Loups des Steppes (Les)
L'univers de Loups des Steppes est celui des Mongols des XII-XIIIe siècles, à l'aube de l'empire de Gengis Khan. Les PJ sont de vaillants représentants des peuples de steppes : chasseurs exceptionnels, chamans mystiques, guerriers sans peur ou encore archers émérites confrontés aux rivalités entre clans, aux dangers de la plaine ou aux étrangers hostiles.
Les PJ de Loups des Steppes sont définis par les caractéristiques suivantes :
- quatre attributs principaux, qui représentent les facultés innées et naturelles : Physique, Agilité, Perception et Charisme.
- huit attribut secondaires, qui représentent les compétences acquises par un personnage : Vie de camp, Culture mongole, Survie en milieu sauvage, Connaissance du monde, Equitation, Se battre, Tir et Transe.
- des points de vie, qui représentent le potentiel vital du personnage. Lorsqu'il n'a plus de points de vie, un personnage meurt.- des points de Sü, qui représentent l'âme essentielle des personnages et permettent d'ajouter des d6 aux jets d'attributs pour augmenter les chances de succès.
Dans Les Loups des Steppes, pour réussir une action, le joueur doit obtenir avec un d6, auquel il ajoute l'attribut pertinent, un chiffre égal ou supérieur au degré de difficulté déterminé par le MJ. Les attributs sont compris entre 0 (faible) et 6 (exceptionnel), et le degré de difficulté peut varier entre 3 (facile) et 12 (quasi-impossible). Le combat et les transes mystiques se gèrent selon les mêmes principes, sachant que le combat de mêlée a deux particularités : c'est le combattant qui a réussi le jet de l'attribut Se battre le plus haut qui touche l'autre, et les dégâts sont fixes, déterminés par l'arme utilisée (par ex., une hache cause 6 points de dégâts). Une armure ou autre protection peut permettre de réduire les dégâts subis de 1 à 3 points.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon
première édition
Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon Après une table des matières (1 page), une introduction qui présente la collection Histoire à Suivre et l'ouvrage (1 page) et une carte des terres mongoles (2 pages), Le Réveil du Dragon est divisé en trois grandes parties : le roman, l'univers et les règles et scénario de jeu de rôles. Le système de jeu a été développé avec l'aide de Cédric Chaillol, Benoît 'Altaride' Cherel, Sébastien Emasabal, Jérôme 'Brand' Larré, et Anaël Verdier. Le roman (110 pages) : L'univers (65 pages) : Plumes de Sang (116 pages) : Des pages de publicité pour Khémi : Les Larmes de Ré, Grim Ordeal : Le Dieu des Séismes, Les Fables Ludiques : Toutes Griffes Dehors et Secretum Templi : La Marque d'Orient (8 pages), ainsi que des pages de notes vierges (8 pages) terminent Le Réveil du Dragon. |
Livre de base | October 2005 | français | Dartkam | Papier |