City Hall
City Hall est un jeu de rôle adapté de la série manga du même nom. Ankama a édité ce manga français de Rémi Guérin et Guillaume Lapeyre, avant que Laurent Devernay ne l'adapte en jeu de rôle. La période de jeu choisie n'est pas tout à fait la même cependant : chronologiquement parlant, les événements du JdR sont antérieurs à ceux du manga.
Le monde de City Hall est le nôtre et même si des personnages célèbres et des faits marquants se retrouvent dans City Hall, le monde a changé au XVIIe siècle, lorsque l'écriture est devenue un outil d'une puissance incroyable. Les écrivains pouvaient voir ce qu'ils écrivaient prendre vie. Ont suivi des années dorées où l'humanité était aidée par les papercuts, les créations des écrivains. Ceci jusqu'à ce que des esprits retors décident d'utiliser leurs créatures pour faire la guerre. La Grande Guerre a éclaté trop peu de temps après ce Nouvel Âge d'Or. Les papercuts, les créations des écrivains, d'abord perçues comme une bénédiction, se sont révélées être aussi de puissantes armes et créatures de guerre. La grande guerre dans laquelle les nations se lancèrent dura presque un demi-siècle et se révéla meurtrière. Lorsqu'elle prit fin, les écrivains furent traqués et exécutés, le papier fut mis au feu. Tout le papier.
Le monde a continué d'évoluer en oubliant le papier et l'écriture et la transmission du savoir est devenue principalement orale. En 1850, le monde a continué sa route et une technologie mêlant électricité, vapeur, charbon, mécanique, prédomine. Malgré tout, à Londres, une organisation chargée de veiller à ce que les papercuts et les écrivains ne soient plus jamais un péril pour la famille royale et le monde continue d'agir, Nostromo. Les personnages des joueurs sont des agents de Nostromo, chargés de traquer les écrivains et de détruire tout livre ou toute utilisation de papier envisageable. Nostromo, pour être une force d'intervention efficace et implacable face aux écrivains hors-la-loi, dote chacune de ses équipes d'écrivains. Nostromo recrute principalement ses agents chez les petites-gens ; les repris de justice et les écrivains sont à la Peel Tower, les autres sont logés et nourris en ville, dans des bâtiments tenus secrets.
Le narrateur peut joindre la réalité des personnages historiques à la fiction, mêlant les scientifiques célèbres à cette ambiance propre à City Hall où l'écrit n'existe plus. Les missions que vont vivre les personnages vont donc être variées, H.G Wells pouvant croiser Frankenstein ou Tom Sawyer et des vampires...
Un personnage de City Hall est créé en quelques étapes. Tout d'abord les joueurs se trouvent un concept, un portrait rapide de leur personnage. Puis ils sélectionnent une des quatre vocations :
- Ecrivain, qui maîtrise les papercuts et le pouvoir de l'écrit ;
- Soldat, qui maîtrise l'art de la guerre ;
- Inquisiteur, capable de trouver une personne où qu'elle se cache ;
- Espion, collectant les informations et éliminant discrètement des cible.
Chaque vocation est dotée de deux branches de cinq niveaux d'aptitude. Ces branches sont deux orientations de la vocation ; ainsi, le soldat pourra être brute ou garde du corps. Le joueur choisit l'aptitude de niveau 1 de l'une ou l'autre branche. Par exemple, pour le soldat, la brute ajoute un succès automatique à tout jet impliquant la vigueur, tandis que garde du corps permet de devenir la cible d'une attaque à la place de la personne protégée. Ensuite, les joueurs donnent un tempérament à leur personnage. C'est un caractère, un signe distinctif qui permet de différencier les personnages, de les typer, tout en leur donnant une possibilité différente de gagner de la détermination et de la dépenser. Les joueurs répartissent ensuite 11 points entre les 4 traits (Charisme, Esprit, Mouvement et Vigueur). À partir de ces valeurs sont calculées la vitalité, la détermination et l'initiative. Le personnage est ensuite affublé de compétences : le joueur a 15 points à répartir au choix parmi les 21 compétences.
Pour résoudre une action, le joueur actif lance autant de dés qu'il a dans la compétence de l'action. Puis il compte le nombre de dés dont la face présente une valeur inférieur au trait concerné par l'action. Les 1 comptent pour deux succès. Dans certaines circonstances, l'action nécessitera un test de trait directement. Dans ce cas, le joueur pourra tester son trait comme pour les compétences. Lorsqu'un personnage n'a pas la compétence requise pour résoudre une action réalisable pour qui aurait la compétence, le joueur ne lance qu'un seul dé (le 1 ne sera pas compté comme une réussite double).
Lorsque deux personnages s'opposent, celui qui a le plus de succès remporte l'opposition, les joueurs n'étant pas obligés d'utiliser les mêmes compétences et traits. Si un personnage entreprend une action longue, le narrateur demandera un jet en continu où un nombre minimum de réussites est attendu pour que l'action soit réussie et où chaque jet représente plus ou moins de temps selon l'action entreprise. Si des personnages désirent coopérer pour une action, le joueur actif ajoute les dés de compétences (ou traits si l'action concerne un trait) des personnages qui l'aident à réaliser son action. Les actions peuvent être soumises à des bonus et malus, ils prennent la forme de dés ou de succès qui vont être ajoutés ou ôtés, voire des dés dont la valeur faciale sera augmentée.
La détermination — qui permet aux personnages de se dépasser — peut être utilisée pour acquérir des succès automatiques, ignorer des malus, regagner des points de vie,etc. Un personnage ne peut avoir plus de points que son total initial et ne pourra pas en dépenser plus que son niveau en une seule fois. La détermination est récupérée en début de scénario, si le tempérament du personnage est bien interprété, si le joueur est costumé ou a un accessoire utile pour l'action (une fois par séance).
Un combat, dans City Hall, va être organisé autour de l'initiative. Celle-ci est calculée en début de chaque tour, elle est basée sur une somme du mouvement et de l'esprit du personnage. Celle-ci, en plus de donner la rapidité (rang d'action pour savoir quel personnage agit en premier), permet l'octroi de jetons d'initiative. Ces jetons sont perdus s'ils ne sont pas utilisés, dépenser un jeton pourra donner +1 à la rapidité, en dépenser 2 donne +1 à l'attaque ou à la défense et dépenser 4 jetons offre une action supplémentaire en fin de tour. Durant un tour, un personnage n'a qu'une action disponible : se déplacer, attaquer, se défendre, faire un autre type d'action. Une attaque est un jet de compétence martiale auquel s'ajoute la vigueur (corps-à-corps et attaque brutale) ou le mouvement (attaque en finesse et tir). Si le joueur obtient autant ou plus de succès que le mouvement de la cible, l'attaque porte. La défense est un jet de compétence martiale et de mouvement. Les succès sont décomptés de l'attaque et peuvent ou l'amoindrir ou l'annuler.
Les dégâts que va infliger une attaque sont instantanés et sont directement soustraits à la vitalité. Plus le personnage perd de vitalité, plus il s'approche de la mort. À 0, s'il n'est pas aidé, il tombe dans un coma mortel. La perte de vitalité peut entraîner l'inconscience et amène des malus au personnage. Un personnage qui se repose une journée complète récupère autant de points de vie que sa vigueur. S'il est soigné il récupère autant de points de vie que les succès obtenus par le soigneur.
Les règles d'expérience permettent aux joueurs d'améliorer les traits et compétences de leurs personnages mais représentent aussi un niveau. Cela leur permet de gagner de la vitalité, mais aussi de choisir de nouvelles aptitudes.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
City Hall
première édition
City Hall Après trois pages de garde puis un faux titre, le livre s'ouvre sur une page de remerciements et de crédits. La page suivante contient le sommaire et un index. Le premier chapitre est introduit par une page qui rappelle brièvement ce qu'est City Hall et une illustration en pleine page. Puis il est divisé en deux parties. La première, Voyage dans le passé (6 pages), résume les grands principes de l'univers de City Hall sur deux pages et ce qu'est le jeu de rôle sur deux autres pages. Deux pages de bande dessinée résument le passé de l'univers de jeu. Vient ensuite Tutoriel, Paradis Perdu (44 pages) : il est composé d'un scénario d'introduction, de pré-tirés, de nombreux conseils pour le narrateur ainsi que des bases du système de jeu. Tout d'abord, trois pages donnent des avertissements de base pour les narrateurs novices ou expérimentés et présentent la démarche du tutoriel ainsi que ce qu'il faut pour préparer la partie. Les cinq pré-tirés (et le papercut de l'écrivain) sont sur le même format, une page où se trouvent un texte de présentation et les éléments principaux de la fiche de personnage. Une page illustre deux des pré-tirés. Deux pages précèdent le scénario tutoriel, un résumé de l'histoire et son grand secret. Le scénario en lui-même est composé de deux actes (un de 17 et un de 10 pages) de trois scènes chacun, un épilogue (3 pages) et des conseils pour aller plus loin sur une page. Une page illustrant deux des pré-tirés conclut ce chapitre. Des encarts expliquent les règles, l'univers, des informations pour le narrateur. Le scénario permet de faire entrer les joueurs en même temps que leurs personnages dans l'univers de City Hall, par le biais de recrues amenées à oeuvrer ensemble dans l'équipe Sigcma pour retrouver un livre. Ils vont découvrir l'univers du jeu, Nostromo, la ville, des papercuts, et être amenés à faire des choix qui ouvriront des possibilités d'aventure différentes pour d'éventuelles futures parties. Le troisième chapitre est divisé en quatre parties : Créer son personnage, Le système de règles, Vapeur & étincelles Personnages non-joueurs. La première partie, Créer son personnage (20 pages), commence par une page de résumé. Puis, après une explication sur le choix du concept, les quatre vocations définissant les catégories d'employés de Nostromo sont énumérées : l'Écrivain, le Soldat, l'Inquisiteur et l'Espion. Les branches et les aptitudes de chacune des vocations sont ensuite décrites. Après quoi vient la liste des tempéramentspour individualiser chaque personnage et lui permettre de gagner de la détermination. Les quatre traits sont ensuite abordés (vigueur, mouvement, esprit et charisme) ; des valeurs que les joueurs leur donneront dépendront les traits dérivés : vitalité, détermination, initiative. Enfin, la liste des compétences détaillées termine cette partie du chapitre. Le système de règles, nommé Règles dans le sommaire, tient en 25 pages. Les deux premières sont des conseils pour débuter, quand lancer les dés et comment est géré le temps dans le jeu de rôle. Les sept pages suivantes développent le système à proprement parler. Puis la résolution d'action est traitée, qu'elle soit menée par un test de compétence ou d'un trait directement. Les cas particuliers comme les tests sans compétence, les oppositions, les actions en continu, la coopération, les bonus et les malus, ou la détermination sont traités avant une partie centrée sur les combats. Les équipements pour le combat et un exemple de combat précèdent les règles de gestion de la santé. Trois pages concernant l'expérience mettent fin à cette partie du chapitre. Vapeur & étincelles fait le point en 5 pages de l'état technologique dans lequel est le monde. L'électricité, la vapeur et les systèmes mécaniques d'horlogerie ou encore les radio-livres sont abordés avant que ne soit traités les équipements des agents de Nostromo. Des règles concernant les dysfonctionnement des gadgets sont aussi données. Les deux dernières pages sont des cartes reprenant des objets et gadgets que peuvent utiliser les agents de Nostromo. Personnages non-joueurs expose en 8 pages des conseils pour créer les marionnettes du narrateur. Cette section s'ouvre sur des conseils concernant la création de personnages non-joueurs intéressants pour des parties de City Hall, et une invitation au meneur de créer les individus majeurs avec les mêmes règles que les personnages des joueurs. Des règles de création pour les personnages non-joueurs mineurs suivent (concepts, traits, points de nature et touches finales). Des règles simplifiant le combat contre ces personnages sont ensuite fournies. Les attaques groupées par ou contre les personnages non-joueurs sont aussi détaillées. Des exemples de pré-tirés mineurs typiques ainsi qu'un pré-tiré plus puissant mettent fin au chapitre. Une bande dessinée de huit pages qui illustre les trois types de papercuts possibles précède le dernier chapitre. Ainsi sont présentés les papercuts simples ou basiques, qui sont des marionnettes simples à créer autour d'une apparence simple, mais nécessitant la présence et la concentration de leur créateur. Les papercuts complexes peuvent obéir à différents types d'ordre, apprendre et être relativement autonomes, mais ils restent assez instables. Et les papercuts mythiques sont les papercuts autonomes qui seraient indifférenciables d'un être humain. Ils seraient les plus puissants de tous et sauraient créer d'autres papercuts. Le dernier chapitre est divisé en quatre parties : Les papercuts, Londres insolite, Criminels notoires, Conseils. Papercuts est un mode d'emploi de 9 pages concernant la création des papercuts et leurs pouvoirs. Dans cette section sont abordées la création des papercuts selon leur niveau, des instructions pour les agents de Nostromo dans leur lutte contre les papercuts, les règles de la perte de contrôle de l'écrivain sur son papercut, et les règles d'action des papercuts simples, complexes et autonomes. La dernière page de cette section fournit de la matière au narrateur par le biais de réflexions et de rumeurs sur les pouvoirs des écrivains et de leurs papercuts. Londres insolite est un inventaire de 7 pages des vingt lieux que le narrateur peut utiliser pour donner vie à Londres. Chaque lieu est source de rumeurs, une base d'enquêtes pour les équipes de Nostromo. Criminels notoires met en avant les deux principales organisations ennemies de Nostromo sur 8 pages : la Résistance, fondamentalement opposée à Nostromo en ce qu'elle veut montrer que l'écriture est plus bénéfique que nocive ; et le Masque, qui est focalisé sur Londres et dont les actions sont celles qui donnent cet aspect d'horreur pesante à la ville ; c'est indirectement le premier ennemi de Nostromo. Conseils est une liste de 5 pages de conseils pour les meneurs et les joueurs. D'abord générale, cette liste aborde aussi les spécificités d'un scénario type pour City Hall. Une fiche de personnage vierge de 2 pages termine le livre. |
Livre de base | September 2014 | français | Ankama | Papier |
|
Missions Extraordinaires
première édition
Missions Extraordinaires L'écran comprend quatre volets. Les deux premiers rappellent les bases du système de jeu. Les deux autres pans sont consacrés aux combats et aux papercuts. Le détail du contenu est le suivant :
Le livret a pour titre City Hall, missions extraordinaires : c'est un recueil d'aventures. Après la page de titre, il s'ouvre sur les remerciements de Laurent Devernay et Stéphane Gallay, puis se poursuit par un incipit de deux pages présentant l'écran, son intérêt et le contenu du présent livret. La première partie est intitulée Le Quator d'Alexandrie, scénario de 31 pages. Les personnages des joueurs doivent être assez expérimentés et habitués à l'univers. Lors de l'ouverture de l'exposition universelle de 1851 à Londres, un groupe de la Résistance composé de personnages influents et puissants va chercher à créer un véritable conflit entre la France et la Grande-Bretagne. La situation ne va faire qu'empirer jusqu'à ce que les personnages des joueurs mettent un terme aux agissements de leurs adversaires. Le scénario est composé de trois actes majeurs. Tous comportent des scènes importantes et des scènes complémentaires. Les quatre autres scénarios sont regroupées sous le nom de Missions extraordinaires. Une page explique la présentation des aventures qui sont ensuite décrites :
La partie des Annexes, précédée d'une illustration en pleine page, comprend :
|
Ecran | September 2014 | français | Ankama | Papier |
|
Pack City Hall
première édition
Pack City Hall Ce Pack City Hall, vendu uniquement sur le site de l'éditeur et à l'occasion de la précommande du jeu, contient des cartes de gadgets exclusives et des fiches de personnage vierge. Ces éléments supplémentaires ayant été imprimés en nombre limité, il n'est pas prévu de les vendre séparément, même si certains peuvent accompagner d'autres achats lors de vente directe (conventions) dans la limite du stock disponible. Les divers éléments du pack sont vendus tels quels, sans emballage particulier (coffret ou film plastique). Le livre de base et le livret des Missions Extraordinaires (ainsi que l'écran qui l'accompagne) sont en tout point identiques aux versions vendues à part. Les 16 cartes de gadgets reprennent 8 de celles illustrées dans le livre de base et 8 nouvelles. Ce sont des cartes où sur la moitié haute se trouvent une illustration au crayon et le nom de l'objet (SonicGun, VitaKit, etc.) et où sur la partie basse se trouve un descriptif narratif et technique. Les fiches de personnage vierges sont identiques à celles du livre de base. |
Livre de base | September 2014 | français | Ankama | Papier |