Terres Suspendues / Palimpseste
Terres Suspendues, nommé Palimpseste lors de sa première édition, est un jeu centré sur l'enquête dans un univers où la magie remplace la technologie.
L'univers de Terres Suspendues est composé d'îlots de terre habités flottant dans ce que les habitants du cru appellent l'Intervalle. Chacune de ces terres suspendues a son climat, ses particularités et ses habitants ont leurs coutumes personnelles. D'immenses cristaux lumineux flottants dans l'intervalle fournissent aux terres la lumière du jour. Grâce à une magie omniprésente qui remplace avantageusement la technologie, les diverses sociétés des terres ont pu se rencontrer et de cette rencontre est née la Controverse Ambiguë : chaque terre étant plate, elle a deux faces, un haut et un bas ou un endroit et un envers. D'un coté, les fayts, créatures grâcieuses, et de l'autres ogres, trolls et autres créatures disgrâcieuses. Ainsi, la Controverse Ambiguë est la lutte acharnée entre les deux groupes pour savoir quel coté est la face supérieure, le haut du panier. Mais dans ces combats sans fins, aucun camp n'a encore réussi à avoir le dessus. Neutres par rapport aux deux camps, les Bêtes sont des animaux humanoïdes pensants.
Le jeu se déroule au XIXe éon, longtemps après la fin des Grandes Guerres Thaumaturgiques. La structure politique de l'Empire Léthargique offre une relative stabilité avec ses nombreuses maisons nobles dirigeantes dont les intrigues complexes influent sur la vie des citoyens. Bien que tout soit magie et que la magie permette tout, le commerce naît de la spécialisation : tout le monde ne sait pas tout faire, donc les services se vendent, payés en gemmes.
Si dans la première édition, les joueurs incarnent en fait deux personnages, le joueur, la Puissance Moindre qui dirige sur les terres un héraut, le personnage et que le maître de jeu est la Première Puissance Aînée, seule au courant des machinations des autres Puissances Aînées, la seconde édition du jeu se cantonne à des joueurs jouant des personnages et un maitre de jeu jouant son rôle habituel. La seconde édition se déroule ainsi que sur un seul niveau de jeu et, comme son sous-titre (Enquêtes & Magie) le laisse entendre, se veut plus adapter pour mener des scénarios mélant enquête et magie dans un environement urbain.
Le système de jeu utilise des jetons de couleurs différentes, car les personnages sont faits de six aspects (caractéristiques) et neuf talents. A la création de personnage, le joueur choisit donc un profil de créature (mage, ogre, etc.) où sont réparties entre 0 et 60 gemmes (jetons), selon le niveau de jeu souhaité par le maitre de jeu, entre les aspects: l'Importance qui représente sa taille ou son bâti, l'Allure, la Solidité (résistance), la Vie, le Charme et le Rang. Il distribue également ses gemmes entre neuf talents : le Sens, le Savoir, la Parole, la Force, l'Artifice (permet d'influer sur la lumière et les couleurs, le feu et la glace), l'Alchimie (permet d'influer sur l'eau et la vapeur) et la Façon (habileté). Les objets qu'utilise le personnage augmentent certaines Qualités lorsqu'il s'en sert dans l'usage qui convient. Une écharpe augmenterait la Solidité du personnage contre la morsure du froid, mais moins qu'un gros manteau. Mais plutôt que d'utiliser des objets le personnage peut aussi avoir des excroissances ayant le même but : des griffes, des ailes, etc.
Palimpseste, la première édition de Terres Suspendues, ne contient pas de talents ni d'aspects mais douze qualités :l'Importance qui représente sa taille ou son bâti, l'Allure, le Parfum, la Solidité (résistance), la Vie, le Sens, le Savoir, la Parole, l'Elan (qui mesure si le héraut est alerte), la Mesure (calcul mental, estimation), la Force, l'Artifice (permet d'influer sur la lumière et les couleurs, le feu et la glace), l'Alchimie (permet d'influer sur l'eau et la vapeur), la Façon (habileté) et la Vigueur. La création de personnage se déroule, par contre, de manière similaire.
Du point de vue du système, les gemmes ne quantifient pas réellement les caractéristiques du personnage, mais plutôt la quantité de magie qu'il a à disposition pour influer sur telle ou telle qualité. Les objets comme les excroissances attirent la magie ambiante sur le personnage, ou le lui font croire, ce qui a le même effet. Quand un personnage utilise des gemmes, il lance un Tour pour accomplir une action. Un sortilège, c'est un Tour avec des effets visuels et sonores artistiques.
Pour accomplir une action, un héraut mise des gemmes de la Qualité opportune. S'il en a misé plus que la difficulté, alors l'action réussit. Il récupère ses gemmes sitôt le Tour dissipé. A noter que s'il maintient son Tour jusqu'à minuit, alors le Tour devient permanent et il récupère ses gemmes sans que le Tour ne cesse. Toutefois, s'il oublie l'existence de son Tour, celui-ci peut s'achever malgré tout. Dans une action opposée, chaque participant mise des gemmes en secret. Celui qui en a misé le plus l'emporte avec un effet correspondant à la différence des mises.
Pour le combat, chaque personnage mise des gemmes d'un talent correspondant au style de combat qu'il souhaite utiliser, par exemple 'Artifice pour des effets magiques pyrotechniques. La description des actions s'adaptera alors au style utilisé. Lors d'un combat, les gemmes sont réparties en trois postes : Initiative, Attaque, Défense. Celui qui a misé le plus en Initiative frappe le premier. On fait alors la différence de son Attaque avec la Défense adverse. Si elle est positive, l'adversaire encaisse la différence en dégâts, qui seront comparés à sa Solidité. Ensuite, l'adversaire frappe, et donc on effectue la différence de l'Attaque adverse avec la Défense du héraut, de la même façon. En une mise est donc résolue une passe d'armes, un échange de sortilèges ou un mélange des deux.
Le système autorise également la triche. Un joueur peut ainsi ajouter un personnage secondaire, un objet ou quoi que ce soit à la narration, augmenter temporairement le nombre de gemme à sa disposition ou de revenir un instant en arrière. Pour chaque utilisation de la triche le maitre de jeu ajoute un dès six à une réserve devant lui.. Il peut alors à sa guise déclencher une Turbulence Paradoxale. Il lance alors un nombre dès de son choix de la réserve et, si la chance est de son côté, provoque une Turbulence Paradoxale qui modifie de façon aléatoire la réalité. Les dès une fois lancé son enlevé de la réserve. La première édition du jeu propose un système similaire mais fonctionnant de manière plus individuelle.
Une version simplifiée des règles est publiée en 2016, faisant disparaitre les traits et les talents, et nécessitant 15 jetons par joueur, qui seront à répartir entre initiative, action et opposition.
Derniers ajouts sur cette gamme
Découverte
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Créatures (Les)
deuxième édition, version électronique
Créatures (Les) Cette version électronique de Les Créatures, rendue disponible sur le site des Vagabonds du Rêve reprend l’intégralité du contenu de sa version en impression à la demande. Elle n’en différe que par son format, électronique, et son ISBN. |
Catalogue | May 2025 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Electronique |
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Créatures (Les)
première édition
Créatures (Les) Les Créatures présente les différents espèces de Terres Suspendues — Découverte, couvrant principalement leurs cultures, comportements et relations, mais offrant aussi des profils types pour chacune d’entre elles. L’ouvrage débute avec une couverture et une page de crédit. Puis, La Conscience (2 pages) introduit les différentes espèces et sert, en quelque sorte, de sommaire. Vient ensuite les différentes espèces. Chacune est décrite sur 2 pages (sauf mention contraire ci-dessous). La présentation est toujours la même : l’apparence, le comportement, le rapport à la magie et au travail, les relations au sein de l’espèce et avec les autres espèces ainsi que la religion. Chaque peuple dispose de deux illustrations (mâle et femelle quand l’espèce en dispose) ainsi que, dans la marge, les caractéristiques et les Atouts.
Enfin, une liste (2 pages) reprend toutes les caractéristiques en marges et classées par ordre alphabétique. L’ouvrage est disponible en impression à la demande sur lulu.com, ainsi qu’en version électronique. |
Catalogue | May 2025 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier |
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Encoche la Nonpareille
première édition
Encoche la Nonpareille Encoche la Nonpareille développe l’univers et en particulier la cité éponyme d’Encoche. L’ouvrage débute par 1 page de couverture, suivie d’une de crédits. Puis Bienvenue à Encoche (2 pages) propose un survol de l’ambiance de la cité suspendue. Le quotidien (20 pages) brosse ensuite différents thèmes, chacun étant développé en 1 page. Les thèmes sont :
La Tradition (4 pages) détaille quant à elle l’histoire du monde et en particulier celle d’Encoche. La Ville (8 pages) décrit pour sa part les quatre principaux quartiers :
Le Pouvoir (10 pages) développe les principales factions :
L’ouvrage se conclut sur Les Emplois (2 pages)qui consiste en un glossaire des différents métiers ; et Les Agressions (1 page) qui liste l’ensemble des délits à Encoche.
L’ouvrage est publié en impression à la demande sur lulu.com, ainsi que dans une version électronique. |
Supplément de contexte | May 2025 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier |
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Encoche la Nonpareille
première édition, version électronique
Encoche la Nonpareille Cette version électronique d’Encoche la Nonpareille, rendue disponible sur le site des Vagabonds du Rêve reprend l’intégralité du contenu de sa version en impression à la demande. Elle n’en différe que par son format, électronique, et son ISBN. |
Supplément de contexte | June 2025 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Electronique |
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Jeu (Le)
première édition
Jeu (Le) Terres Suspendues Découverte – Le jeu est à la fois un livre de base et un kit de découverte / version « lite » de la quatrième édition. Dans cette version, les personnages sont définis par une espèce, une taille, des pouvoirs (eux-mêmes liés à l’espèce), des talents et atouts, ainsi que quelques informateurs pour leurs enquêtes. Les pouvoirs nécessitent 15 jetons par joueur, qui seront à répartir entre initiative, action, et opposition. Après la page de titre, crédits et mentions légales, l’ouvrage s’ouvre d’emblée sur Le Jeu (4 pages) qui décrit le concept de Terres Suspendues, le jeu de rôle et le ton recherché dans celui-ci (un univers magique, des héros agessant avec brio, des enquêtes relevant du polar, le contraste entre la magie et l’aspect sordide de certaines affaires). Ce premier chapitre se termine l’organisation des parties en scènes, et des conseils pour maintenir l’illusion narrative. Le Monde de Magie (4 page) décrit la magie des Terres Suspendues, une magie qui ne sert pas qu’à se battre et partir à l’aventure, mais qui occupe le même espace que la technologie dans le quotidien de ce monde. Le chapitre aborde ainsi le rôle des cristaux et des élémentaires ; l’existence de pollution liée à la pratique de la magie ; les différents usages de la magie dans la vie quotidienne ; et la technomagie qui remplace notre technologie avec des artefacts et autres golems. Encoche (4 pages) brosse un rapide survol de cette cité indépendante enclavée dans l’Empire Écarlate, et qui servira de cadre de jeu principal. Ce cadre est d’ailleurs davantage développé dans son supplément Encoche la Nonpareille. Le chapitre détaille la géographie de la terre flottante, les différentes factions en présence, et les sept districts qui composent la ville. Les Patrouilleurs (4 pages) décrit le rôle de la milice privée dont font partie les personnages joueurs, les lieux dans lesquels ils officient, et ce qui est légal ou non en matière de magie. Faute de juges, magistrats, et prisons, ce sont en effet à ces milices de faire réspecter la loi. Les Héros (4 pages) détaille la création de personnage et introduit les différents éléments de jeu : le profil composé d’un peuple, de pouvoirs, de talents et d’atouts ; de son équipement ; de sa réputation ; et de ses pépites (équivalent à des points bonus et d’expérience). Les Échanges (6 pages) décrit les règles et l’ensemble des actions possibles en jeu. Ce chapitre détaille donc les pouvoirs et les états, en particulier celui de la Mort (non définitive dans cet univers mais permettant de visiter l’au-delà). Les Atouts (2 pages) donne une liste d’avantages ; Les Pouvoirs (4 pages) survole les 27 pouvoirs ; et Les États (1 pages) liste l’ensemble des états en question. Les Informateurs (1 pages) reprend chaque quartier (incluant des lieux non décrits dans le chapitre Encoche) et propose 2 informateurs pour chaque lieu (puisque le jeu est un jeu d’enquête). Les Noms (2 pages) propose une liste de noms typiques classés par ordre alphabétique. Les Agressions (1 page) rappelle l’ensemble des agressions ainsi que l’amende afférente. Les Profils (1 page) classe les peuples et leurs pouvoirs. L’ouvrage se clôt sur une feuille de personnage. L’ouvrage est sorti en impression à la demande sur lulu.com, et en version électronique. |
Livre de base | May 2025 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier |
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Jeu (Le)
première édition, version électronique
Jeu (Le) Cette version électronique de Le Jeu, rendue disponible sur le site des Vagabonds du Rêve, reprend l’intégralité du contenu de sa version en impression à la demande. Elle n’en diffère que par son format, électronique, et son ISBN. |
Livre de base | June 2025 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Apéritif
première édition
Apéritif Ce livret est destiné à faire découvrir le jeu à travers une version simplifiée des règles. Il ne comprend pas de scénario ni de description de l'univers. Cette version remplace les chapitres Les héros et Le système du livre de base, et en impacte un peu deux autres. Les dix premières pages, intitulées Les héros, traitent de la création de personnage. Elles incluent également l'équipement et la tenue classique des agents. Deux pages traitent des engrenages, les machines magiques, de leur enchantement et de leur désenchantement. Les pierres de sort sont également abordées. Puis la liste des pouvoirs fait trois pages, suivies, après une page blanche, d'une liste des conditions de deux pages. La liste des dons fait aussi deux pages.Enfin la liste des profils est un tableau d'une page. L'ouvrage commence et finit par une page de garde vierge. |
Supplément de règles | October 2016 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier et Electronique |
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Pack Section Spéciale
première édition limitée
Pack Section Spéciale Ce pack est issu de la souscription qui a financé la quatrième édition du jeu, où il accompagnait le livre de base dans certaines offres. Il a également été disponible séparemment en boutique Les écrans proposent côté joueur six tableaux concernant de gauche à droite : Traits, Complexité, Lumière & Obscurité, Températures, Perception et Vision du passé. Les cartes présentent l'une la rive gauche et l'autre la rive droite de la cité d'Encoche. |
Accessoire | March 2016 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier et Electronique |
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Palimpseste
première édition
Palimpseste Après une nouvelle et un préambule explicatif de quatre pages, un premier chapitre, Un jeu tactique décrit l'essence du système de jeu par mises sur deux pages. Les deux pages suivantes (Un jeu de puissances) décrit le premier des rôles tenus par les joueurs, celui d'une Puissance Moindre cherchant par le biais de son Héraut à devenir une Glorieuse Puissance. De plus amples précisions sur les hérauts sont données dans le chapitre qui suit, Les talentueux hérauts. Ce chapitre détaille sur quatre pages tout ce dont un joueur a besoin pour définir et créer son héraut. Une nouvelle de deux pages, Echec, introduit le fonctionnement de la magie du jeu, lui-même décrit sur dix pages, avec un Abrégé Alphabétique de Tours & Sortilèges qui donne une liste de sorts courants conçus auparavant par de grands mages et leurs caractéristiques techniques. Invitation (2 pages) ouvre les portes de la section décrivant le monde. Celle-ci commence par un chapitre nommé la Révolution Thaumaturgique qui décrit la vie quotidienne sur les Terres Suspendues, en huit pages. Le texte est entrecoupé de publicités de sociétés ayant pignon sur rue dans les Terres. Le chapitre suivant décrit les différentes espèces qui peuplent les Terres, accompagnées à chaque fois d'un exemple de personnage dont les Qualités (caractéristiques) peuvent servir de base à la création d'un autre héraut de la même communauté. Certaines, toutefois, ne sont pas accessibles aux joueurs, comme les Dragons, créatures vraiment puissantes. Ce chapitre aborde aussi, outre la faune donc, la flore, les bois et les minéraux. L'aube des âges perdus est une nouvelle de deux pages décrivant la création de l'univers de Palimpseste, entrée en matière de chapitres qui vont décrire la géopolitique des Terres Suspendues. D'abord la géographie des Terres Suspendues dans un chapitre de trois pages appelé L'Intervalle infini. Ensuite vient l'aspect politique avec L'Empire Léthargique (8 pages), qui établit la structure sociopolitique de la nation qui dirige les Terres depuis sa fondation avec les Trois Impératrices jusqu'aux grandes maisons qui régissent les divers aspects de la vie des citoyens de l'Empire. Dormance l'Opulente, Encoche la Nonpareille, Guise la Morcelée, Electre la Grise, et Tremble l'Immortelle décrivent chacun en détail et en six pages une Terre Citérieure appartenant à l'Empire. Sont notamment proposés l'histoire du lieu, la description de ses dirigeants, des hauts lieux, des particularismes et quelques pistes de scénarios sont fournis. Un chapitre dédié aux Terres Ultérieures brosse en huit pages le portrait de quelques unes des Terres les plus éloignées liées ou opposées à l'Empire. Premières Aventures & Conseils à la Première Puissance Aînée est un chapitre proposant deux pages de conseils sur comment mener une partie de Palimpseste. Enfin, trois aventures : Les Enfants Perdus (4 pages), En profondeur (6 pages), et Le Trésor de Borgorode (5 pages) permettent d'introduire un groupe de nouveaux hérauts à l'univers de Palimpseste. Un Index Imparfait de deux pages et la Trace Héraldique d'une page (feuille de personnage) clôturent l'ouvrage. |
Livre de base | October 2005 | français | Krysalid Editions | Papier |
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Terres Suspendues
deuxième édition
Terres Suspendues La seconde édition de Terres Suspendues, anciennement Palimpseste, débute par la présentation des règles (Règles de Jeu, 42 pages), divisée en plusieurs parties. Comme chaque chapitre, celui-ci débute par une nouvelle d'ambiance. La création de personnage ouvre la présentation des règles proprement dite. Le nombre de gemmes à distribuer pour créer un personnage oscille entre 0 et 60 selon la puissance souhaitée par le maître de jeu. Les gemmes sont utilisées afin de prendre des niveaux dans les aspects (importance, solidité, allure, charme, vie et rang) et les talents (sens, savoir, parole, force, mesure, artifice, alchimie, santé et façon). La création se poursuit par le choix d'atouts, d'avantages et d'une motivation permettant de typer le personnage. La présentation des règles se poursuit par la description du cœur du système consistant à miser des gemmes afin de réaliser des actions. Les différents types de mise (mise en jeu, mise en renfort, mise de côté, mise en opposition, mise en initiative et mise en garde) sont tout d'abord décrits, les différentes utilisations des talents le sont ensuite. Le système de combat, basé sur des mises en opposition et en initiative, et le système de triche, permettant de modifier la narration, de se donner des bonus ou de revenir en arrière au risque de provoquer une turbulence paradoxale, clôt la première partie. Les Espèces Ambiguës (36 pages) est consacré à la présentation des différentes espèces peuplant les terres suspendues, de la flore et des matériaux de ce monde fabuleux. Les différentes races jouables, telles que, par exemple, les Fayts, les bêtes ou les gnomes, non-jouables, les trolls, et les animaux (dragons, protecteurs, oiseau, etc.), sont ainsi présentés tour à tour. Alors que Vivre parmi les Fayts (32 pages) présente, après une chronologie, l'Empire Écarlate et ses différentes maisons, les traditions qui y ont cours et les différents aspects de modernité permis par la magie, Géographie Intervallaire (60 pages) est consacré à la géographie de ce monde d'îles flottantes. Les îles et cités les plus importantes sont décrites, ainsi que l'espace infini s'étendant entre elles. L'Envers, les royaumes de trolls, a également droit à quelques pages de description. À l'aventure (16 pages) propose, après des conseils au maître de jeu, une enquête (Pour les Yeux d'une Belle) pour trois personnages : elle les amènera à rechercher une jeune fille disparue. Des annexes (8 pages) constituées de plusieurs tables de résumés des règles, d'un index, de la feuille de personnage et d'une liste de prix complètent et terminent l'ouvrage. Les quatre écrans des joueurs proposent, derrière l'illustration de couverture, les tables utiles aux joueurs durant la partie. Ces paravents ne sont pas vendus avec le livre de base, mais envoyé par l'éditeur contre preuve d'achat. |
Livre de base | September 2008 | français | Editions Icare | Papier |
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Terres Suspendues
troisième édition
Terres Suspendues La troisième édition, sous-titrée Mécaniques Magiques, présente uniquement le système de règles pour Terres Suspendues. Les scénarios et tout ce qui concerne l'univers peuvent se télécharger gratuitement sur le site du jeu. L'ouvrage commence par les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Le Jeu (2 pages) présente les concepts de l'univers, avec l'approche d'un monde "arcanepunk" où la magie et la technologie ne font qu'un, puis les aspects héroïque, urbain et adulte, et le système de règles. Après quoi vient Rude Journée (2 pages), une nouvelle d'introduction sur la soirée de Tiberge, un hospitalier. Dans Les Héros (12 pages) sont abordées les différents éléments de conception d'un personnage. Cette dernière s'appuie sur deux personnages servant d'exemple. Ces éléments sont les suivants :
La Magie (6 pages) décrit l'utilisation de cet art. Pour effectuer une action ou un sort, le personnage a juste besoin de dépenser des gemmes dans le Talent concerné. Le système de règles s'appuie sur trois principes : les Actions (lorsqu'un personnage agit ou lance un sort), les Oppositions (réaction contre un adversaire, contresort ou sort de protection) qui utilise le même Talent que l'action pour laquelle on s'oppose, et les Initiatives qui permet d'agir avant les autres et qui utilise là encore le même Talent que l'action à réaliser. Dans ce chapitre, un encart explique également comment les joueurs peuvent se prêter des gemmes de Talents. Les Effets (10 pages) commence par décrire les principes généraux de fonctionnement sur le lancement, la manifestation magique en elle-même et les manifestations involontaires qui désignent toujours le lanceur du sort. Viennent ensuite les détails des effets pour chaque Talent. Les Enchantements (6 pages) permettent de combiner des effets de sorts entre eux. Sont abordées les enchantements simples (éléments...), la Thaumaturgie (création de créatures), la Machinerie (création de machines), l'Imagerie (illusions animées) et la Rimerie (musiques ou chansons). Un premier encart aborde les enchantements en série (plusieurs objets identiques en une seule fois) et les enchantements en parallèle (plusieurs objets différents en une seule fois). Le second encart s'attarde sur les machines et les appareils (lampes, propulseurs...). Les Combats (4 pages) décrit les règles de combat (tours de jeu, blessures...) avec un encart sur des conseils de "mises en scène". Ce chapitre se conclut sur les types et les caractéristiques des adversaires rencontrés : médiocres, coriaces et redoutables. Dans La Triche (2 pages), le lecteur apprend que les règles de jeu permettent de tricher officiellement. Ce phénomène est appelé HIC (Hasard Incroyablement Curieux). Ces derniers se cumulent de partie en partie et permettent au meneur de jeu de provoquer des turbulences paradoxales à l'aide de jets de dé sur des tables : un Talent tombe à 0, tous les personnages présents échangent de corps... Dans La Géographie Céleste (4 pages) sont abordés les cristaux et les terres, mais aussi le principe des coordonnées et les périls célestes. Un encart s'attarde sur les points cardinaux et un second sur les interférences liées à la communication et à la téléportation et la méthode pour les traiter. Les Neufs Mondes (4 pages) présente le monde physique (celui des personnages), le monde spirituel et les sept mondes théoriques. Vient ensuite Un Monde Magique (4 pages). La magie interfère sur différents aspects de la vie ordinaire dont les effets sont détaillés : naissance, mort (avec un encart sur la non-mort), pollution et élémentaires. Profils Standarts (1 page) est un tableau qui résume les profils des espèces (diablotin, drune...) mais aussi des machines (bezed et hixels), des bêtes (furet, hyène...), des dragons (dragonnet, vouivre...), des clandestins (sous-jacent, tatillon) et de l'Elémentaire. Tarifs en Vigueur à Encoche (1 page) propose des tables de divers biens (vêtements, armes, logement...) avec leurs prix exprimés en gemmes. L'ouvrage se termine sur différentes illustrations d'armes diverses (1 pages) et la feuille vierge de personnage (1 page). |
Livre de base | February 2013 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier |
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Terres Suspendues
quatrième édition
Terres Suspendues Cette quatrième édition, sous-titrée Bureau 735, inclut en son sein les règles, le contexte et un scénario. Après les titre, table des matières et crédits (3 pages), l'ouvrage commence par Le Jeu (4 pages), qui présente les caractéristiques de l'univers arcanepunk, les bases du système et un lexique des principaux termes. Ensuite vient une introduction aux aspects majeurs du jeu : La Magie (4 pages), Encoche (4 pages), qui est la ville où les personnages opèrent, et Les Patrouilleurs (4 pages), milice privée pour laquelle ils travaillent.
Le Système (28 pages) commence par présenter son aspect central : le principe des mises de points. Il en existe de trois types : mises d'action pour un acte simple, mises en opposition contre un adversaire et mises en initiative pour déterminer qui agit en premier dans une situation d'affrontement. Il faut noter que les actions et les sorts se résolvent de la même manière. La suite de ce chapitre est dévolu à la présentation des différents types de magie :
Ce chapitre se clôt sur un tableau de deux pages, récapitulatif des différents sorts. Ensuite sont abordés les chapitres dédiés au contexte de jeu. Cela commence par Les Espèces (36 pages), qui présente les différentes ethnies des Terres Suspendues, divisées en classes selon le niveau de sauvagerie (supposé). Cela inclut la civilisation comme les elfes, les ogres, les gobelins et d'autres, les bêtes, aux aspects animaux plus marqués, les bezeds et hixels, des machines autonomes conçues par les elfes et les gobelins, les chimères, des créatures anciennes créées en laboratoire et tous les autres, fort peu considérés. Le Quotidien (14 pages), traite des éléments de la vie de tous les jours à Encoche (logement, travail, monnaie, déplacement, santé, restaurants, salles de spectacles, commerces, musiques, lois, jeux, sports, services divers…), et notamment de la Sphère, un réseau de télécommunication magique. Ensuite, un chapitre entier est dédié au Calendrier (8 pages), permettant l'évocation des fêtes, de la mort, de la résurrection et du monde spectral. La Ville (10 pages) est un portrait d'Encoche, cadre principal du jeu, divisé en quatre parties : le Port aux Encres, les Quartiers Entre, les Hauts Quartiers et les Bas Quartiers, ces derniers incluant également les égouts. Enfin, deux pages sont dédiées à un lexique du Cochin, argot de cette ville. Le Pouvoir (10 pages) est une présentation des différentes organisations, officielles ou non, ayant suffisamment de force pour peser dans la politique d'Encoche : le pouvoir officiel nommé Conseil Logique, les Compagnies Marchandes contrôlant le commerce, les Pontifes en charge des nombreux ponts de la ville, les Ambassades Annulaires représentantes des nations étrangères, les Griffes qui dirigent la pègre et les Allumés, qui, s'ils font également partie de la pègre, ne reconnaissent pas l'autorité des précédents. L'Univers (16 pages) décrit les différents mondes existants dans le jeu :
L'Histoire (10 pages) est une évocation du passé de l'Empire Écarlate et de son odieux prédécesseur, la Domination Nantie. Première Affaire (10 pages) est constituée de conseils pour mener sa première partie à Terres Suspendues et d'un scénario, « L'affaire Cybèle », incluant une description des principaux personnages non-joueurs et des lieux. L'aventure elle-même est la recherche d'une jeune elfe et d'une antiquité, dont les disparitions pourraient avoir de graves conséquences politiques. En annexes, nous avons des listes de noms utilisables (2 pages), de métiers et activités propres à cet univers (2 pages) et des données chiffrées des profils de chacune des espèces majeures (1 page). L'ouvrage se clôt sur une page de remerciements aux souscripteurs de la campagne de financement qui a permis à cette édition de voir le jour et une page blanche. |
Livre de base | March 2016 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier et Electronique |
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Terres Suspendues
quatrième édition limitée
Terres Suspendues Cette édition du livre de base de Terres Suspendues, limitée à 100 exemplaires, ne diffère de la version standard que par une couverture alternative. |
Livre de base | March 2016 | français | Vagabonds du Rêve (Les) | Papier |