Lacuna
Lacuna se passe dans un futur extrêmement proche. Des scientifiques ont découvert une sorte de monde parallèle formé de l'inconscient humain, un genre de "psychosphère", dans laquelle on peut envoyer des agents spécialement entraînés. Cet inconscient humain est visité par tous lors du sommeil, mais pas à chaque nuit, et prend l'aspect d'une grande ville : la Cité Bleue. La découverte qui a changé le monde n'est pas cet étrange univers, mais le fait que les humains mauvais sont des personnes dont l'esprit, le double habitant la Cité Bleue, est parasité par un monstre. Si le monstre est éliminé, alors la personne redevient gentille, fidèle observatrice de la loi, etc. Les personnages sont des agents spécialement envoyés par leur société pour éliminer ces monstres.
Mais la Cité Bleue a d'autres secrets : la Lacune est une étrange faille coupant la Cité Bleue de part en part, et qui reste inexplicable. Quelques agents parlent d'une fille qu'ils ont croisée et qui leur a fait perdre tous leurs moyens, ou a permis la rédemption d'un criminel sans passer par l'élimination du parasite. Enfin, certaines zones, quelques lieux, ainsi que l'extérieur de la ville, voient leur accès interdit aux agents n'ayant pas une accréditation suffisante. Il paraît même que d'étranges êtres à tête d'araignée rôdent dans la ville, vêtus d'uniformes ressemblant à ceux d'officiers de l'ex-U.R.S.S.
Les personnages sont envoyés là-bas de manière artificielle, et restent en contact avec la réalité. Mais au fur et à mesure des événements, des interférences (static) peuvent couvrir leur lien avec la réalité, au risque qu'ils se trouvent privés de l'aide que peut apporter la base, voire qu'ils se retrouvent de plus en plus déconnectés de la Cité Bleue. Jusqu'à être obligés de quitter la mission et revenir à la réalité : on parle d'éjection. Le meneur de jeu est d'ailleurs appelé "Contrôle", et joue le rôle de la personne postée à la base et aidant la mission depuis la réalité.
Les personnages sont définis, au-delà de l'accréditation, par quelques caractéristiques (attributes), un mentor et quelques dons (techniques). Les caractéristiques sont regroupées en trois catégories : Puissance, régissant tout ce qui est physique ; Instinct, qui gouverne tout ce qui est communication et intellect ; et Accès, qui gère les côtés logistiques de la mission, le lien avec Contrôle. Les dons apportent des avantages variés au personnage. Son mentor est un agent plus âgé qui a formé le personnage et peut continuer à l'aider à s'améliorer dans certains techniques. Certains mentors sont décédés, et c'est le souvenir de leurs leçons qui aide le personnage.
Dernière caractéristique importante du personnage : son rythme cardiaque. Elle dépend de l'âge du personnage et a quatre valeurs, à savoir une valeur au repos -utilisée au départ du scénario-, une fourchette de valeurs cibles, et une valeur maximale. Quand un personnage tente une action, il jette autant de D6 que la valeur de son attribut et réussit s'il fait 11 ou plus. La somme des dés est ajoutée à son rythme cardiaque actuel. Il peut décider de relancer, ajoutant encore la somme à son rythme cardiaque. A partir du moment où le personnage est dans la fourchette de valeurs cibles pour son rythme cardiaque, alors il n'est plus limité par son attribut dans le cas de jets de Puissance ou d'Instinct. Il peut lancer autant de dés qu'il veut, qui s'ajoutent à son rythme cardiaque. Arrivé à sa valeur maximum ou au-delà, l'agent est en danger de fibrillation et risque au mieux des séquelles, sinon de mourir. Si le personnage prend le temps de se poser un peu et de rassembler ses esprits, il peut faire baisser son rythme cardiaque.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Lacuna
deuxième édition
Lacuna Après une introduction de cinq pages, le livre est découpé en six chapitres, un par accréditation : Blanc, Vert, Bleu, Indigo, Noir, Pourpre. La présentation visuelle du jeu représente la montée des "interférences" (static) au cours du jeu, les marges parasitant de plus en plus la mise en page au fur et à mesure des chapitres. Les textes sont parfois censurés d'un coup de marqueur noir, en étant parfois présentés comme des mémos, des sorties imprimantes, ou des fichiers à l'affichage un peu buggé, un peu comme si le jeu était fait de documents secrets déclassés. La description de l'univers est donc éparpillée dans tous ces documents, et la vision globale du jeu se crée au fur et à mesure de la lecture. Blanc : Système (White : The System, 9 pages) brosse rapidement le système de jeu : les caractéristiques, la résolution d'une action et le fonctionnement du rythme cardiaque. Vert : Agents (Green : Agents, 11 pages) décrit les agents, la hiérarchie de la Company, la société qui engage les personnages, et la création des personnages. Bleu : La Compagnie (Blue : The Company, 7 pages) présente l'organisation de la Compagnie, au travers de ses diverses unités organisationnelles et sa raison d'être. Indigo : Classifié (Deep Blue : Classified, 4 pages) définit les règles sur les "interférences", ce bruit parasite qui va gêner les personnages dans leur progression au cours du jeu, et donne des règles sur les agents Indigo, le grade juste au-dessus des personnages. Noir (Black, 11 pages) a des marges parasitées par du texte, d'étranges araignées s'en détachent ou apparaissent en fond de page, des traces bizarres nuisent à la lecture. Ce chapitre décrit toute l'histoire de la Compagnie, et présente la Cité Bleue ainsi que les parasites (appelés PH ou "Personnalités Hostiles"). Les dernières pages évoquent les spidermen et la "fille". Pourpre (Wine, 3 pages). Cette accréditation n'existe pas. Les trois pages sont couvertes de texte parasitaire illisible, avec des araignées et un visage. Les deux dernières pages fournissent une courte présentation des trois auteurs et une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | May 2006 | anglais | Memento Mori | Papier et Electronique |
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Lacuna
deuxième édition
Lacuna Après une introduction de cinq pages, le livre est découpé en six chapitres, un par accréditation : Blanc, Vert, Bleu, Indigo, Noir, Pourpre. La présentation visuelle du jeu représente la montée des "interférences" (static) au cours du jeu, les marges parasitant de plus en plus la mise en page au fur et à mesure des chapitres. Les textes sont parfois censurés d'un coup de marqueur noir, en étant parfois présentés comme des mémos, des sorties imprimantes, ou des fichiers à l'affichage un peu buggé, un peu comme si le jeu était fait de documents secrets déclassés. La description de l'univers est donc éparpillée dans tous ces documents, et la vision globale du jeu se crée au fur et à mesure de la lecture. Blanc : Système (White : The System, 9 pages) brosse rapidement le système de jeu : les caractéristiques, la résolution d'une action et le fonctionnement du rythme cardiaque. Vert : Agents (Green : Agents, 11 pages) décrit les agents, la hiérarchie de la Company, la société qui engage les personnages, et la création des personnages. Bleu : La Compagnie (Blue : The Company, 7 pages) présente l'organisation de la Compagnie, au travers de ses diverses unités organisationnelles et sa raison d'être. Indigo : Classifié (Deep Blue : Classified, 4 pages) définit les règles sur les "interférences", ce bruit parasite qui va gêner les personnages dans leur progression au cours du jeu, et donne des règles sur les agents Indigo, le grade juste au-dessus des personnages. Noir (Black, 11 pages) a des marges parasitées par du texte, d'étranges araignées s'en détachent ou apparaissent en fond de page, des traces bizarres nuisent à la lecture. Ce chapitre décrit toute l'histoire de la Compagnie, et présente la Cité Bleue ainsi que les parasites (appelés PH ou "Personnalités Hostiles"). Les dernières pages évoquent les spidermen et la "fille". Pourpre (Wine, 3 pages). Cette accréditation n'existe pas. Les trois pages sont couvertes de texte parasitaire illisible, avec des araignées et un visage. Les deux dernières pages fournissent une courte présentation des trois auteurs et une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | November 2011 | français | Narrativiste Editions | Papier |
Ouvrages recherchés
La première édition du jeu, celle sans le "static", nommée "First attempt"