Sept Rois (Les)
Les Sept Rois est un jeu d'occulte et de fantastique contemporain où les joueurs interprètent des Champions, êtres humain choisis par les Sept Rois : puissances cachées qui dirigent notre monde à l'insu des mortels. Chacun des Rois possède une partie du monde, qu'ils nomment l'Echiquier. Ils en retirent leur puissance en récoltant, à leur mort, une partie de l'Âme (l'Essence) des humains. Ils cherchent à étendre leur territoire au détriment de leurs pairs par des conflits larvés et des luttes secrètes tout en contenant une autre puissance bien plus dangereuse : le Dévoreur. Celui-ci et ses serviteurs, les Corrompus, ne se contentent pas de simplement récolter des morceaux d'Essence superflus, mais absorbent tout et ne laissent que désolation et mort après leur passage. Les Rois savent bien que s'ils n'y prennent garde, cette entité maudite dévastera la terre et anéantira leurs précieux cheptel : les humains.
Afin de mettre fin aux effets les plus destructeurs de leur désunion, ils se lièrent par un pacte qui leur interdit d'user directement de leurs pouvoirs sur Terre. Ne pouvant cependant être sans influence, ils décidèrent d'investir d'une partie de leurs pouvoirs des mortels élus, les Champions. Ce sont ses personnages que les joueurs incarnent, des humains imprégnés par l'Essence du Roi, ce qui leur confèrent une partie de ses pouvoirs et de sa psyché, tout en leurs conservant leur libre arbitre. Certains Champions ont pris leurs distances avec leur Roi tutélaire, voire sont entrés en dissidence afin de protéger les humains de l'influence totalitaire des Rois. Ils restent humains tant qu'ils n'abusent pas de leurs pouvoirs. En abuser, quel qu'en soit la raison, ne fait que raviver et amplifier la dette spirituelle envers les Rois, dette qui doit être remboursée par des actions en faveur de ces derniers.
Chaque personnage est défini par trois Aspects : la Chair, l'Esprit et l'Essence. la valeur de ses Aspects est le nombre de dés à six faces que les joueurs lanceront pour réussir une action, un cinq sur un des dés donnant une réussite, un six deux réussites, et les actions ayant besoin d'une ou plusieurs réussites selon leur difficulté. A la création les valeurs de ses aspects est de deux. De ces Aspects découlent trois réserves de points, les Pierre de Vie, de Focus et de Pouvoir. Les personnages ont aussi trois Facettes : Lux la part de lui-même qui le distingue positivement des autres (Artiste reconnu, Force de la nature,...), Umbra, qu'il cherche à cacher aux autres (Menteur invétéré, Fuit les conflits) et enfin Secunda, le jardin secret qu'il cultive à l'écart des autres (Féru d'informatique, Randonneur amateur, etc.). Chacune de ses Facettes peut donner une bénédiction ou une malédiction (un dé en plus ou en moins) selon qu'elle s'applique en bien ou en mal à la situation. Par la suite, les personnages gagnent de l'expérience pour s'améliorer : chaque scénario donne une montée de niveau, chaque niveau donnant un +1 dans un Aspect au choix du joueur ou bien un Nouvel Arcane
Après la Révélation qui marque l'Allégeance à un Roi, les personnages reçoivent quatre Héritages. En premier ils reçoivent l'héritage Latent, expression basique de l'Essence du Roi, par exemple : Force de la Terre donne une réussite automatique pour tous les tests impliquant la force du personnage. Ils reçoivent ensuite d'héritage Primordial qui permet de contrôler l'élément de son Roi, par exemple provoquer des tremblements de terre ou modeler la terre. Ensuite, vient l'héritage Sublimé une utilisation consciente et plus raffinée de l'Essence : Peau de pierre par exemple. Enfin l'héritage Spirituel qui représente le moyen de rembourser les dettes contractées lors de l'utilisation des précédents héritages en agissant selon son Héritage Spirituel, par exemple le personnage est attiré par le chaos des batailles et répugne à résoudre les problèmes par des moyens autres qu'expéditifs.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le kit d'initiation des Sept Rois, après sa couverture, présente sur les pages qui suivent :
Dans le scénario, les personnages ont survécu à un grave accident. Pour trouver un peu de repos, ils se rendent en Irlande. Durant un voyage en train, ils rencontrent une personne qui va leur faire des révélations, avant que d'autres ne viennent avec de bien plus mauvaises intentions à leur égard. |
Kit de démo | April 2016 | français | Auto-édition | Electronique |
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Sept Rois (Les)
première édition
Sept Rois (Les) Les Sept Rois commence par une page de titre, une page d'illustration et deux pages présentant ce qu'est un jeu de rôle. Enfin, une page présente le sommaire du livre. L'histoire de la création est décrite dans le Livre des Origines (20 pages). Ce chapitre relate la genèse de notre univers jusqu'à nos jours. Au départ étaient deux entités dont la faim dévorante absorbait toute l'Essence des univers qu'elles rencontraient, jusqu'à la destruction de ces univers. Une des entités découvrit la Terre, mais, échaudée par les précédents cataclysmes, elle trouva un moyen de récolter l'Essence de ce monde sans le détruire. Elle l'entoura d'une membrane : l'« Au-delà », destiné à récolter le surplus d'Essence produit durant la transmigration des âmes humaines. Sa puissance décupla et lorsque son frère le Dévoreur survint, elle put facilement le contenir en érigeant une barrière pour protéger l'Au-delà ainsi que la Terre. Elle créa sept entités spirituelles à partir des puissances fondamentales que sont la terre, la lumière, la foudre, le feu, le vent, l'ombre et la glace. Cependant, ces entités se révoltèrent, abattirent leur créateur et se partagèrent la terre, tout en veillant à contenir le Dévoreur. Ce dernier eut malgré tout le temps de corrompre quelques humains pour les amener à ses vues. Les sept Rois créèrent des champions afin de lutter contre les créatures du Dévoreur, mais ces Champions furent détournés de leur but et alors débuta un long cycle de guerres intestines pour s'arroger plus d'Essence. Ces guerres divines ne s'achevèrent que lors de la révolte des champions afin de protéger l'espèce humaine. Un pacte fut signé pour empêcher les erreurs du passé, depuis règne une lutte rampante entre les Rois appelée la guerre des Ombres. Le chapitre se clôt par une fiche de rappels techniques et une nouvelle. Le Livre des Champions (20 pages) traite de la création de personnage. Il s'ouvre sur la création des Champions : lorsqu'un Champion meurt, son Roi tutélaire doit transmettre son pouvoir à un mortel, c'est la Révélation. Le mortel, submergé par l'expérience, est en général pris en charge par d'autres Champions, regroupés au sein de Maisons. Le chapitre détaille ensuite les aspects plus techniques qui définissent le personnage. Chaque personnage est défini par trois Aspects : la Chair, l'Esprit et l'Essence, leurs valeurs initiales étant de deux. On définit ensuite trois réserves de points dérivées de ses Aspects : les Pierres de Vie découlant de la chair, les Pierres de Focus découlant de l'esprit et les Pierres de Pouvoir découlant de l'Essence. Puis viennent les Facettes (Lux, Umbra et Secunda). Sont définies les Armes Royales, issues du Champion et seules capable de détruire un Corrompu, et l'Apothéose qui augmente la puissance du Champion au détriment de son libre arbitre. Le chapitre se clôt par le système d'expérience : La progression du personnage joueur se fait par une montée de niveau, un par scénario, chaque niveau donnant un +1 dans un Aspect au choix du joueur ou bien un Nouvel Arcane. Enfin suivent une fiche de rappels techniques, une illustration et une nouvelle. Le Livre des Règles (18 pages) aborde les règles, volontairement lacunaires afin de permettre aux joueurs et au Chroniqueur de se concentrer sur l'immersion, en commençant par le mécanisme de base, lancer de dés et comptage des réussites obtenues (une réussite sur un cinq, deux sur un six). Sont ensuite décrits les mécanismes de jet en opposition, les marges de réussite ainsi que les bonus et malus attribués au nombre de dés lancés en fonction des circonstances. Le combat est décrit de façon détaillée, avec les tours d'actions, les types d'actions et la récupération des diverses Pierres qui représentent l'état du personnage. Le chapitre se clôt par une illustration et une nouvelle. Le Livre des Secrets (24 pages) décrit les aspects de la réalité spirituelle du monde occulte. Tout d'abord, viennent les Territoires qui sont les zones de notre planète contrôlées par les Rois. Le territoire où s'incarne une âme détermine quel Roi s'en empare, ceci sans tenir compte des religions ou de la façon dont l'humain a vécu : qu'il ait fait le bien ou le mal, il passera par le Roi maitre du Territoire. Une carte précise les frontières fluctuantes des six territoires, le septième Roi, Bélial n'ayant, lui, pas de Territoire et servant de juge à la répartition des âmes, tout en en prélevant une partie en paiement de ses services. Sont ensuite présentés les passages qui mènent les âmes de la Terre vers l'Au-delà, nommés les portes, ainsi que les failles qui sont des portes naturelles plus ou moins contrôlées et qui peuvent servir de passage aux Corrompus. Viennent ensuite les humains impliqués dans la lutte, tout d'abord les vassaux qui sont entièrement au service des Rois, puis l'Ordre qui, lui, lutte contre les Rois depuis des temps immémoriaux. Enfin l'Au-delà est décrit ainsi que les spectres qui sont les âmes qui sont restées sur Terre. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. Le Livre des Rois (24 pages) décrit les sept Rois ainsi que leurs pouvoirs et caractéristiques. Les Rois sont incarnés sur terre afin de régner sur leurs vassaux et de confier des missions à leurs champions encore fidèle, ils sont d'une puissance surhumaine. Le fonctionnement des Héritages est décrit ainsi que le mécanisme de dette spirituelle. Viennent ensuite les sept Rois:
Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. Le Livre des Arcanes (16 pages). Les Arcanes sont des artefacts magiques qui furent créés par les Champions et les Rois en des temps révolus. Leurs secrets de fabrication sont aujourd'hui oubliés, mais on en confie aux Champions afin qu'ils puissent se reconnaître entre eux et obtenir des pouvoirs. Il existe plusieurs types d'Arcanes : les Arcanes Blancs, les Arcanes Divins, les Arcanes Bestiaux, les Arcanes Maudits, les Arcanes Métas, les Arcanes de Vie, les Arcanes Serviles, les Arcanes du Mal et enfin les plus puissantes les Arcanes Primes forgés par les grands Champions de légende. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. Le Livre des Maisons (18 pages). Les Maisons sont au nombre de trois, dirigées chacune par un Archonte. Le chapitre décrit les Maisons, refuges des Champions qui ne sont plus totalement dépendants de leur Roi tutélaire, les mécanismes d'influence qui gèrent le statut du champion au sein de la Maison, puis il décrit plus précisément les trois Maisons ainsi que leurs Archontes.
Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages Le Livre des Corrompus (18 pages) s'intéresse aux ennemis immortels des Champions et de l'humanité : les Corrompus. Seule l'Essence d'un Champion est capable d'infliger des dommages à ces monstres. Suit la description des principales lignées de Corrompus : les Goules, les Lycans, les Troglodytes, les Succubes et enfin les Nagas. Le chapitre se clôt sur une nouvelle de trois pages. La Guerre des Ombres (48 pages) se décompose ensuite en :
les Rejetés (16 pages) est ensuite un chapitre supplément, permettant de jouer un classe supplémentaire de personnage mi-humain/mi-corrompu. Il regroupe la description du contexte, des différentes lignées et des pouvoirs liés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), deux pages de remerciement, une feuille de personnage (4 pages) et enfin des crédits (2 pages). |
Livre de base | June 2016 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |