Ten Candles
Ten Candles est un jeu d’horreur tragique où l’on incarne des survivants lors de leurs derniers jours, voire de leurs dernières heures. Chaque récit de survivants sera composé de maximum dix scènes, une par bougie. Ces dernières s’éteindront en effet à la fin de chaque scène et vice versa.
Le cadre de jeu est laissé libre à chaque partie. Mais certaines constantes restent dans toutes les versions :
- Le soleil n’a plus paru depuis 10 jours, de même que la lune et les étoiles.
- Les seules sources de lumières sont les lumières artificielles.
- "Ils" sont apparus il y a cinq jours et tuent les humains qui sortent de la protection de la lumière qu’ils craignent.
- Les personnages joueurs seront tous morts à la fin de la partie.
L’idée du jeu est que, bien que les joueurs savent que leur personnages ne survivront pas à la partie, ils doivent les jouer comme si ces derniers s’accrochaient à l’espoir de s’en sortir.
Chaque personnages est définis par 5 cartes : un concept (nom, apparence, concept du personnage), deux Traits (une vertu et un vice), un Moment (source d’espoir en cours de partie), et une Extrémité (Brinks) représentant ce dont le personnage est capable lorsqu’il est poussé à ses limites. Au début de la partie, les cartes (concept excepté) sont empilées devant chaque joueurs dans un ordre décidé par chacun, avec comme contrainte que les Brinks doivent être la dernière carte de chaque pile.
Lors de la création de personnage, les Traits et les Brinks seront choisis, non pas par le joueur concerné, mais par son voisin. Bien que le Brink soit un secret du personnage, il est aussi connu du personnage du joueur qui l’a rédigé car il a été témoin de cette extrémité avant les événements de la partie. Les joueurs se trouvant de part et d’autre du MJ sont aussi dans le cas particulier où l’un connaît quelque chose sur Eux, et l’autre à un Brink connu de ces créatures.
Les actions sont résolues par le lancer des D6 d’une réserve commune à tous les joueurs. Si l’un de ces dés au moins affiche un 6, l’action est réussie et le joueur actif peut décrire comment cela s'est passé. Mais chaque 1 sera néanmoins retiré de la réserve initiale de dés, lequel est égal au nombre de bougies encore allumées au début de la scène. Chaque dé retiré rejoint alors la réserve du MJ. Ce dernier peut alors utiliser ces dés pour prendre le droit de narration au joueur qui décrit sa réussite s’il obtient au moins autant de 6 que ce dernier. Si aucun des dés du joueur actif n’affiche de 6, l’action est un échec, une bougie est éteinte et une nouvelle scène commence avec autant de dés dans la réserve que de bougies allumées.
Entre chaque scène, MJ et joueurs déterminent à tour de rôle une série de Vérités égales au nombre de bougies encore allumées. Ces vérités peuvent engendrer des ellipses (nous sommes arrivés jusqu’au bunker), ou amener de nouveaux éléments (nous y avons trouvé une cache d’armes, tout le monde était mort dans l’abri, ...). Les vérités concernant Eux et le ciel sans soleil sont, cependant, réservées au MJ.
Les joueurs actifs peuvent, s’ils ont obtenus au moins un 1 à leur jet, brûler physiquement une carte Trait située au dessus de leur pile pour relancer tous les 1 de ce jet. Le Trait doit alors être mis en scène pour justifier cet usage.
Lorsque la carte Moment est active (au-dessus de la pile), le joueur concerné peut effectuer un test pour tenter de retrouver de l’espoir. La carte est alors brûlée quel que soit le résultat du jet. En cas de réussite, toutefois, le personnage gagne un dé d’Espoir qui lui est propre. Ce dernier compte comme une réussite sur 5 et 6 et n’est pas perdu en cas de 1.
Dans le même ordre d’idées, les joueurs qui ont brûlé toutes leurs cartes Trait et Moment peuvent assumer leur extrémité (embrace a Brink) et relancer tous les dés s’ils échouent lors d’un conflit ou sont susceptibles de perdre les droits de narration face au MJ. Cette capacité peut être utilisée tant que la relance n’échoue pas. Mais en cas d’échec, la carte Brink est brûlée et le dé d’Espoir est perdu.
Lorsqu’il ne reste plus qu’une seule bougie allumée, le narrateur entame la dernière scène qui se terminera, invariablement, par la disparition de tous les personnages.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ten Candles
première édition
Ten Candles Financé par une souscription sur kickstarter, Ten Candles, a Roleplaying of Tragic Horror est le livre de base de la création éponyme de Stephen Dewey. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, une de crédits et avertissement de sécurité concernant les bougies et l’usage du feu, une page de remerciements, et une illustration pleine page précédant celle de la table des matières. Vient ensuite une page de garde et That’s The End Of Things, une nouvelle de 3 pages. Commence alors la première partie de l’ouvrage : Here There Is Light (27 pages au total), à destination de tous les joueurs car concernant les éléments de base du jeu et la création de personnage. What You Need To Know (4 pages) présente tout d'abord le jeu et ses concepts. S’ensuivent How You Must Prepare (1 page) qui décrit le matériel nécessaire au jeu et What Is To Come (2 pages) qui résume les principales mécaniques du jeu. What You’re Made Of (2 pages) dépeint alors les spécificités définissant chaque personnage (Traits, Moments, Brinks) avant que How Are You Formed (17 pages) n’aborde les sept étapes de création de personnage et de mise en place du jeu. La seconde partie, Here There Is Shadow (18 pages au total), aborde pour sa part les mécaniques de jeu. How It Begins (2 pages) présente de prime abord le rituel débutant une partie de Ten Candles : l’enregistrement d’un message des survivant qu’ils incarnent. That Which Stands Against (11 pages) explique ensuite les mécanique de résolution des conflits, l’usage des Traits, Moments et Brinks et se termine par un exemple de scène complète sur 6 pages. Enfin, That Wich Is True (4 pages) aborde le mécanisme d’établissements de vérités entre chaque scène, avec un exemple d’1 page à l’appui. La troisième partie, Here There Is Darkness (20 pages), est réservée au MJ. How To End The World (3 pages) commence par quelques conseils et rappels des principes importants du jeu. How This All Came To Be (1 page) évoque ensuite les seuls éléments inflexibles de l’univers concernant Eux et l’absence de lumière. Le reste étant laissé à l’appréciation de chaque groupe en cours de partie ou pouvant tout à fait ne pas être abordé. Suit When You Must Watch (2 pages) qui averti le MJ sur l’aspect tout d’abord ténu, mais ensuite croissant de leur intervention en jeu ; et When You Must Act (7 pages) aborde pour sa part la manière et les moments opportuns pour intervenir en tant que MJ. Enfin They Who Have Come (3 pages) présente Leur présence en cours de jeu, d’abord discrète, puis progressivement plus concrète et How It Must End (2 pages) décrit comment s’articule la dernière scène du jeu. Deux annexes terminent l’ouvrage : Modules (7 pages) et Bonus Modules (14 pages). Chacun de ces modules présente un cadre de jeu et une position de départ pour une partie de Ten Candles. Les modules bonus viennent de participants à la souscription du jeu sur Kickstarter. |
Livre de base | October 2015 | anglais | Cavalry Games | Papier et Electronique |