Donjon
Bien qu'appelé Donjon, ce jeu n'est pas restreint à des aventures souterraines dans d'obscurs labyrinthes malfamés : sont appelés Donjons tous espaces dans lesquels les personnages sont amenés à vivre une aventure. Un donjon pourra être une ville, une grotte, un royaume...
Dans Donjon, sous-titré Un jeu de la vieille école dans un tout nouveau style, ce sont les joueurs qui vont faire avancer l'histoire en donnant des faits avérés sur la réalité du monde qui entoure leurs personnages. Ainsi, si un joueur décide de faire chercher un passage secret à son personnage, le MJ lui donne une difficulté, en cas de réussite, le nombre de réussites permet au joueur de trouver la porte et d'ajouter des faits, des détails concernant la porte ou ce qu'elle peut cacher, ou simplement d'obtenir des bonus pour la suite de l'aventure.
Chaque personnage est défini par un concept de base qui résume sa personnalité. Puis six attributs (Virilité, Cérébralité, Discernement, Habileté, Carrure, Sociabilité) dont la valeur maximale pourra atteindre 6 dés, donnent une base chiffrée au personnage. Il est complété par une classe ou une race, un niveau, des scores de résistance aux blessures physiques, une valeur de provisions et une de richesses, des scores de sauvegardes.
Des capacités principales et secondaires vont différencier, individualiser les personnages. La capacité principale touchera tous les jets de dés d'un domaine spécifique là où les capacités secondaires interviendront dans des situations spécifiques. Il n'y a pas de liste de capacités, les joueurs et le MJ étant libres de les concevoir selon l'ambiance de la table et l'univers dans lequel se déroulera l'aventure. La magie est, elle aussi, considérée comme capacité principale ou secondaire selon qu'elle touche un domaine spécifique ou qu'elle est plus considérée comme une capacité générale à pratiquer la magie. Une réseerve de dés permet de conclure la création du personnage en répartissant des points dans les diverses parties de la fiche autre que les valeurs d'attributs.
La gestion de l'argent n'utilise pas un décompte de pièces. Des tests de dépense sont utilisés pour déterminer si le personnage parvient à trouver et acheter ce qu'il désire en ville. Le joueur prélève ainsi un certain nombre de dés de sa valeur de richesse ou de provision qu'il additionne à son attribut de sociabilité ou de cérébralité. Le MJ y oppose un jet de majoration qui dépend de la ville où se trouve.
Dans Donjon, le combat se fait en "rafales". Chaque participant lance les dés pour le test d'initiative. Chaque dé permet d'agir durant la rafale. Le MJ compte à rebours à partir de 20. A chaque fois qu'il tombe sur un des résultats obtenus par un ou plusieurs des protagonistes du combat, il y a résolution d'action. Ainsi, la rafale représente les échanges de coups du combat, mais permet aussi aux personnages de quitter la scène, ou de tenter d'agir autrement qu'en échangeant des coups, tout en ayant un répit permis lorsque le décompte arrive à 1.
Un personnage pourra esquiver (défense passive) autant de fois qu'il le faudra durant une rafale, par contre, une parade étant une défense active et pouvant causer des dégâts à l'attaquant, elle nécessite une action de la part du joueur, et retire un dé d'initiative pour le décompte.
Le système de jeu utilise un D20, bien que l'auteur explique qu'il est possible (mais non recommandé pour les "vrais joueurs de Donjon") d'utiliser d'autres types de dés. Basé sur une opposition et le nombre de dés lancés, la réussite d'une action ou son échec offre l'opportunité d'ajouter des faits à l'action en cours (que ce soit pour le mj ou le joueur) ou de garder des dés bonus pour une action ultérieure.
La magie est gérée de la même façon tout en étant free form, basée sur des mots à utiliser pour lancer ses sorts, les joueurs pouvant jouer sur le sens des mots de magie qu’a leur personnage.
Le MJ n'est donc pas le seul maître de l'histoire que vont vivre les personnages des joueurs, même s'il propose une aventure pour laquelle il y a un début, une fin et des chapitres intermédiaires. Les joueurs vont chercher à obtenir des événements bénéfiques pour leurs personnages et pour arriver à leurs fins plus facilement, tandis que le MJ va triturer les faits énoncés par les joueurs pour les retourner contre eux. Sans être une opposition pour arriver à "gagner", Donjon propose une opposition qui incite les joueurs et le MJ à faire des allers retours, des concessions et des enchaînements qui sont le propre de ce type de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Donjon
première édition
Donjon Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon. Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces. Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre. Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions... Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre. Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier. Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques. Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier. Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :
Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites. |
Livre de base | January 2002 | anglais | Anvilwerks | Papier et Electronique |
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Donjon
première édition
Donjon Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon. Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces. Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre. Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions... Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre. Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier. Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques. Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier. Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :
Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites. |
Livre de base | June 2012 | français | Narrativiste Editions | Papier |
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Men of Steel & Beasts of Terror
première édition
Men of Steel & Beasts of Terror Après la page de couverture, Introduction and Copyright (1 page) explique le contenu de l'ouvrage, fournit les crédits et donne des indications pour écrire des suppléments pour la gamme. Les créatures présentées dans ce catalogue ont un niveau, qui est le plus petit auquel elles peuvent être rencontrées. Des règles sont données pour les adapter à des niveaux plus élevés. Après la page des matières (1 page), 42 créatures sont présentées chacune sur une page, avec une illustration, ses données techniques, équipement compris, et des notes présentant la créature et éventuellement ses points forts ou des aptitudes particulières. Les créatures sont pour la plupart des classiques des jeux de rôles médiévaux fantastiques, allant des archers aux zombies en passant par les dragons, les démons ou le limon vivant. Quelques uns sont moins souvent rencontrés, comme le Death Jester. Tous ces monstres sont classés en :
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Catalogue | February 2003 | anglais | Anvilwerks | Electronique |
Ouvrages recherchés
- The Green