Imago
Sous-titré La guerre de l'ombre, Imago est le premier ouvrage du Projet Nexus I, et aussi le dernier, la gamme n'ayant pas connu le succès escompté. Il s'agit, comme signalé dans les crédits, d'une adaptation de Phantasm, un JDR américain amateur dont plusieurs version préliminaires furent, à la fin des années 90, mises en ligne sur Internet.
L'univers d'Imago et son système ne sont pas sans rappeler ceux de Mage ou d'Ars Magica : la magie est y réelle et les magiciens, regroupés en organisations occultes, s'affrontent secrètement. Le système de magie est relativement souple : pour créer un effet magique (une "distorsion"), il faut combiner une discipline (méthode : Perception, Manipulation, Destruction, Transformation, Création) et une forme (domaine : Chaos, Mort, Énergie, Vie, Matière, Mental, Ordre, Espace, Temps). Dans le cas d'une action non magique, la combinaison concerne une caractéristique et une compétence. La somme d'un dé à dix faces et des facteurs de difficulté doit être inférieure à la somme de ces deux traits pour que l'action soit un succès. Dans tous les cas, la marge de réussite ou d'échec est prise en compte.
Principale différence avec ces autres jeux, les personnages d'Imago sont des semi-pré-tirés : réunis par le Maître du Jeu et la Conteuse, tous deux joueurs et personnages à part entière (à l'instar du Veneur de Hurlements), les personnages sont à choisir parmi les membres du groupe des X. Certains attributs sont donc figés, mais les joueurs peuvent néanmoins les personnaliser (compétences, traits de caractères, capacités magiques, etc.) à la création.
Le groupe des X forme un groupe de magiciens qui s'ignorent et, au début de l'ouvrage, ils sont tous convoqués par le Maître et la Conteuse, qui leur révèlent leur nature, mais aussi les luttes intestines dans lesquels ils sont désormais tous engagés malgré eux :
- d'un côté, le Cercle et le Magisterium, qui veulent maintenir l'humanité dans l'ignorance à propos de la réalité (existence de la magie et des mondes parallèles) ;
- de l'autre, les Illuminatis, qui cherchent le pouvoir et à diriger l'humanité pour l'amener à cette connaissance.
- l'Eglise et autres organisations gouvernementales, dont les recherches sur le paranormal les ont menés sur la piste de plusieurs magiciens
- une multitude d'indépendants, comme le groupe de X, dont les buts sont encore indéfinis.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chroniques du Projet Nexus
première édition
Chroniques du Projet Nexus Ce livret de 16 pages, distribué gratuitement, présente Imago avant sa sortie. Les 8 premières pages reprennent le chapitre Documents et preuves du livre de base. Puis, la double-page centrale présente les portraits (illustrations) des membres du Groupe des X, suivis des "fiches" sur 3 pages, elles aussi reprises dans le livre de base. La dernière page et la quatrième de couverture résument en quelques mots l'univers et le concept d'Imago. |
Accessoire | January 1996 | français | Multisim Editions | Papier |
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Imago
première édition
Imago Derrière la page de garde et une préface de l'éditeur et de l'auteur, tous deux affirmant avoir été contactés par le Groupe des X pour ce travail, la première partie, La vraie réalité, commence avec Documents et preuves (8 pages), une suite de documents "qui risquent de changer votre vie" : une lettre du Duc, des extraits de compte-rendus et d'enregistrements de services secrets américains, un programme BASIC, etc. Ceux-ci tendent tous à démontrer l'existence de réalités parallèles et de groupes occultes qui en ont connaissance ou les recherchent. Puis, Présentation du Groupe des X (4 pages) décrit, sous forme de fiches de renseignement, tous les membres du dit groupe : le Maître du Jeu, la Conteuse, Colomb, Gulliver, Le faucon, Gagarine, Papillon, Ulysse, le Duc, Max, et "X". Ensuite, Les grands concepts du jeu (4 pages) s'adresse directement au Maître du Jeu et à la Conteuse. Y est expliqué le déroulement de la première séance de jeu, dans laquelle ces deux personnages ont convoqué les autres membres du groupe pour leur apprendre la vérité sur eux, sur leurs pouvoirs et sur la réalité de la magie. Dans la suite de l'ouvrage, certains encarts marqués "confidentiel" contiendront des précisions, des secrets ou des idées de scénarios pour le Maître et la Conteuse. Une brève histoire de notre temps (4 pages) est l'introduction de la deuxième partie, Le monde magique, résumant en quelques pages l'histoire des magiciens depuis l'antiquité. Ensuite, Une histoire détaillée des magiciens (12 pages) raconte, en neuf parties, l'origine et la création du Cercle et du Magisterium, organisation chargée de cacher l'existence de la magie aux hommes suite aux persécutions de l'Église. La création des Illuminati au XVIIe siècle, un groupe de magiciens ayant décidé de prendre le pouvoir, déclencha une guerre qui dure jusqu'à nos jours au sein de la communauté des magiciens. Le Magisterium (4 pages) et Illuminatus (2 pages) présentent ensuite ces deux groupes, suivi de Guildes et autres groupes (6 pages), qui évoque l'existence de magiciens indépendants, dont fait partie le groupe des X. La troisième partie, l'apprentissage, présente le système de magie mais aussi la création de personnage. Il prend la forme d'une série de séminaires censés être suivis par ces derniers :
La quatrième partie, mécanique, complète la création de personnage du point de vue des éléments qui n'ont pas de rapport avec la magie. Qui êtes-vous ? (6 pages) apporte les dernières touches de personnalisation aux personnages du groupe des X, tandis que Qui sont-ils ? (2 pages) permet au Maître et à la Conteuse de créer sur le pouce des PNJ. Puis, Utilisation des compétences (6 p.) décrit le système de résolution, les points de triomphe et de désastre qui interviennent dans le système de magie et Le combat (10 pages), les armes, le système de résolution des conflits, les blessures, la fatigue et la guérison (y compris magique). Premiers pas dans le monde magique (6 pages) revient sur le double rôle du Maître et de la Conteuse, qui sont à la fois meneurs et joueurs. Il expose aussi le système d'expérience et donne quelques conseils sur les scénarios possibles. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les feuilles de personnages du groupe des X, une feuille vierge, la table des matières et les crédits. |
Livre de base | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |