Psi*Run
Psi*Run est un jeu proposant de jouer des Fugitifs amnésiques dotés de pouvoirs psis, traqués par ceux auxquels ils ont échappé. Les parties sont indépendantes, sur une ou deux séances, démarrant au moment où l'évasion des Fugitifs se trouve stoppée par un accident. A partir de là, les Fugitifs, qui savent que leurs Poursuivants sont sur leurs talons, vont devoir avancer, tenter de leur échapper et trouver des réponses à des questions qui hantent leurs esprits. Le jeu propose un certain partage de la narration, défini par les règles.
Chaque personnage est défini par son apparence, son pouvoir et un minimum de trois questions sur son pouvoir, ses forces et faibleses et son passé. Chaque joueur détermine, seul ou en discutant avec les autres, ces questions. Le meneur de jeu (MJ) détermine de son côté les bases de description des Poursuivants (sont-ils des agents gouvernementaux ? une milice privée ? des extraterrestres ? de quels moyens disposent-ils ? etc.) et gère ceux-ci au long du jeu. Tous ces renseignements sont rassemblés sur une feuille par personnage et une pour les poursuivants.
En cours de jeu, si un Fugitif veut tenter une action significative (qui a une influence sur la suite de l'histoire), il va lancer un certain nombre de dés à six faces, de 4 à 6 selon les circonstances :
- un dé pour être un fugitif
- un pour son objectif
- un si cela peut réveiller des souvenirs
- un s'il risque d'être blessé
- un s'il risque de se faire rattraper
- un s'il utilise son pouvoir et risque d'en perdre le contrôle
Une fois les dés lancés, le joueur va les répartir sur une fiche de Risques dans une série de cases correspondant aux circonstances (objectif, poursuite, blessure, etc.) et lire le résultat de chacun dans la case correspondante. Selon les résultats, le joueur, les autres joueurs ou le MJ pourra définir le résultat et apporter des précisions. Une fois qu'un personnage a les réponses à toutes ses questions, il arrête de fuir et décrit la fin de sa course. Un personnage capturé par ses Poursuivants disparaît et le joueur se retrouve alors en position de second MJ. La partie se termine quand tous les Fugitifs ont soit disparu, soit fini de fuir.
Le jeu est né d'une idée de système de résolution présentée sur le blog de D. Vincent Baker en 2005. A partir de celle-ci, Chris Moore et Michael Lingner écrivirent une première version sommaire du jeu testée à la GenCon 2007. Par la suite en 2010, Meguey Baker reprit cette version et la développa pour obtenir le jeu tel qu'il apparut en 2012.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Psi*Run
première édition
Psi*Run Le livre de base de Psi*Run s'ouvre sur trois pages (quatre pour la VF en comptant une page blanche) pour les titres, crédits et sommaire. Tout au long du texte, des passages présentent des discussions entre une meneuse de jeu (MJ) et ses joueurs, représentés par de petits portraits en icônes, pour préciser le déroulement du jeu. Psi*Run (12 pages, 14 en VF) présente le jeu, les rôles du MJ et des joueurs, ainsi que la façon dont se déroulera la partie. Sont ensuite décrits les fiches et accessoires qui serviront durant celle-ci pour représenter les endroits visités par les joueurs (l'auteur suggère des post-its) et leur avancée sur la piste (par des pions visualisant qui est dans quel lieu). Les deux chapitres suivants s'attachent à la définition du cadre de jeu. Fugitifs (6 pages) s'intéresse à la création des personnages fugitifs et donne la liste des informations que le joueur devra apporter pour son personnage et des pistes sur la façon de choisir les questions que se pose ce dernier. Dans le même mouvement, Poursuivants (2 pages, 4 en VF) donne les mêmes conseils pour le MJ quant aux poursuivants. Les chapitres suivants expliquent comment faire avancer la partie, notamment par la résolution des actions entreprises par les Fugitifs. Courez ! (4 pages) présente ainsi le début de la partie et explique quand le MJ peut demander un jet de dés. Les Dés (5 pages, 6 en VF) explique alors la façon de constituer la main de dés que va lancer le joueur et ce qu'il en fera une fois lancés. Risques (4 pages, 6 en VF) explicite le contenu de la fiche du même nom et la façon de lire ses cases. Enfin, Lancer les Dés (6 pages) présente un exemple de résolution d'action. Les grandes étapes de la partie sont examinées dans les deux chapitres suivants. Buts & Déplacements (4 pages) explique comment sont gérés les déplacements des Fugitifs par les joueurs et l'avancée des Poursuivants par le MJ. Complications (8 pages) précise ce qu'il advient si un Fugitif est blessé, capturé, ou s'il trouve les réponses à toutes ses questions. Le texte se poursuit avec un chapitre de Remerciements (2 pages, 4 en VF) de Meguey Baker puis de Chris Moore et Michael Lingner. La VF ajoute la liste des contributeurs à la campagne de financement participatif qui lui a permis de voir le jour. Puis Démarrage Rapide (4 pages, 5 pages) donne un rapide résumé du contenu précédent, à l'intention du MJ qui souhaite présenter rapidement le jeu à ses joueurs. Enfin, les feuilles de personnage, de Risques et de Poursuivants terminent le livret, avec une page blanche en VO. |
Livre de base | January 2012 | anglais | Night Sky Games | Papier et Electronique |
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Psi*Run
première édition
Psi*Run Le livre de base de Psi*Run s'ouvre sur trois pages (quatre pour la VF en comptant une page blanche) pour les titres, crédits et sommaire. Tout au long du texte, des passages présentent des discussions entre une meneuse de jeu (MJ) et ses joueurs, représentés par de petits portraits en icônes, pour préciser le déroulement du jeu. Psi*Run (12 pages, 14 en VF) présente le jeu, les rôles du MJ et des joueurs, ainsi que la façon dont se déroulera la partie. Sont ensuite décrits les fiches et accessoires qui serviront durant celle-ci pour représenter les endroits visités par les joueurs (l'auteur suggère des post-its) et leur avancée sur la piste (par des pions visualisant qui est dans quel lieu). Les deux chapitres suivants s'attachent à la définition du cadre de jeu. Fugitifs (6 pages) s'intéresse à la création des personnages fugitifs et donne la liste des informations que le joueur devra apporter pour son personnage et des pistes sur la façon de choisir les questions que se pose ce dernier. Dans le même mouvement, Poursuivants (2 pages, 4 en VF) donne les mêmes conseils pour le MJ quant aux poursuivants. Les chapitres suivants expliquent comment faire avancer la partie, notamment par la résolution des actions entreprises par les Fugitifs. Courez ! (4 pages) présente ainsi le début de la partie et explique quand le MJ peut demander un jet de dés. Les Dés (5 pages, 6 en VF) explique alors la façon de constituer la main de dés que va lancer le joueur et ce qu'il en fera une fois lancés. Risques (4 pages, 6 en VF) explicite le contenu de la fiche du même nom et la façon de lire ses cases. Enfin, Lancer les Dés (6 pages) présente un exemple de résolution d'action. Les grandes étapes de la partie sont examinées dans les deux chapitres suivants. Buts & Déplacements (4 pages) explique comment sont gérés les déplacements des Fugitifs par les joueurs et l'avancée des Poursuivants par le MJ. Complications (8 pages) précise ce qu'il advient si un Fugitif est blessé, capturé, ou s'il trouve les réponses à toutes ses questions. Le texte se poursuit avec un chapitre de Remerciements (2 pages, 4 en VF) de Meguey Baker puis de Chris Moore et Michael Lingner. La VF ajoute la liste des contributeurs à la campagne de financement participatif qui lui a permis de voir le jour. Puis Démarrage Rapide (4 pages, 5 pages) donne un rapide résumé du contenu précédent, à l'intention du MJ qui souhaite présenter rapidement le jeu à ses joueurs. Enfin, les feuilles de personnage, de Risques et de Poursuivants terminent le livret, avec une page blanche en VO. |
Livre de base | June 2015 | français | Electric Goat | Papier et Electronique |