Summer Camp
Les joueurs interprètent des enfants qui partent en camp et qui font partie du Corps des Explorateurs. Cela ressemble aux scouts et le corps des explorateurs étant mixte, il y a des Louveteaux et des Jeannettes. Les valeurs prônées par cette organisation sont le courage, l’esprit de découverte, l’écologie, le respect des autres et la tolérance. A chaque journée, des activités sont proposées, elles vont permettre aux jeunes explorateurs d'obtenir des badges d'explorateurs, des badges qui prouvent que le louveteau ou la jeannette maîtrise les valeurs et savoir-faire propres au corps des explorateurs.
L'idée principale du jeu réside dans l'alternance entre ces activités et l'heure des histoires du soir. Les joueurs racontent des histoires effrayantes avant que leurs personnages n'aillent se coucher. Lors des activités, ils vont découvrir des éléments qui vont rappeler leurs histoires. Leurs histoires et la réalité s'entremêlent au fil des vacances.
Le système de jeu utilise un dé à 6 faces. Lorsqu'un personnage fait face à un obstacle ou doit faire un test, il lance le dé. Le Chef de Camp lui précise avant le lancer quel sera le talent utilisé et quelles seront les conséquences de son échec éventuel. Le résultat du dé sera modifié par le fait de posséder le badge adapté (+1 au jet), des conditions extérieures défavorables (-1 au jet), l'aide d'un ami (+1 au jet si l'ami réussit son jet d'entraide) ou par un état préjudiciable (des -1 cumulables).
Sur un résultat de 4 ou plus (ou sur un 6 obtenu directement sur le dé), l'action est couronnée de succès. Sur un résultat de 3 ou moins (ou sur un 1 obtenu directement sur le dé), le Chef de Camp décrit les conséquences de l'échec du jet.
Les conséquences de l'échec au jet de dés peuvent amener une péripétie, l'obtention d'un état ou les deux. La péripétie empêche d'atteindre l'objectif de l'Activité comme les personnages le désiraient. L’obtention d'un état amène un effet qui handicapera le personnage pour la suite en lui donnant des malus divers. Il y a des états divers comme affamé, cabossé, puni, terrifié, etc.
Pour perdre un état, il faut procéder à une récupération. Cela se fait lors du rappel des troupes. Que ce soit en faisant la cuisine ou par un test d'entraide ou en ayant joué le défaut du totem du personnage, le joueur peut retirer un de ses états. Il est possible de rester au camp toute la journée et de ne pas faire les activités pour enlever un état de plus. Les états sont supprimés dans un ordre précis dépendant de leur sévérité. On récupère d'abord de son état apeuré avant de récupérer d'un traumatisme.
Lorsque, pendant les activités, les personnages découvrent un lieu, un personnage ou un objet dont ils ont parlé dans les histoires du soir, ils peuvent énoncer une vérité à son sujet.
Les personnages sont définis par une qualité et un défaut. Ceux-ci permettent de gagner une récupération en fin de journée s'ils sont bien joués. Il y a également les badges d'explorateurs gagnés (qui permettent de gagner +1 à des tests), le camp de son expédition et son chef de camp. Le personnage possède aussi 8 talents (notés de +2 à -2) et une liste d'états.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Premier Bivouac
première édition
Premier Bivouac Premier Bivouac est jouable tel qu'il est proposé, mais est complémentaire de Summer Camp. Il propose une mini-campagne (un bivouac de 8 jours) qui est jouable seule mais qui le sera aussi avec Summer Camp. Il propose des pré-tirés, des règles plus légères (moins d'options) et un décor plus restreint. Pour autant, toutes les bases de Summer Camp sont présentes. Le document s'ouvre sur une page illustrée présentant le concept de Premier Bivouac : jouer de jeunes explorateurs lors de leur première expédition estivale. Les pages suivantes sont une page illustrée de l’emblème des explorateurs (une barre de bateau dont les rayons sont agrémentés des valeurs du Corps des Explorateurs: Écologie, Découverte, Respect, Tolérance, Courage) et de leur devise, une page de crédits, puis une autre de sommaire. L'introduction de 3 pages présente le jeu Summer Camp et son prélude : Premier Bivouac en deux pages. La dernière page est une liste d'inspirations (Jeux, films, séries, livres, BD). Puis le chapitre intitulé Le Corps des Explorateurs s'ouvre sur une page listant les cinq règles d'or des explorateurs. Une page est dédiée à Roald Amundsen, le fondateur du Corps des Explorateurs. Deux pages sont consacrées aux valeurs des explorateurs et deux autres pages aux expéditions estivales. Vient ensuite le chapitre Les Louveteaux qui explique en 7 pages comment lire et interpréter les 6 louveteaux que pourront interpréter les joueurs dans Premier Bivouac. Les deux premières pages reprennent les différentes parties de la fiche et les détaillent. Le surnom qui est composé d'un Totem animal et d'un Style. Les huit talents qui listent les points forts et faibles du personnages. Les badges d’Explorateur gagnés durant les expéditions. Les trois pages suivantes présentent succinctement les 6 personnages de la troupe. Les deux dernières pages listent les huit talents des personnages. Ils sont notés de -2 à +2. Le Camp de l'Ancre est développé en 5 pages. La première indique la durée du bivouac, 8 jours. Les deux pages suivantes listent le matériel emporté par la troupe. Le matériel permet de retenter sa chance lors d'un échec. Une page présente le symbole de la troupe. Ici, c'est une ancre qui permet aux explorateurs de faire un point de 10 minutes dans la journée, même s'ils ne sont pas au même endroit. La dernière page présente la chef de camp (interprétée par le maître de jeu), pour le camp de l'ancre, la cheftaine a un léger bégaiement et peut revenir sur un arbitrage lorsque le maître de jeu s'est trompé dans les règles, en échange il offre une récupération à l'équipe (ce qui permet à un personnage de se remettre d'un état). Le Déroulement d’une journée est expliqué en quatre pages. Il suit toujours le même ordre durant le bivouac :
C'est le chapitre "La forêt mystérieuse" qui aborde en 4 pages ce qui fait la particularité de Summer Camp, les histoires que se racontent les personnages. La première page est le répertoire de la forêt, une liste de lieux, objets et personnages se trouvant dans la forêt et qui seront utilisés lors de l'heure des histoires. C'est dans cette section que sont abordés le mystère du camp (ici, les traces laissées par une civilisation inconnue) et les histoires de la forêt. Les histoires sont toujours construites sur le même format :
Enfin, le Louveteau doit commencer son récit par cette phrase-clef : “Je vais vous raconter une histoire terrible, mais attention : cette histoire-là est vraie !” Si un joueur manque d’inspiration, une section de l'ouvrage leur est consacrée via le Cahier égaré, qui propose des objets, lieux et personnages à exploiter. Ensuite, le chapitre intitulé Le Code des Explorateurs présente en 9 pages la mécanique du jeu. Les deux premières pages résument les règles du jeu. Le reste du chapitre détaille les mécaniques une à une. Le chapitre se conclue par un paragraphe intitulé "La vérité sort de la bouche des enfants". Enfin, lorsqu'un objet, un personnage ou un lieu évoqué est découvert lors d'une activité, les personnages peuvent évoquer un fait qui sera une vérité à ce sujet jusqu'à la fin du Bivouac. Puis le Vade-mecum du Chef de camp développe en 10 pages le rôle du maître du jeu et de la mini campagne. La première page explique le rôle du chef de camp, le maître du jeu. Ensuite deux pages détaillent la préparation d'une aventure. Avec des Activités où le Maître de Jeu réinvestit des éléments des histoires de la veille, amène des péripéties, du fond (apprendre des choses sur la forêt et ses mystères), du fun (les explorateurs sont en vacances et s'amusent), de la frousse (ils se racontent des histoires qui font peur et en voient des bribes dans la forêt). 6 pages détaillent le bivouac, jour par jour. Chaque journée est accompagnée d'une description du badge du jour, de son utilité, de l'objectif de l'activité du jour et des complications possibles à faire vivre aux explorateurs. Enfin, le chapitre nommé Le Cahier Égaré présente en 12 pages des lieux, des objets et des personnages que les explorateurs pourront croiser dans la forêt. Ils pourront servir d'inspiration ou de matériel pour les histoires des personnages. Le livre se conclue par des annexes :
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Kit de démo | October 2015 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |
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Summer Camp
première édition
Summer Camp L'ouvrage est sous-titré "Épouvante, mystère et aventure estivale". Il s'ouvre sur une page de crédits, puis un avant-propos de deux pages où l'auteur explique les raisons qui l'ont poussé à créer un jeu sur les enfants "scouts". Puis deux pages de sommaire dont une contenant une illustration de Roald Amundsen (fondateur du corps des explorateurs) précèdent quatre pages d'introduction, où l'auteur explique aux joueurs que leurs personnages louveteaux ou jeannettes (le corps des explorateurs est mixte) vont vivre leurs premières expéditions dans la forêt jouxtant leur camp d'été et qu'ils vont se raconter des histoires effrayantes le soir autour du feu. L'auteur présente le matériel nécessaire pour jouer, des inspirations pour les parties et un déroulement standard. Un glossaire de 7 pages catalogue les termes importants du jeu. Le Manuel de l'explorateur (101 pages) s'ouvre sur une page illustrée rappelant les cinq règles d'or des explorateurs. Puis deux pages développant les bases du jeu et un sommaire de cette section. La section Devenir Explorateur (24 pages) concerne la création des personnages. Cela passe par le déroulement d'une journée, les caractéristiques, les motivations, les talents, le surnom créé en liant son totem et son style qui reprend comportement, savoir-faire, lacunes du louveteaux. Puis les badges accessibles pendant l'expédition et les étoiles de mérite viennent boucler le chapitre. La suite, c'est Préparer le camp (18 pages) qui se consacre à la création du camp. Les différents objets qui s'y trouvent, la durée de l'expédition, ses signes distinctifs, sa couleur, le chef de camp, offrent des aides diverses durant la partie aux personnages. Puis La forêt mystérieuse (10 pages) montre comment créer la forêt, via le grand répertoire qui énumère les lieux, objets, personnages et un grand mystère cachés dans la forêt. Le Code des Explorateurs (30 pages) explique les règles du jeu. Déroulement de l’expédition détaille sur dix pages les cinq temps de la journée : le réveil, les activités, le rappel des troupes, la veillée et l’heure des histoires. Puis Notes de Loup Malin (6 pages) est une partie où les joueurs trouveront des idées pour raconter des histoires terrifiantes lors de l’Heure des histoires. Le Guide du chef de camp (66 pages) s'ouvre sur deux pages résumant les grandes parties de cette section. Le ton du jeu (10 pages) rappelle au meneur les spécificités de Summer Camp (sur la façon de jouer des enfants notamment). Ensuite Raconter la forêt explique en deux pages comment il est possible de décrire le camp via les cinq sens. Les événements inhabituels présente en quatre pages des événements inhabituels auxquels confronter les personnages des joueurs. Vient ensuite Badges, compétences et activités qui répertorie en dix pages des compétences et des activités permettant de gagner des badges. La suite, c'est Construire une aventure (14 pages) qui énumère les diverses façons qu'a le meneur de créer une journée d’activités. Et Mener une aventure apporte 14 pages d'aides au meneur de jeu pour animer la partie tant par les mécaniques propres à Summer Camp que par l'ambiance générée par les mécaniques et l'univers : l’usage des Péripéties, des États, les éléments clés d'une partie, la façon de gérer les différents moments du jeu et leur durée. Les grands mystères de la forêt (4 pages) propose des outils pour lier les aventures entre elles et générer un été complet.entre elles. Ensuite Utilisation des fiches (2 pages) donne les clés pour utiliser tous les accessoires présents en annexe ou sur internet pour jouer à Summer Camp. Et Inspirations et références propose des œuvres littéraires, télévisuelles, ludiques ou virtuelles nourrissant l'univers du jeu, sur un total de quatre pages. Carnets égarés (80 pages) s'ouvre sur deux pages de présentation de la section. Les Carnets égarés servent d'encyclopédie à l'univers, tout en étant écrit sous une forme narrative, par plusieurs personnages fictifs. Y sont décrits des lieux (36 sur 24 pages), objets (36 sur 26 pages) et personnages (36 sur 28 pages) qu'il est possible de découvrir dans la forêt. La conclusion du livre contient 20 pages. La première page conclue l’œuvre, présente les auteurs et leurs remerciements. Puis une page présente le premier Bivouac. Viennent ensuite 5 pages de table des matières, une page de feuille de personnage, une de Camp, une d'expédition, une pour le journal d'expédition et 9 pages d'annexes concluent l'ouvrage par des aides de jeux diverses. |
Livre de base | November 2016 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |