Annalise
Annalise est un jeu initialement créé pour la narration d'histoires sur le thème des vampires, non du point de vue de ces prédateurs, mais de celui des victimes, serviteurs, ennemis et autres individus concernés par leurs appétits. On peut utiliser Annalise dans le cadre d'une représentation plus abstraite du mal telle qu'elle existe dans l'horreur gothique. Pour se rapprocher de ces fictions, le livre de base explique que ce jeu repose sur une "mécanique rigide".
Annalise n'a pas de cadre narratif imposé, pas de Maître de Jeu (MJ) fixe et ne nécessite pas de préparation. Le rôle du MJ, appelé guide scénique (scene guide), est assuré à tour de rôle par les joueurs au cours de la partie. Il est prévu pour être joué par deux à quatre personnes, chacune incarnant un Protagoniste. Pour les nouveaux joueurs, un joueur plus habitué peut les aider en endossant le rôle de facilitateur.
Une histoire d'Annalise peut durer d'une séance de trois à quatre heures et jusqu'à cinq à six de ces séances suivant la dynamique de groupe et les contraintes d'emploi du temps. Chaque étape de l'histoire est techniquement découpée en scènes dont la teneur est idéalement construite à partir des contributions de chacun. Le prédateur est progressivement précisé au cours du jeu et son incarnation n'est pas la responsabilité d'un seul joueur.
L'histoire se décompose en quatre phases. La découverte des personnages est une introduction servant à créer les personnages et à définir le cadre. La pose des fondations lance l'intrigue. La confrontation en contient l'acmé. L'issue finale en est l'épilogue. Chacune des phases a des particularités au niveau des règles. La découverte et l'issue finale de chaque Protagoniste sont contrôlées par son joueur alors que la pose des fondations et la confrontation sont plus interactives. Chaque phase est divisée en plusieurs scènes, qu'on peut rapprocher de celles d'autres fictions.
Pour jouer, on utilise 20 à 30 jetons (tokens called Coins) par joueur, 8 à 10 dés à six faces, des feuilles de personnages, des feuilles de notes et des cartes. Chaque personnage est initialement défini par ses Caractéristiques Principales (Core Traits) : Vulnérabilité et Secret. La Vulnérabilité est ce qui attire le Vampire. Le Secret peut se révéler une arme puissante lors de la confrontation finale avec le Vampire. Par la suite viendront ses Caractéristiques Connexes (Satellite Traits) qu'il génère en cours de partie lorsqu'il est actif et des Appropriations (Claims) qu'il choisit progressivement lorsqu'un autre joueur est actif. Chaque personnage est lié à au moins un autre par une relation qui justifie qu'ils se retouvent dans la même narration. Les Lignes et les Voiles (Veils) servent à éviter ou jeter un flou sur les éléments qui pourraient déranger les joueurs. Le joueur dispose initialement de 13 jetons pour la répartition initiale entre les deux caractéristiques principales de son protagoniste avec un minimum de 3, et de 3 jetons dans ses Ressources/Réserves (Reserves).
Chaque scène a un joueur actif (active player) et un guide scénique, et les joueurs qui restent sont des spectateurs (audience). Ces derniers peuvent contribuer à la narration des scènes s'ils sont invités à interpréter un personnage non-joueur.
Chaque scène contient un ou plusieurs Moments qui donnent lieu à l'utilisation des mécanismes de résolution d'Annalise. Un Moment est résolu grâce à une caractéristique connexe, qu'elle soit nouvelle ou préexistante. Les issues d'un Moment sont des Réussites (Achievements) choisies par le joueur actif et des Conséquences (négatives) choisies par le guide scénique. Le joueur retire un jeton de la caractéristique connexe par issue et lance autant de dés. Chacun est assigné après le lancer à une issue et détermine celles qui aboutissent ou échouent. Chaque joueur peut ajuster ces valeurs en dépensant des jetons de ses Appropriations. Les caractéristiques et ressources du joueur actif sont ajustées en fonction du résultat de chaque issue.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Annalise
deuxième édition
Annalise La version originale est indiquée comme Final Edition. La version électronique de celle-ci contient une page supplémentaire après la couverture contenant des liens directs vers des parties du fichier : journal, page de titre, table des matières, debut des chapitres, début des appendices, feuille de personnage, feuille de référence sur les Moments, feuille de note de Moment. Celle-ci est un complément à la navigation PDF traditionnelle. Les 46 premières pages (24 en VO) imitent un carnet à reliure métallique contenant un journal intime illustré. Son contenu sert de préparation à l'ambiance du jeu. La page de titre est suivie de la page de crédits et d'un sommaire de 2 pages. Les deux pages de l'avant-propos du correcteur de la version originale, Adam Dray, présentent Annalise dans le contexte de sa relation avec l'auteur et amorce l'introduction au jeu. Le chapitre I, Introduction et aperçu du jeu (Introduction & Overview) de 11 pages (6 en VO), s'ouvre sur une présentation du jeu et des conventions de mise en page du livre. La liste des sources littéraires de référence est accompagnée de notes qui se finissent par celles relatives aux films de référence dont la liste suit. Viennent ensuite les caractéristiques de ce jeu, une introduction pour les personnes n'ayant pas ou que peu d'expérience du jeu de rôle, et une s'adressant au joueur expérimenté. Le chapitre II, Comment jouer (How To Play This Game), avec 9 pages (6 en VO) présente tout d'abord la struture d'une histoire. La découverte des personnages, la pose des fondations, la confrontation et l’issue finale sont explicitées. Le découpage de celles-ci en scènes et en moments est précisé. Il est alors question des trois rôles des joueurs : joueur actif (active player), guide scénique (scene guide) et spectateur (audience), de l'ordre de passage et du choix du guide scénique. Vient alors le matériel de jeu : jetons (tokens called Coins), dés, feuille de personnage, brouillons. Il est ensuite rapidement question des personnages, de la définition du cadre et et de celle du vampire. Le chapitre III, La découverte des personnages (Discovering Characters), avec 17 pages (12 en VO), est consacré à la présentation des personnages. Des thèmes sont présentés pour aider au choix de la Vulnérabilité (Vulnerability). Il est question de la présentation du Protagoniste du joueur, de l'Appropriation (Claim) que ce soit de personnages non-joueurs, lieux, thèmes ou objets, de l'établissement de relations entre les protagonistes, de la présentation de la vulnérabilité et de l'esquisse progressive du cadre. Vient ensuite la création des Secrets, qu'ils soient internes ou externes et leur attribution avec ses variantes. Il est aussi question des Lignes et des Voiles. Enfin, la répartition initiale des jetons pour les Caractéristiques Principales (Core Traits) est explicitée. Le chapitre se clôt sur un résumé. Le chapitre IV, La Pose des Fondations (Laying the Foundations), avec 30 pages (22 en VO) est consacré à l'incarnation des personnages. Diverses règles qui les concernent sont détaillées, avant des conseils pour clore cette phase et un résumé finissant le chapitre. Les règles abordées couvrent les domaines suivants :
Le chapitre V, La confrontation (The Confrontation), avec 13 pages (8 en VO) présente les particularités de cette phase. Un moment avec présence du vampire implique le risque de Succomber (Give In). On peut maintenant utiliser l'inversion (flip) d'une caractéristique connexe, le sacrifice d'une appropriation et la révélation d'un secret pour des effets dramatiques importants. Les conseils pour clore cette phase précèdent un résumé du chapitre. Le chapitre VI, L’Issue Finale (The Aftermath), avec 5 pages (4 en VO) aborde la manière de clore le récit du point de vue de chacun des protagonistes et ainsi que la possibilité de réutiliser le protagoniste lors d'une prochaine narration. La chapitre se termine sur un résumé. Dans la Postface (1 page, 2 en VO), l'auteur revient sur ce qui l'a amené à créer ce jeu. L'Annexe I (2 pages) présente des variantes pour la place du facilitateur, jouer à deux ou en n'ayant qu'un protagoniste. L'Annexe II commence par deux pages d'introduction et de conseils avant de passer à des scénarios prêts-à-jouer adaptés à Annalise.
Dans la version originale, on trouve une page de colophon (note finale d'un manuscrit) avant les pages suivantes. Les trois dernières pages contiennent une feuille de personnage, un tableau de résolution des issues et une feuille de notes pour les Moments. |
Livre de base | July 2010 | anglais | NDP Design | Papier et Electronique |
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Annalise
deuxième édition
Annalise La version originale est indiquée comme Final Edition. La version électronique de celle-ci contient une page supplémentaire après la couverture contenant des liens directs vers des parties du fichier : journal, page de titre, table des matières, debut des chapitres, début des appendices, feuille de personnage, feuille de référence sur les Moments, feuille de note de Moment. Celle-ci est un complément à la navigation PDF traditionnelle. Les 46 premières pages (24 en VO) imitent un carnet à reliure métallique contenant un journal intime illustré. Son contenu sert de préparation à l'ambiance du jeu. La page de titre est suivie de la page de crédits et d'un sommaire de 2 pages. Les deux pages de l'avant-propos du correcteur de la version originale, Adam Dray, présentent Annalise dans le contexte de sa relation avec l'auteur et amorce l'introduction au jeu. Le chapitre I, Introduction et aperçu du jeu (Introduction & Overview) de 11 pages (6 en VO), s'ouvre sur une présentation du jeu et des conventions de mise en page du livre. La liste des sources littéraires de référence est accompagnée de notes qui se finissent par celles relatives aux films de référence dont la liste suit. Viennent ensuite les caractéristiques de ce jeu, une introduction pour les personnes n'ayant pas ou que peu d'expérience du jeu de rôle, et une s'adressant au joueur expérimenté. Le chapitre II, Comment jouer (How To Play This Game), avec 9 pages (6 en VO) présente tout d'abord la struture d'une histoire. La découverte des personnages, la pose des fondations, la confrontation et l’issue finale sont explicitées. Le découpage de celles-ci en scènes et en moments est précisé. Il est alors question des trois rôles des joueurs : joueur actif (active player), guide scénique (scene guide) et spectateur (audience), de l'ordre de passage et du choix du guide scénique. Vient alors le matériel de jeu : jetons (tokens called Coins), dés, feuille de personnage, brouillons. Il est ensuite rapidement question des personnages, de la définition du cadre et et de celle du vampire. Le chapitre III, La découverte des personnages (Discovering Characters), avec 17 pages (12 en VO), est consacré à la présentation des personnages. Des thèmes sont présentés pour aider au choix de la Vulnérabilité (Vulnerability). Il est question de la présentation du Protagoniste du joueur, de l'Appropriation (Claim) que ce soit de personnages non-joueurs, lieux, thèmes ou objets, de l'établissement de relations entre les protagonistes, de la présentation de la vulnérabilité et de l'esquisse progressive du cadre. Vient ensuite la création des Secrets, qu'ils soient internes ou externes et leur attribution avec ses variantes. Il est aussi question des Lignes et des Voiles. Enfin, la répartition initiale des jetons pour les Caractéristiques Principales (Core Traits) est explicitée. Le chapitre se clôt sur un résumé. Le chapitre IV, La Pose des Fondations (Laying the Foundations), avec 30 pages (22 en VO) est consacré à l'incarnation des personnages. Diverses règles qui les concernent sont détaillées, avant des conseils pour clore cette phase et un résumé finissant le chapitre. Les règles abordées couvrent les domaines suivants :
Le chapitre V, La confrontation (The Confrontation), avec 13 pages (8 en VO) présente les particularités de cette phase. Un moment avec présence du vampire implique le risque de Succomber (Give In). On peut maintenant utiliser l'inversion (flip) d'une caractéristique connexe, le sacrifice d'une appropriation et la révélation d'un secret pour des effets dramatiques importants. Les conseils pour clore cette phase précèdent un résumé du chapitre. Le chapitre VI, L’Issue Finale (The Aftermath), avec 5 pages (4 en VO) aborde la manière de clore le récit du point de vue de chacun des protagonistes et ainsi que la possibilité de réutiliser le protagoniste lors d'une prochaine narration. La chapitre se termine sur un résumé. Dans la Postface (1 page, 2 en VO), l'auteur revient sur ce qui l'a amené à créer ce jeu. L'Annexe I (2 pages) présente des variantes pour la place du facilitateur, jouer à deux ou en n'ayant qu'un protagoniste. L'Annexe II commence par deux pages d'introduction et de conseils avant de passer à des scénarios prêts-à-jouer adaptés à Annalise.
Dans la version originale, on trouve une page de colophon (note finale d'un manuscrit) avant les pages suivantes. Les trois dernières pages contiennent une feuille de personnage, un tableau de résolution des issues et une feuille de notes pour les Moments. |
Livre de base | December 2011 | français | Boite à Heuhh (La) | Papier |
Ouvrages recherchés
Première édition, différents livres de base :
- Seven Sins
- Unbidden Guests
- Interim (plusieurs)
- Eternal Tears
- Annalise (it, narrativa)