources de déĝats. Les dégâts physiques s’arrêtent à "Mort". Les dégâts spirituels peuvent aller jusque Drain, plus difficile à guérir que Mort. Les dégâts mentaux, pour leur part, font d’abord redescendre les runes préalablement tirées au début du tour vers l’Essence avant de vider l’Essence elle-même vers les Blessures et la Mort. La guérison se fait dans le sens inverse des blessure, en repassant par les mêmes cases jusqu'à l'Essence.
Les Héros peuvent aussi faire appel à l’aide des Dieux et Géants pour les aider. Ils doivent alors procéder à un sacrifice, occasionnant des blessures. Certains pouvoirs requièrent aussi ces sacrifices. En fonction de la situation, l’aide peut être apportée avec plus ou moins de bonne volonté de la puissance invoquée.
Les joueurs peuvent augmenter le niveau de leur personnage après chaque objectif clé accompli. Chaque niveau peut être utilisé pour augmenter son Essence de 1 et donc acquérir une nouvelle rune ; ou, pour deux niveau, augmenter son Destin de 1.
À la mort d’un personnage, son nom et son héritage sont notés sur une feuille de Disir (un esprit familial prenant soin des lignées). En fonction du nombre de Héros présents sur cette feuille, certains pouvoirs peuvent être débloqués lors de la création de nouveaux Héros issus de cette lignée. Par ailleurs, en fonction de la mort du Héros et de ses funérailles, le personnage peut être accueilli ou non dans les Cieux (Valhalla ou Glassisvellir), débloquant aussi certains aspects.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Destin des Nornes : Ragnarok (Le)
deuxième édition
Destin des Nornes : Ragnarok (Le) Ce livre de base de Fate of the Norns est une version anniversaire des vingt ans du jeu. Il s'est offert ainsi une nouvelle édition en passant par une souscription sur kickstarter. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, suivie d'une autre de crédits, une troisième de dédicace et 2 de remerciements aux souscripteurs de la campagne Kickstarter ayant financé son édition. Viennent ensuite 8 pages de table des matières. Ragnarok et Introduction (67 pages) présentent le concept du jeu et s’étend sur son univers, présentant les griefs des Géants à l’égard des Ases, l’évolution du Ragnarok dont le Fimbulvinter (le Grand Hiver), la déconstruction de la société viking et la fragilisation de leurs royaumes. Sont aussi présentées les grandes lignées dynastiques vikings, ainsi que leurs plus grands rois et les royaumes du Midgard. L’introduction se poursuit sur douze pages consacrées aux Dévastation à Midgard, comme des tremblements de terre causés par les spasmes de la torture du Dieu Loki, les vagues géantes qu’engendrent les mouvements du serpent géant Jormungand, l’arrivée des croisés du Dieu Blanc à la croix, le non respect de l’enseignement des Dieux au profit de Fimafeng (invocation rapide et intéressée de l’aide d’une divinité par un sacrifice personnel). Suivent six pages consacrées aux moments importants de la vie viking, des funérailles au implantations et raids, en passant par le règlement de la justice et le weregild. Enfin, Dans les Cieux développe le panthéon viking sur trente-deux pages, à commencer par la présentation d’Yggdrasil, le frêne cosmique. Mais aussi en présentant les forces en présence, à savoir les armées d’Odin s’opposant à celle de Surt, Asgard contre Muspelheim ; et la position des autres royaumes extérieurs d’Yggdrasil (Jotunheim, Vanagard, Nidavellir, Alfheim et Svartalfheim). Y sont aussi présentés les principales déités peuplant ces mondes. Une page décrit l’avenir prédit pour l’Âge de renouveau qui suivra le Ragnarok. S’ensuit sur trois pages la description de la magie viking, de la magie des runes aux chants des skalds, en passant par l’interaction avec les esprits qu’engendre les transes du Seith. Trois jeux vikings finissent la présentation de cet univers, le chapitre se terminant par la suite sur une illustration pleine page. Règles du Jeu (Games Rules, 50 pages) est consacré, comme son nom l’indique à décrire les mécanismes de résolution des actions du RGS (Runic Game System). Après une illustration pleine page et cinq pages définissant le vocabulaire et décrivant le matériel de jeu, ce chapitre s’attache à décrire la mécanique de jeu. Tout d’abord en décrivant l’usage de la rune du Vide, puis en décrivant en détail l’usage des vingt-quatre autres runes, des pouvoirs passifs, actifs et des éventuels points de Puissance Divine. Suivent sur vingt-six pages les règles de combat, de l’usage des pouvoirs en combat, des différents types de dégâts et de leurs soins, ainsi que des états applicables aux personnages. L’usage de l’équipement termine ce chapitre sur trois pages. Création de personnage (Creating you Dweller, 24 pages) décrit la conception des héros, étape par étape. La première étape définit en une page le niveau de la partie, qui sera réparti entre l’Essence et la Destinée des Héros. La seconde étape, prenant trois pages, consiste à acheter des améliorations dans le cas de personnages issus des lignées d’anciens personnages morts. La troisième étape est celle du tirage des runes. Huit pages y sont consacrées dont sept sur des tables de tirage aléatoires de personnalité, motivation et ambition, de statut et connexions sociales, et même de noms. Les deux pages suivantes expliquent comment choisir son archétype (quatrième étape) ainsi que les pouvoirs et compétences qui y sont associés (cinquième étape). L’on retrouve enfin, sur une demi page, les deux dernières étapes que sont l’achat d’équipement et la règle optionnelle de se créer d’entrée de jeu un familier Thane. Une autre demi-page aborde la créations des Habitants (Denizens, PNJ). Le chapitre se poursuit sur deux pages dévolues à l’évolution des personnages, leur montée en niveau et l’influence des PJ morts sur ceux créés par la suite. Trois pages de glossaire et une illustration pleine page closent se chapitre. La Saga (The Saga, 32 pages) est un scénario d’introduction. Ce chapitre, après une illustration pleine page, aborde la préparation de cette saga notamment par un exemple de création de personnage. L’histoire en elle-même est ensuite développée. Celle-ci se déroulent dans une communauté dont le jarl est un fidèle du roi Harald Belle-Chevelure. Ledit jarl, Bard, invite le fils héritier du défunt roi à la célébration d’un sacrifice pour l’esprit Vaettir qui protège son île, Érik Hache-Sanglante. Malheureusement, malgré ces contexte de bonne augure, un meurtre viendra ternir les festivités et les Héros devront choisir qui aider. Documents Imprimables (Printable Materials, 15 pages) termine l’ouvrage en reprenant les aides de jeu et le matériel indipensable du jeu. L’on y retrouve les runes, le tapis de jeu des joueurs et celui de la Norne, les tuiles d’initiative, la feuille de Héros, celle de Disir, une grille à hexagones pour les combats, et trois cartes, celles de l’île d’Atloy et de Saudoy, décors de la Saga, et carte de l’Islande. Suivent une page de résumé de préparation du matériel de la partie, un rappel des règles de la rune de vide, une publicité pour les pochettes de runes de l’éditeur, une autre pour les ouvrages de la gamme et une page blanche. |
Livre de base | June 2015 | français | Pendelhaven | Papier et Electronique |
|
Fafnir's Treasure
deuxième édition
Fafnir's Treasure Fafnir’s Treasure offre à la fois une saga indépendante pour Fate of the Norns : Ragnarok et une version allégée de son Runic Game System. Après une page de garde, une autre de crédit et 3 pages de table des matières, une Introduction (14 pages) présente les grandes lignes de l’univers de Fate of the Norns. Ce chapitre reprend d’ailleurs directement quelques douze pages du livre de base, ne résumant les différentes puissances divines qu’en deux. Game Rules Light (22 pages) apporte ensuite, comme son nom l’indique, une version allégée du système. Par exemple, cette version ne différencie pas les type de dommages. Elle ne propose pas non plus les règles de création de personnages et se dispense de lister les pouvoirs et compétences. Ces derniers sont d’ailleurs repris pour chacun des pré-tirés au sein des deux pages leur étant consacrés. Equipment (8 pages), par contre, reprend une bonne partie de la liste des équipements de la section éponyme du livre de base, n’en délaissant que les objets magiques et le Treasure Generator. La Saga : The Search of Fafnir’s Treasure (62 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Elle débute par trois pages de mise en place de la campagne, notamment en passant par le choix du niveau de difficulté et la personnalisation du contexte via son enjeu principal, ses commanditaires et les personnalités de dix des principaux PNJ. Suivent vingt-et-une pages de présentation des cinq personnages pré-tirés (une par archétype du jeu). Chacun de ces derniers est présenté selon le même modèle : une illustration en pied, une description de son archétype, une évocation de son historique et les trois options de l’archétype sur une page ; les caractéristiques, compétences et pouvoirs avec leurs explications et options sur deux pages ; et un tableau reprenant les trois options de l’archétype et leur implication sur la rune de vide sur une quatrième page. Une présentation de quatre pages des Denizens (PNJ) pour la Norne (MJ) et un encadré de règles optionnelles sur les dommages poursuit cette introduction à la saga. La saga en elle-même débute ensuite, occupant vingt-neuf pages des soixante-deux du chapitre. Celle-ci peut se jouer en deux version : une courte qui amène directement les personnage à la caverne du légendaire trésor du dragon Fafnir après deux confrontations, contre des voleurs et des créatures marines surnaturelles, et une longue qui développe la quête de la caverne depuis la communauté d’Evingard. Ce comptoir est mis à mal par des actes de violences entre les esclaves des mines, des brigands et les attaques de bandes d’ours blancs qui refusent de rester morts. Qui plus est, deux voyageurs particulièrement puissants ont posés leurs bagages en ces lieux : Aud, un fils de Muspell, envoyé des Jotunn ; et Volstagg, un Eihnherjar, envoyé d’Odin. Tous deux recherchent des héros désireux de servir leurs maîtres respectifs et leur ramener l’anneau Andvarinaut, maudit, mais qui pourrait financer leurs armées en prévision du Ragnarok. Au sein de la première partie de la saga, l'auteur prend aussi cinq pages pour développer et illustrer les règles de combat et d’initiative. Un glossaire de 2 pages ouvre les annexes de fin d’ouvrage, suivi d’une page reprenant les vingt-quatre runes du Futhark et leurs noms, de 10 pages de matériel imprimable : runes, tapis de jeu des joueurs et du MJ, carte de la région d’Evingard, feuille de combat à hexagones, tuiles d’initiative, une aide de jeu pour une mise en place rapide de la table, un rappel de la rune de vide et une page consacrée aux squelettes noirs que peut invoquer l’un des prétirés. Une publicité pour la pochette de runes distribuée par l’éditeur conclu l’ouvrage. |
Kit de démo | January 2012 | anglais | Pendelhaven | Papier et Electronique |
|
Fate of the Norns : Ragnarok
deuxième édition
Fate of the Norns : Ragnarok Ce livre de base de Fate of the Norns est une version anniversaire des vingt ans du jeu. Il s'est offert ainsi une nouvelle édition en passant par une souscription sur kickstarter. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, suivie d'une autre de crédits, une troisième de dédicace et 2 de remerciements aux souscripteurs de la campagne Kickstarter ayant financé son édition. Viennent ensuite 8 pages de table des matières. Ragnarok et Introduction (67 pages) présentent le concept du jeu et s’étend sur son univers, présentant les griefs des Géants à l’égard des Ases, l’évolution du Ragnarok dont le Fimbulvinter (le Grand Hiver), la déconstruction de la société viking et la fragilisation de leurs royaumes. Sont aussi présentées les grandes lignées dynastiques vikings, ainsi que leurs plus grands rois et les royaumes du Midgard. L’introduction se poursuit sur douze pages consacrées aux Dévastation à Midgard, comme des tremblements de terre causés par les spasmes de la torture du Dieu Loki, les vagues géantes qu’engendrent les mouvements du serpent géant Jormungand, l’arrivée des croisés du Dieu Blanc à la croix, le non respect de l’enseignement des Dieux au profit de Fimafeng (invocation rapide et intéressée de l’aide d’une divinité par un sacrifice personnel). Suivent six pages consacrées aux moments importants de la vie viking, des funérailles au implantations et raids, en passant par le règlement de la justice et le weregild. Enfin, Dans les Cieux développe le panthéon viking sur trente-deux pages, à commencer par la présentation d’Yggdrasil, le frêne cosmique. Mais aussi en présentant les forces en présence, à savoir les armées d’Odin s’opposant à celle de Surt, Asgard contre Muspelheim ; et la position des autres royaumes extérieurs d’Yggdrasil (Jotunheim, Vanagard, Nidavellir, Alfheim et Svartalfheim). Y sont aussi présentés les principales déités peuplant ces mondes. Une page décrit l’avenir prédit pour l’Âge de renouveau qui suivra le Ragnarok. S’ensuit sur trois pages la description de la magie viking, de la magie des runes aux chants des skalds, en passant par l’interaction avec les esprits qu’engendre les transes du Seith. Trois jeux vikings finissent la présentation de cet univers, le chapitre se terminant par la suite sur une illustration pleine page. Règles du Jeu (Games Rules, 50 pages) est consacré, comme son nom l’indique à décrire les mécanismes de résolution des actions du RGS (Runic Game System). Après une illustration pleine page et cinq pages définissant le vocabulaire et décrivant le matériel de jeu, ce chapitre s’attache à décrire la mécanique de jeu. Tout d’abord en décrivant l’usage de la rune du Vide, puis en décrivant en détail l’usage des vingt-quatre autres runes, des pouvoirs passifs, actifs et des éventuels points de Puissance Divine. Suivent sur vingt-six pages les règles de combat, de l’usage des pouvoirs en combat, des différents types de dégâts et de leurs soins, ainsi que des états applicables aux personnages. L’usage de l’équipement termine ce chapitre sur trois pages. Création de personnage (Creating you Dweller, 24 pages) décrit la conception des héros, étape par étape. La première étape définit en une page le niveau de la partie, qui sera réparti entre l’Essence et la Destinée des Héros. La seconde étape, prenant trois pages, consiste à acheter des améliorations dans le cas de personnages issus des lignées d’anciens personnages morts. La troisième étape est celle du tirage des runes. Huit pages y sont consacrées dont sept sur des tables de tirage aléatoires de personnalité, motivation et ambition, de statut et connexions sociales, et même de noms. Les deux pages suivantes expliquent comment choisir son archétype (quatrième étape) ainsi que les pouvoirs et compétences qui y sont associés (cinquième étape). L’on retrouve enfin, sur une demi page, les deux dernières étapes que sont l’achat d’équipement et la règle optionnelle de se créer d’entrée de jeu un familier Thane. Une autre demi-page aborde la créations des Habitants (Denizens, PNJ). Le chapitre se poursuit sur deux pages dévolues à l’évolution des personnages, leur montée en niveau et l’influence des PJ morts sur ceux créés par la suite. Trois pages de glossaire et une illustration pleine page closent se chapitre. La Saga (The Saga, 32 pages) est un scénario d’introduction. Ce chapitre, après une illustration pleine page, aborde la préparation de cette saga notamment par un exemple de création de personnage. L’histoire en elle-même est ensuite développée. Celle-ci se déroulent dans une communauté dont le jarl est un fidèle du roi Harald Belle-Chevelure. Ledit jarl, Bard, invite le fils héritier du défunt roi à la célébration d’un sacrifice pour l’esprit Vaettir qui protège son île, Érik Hache-Sanglante. Malheureusement, malgré ces contexte de bonne augure, un meurtre viendra ternir les festivités et les Héros devront choisir qui aider. Documents Imprimables (Printable Materials, 15 pages) termine l’ouvrage en reprenant les aides de jeu et le matériel indipensable du jeu. L’on y retrouve les runes, le tapis de jeu des joueurs et celui de la Norne, les tuiles d’initiative, la feuille de Héros, celle de Disir, une grille à hexagones pour les combats, et trois cartes, celles de l’île d’Atloy et de Saudoy, décors de la Saga, et carte de l’Islande. Suivent une page de résumé de préparation du matériel de la partie, un rappel des règles de la rune de vide, une publicité pour les pochettes de runes de l’éditeur, une autre pour les ouvrages de la gamme et une page blanche. |
Livre de base | January 2013 | anglais | Pendelhaven | Papier et Electronique |
|
Rune Stones
première édition
Rune Stones Ces pierres runiques disponibles en 3 matériaux différents (bois, métal et pierre) reprennent les 24 symboles du futhark nécessaires pour jouer à Fate of the Norns, en trois couleurs, ainsi qu'une plaque vierge représentant la rune du vide et une autre portant le symbole du valknut. |
Accessoire | June 2015 | anglais | Pendelhaven | Papier |
Ouvrages recherchés
- Denizens of the North