Omniscience
Omniscience est un jeu de rôle post-apocalyptique qui prend place sur une Terre vaincue par une invasion extraterrestre, combattue jusqu'à utiliser l'arme nucléaire qui a dévasté de larges étendues. Les envahisseurs ont gagné et les humains se terrent maintenant dans des caches où ils tentent de leur échapper. Les personnages sont ce que l'on appelle des Connectés, des individus qui se découvrent des pouvoirs de précognition leur permettant de voir à l'avance ce qui va arriver. Ils deviennent alors des atouts dans les rangs de la résistance qui cherche à débarrasser la Terre des extraterrestres.
Le cadre de jeu (état de la Terre, type d'extraterrestres, etc.) est défini par l'ensemble des joueurs au cours d'une première phase dite Phase Contextuelle. Pour un scénario, le meneur de jeu (MJ) présente aux joueurs une Synthèse de jeu incluant de brèves descriptions de l'emplacement, des enjeux, obstacles, etc., liés au scénario. Une phase dite Descriptive est alors lancée, durant laquelle le MJ distribue un certain nombre de cartes de scènes aux joueurs. Ceux-ci, profitant des pouvoirs de leurs personnages, décrivent de façon sommaire une partie de chaque scène.
Enfin la partie rôle proprement dite, appelée Phase Narrative, voit les joueurs lancés dans la partie au sens classique : leurs personnages avancent dans l'histoire du scénario, avec les obstacles et l'adversité gérés par l'Omniscient (le MJ). Celui-ci déroule les scènes prévues, dans l'ordre qu'il souhaite si plusieurs options sont possibles, en amenant les parties prévues par les joueurs au cours de la Phase Descriptive.
Un personnage est défini par les réponses à quelques questions, ses relations avec les autres PJ et le niveau de son pouvoir de Connexion qui délimitera le nombre et le type de scènes qu'il peut prévoir et le degré de contrôle sur sa vision. Ces derniers points dépendent des branches du pouvoir de Connexion (Structuration, Action, Visualisation, Narration,...). A la fin d'un scénario, le joueur peut augmenter de 1 l'une des branches de son pouvoir (qui commencent toutes à 1).
Chaque scène est jouée par l'Omniscient et les joueurs, le joueur qui a la carte correspondante lançant la scène. Lorsqu'un des participants (joueur ou MJ) met un veto sur un développement annoncé par un autre (le plus souvent le MJ qui estime que l'action d'un personnage peut échouer), la situation est résolue par un simple jet de dés à six faces pour donner un résultat en "Oui et...", "Oui", "Oui mais", "Non mais", "Non" ou "Non et..." indiquant quel participant, celui qui initiait l'action ou celui qui posait le veto, peut décrire les suites de l'action sur laquelle a été posé celui-ci.
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Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Omniscience
première édition
Omniscience Omniscience s'ouvre sur six pages regroupant titre, crédits, une brève présentation du jeu (1 page), sommaire et logo de l'éditeur. Puis Introduction (4 pages) présente l'intention de l'auteur et le déroulement du jeu. Etre Joueur (3 pages) et Etre Omniscient (3 pages) détaillent le rôle de chacun des participants en cours de jeu. Déterminer le Contexte (7 pages) détaille comment les participants (joueurs et MJ) peuvent tous ensemble définir le cadre dans lequel ils vont jouer. Cela couvrira l'invasion subie par le Terre, l'état de celle-ci après la guerre, celui des survivants, tout ce qui concerne les Connectés et la résistance et enfin les envahisseurs eux-mêmes. Ce chapitre fournit des exemples de questions dont les réponses permettront de préciser chacun de ces aspects. De même, c'est par le biais de questions que se fait la Création d'un Connecté (2 pages), et par des phrases choisies par les joueurs que leurs relations sont définies pour former Le Groupe de Connectés (3 pages). La Phase Descriptive est le sujet du chapitre suivant, Décrire les Visions (8 pages). Il commence par définir les éléments que le MJ peut inclure dans sa description de la Synthèse du Récit (décor, thématique, enjeux, obstacles et opportunités) et la distribution des cartes aux joueurs. Certaines cartes sont obligatoires (Etat initial, Elément perturbateur, Dénouement, Etat final, Péripéties...) et les joueurs peuvent accepter ou doivent rejeter certaines d'entre elles en fonction de leur pouvoir de Connexion. La façon dont les joueurs peuvent définir leurs visions des scènes dont ils ont les cartes est traitée ensuite avec des exemples. Les Cartes de Scènes (6 pages) expliquent comment l'Omniscient peut dresser la liste des cartes qu'il va distribuer aux joueurs durant la Phase Descriptive et à quoi correspond chaque type de carte. Narrer l'Histoire (14 pages) s'attache à décrire le processus de la Phase Narrative avec des exemples sur la façon dont les participants peuvent amener des éléments dans l'histoire, et le processus de résolution des veto possibles, là aussi avec plusieurs exemples de scènes. La Connexion (6 pages) décrit le pouvoir dont jouissent les Connectés. Celui-ci s'exprime sur plusieurs branches, chacune d'entre elles définissant les limites du pouvoir :
Campagne de Jeu (6 pages) présente un descriptif de l'invasion et de la Terre tel qu'il pourrait ressortir d'une Phase Descriptive et trois histoires, avec pour chacune une Synthèse comme pourrait la faire l'Omniscient. Annexes (11 pages) regroupant un lexique du jeu, une FAQ (Frequently Asked Questions) et une Bibliographie présentant divers articles, podcasts ou conférences qui ont aidé l'auteur à mettre en place sa vision d'Omniscience. Une publicité pour le groupe de création Ateliers Imaginaires termine l'ouvrage. |
Livre de base | August 2015 | français | Pilule Rouge | Papier |