Gumshoe
Le système Gumshoe est né de ce qui était perçu comme un manque dans les jeux de rôle axés sur les enquêtes (dans un cadre réaliste ou fantastique comme l'Appel de Cthulhu) : trop souvent celles-ci tournaient court parce que les joueurs rataient un jet de compétence les privant d'un indice crucial, à moins que le meneur de jeu ne triche pour le leur faire découvrir. Le système Gumshoe (Détective en français) a été conçu par Robin D. Laws après des discussions à ce sujet avec le responsable de la société Pelgrane Press. Il a servi pour la plupart des jeux publiés par la suite chez cet éditeur, le premier étant The Esoterrorists. Chaque itération a implémenté le système avec son ambiance propre (combats plus ou moins détaillés notamment), en gardant la structure de base.
Le système a servi pour les jeux Trail of Cthulhu / Cthulhu, Esoterroristes, Fear Itself / Terreurs, Mutant City Blues, Night's Black Agents The Fall of DELTA GREEN et Ashen Stars. L'éditeur a même proposé une variante de règles utilisant le système Gumshoe pour Pathfinder. Contrairement à d'autres systèmes génériques ou déclinés sur divers jeux (FATE, Hero System, D6, etc.), il n'existe pas de livre de base Gumshoe, en dehors d'un DRS (Document de Référence Système) sous licence Creative Commons. Cette gamme sert pour les ouvrages édités par Pelgrane utilisables avec tous les jeux fonctionnant avec ce système.
Les personnages ne sont pas définis par des caractéristiques mais par des compétences indiquant ce pour quoi ils ont des aptitudes. Ces compétences sont réparties en deux types : les compétences générales et les compétences d'investigation, entre lesquelles les joueurs auront à répartir deux pools de points. Les compétences d'investigation sont considérées comme réussissant automatiquement. Si un personnage est au bon endroit avec une compétence adaptée, il obtient l'information souhaitée, dont le joueur devra ensuite comprendre la signification et les conséquences. Les points répartis dans les compétences deviennent alors des réserves qu'il est possible de dépenser pour obtenir PLUS d'informations.
Les compétences générales, elles, sont soumises aux aléas du dé pour réussir. Un seuil de difficulté est défini, de 2 à 8 en général, et une action sera réussie sur un résultat supérieur à ce seuil, résultat obtenu par le jet d'un dé à six faces auquel le joueur peut ajouter des points de la réserve correspondant à la compétence mise en jeu. Ces réserves se remplissent classiquement en début de scénario, mais selon les jeux des mécanismes peuvent être prévus pour en regagner en cours de partie.
En 2016, l'éditeur crée une branche particulière du système Gumshoe, axée vers les parties avec un joueur et un MJ. Cette version, dite Gumshoe One-2-One, pour mieux reproduire le corpus littéraire des enquêteurs solitaires (Marlowe, le Continental Op, Lew Archer, etc.) ou espions envoyés en mission en solo (James Bond, OSS 117..., en opposition avec les équipes à la Mission Ipossible), présente quelques différences avec le corpus de règles normal pour s’accommoder du joueur/personnage solitaire. Les réserves de points des diverses compétences, mises en place à la base pour favoriser un partage de temps d'attention entre les personnages, sont remplacées : Les compétences d'investigation bénéficient d'une réserve de Poussées (Push) que le joueur peut mettre en œuvre pour n'importe laquelle de ces compétences et qui jouent le rôle des points à dépenser pour obtenir plus d'informations. Un mécanisme permet au personnage de regagner des Poussées en cours de jeu. Les compétences générales, elles, se voient assigner des nombres de dés (0 à 2 au début, pour un maximum de 3). Enfin pour étendre le domaine des compétences d'investigations auxquelles il peut avoir recours, les règles prévoient que le personnage dispose de contacts (sources) qui peuvent lui venir en aide.
Les compétences générales peuvent être testées et le joueur lance alors un ou plusieurs dés, jusqu'à ce qu'il ait obtenu un score suffisant ou qu'il n'en ait plus à sa disposition. Dans le cas de tests simples, le total est confronté à un niveau de difficulté pour un résultat Réussite/Échec. Pour les tests plus importants, appelés Challenges, le résultat est alors repéré sur une échelle à trois paliers : Advance (excellent résultat), Hold (résultat moyen) ou Setback (échec). Selon le palier atteint, il entraînera un avantage (Edge) ou un problème pour le personnage, qui sera matérialisé sous la forme de cartes. En cas de besoin lors d'un test, le joueur pourra accepter un Problème supplémentaire contre un dé de plus à lacer. Un combat est géré de la même manière, généralement comme un Challenge.
Enfin toujours pour rester fidèle au matériau littéraire d'origine, où l'enquêteur ne meurt pas en cours d'histoire, la compétence Santé disparaît et la compétence Stabilité est gérée différemment. Dans les deux cas, les échecs apportent des problèmes que le joueur pourra tenter de surmonter en cours de partie, et qui sinon pourront soit condamner l'enquêteur dans la confrontation finale, soit indiqueront que son investigation a exercé un trop lourd tribut sur lui et qu'il va bientôt perdre la raison.
La version One-2-One de Gumshoe a été décliné en plusieurs genres : horreur lovecraftienne à la Trail of Cthulhu / Cthulhu, avec Cthulhu Confidential, ou espionnageà la Night's Black Agents, avec NBA Solo Ops.
Derniers ajouts sur cette gamme
Ashen Stars
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Xeno-Archeology
première édition
Xeno-Archeology Xeno-Archeology est un supplément détaillant un type d'aventures, essentiellement pour Ashen Stars, le jeu de space-opera sous Gumshoe. La caractéristique principale de la Xéno-Archéologie est qu'elle laisse derrière elle la méthodologie organisée de l'archéologie de notre époque pour - du fait d'un espace d'exploration bien plus étendu pour une quantité d'experts qui n'a pas bougé - revenir à un mode plus aventureux à la façon des précurseurs de cette branche, voire des icônes type Indiana Jones. Après deux pages pour la couverture et les crédits, le supplément revient sur les clichés du genre (malédictions, gardiens, cités perdues, tombes et pièges, etc.), sur deux pages, avant que Xeno-Archeology in Ashen Stars ne propose six profils de membres d'une équipe d'archéologie, autant de types de vaisseaux spatiaux adaptés et des règles pour gérer la réputation des xéno-archéologues. (le tout sur 5 pages). Les deux dernières pages proposent deux embryons de scénarios à développer et quelques sources d'inspiration possibles. |
Supplément de règles | July 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
Cthulhu Confidential
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cable's Length from Shore (A)
première édition
Cable's Length from Shore (A) A Cable's Length From Shore est un scénario pour Cthulhu Confidential se déroulant à Londres en 1937. La protagoniste de cette histoire est Phyllis Oakley (déjà présentée dans le scénario Red Mist), une spécialiste des livres anciens dont la profession consiste à chercher les ouvrages que souhaitent ses clients (pour plus de détails sur ce monde, voir le supplément les Mystères de Londres). Ce scénario a été publié pour le Free RPG Day 2018, partageant ses pages avec un scénario pour The Fall of DELTA GREEN. L'histoire débute quelques temps après les obsèques d'un ancien collègue et mentor de Oakley, lorsque la fille du défunt vient la voir pour lui vendre certain des ouvrages de son père et que quelqu'un dépose un vieux livre sur le pas de sa porte pour l'inciter à verser de l'argent à Myriam. En essayant d'identifier le mystérieux visiteur, Phyllis Oakley va se retrouver confrontée à une intrigue mêlant un ouvrage disparu, son propriétaire, le mystérieux donateur et peut-être une tierce partie redoutable. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, puis une regroupant le sommaire des deux scénarios et les crédits. A Cable's Length From Shore commence par une page de titre, puis 6 pages présentent un résumé des règles de Cthulhu Confidential. Le scénario lui-même (34 pages) commence par la fiche de enquêtrice et les informations sur ses contacts, un résumé de l'histoire et un arbre d’enchaînement des scènes prévues dans le scénario. Les 19 scènes en question sont ensuite déroulées sur les 30 pages suivantes. Cette section se termine avec :
Le livret se poursuit avec le scénario pour The Fall of DELTAGREEN (36 pages) et une page blanche. |
Scénario / Campagne | June 2018 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Collection of Count Vraskoy & The Red Mist (The)
première édition
Collection of Count Vraskoy & The Red Mist (The) The Collection of Count Vraskoy & The Red Mist est un recueil proposant deux scénarios pour Cthulhu Confidential. Il a été proposé en supplément aux personnes qui avaient précommandé Even Death Can Die, en guise d'excuse pour le délai de livraison de la version papier (la pré-commande avait eu lieu au tout début de 2019), l'éditeur ne prévoyant pas de le mettre en vente indépendamment. Il met en scène deux enquêtes de la libraire Phyllis Oakley, déjà protagoniste de The Red Mist qui occupe la deuxième partie de ce livret pour son passage à la version imprimée. Le livre s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Phyllis Oakley (3 pages) présente d'abord la libraire qui va être incarnée dans cette histoire, ses sources, sa fiche technique et un portrait pleine page. The Collection of Count Vraskoy (24 pages) commence alors que Phyllis Oakley a entretenu des contacts avec un noble originaire d'Europe centrale, voyageant beaucoup entre les grandes villes du continent, le comte Vraskoy. Elle doit le rencontrer à l'occasion de sa venue à Londres, en vue de lui acheter certains des ouvrages de sa librairie occulte, réunis par un de ses ascendants. Lorsque le Comte ne vient pas au rendez-vous qu'il a fixé avec Oakley, celle-ci pourrait soupçonner un problème sérieux. Lorsque son serviteur vient la voir avec une demande de rançon qu'il a reçue, puis que des truands s'invitent dans sa librairie, le doute n'est plus permis : il va falloir retrouver le comte Vraskoy pour pouvoir lui acheter sa collection ! Le scénario s'achève avec 1 page sur les réactions de l'adversité, 3 pour les cartes de problèmes et d'avantages prévues pour lui, et 2 pour des documents à remettre à Phyllis au moment opportun. The Red Mist (25 pages) voit Phyllis engagée pour trouver un exemplaire d'un ouvrage du siècle précédent consacré au culte de Mithras dans la Rome antique. Rechercher les exemplaires connus dans la région donnera quelques pistes à suivre pour en trouver un, mais cela risque fort d'amener notre investigateur dans une situation délicate, entre deux factions rivales. Le scénario occupe 20 pages (dont une pour une carte de relations et un diagramme d’enchaînement des scènes), suivies d'1 page pour gérer les réactions de l'adversité et de 4 pages pour les cartes de problèmes et d'avantages prévues pour ce scénario. La dernière page du livret reprend la fiche de Phyllis Oakley avec une synthèse de ses contacts/sources. |
Scénario / Campagne | May 2023 | anglais | Pelgrane Press | Papier |
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Cthulhu Confidential
première édition
Cthulhu Confidential Le premier ouvrage de la gamme One-2-One est consacré à l'univers de Cthulhu, dans les années 1930-1940. En plus de la version One-2-One des règles, il présente trois enquêteurs utilisables pour les trois scénarios proposés dans ce volume. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Your Investigation (Votre Enquête, 30 pages) expose les règles de Gumshoe One-2-One. Le texte commence par résumer rapidement les règles, avant de détailler l'utilisation des compétences d’investigation, les Poussées (Push) et les sources des personnages, puis de décrire les 38 compétences d'investigation de Cthulhu Confidential. Il fait ensuite de même avec les 19 compétences générales. Les règles de gestion des tests de résolution sont ensuite exposées avec la gestion des avantages et problèmes, les combats, les règles de santé mentale et d'expérience. Cthulhu for the Uninitiated (Cthulhu pour les Non-Initiés, 8 pages) présente, à l'intention des néophytes, Lovecraft, le mythe de Cthulhu avec ses thèmes dominants et, en quelques lignes, les divinités et créatures marquantes du Mythe. GM-Ing One-2-One (Mener une Partie en One-2-One, 31 pages) présente ensuite des conseils au meneur pour gérer les enquêtes avec un seul personnage (notamment en évitant qu'il ne se retrouve bloqué), les jets de dés, et les sources des personnages. Le reste du chapitre est consacré à la création des scénarios et surtout des Challenges, avec de nombreux exemples. La partie règles terminée, le reste de l'ouvrage va décrire trois enquêteurs et leurs activités. Dexter "Dex" Raymond (10 pages) est un privé de Los Angeles, dans la lignée des Marlowe, Spade, Archer, etc. Le texte ne fournit pas de biographie précise pour lui, le joueur étant invité à l'approfondir lui-même. Il est décrit avec quelques amis mentionnés et cinq sources décrites. Cette section se termine sur un échantillon d'argot et des références biblio-cinématographiques. Hardboiled L.A. (L.A. La Noire, 20 pages) décrit ensuite la cité des Anges, avec quelques personnalités réelles (comme par exemple Bugsy Siegel ou Mickey Cohen, Darryl Zannuck, Walt Disney, etc.), avant de couvrir les différents secteurs de la ville (Pasadena, Hollywood, Bel-Air, etc.) The Fathomless Sleep (Un Sommeil Insondable, 48 pages) est donc une enquête de "Dex" Raymond. Cette histoire commence par une femme ("ça commence toujours par une femme :") entrant dans le bureau du privé pour lui demander de trouver ce qui est arrivé à sa sœur, disparue pendant un mois et retrouvée dans un état catatonique dont elle n'est toujours pas sortie. Le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite. Enfin, le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. L'enquête amènera Dex à croiser le chemin de Bugsy Siegel, qui n'est pas le plus dangereux adversaire de cette histoire. Vivian Sinclair (12 pages) est une journaliste du New York Herald Tribune. Cette section explore les questions des enquêtes menées par une femme et les questions de sexualité dans le New York de l'époque. Il note également quelques contacts de Viv Sinclair, cinq sources et liste quelques ouvrages et films comme références. Hardboiled New York (New York la Noire, 15 pages) suit le modèle du chapitre sur Los Angeles, avec des personnalités de l'époque (Walter Winchell, Orson Welles, Lucky Luciano, Vito Genovese,...) puis les différents quartiers de la ville (Harlem, Greenwich Village, le Queens, etc.). Fatal Frequencies (Fréquences Fatales, 39 pages) débute lorsqu'une jeune femme vient demander à Viv Sinclair d'enquêter pour savoir ce qui est arrivé à son fiancé disparu : Georges Preston est recherché pour un meurtre dans son immeuble et elle est persuadée que la police est en train de monter un coup contre lui, comme dans certains articles de Vivian. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. Cette histoire sera compliquée par l'interférence d'un groupe tiers qui cherche également Preston, ou peut-être simplement quelque chose qui lui appartient. Langston Montgomery Wright (8 pages) est un afro-américain, ancien soldat rendu à la vie civile à la suite d'une blessure infligée au cours d'une opération allemande, et aujourd'hui détective privé à Washington, DC au début des années 1940. Quelques contacts et cinq sources sont décrits. The Home Front (Le Front Intérieur, 6 pages) décrit l'ambiance des États-Unis dans cette période mêlant la guerre et l'essor économique qu'elle a entraîné, avec aussi une discussion de la place des hommes de couleur dans cette société. Wartime DC (D.C. en Temps de Guerre, 18 pages) reprend le modèle des chapitres précédents mais en commençant par les quartiers avant d'aborder les personnalités de la ville. Dans Capitol Colour (La Couleur du Capitole, 42 pages), Langston Wright est engagé par un vétéran de la première guerre mondiale pour retrouver sa fille disparue. La retrouver amènera Lansgton à se frotter aux mondes des laboratoires de recherches, aux services d'espionnage et peut-être à plus sinistre encore. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario L'ouvrage se termine sur des Appendices (33 pages, 40 en VF) suivies d'une page blanche :
La VF change un peu la structure de cette section avec : l'ajout d'un guide d'argot en ouverture (Le Dictionnaire d'Hepster) et quelques pages d'illustrations. |
Livre de base | December 2016 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Cthulhu Confidential
première édition
Cthulhu Confidential Le premier ouvrage de la gamme One-2-One est consacré à l'univers de Cthulhu, dans les années 1930-1940. En plus de la version One-2-One des règles, il présente trois enquêteurs utilisables pour les trois scénarios proposés dans ce volume. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Your Investigation (Votre Enquête, 30 pages) expose les règles de Gumshoe One-2-One. Le texte commence par résumer rapidement les règles, avant de détailler l'utilisation des compétences d’investigation, les Poussées (Push) et les sources des personnages, puis de décrire les 38 compétences d'investigation de Cthulhu Confidential. Il fait ensuite de même avec les 19 compétences générales. Les règles de gestion des tests de résolution sont ensuite exposées avec la gestion des avantages et problèmes, les combats, les règles de santé mentale et d'expérience. Cthulhu for the Uninitiated (Cthulhu pour les Non-Initiés, 8 pages) présente, à l'intention des néophytes, Lovecraft, le mythe de Cthulhu avec ses thèmes dominants et, en quelques lignes, les divinités et créatures marquantes du Mythe. GM-Ing One-2-One (Mener une Partie en One-2-One, 31 pages) présente ensuite des conseils au meneur pour gérer les enquêtes avec un seul personnage (notamment en évitant qu'il ne se retrouve bloqué), les jets de dés, et les sources des personnages. Le reste du chapitre est consacré à la création des scénarios et surtout des Challenges, avec de nombreux exemples. La partie règles terminée, le reste de l'ouvrage va décrire trois enquêteurs et leurs activités. Dexter "Dex" Raymond (10 pages) est un privé de Los Angeles, dans la lignée des Marlowe, Spade, Archer, etc. Le texte ne fournit pas de biographie précise pour lui, le joueur étant invité à l'approfondir lui-même. Il est décrit avec quelques amis mentionnés et cinq sources décrites. Cette section se termine sur un échantillon d'argot et des références biblio-cinématographiques. Hardboiled L.A. (L.A. La Noire, 20 pages) décrit ensuite la cité des Anges, avec quelques personnalités réelles (comme par exemple Bugsy Siegel ou Mickey Cohen, Darryl Zannuck, Walt Disney, etc.), avant de couvrir les différents secteurs de la ville (Pasadena, Hollywood, Bel-Air, etc.) The Fathomless Sleep (Un Sommeil Insondable, 48 pages) est donc une enquête de "Dex" Raymond. Cette histoire commence par une femme ("ça commence toujours par une femme :") entrant dans le bureau du privé pour lui demander de trouver ce qui est arrivé à sa sœur, disparue pendant un mois et retrouvée dans un état catatonique dont elle n'est toujours pas sortie. Le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite. Enfin, le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. L'enquête amènera Dex à croiser le chemin de Bugsy Siegel, qui n'est pas le plus dangereux adversaire de cette histoire. Vivian Sinclair (12 pages) est une journaliste du New York Herald Tribune. Cette section explore les questions des enquêtes menées par une femme et les questions de sexualité dans le New York de l'époque. Il note également quelques contacts de Viv Sinclair, cinq sources et liste quelques ouvrages et films comme références. Hardboiled New York (New York la Noire, 15 pages) suit le modèle du chapitre sur Los Angeles, avec des personnalités de l'époque (Walter Winchell, Orson Welles, Lucky Luciano, Vito Genovese,...) puis les différents quartiers de la ville (Harlem, Greenwich Village, le Queens, etc.). Fatal Frequencies (Fréquences Fatales, 39 pages) débute lorsqu'une jeune femme vient demander à Viv Sinclair d'enquêter pour savoir ce qui est arrivé à son fiancé disparu : Georges Preston est recherché pour un meurtre dans son immeuble et elle est persuadée que la police est en train de monter un coup contre lui, comme dans certains articles de Vivian. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario. Cette histoire sera compliquée par l'interférence d'un groupe tiers qui cherche également Preston, ou peut-être simplement quelque chose qui lui appartient. Langston Montgomery Wright (8 pages) est un afro-américain, ancien soldat rendu à la vie civile à la suite d'une blessure infligée au cours d'une opération allemande, et aujourd'hui détective privé à Washington, DC au début des années 1940. Quelques contacts et cinq sources sont décrits. The Home Front (Le Front Intérieur, 6 pages) décrit l'ambiance des États-Unis dans cette période mêlant la guerre et l'essor économique qu'elle a entraîné, avec aussi une discussion de la place des hommes de couleur dans cette société. Wartime DC (D.C. en Temps de Guerre, 18 pages) reprend le modèle des chapitres précédents mais en commençant par les quartiers avant d'aborder les personnalités de la ville. Dans Capitol Colour (La Couleur du Capitole, 42 pages), Langston Wright est engagé par un vétéran de la première guerre mondiale pour retrouver sa fille disparue. La retrouver amènera Lansgton à se frotter aux mondes des laboratoires de recherches, aux services d'espionnage et peut-être à plus sinistre encore. Comme précédemment, le scénario présente une carte de relations entre les PNJ, un tableau des scènes prévues et les descriptions de celles-ci, avec pour chacune les scènes qui permettent d'y arriver et celles vers lesquelles elles vont orienter l'enquête. Les Challenges sont décrits par des encadrés avec les seuils et les effets des différents paliers de réussite, et le chapitre se termine par des cartes d'Edges et Problèmes adaptés au scénario L'ouvrage se termine sur des Appendices (33 pages, 40 en VF) suivies d'une page blanche :
La VF change un peu la structure de cette section avec : l'ajout d'un guide d'argot en ouverture (Le Dictionnaire d'Hepster) et quelques pages d'illustrations. |
Livre de base | July 2023 | français | Studio Deadcrows | Papier |
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Even Death Can Die
première édition
Even Death Can Die Even Death Can Die est un recueil de scénarios pour Cthulhu Confidential. Il propose neuf enquêtes mettant en scène les trois protagonistes présentés dans le livre de base, la journaliste Viv Sinclair, le privé Dexter "Dex" Raymond et l'enquêteur afro-américain Langston Montgomery Wright. Chacun d'eux va intervenir dans trois affaires, deux déjà publiées par l'éditeur de façon indépendante sous format électronique, et une troisième écrite pour cet ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Par la suite chaque groupe d'enquêtes se voit précédé de 2 pages pour la fiche et le portrait de l'enquêteur qu'elles mettent en scène. Chaque histoire se décompose ensuite de la même manière : une présentation du scénario, incluant une carte de relations, un diagramme d’enchaînement des scènes et la description des PNJ, avant d'aborder la succession des scènes prévues, les réactions de l'adversité, jusqu'à la conclusion de l'histoire, et enfin les cartes de problèmes et d'avantages prévues dans le scénario.
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Scénario / Campagne | January 2019 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
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Ex Astoria
première édition
Ex Astoria Ex Astoria est un scénario pour Cthulhu Confidential, prévu donc pour un meneur et un joueur. Cette histoire se déroule en 1933 et met en scène la journaliste Vivian Sinclair présentée dans le livre de base, avec en toile de fond les travaux d'infrastructures de New York et les syndicats ouvriers. L'histoire commence quand Viv Sinclair reçoit des informations sur des affrontements entre un syndicat et des "jaunes" autour des travaux pour la mise en place d'un circuit d'approvisionnement en eau sous le Queens. En menant son enquête elle pourra apprendre qu'une équipe d'ouvriers creusant dans le sol s'est heurtée à un problème inattendu avec un accident qui a fait plusieurs victimes et a entraîné la fermeture des travaux par le syndicat. Ce contre quoi le promoteur du projet a eu recours à des ouvriers non syndiqués. Le problème va aussi venir de la nature de l'accident initial et des conséquences qu'il risque d'avoir. Le document s'ouvre sur la couverture les crédits et le sommaire (3 pages), une présentation du scénario, incluant une carte de relations, un diagramme d’enchaînement des scènes et la description des PNJ (4 pages), avant d'aborder la succession des scènes prévues, les réactions de l'adversité, jusqu'à la conclusion de l'histoire (28 pages). Le document s'achève avec les cartes de problèmes et d'avantages prévues dans le scénario (6 pages) et la fiche de Vivian Sinclair (1 page). |
Scénario / Campagne | December 2017 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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High Voltage Kill
première édition
High Voltage Kill High Voltage Kill est un scénario pour Cthulhu Confidential, prévu donc pour un meneur et un joueur. Cette histoire se déroule au milieu des années 1940 et met en scène le privé Dexter "Dex" Raymond présenté dans le livre de base. Dex Raymond est engagé pour retrouver des accessoires, des éléments ayant servi, entre autres, aux décors du laboratoire dans le Frankenstein de James Whale. Certains de ces objets pouvant être considérés comme dangereux, le producteur préfère ne pas avoir recours à la police. Dex pourra découvrir que ce vol s'inscrit dans une série de cambriolages d'accessoires d'électronique. La raison qui motive ces vols pourrait mettre Dex sur la piste de quelque chose de bien plus étrange qu'il ne s'y attend au départ. Le document s'ouvre sur la couverture les crédits et le sommaire (3 pages), une présentation du scénario, incluant une carte de relations, un diagramme d’enchaînement des scènes et la description des PNJ (4 pages), avant d'aborder la succession des scènes prévues, les réactions de l'adversité, jusqu'à la conclusion de l'histoire (25 pages). Le document s'achève avec les cartes de problèmes et d'avantages prévues dans le scénario (5 pages) et la fiche de Dex Raymond (1 page). |
Scénario / Campagne | October 2017 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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House Up in the Hills (The)
première édition
House Up in the Hills (The) The House Up In The Hills est un scénario pour Cthulhu Confidential, prévu donc pour un meneur et un joueur. Cette histoire met en scène le privé Dex Raymond présenté dans le livre de base. Elle se déroule par défaut en 1937. Dexter Raymond est engagé par une jeune femme dont le mari est mort quelques jours plus tôt dans un accident de voiture. Afin d'assurer sa subsistance et celle de son bébé, elle a besoin de preuve qu'il ne s'agit pas d'un suicide. L'examen du lieu de l'accident va emmener Dex dans une affaire mêlant des substances bizarres, des rats, un architecte fou, de la pluie et une maison dans les collines. Le document s'ouvre sur la couverture les crédits et le sommaire (3 pages), une présentation du scénario, incluant une carte de relations et un diagramme d’enchaînement des scènes (4 pages), avant d'aborder la succession des scènes prévues, les réactions de l'adversité, jusqu'à la conclusion de l'histoire (27 pages). Le document s'achève avec les documents à remettre au joueur (2 pages), les cartes de problèmes et d'avantages prévues dans le scénario (5 pages) et la fiche de Dex Raymond (1 page).
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Scénario / Campagne | August 2017 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Howling Fog (The)
première édition
Howling Fog (The) The Howling Fog est un scénario pour Cthulhu Confidential, prévu donc pour un meneur et un joueur. Cette histoire met en scène la journaliste Vivian Sinclair présentée dans le livre de base. Elle se déroule par défaut en 1934-35 sur fond de règlements de comptes et de lutte de pouvoir entre les gangs de New-York italiens et irlandais, et de fuite d'un fameux gangster de New-York vers l'Arkansas. L'histoire commence durant un passage sous couverture de Viv Sinclair qui enquête sur un club de Harlem monté par la mafia italienne. Son enquête l'amène à s'intéresser d'abord aux affaires des gangsters, puis après la mort violente d'un ami italien du propriétaire du club, aux gangs rivaux et en particulier au gangster irlandais Owen Madden, le propriétaire du fameux Cotton Club, et à une histoire de vengeance menée avec de grands moyens. Le document s'ouvre sur la couverture les crédits et le sommaire (5 pages), une présentation du scénario, incluant une carte de relations, un diagramme d’enchaînement des scènes et la description des PNJ (5 pages), avant d'aborder la succession des scènes prévues, les réactions de l'adversité, jusqu'à la conclusion de l'histoire (28 pages). Le document s'achève avec les cartes de problèmes et d'avantages prévues dans le scénario (4 pages) et la fiche de Vivian Sinclair (1 page). |
Scénario / Campagne | September 2017 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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One for the Money
première édition
One for the Money One For the Money est un scénario pour Cthulhu Confidential, prévu donc pour un meneur et un joueur. Cette histoire met en scène le privé afro-américain Langston Montgomery Wright présenté dans le livre de base. Elle se déroule par défaut en 1942. L'histoire commence quand Wright est recruté par un boss de la pègre pour retrouver ceux qui ont tenté de le tuer après avoir tué ses hommes qui se préparaient à effectuer une livraison. Le mode opératoire ne colle pas avec les autres familles de la pègre et ce qu'il devait convoyer reste mystérieux. C'est pourquoi il a recours à un privé. L'affaire confrontera celui-ci à des histoires de contrats militaires, un appareil recyclant une découverte datant de nombreuses années, et des individus peu recommandables du monde des affaires et de la politique américains, mais pas seulement. Le document s'ouvre sur la couverture les crédits et le sommaire (3 pages), une présentation du scénario, incluant une carte de relations, un diagramme d’enchaînement des scènes et la description des PNJ (5 pages), avant d'aborder la succession des scènes prévues, les réactions de l'adversité, jusqu'à la conclusion de l'histoire (30 pages). Le document s'achève avec les cartes de problèmes et d'avantages prévues dans le scénario (8 pages) et la fiche de Langston Wright (1 page). |
Scénario / Campagne | October 2017 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Red Mist (The)
première édition
Red Mist (The) The Red Mist est un scénario pour Cthulhu Confidential, donc prévu pour un meneur et un joueur. Il a été mis en ligne sur le site de Pelgrane. Cette histoire ne met pas en scène un des enquêteurs proposés dans le livre de base de Cthulhu Confidential, mais une libraire (bookhound) nommée Phyllis Oakley. La libraire se voit demander de trouver un exemplaire d'un ouvrage du siècle précédent consacré au culte de Mithras dans la Rome antique. Rechercher les exemplaires connus dans la région donnera quelques pistes à suivre pour en trouver un, mais cela risque fort d'amener notre investigateur dans une situation délicate, entre deux factions rivales. Le document s'ouvre sur la couverture les crédits et le sommaire (3 pages dont un portrait de Oakley), une présentation du scénario, incluant une carte de relations et un diagramme d’enchaînement des scènes (5 pages). Puis il aborde la succession des scènes prévues, les réactions de l'adversité, et va jusqu'à la conclusion de l'histoire (18 pages). Le document s'achève avec les cartes de problèmes et d'avantages prévues dans le scénario (3 pages) et la fiche de Phyllis Oakley (1 page). |
Scénario / Campagne | December 2016 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Shadow over Washington (The)
première édition
Shadow over Washington (The) The Shadow Over Washington est un scénario pour Cthulhu Confidential, prévu donc pour un meneur et un joueur. Cette histoire met en scène le privé afro-américain Langston Montgomery Wright présenté dans le livre de base. Langston Wright est embauché pour découvrir pourquoi la situation d'un jeune homme brillant, placé par ses parents dans un sanitarium suite à une dépression qui avait amené de nets changements dans son comportement comme dans ses connaissances, ne s'est pas amélioré. Wright pourra rapidement apprendre que le jeune homme a été pris en charge par un nouveau médecin pour soigner son état, et aussi que le but du médecin ne se limite pas à la guérison du jeune Dwayne Brooks. Le document s'ouvre sur la couverture les crédits et le sommaire (3 pages), une présentation du scénario, incluant une carte de relations, un diagramme d’enchaînement des scènes et la description des PNJ (4 pages), avant d'aborder la succession des scènes prévues, les réactions de l'adversité, jusqu'à la conclusion de l'histoire (30 pages). Le document s'achève avec les cartes de problèmes et d'avantages prévues dans le scénario (9 pages) et la fiche de Langston Wright (1 page). |
Scénario / Campagne | January 2018 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bast
première édition
Bast Bast est un supplément pour les jeux de la gamme Gumshoe visant à introduire la déesse égyptienne du même nom dans la mythologie cthulhienne. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, deux pages proposent une description de la déesse et de son culte. Après quoi The Moods of Bast (6 pages) présente diverses versions de celle-ci, avec à chaque fois un mini-scénario à développer pour l'utiliser, pour : |
Supplément de règles et de contexte | January 2016 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Lilith
première édition
Lilith Lilith est un supplément pour la gamme Gumshoe dans son ensemble. Il présente le personnage mythique éponyme : démon dévoreur dans les mythologies babylonienne et assyrienne, démon dans les Manuscrits de la Mer Morte et première compagne de Adam avant Eve, qui avait refusé le statut d'inférieure que voulait lui imposer celui-ci, dans les légendes hébreues. Après la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe, les crédits et le sommaire, The Herstories of Lilith (1 page) revient sur la légende qui entoure celle-ci. Where the Liliths Bloom (6 pages dont une illustration pleine page) propose ensuite des versions de Lilith adaptées pour les jeux de l'éditeur, avec des embryons de scénario à développer et pour certains une fiche technique. Sont ainsi couverts :
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Supplément de contexte | March 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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School of Night (The)
première édition
School of Night (The) The School of Night est un cadre de campagne Gumshoe présentant une coterie de mages, scientifiques et hommes d'épées, réunie autour du poète/explorateur/espion/politicien Sir Walter Raleigh, dans les dernières années du XVIe siècle. Ce groupe d'individus s'est donné pour mission de protéger l'Angleterre d'Elisabeth Ire contre les périls qui la menacent. Ceux-ci comprennent l'Espagne, certes, mais aussi des menaces d'origine moins naturelle. Hite suggère donc l'analogie de Night's Black Agents sous les Tudors. Après deux pages pour la couverture et les crédits, sept pages sont consacrées aux ajustements de règles - nouvelles aptitudes ou modification d'aptitudes existantes, gestion de la magie - pour jouer dans ce cadre de campagne. Une page présente quatre personnalités de l'époque, dont Sir Walter Raleigh et Christopher Marlowe. Deux pages présentent ensuite quelques adversaires possibles (nécromanciens, lycanthropes, manticore, faëries, Méphistopheles). Une petite bibliographie et une illustration terminent ce document. |
Supplément de contexte | September 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
Looking Glass
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Las Vegas : 1968
première édition
Las Vegas : 1968 Looking Glass : Las Vegas 1968 est consacré à l'exploration d'une ville pour les jeux Gumshoe, en l'occurrence le Las Vegas des années 1960. Bien que la maquette reprenne celle de Night's Black Agents, ce produit ne s'adresse pas spécifiquement à ce jeu. Après la couverture et la page arborant crédits, sommaire et présentation de l'auteur, Las Vegas 1968 One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique : ajustements aux règles d'acquisition de matériel illégal, de transferts d'argent ou de poursuite. Lay of the Land (2 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter : la Mafia, Howard Hugues... Las Vegas Stories (3 pages) présente quelques idées pour développer ses propres scénarios et sept accroches de scénario en un paragraphe plus trois autres spécifiquement orientées Cthulhu. La dernière page présente un guide de films et de livres pour approfondir sa connaissance de la ville et le rendu de son atmosphère. |
Supplément de contexte | November 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Mumbai
première édition
Mumbai Looking Glass : Mumbai est un numéro de la série Ken Writes About Stuff, qui accueillait déjà les Hideous Creatures et Gumshoe Zoom. Cet opus est consacré à l'exploration d'une ville pour les jeux Gumshoe, en l'occurrence Mumbai (Bombay). Bien que la maquette reprenne celle de Night's Black Agents, ce produit ne s'adresse pas spécifiquement à ce jeu. La capitale de l'état du Maharashtra est aussi la ville la plus peuplée de l'Inde, une capitale économique du pays, et elle abrite les sièges de l'industrie cinématographique hindi, le fameux Bollywood. Après la couverture et la page arborant crédits, sommaire et présentation de l'auteur, Mumbai One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique : ajustements aux règles d'acquisition de matériel illégal, de transferts d'argent ou de poursuite. Lay of the Land (1 page) présente la topographie de la ville et Conflicts (3 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter : criminels, terroristes, partis politiques, industrie cinématographique. Mumbai Stories (2 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe plus trois autres spécifiquement orientées Cthulhu. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Les deux dernières pages présentent un guide de films et de livres pour approfondir sa connaissance de Mumbai et le rendu de son atmosphère, un plan des districts de la ville et de ses banlieues, et un plan du réseau de transport souterrain. |
Supplément de contexte | November 2013 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
NBA Solo OPs
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Best of Intentions (The)
première édition
Best of Intentions (The) The Best of Intentions est un scénario pour Solo Ops. Il démarre avec Leyla Khan obligée par un chantage suite à une de ses expéditions contre une créature de la nuit, à enquêter sur un homme d'affaires tchèque. Cette enquête va l'amener à la découverte d'un réseau de trafic d'êtres humains à destination de Malte. En remontant la piste de ce trafic, Leyla va découvrir que la Conspiration vampirique est responsable de cette action, la ramenant à ses objectifs propres. Reste à règler la question de la personne qui l'a envoyée sur cette piste et de ses buts. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, le sommaire et la fiche de Leyla Khan (4 pages) avant d'exposer l'affaire, les intervenants et le schéma d'enchainement probable des scènes sur 3 pages. Ces scènes sont ensuite passées en revue sur 30 pages. Le document se clôt sur 6 pages présentant 76 cartes de Problèmes et Avantages adaptées au scénario. |
Scénario / Campagne | November 2019 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Solo Ops
première édition
Solo Ops Solo Ops est une déclinaison des règles Gumshoe One-2-One à l'univers de Night's Black Agents. Contrairement à Cthulhu Confidential, il ne propose pas un assortiment de personnages à interpréter mais un seul. Il s'agit d'une x-agente du MI6, Leyla Khan, tombée sous la coupe d'un vampire qui en a fait son serviteur. Au début des scénarios proposés, un groupe de chasseurs de vampires a réussi à s'emparer d'elle et à lui administrer un sérum expérimental qui la délivre de la domination de son maître. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages). La première partie (27 pages) est dédiée aux agents et présente rapidement le jeu et les principes de base des règles, avant d'aborder la procédure pour le cas de joueur souhaitant créer un agent personnel plutôt que d'incarner Leyla Khan, fournie avec le jeu. Cette procédure suit le principe classique de Gumshoe, avec l'option des Aptitudes particulièrement maîtrisées (Masteries) qui donnent des Avantages au personnage (Edges). Le texte présente en détail les 38 Aptitudes d'investigation et 16 aptitudes générales proposées, mais aussi les options liées aux Contacts et l'agent. La deuxième partie du volume présente les règles de Gumshoe One-2-One (18 pages), avec la résolution des actions, l'application aux combats, la gestion des Push et des cartes d'Avantages et Problèmes, et la gestion des actions longues. La gestion des Contacts et des blessures suit, ainsi que la gestion de l'Ombre. L'Ombre (Shadow) est une jauge similaire à la jauge Heat prévue par Night's Black Agents, mais là où cette dernière indique si l'agent est discret ou bien repéré par les autorités, l'Ombre indique à quel point la Conspiration est renseignée sur l'agent. Les chapitres suivants sont plus dédiés à donner des informations sur le cadre de jeu et sur les principes de l'espionnage. Backstage Europe (6 pages) présente d'abord un survol des principales agences de renseignement ou de contre-espionnage en Europe mais aussi dans les principaux pays du reste du monde, des organisations internationales (Interpol) ou criminelles comme diverses mafias à travers le monde ou quelques organisations terroristes. Tradecraft (11 pages) présente ensuite les méthodes classiques des agents de renseignement pour ce qui est des communications ou de la gestion des contacts par exemple, avant de proposer quelques conseils pour les joueurs pour mener leurs missions à bien. Running Solo Ops (51 pages) s'adresse au MJ avec quelques conseils sur la façon de mener le jeu (3 pages), puis une étude de la conspiration vampirique contre laquelle va se dresser Leyla Khan. Celle-ci remonte à Dracula et est partagée actuellement en deux factions aux relations tendues, une branche transylvanienne et une branche hongroise. Ces factions ainsi que les capacités et pouvoirs des vampires sont décrites sur 13 pages. Le texte prévoit quand même la possibilité d'adapter ces créatures aux souhaits du MJ sur le principe proposé dans Night's Black Agents (6 pages). La conspiration et ses moyens d'action sont abordés ensuite sur 6 pages. La création d'une Opération (scénario), des obstacles (Challenges), Problèmes et Avantages (Edges), ainsi que des Contacts occupe ensuite 13 Pages. Des exemples d'application de ces principes pour créer des obstacles à relever pour le personnage suivent sur 16 pages. The Huntress (3 pages) présente ensuite l'histoire et la situation de Leyla Khan au début des scénarios qui vont suivre, avec les effets qu'a pu avoir la domination du vampire sur elle. Viennent enfin trois scénarios dans lesquels lancer Leyla Khan. Chacun d'eux est présenté avec la situation de départ, une description des divers intervenants, un organigramme des scènes prévues puis la description de celles-ci, avec les résultats d'application des aptitudes. Les dernières pages présentent de possibles attaques de l'adversité, des cartes Problèmes et Avantages adaptées au scénario, et quelques Contacts.
Backmatter (16 pages) propose une série d'annexes :
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Livre de base | July 2019 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
One-2-One
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alteregomania
première édition
Alteregomania Alteregomania est un supplément pour la version One-2-One du système Gumshoe, prévue pour confronter un MJ à un joueur agissant en PJ solitaire. On va donc suivre ici les enquêtes de Klara Koenig, journaliste dans la ville de New Olympus. Celle-ci a accueilli les installations de la corporation Plutocorp, accompagnée des superhéros qu'elle a créés, et qui ont pris en charge l'essentiel du maintien de l'ordre dans la cité. Sauf que Plutocorp est aussi corrompue que n'importe quelle firme de cette taille, et que ses héros sont surtout une force de frappe dissimulant leur visage derrière un masque pour ne pas avoir à affronter les conséquences de leurs actions. Une journaliste comme Klara Koenig n'en est que plus acharnée à découvrir qui se cache derrière ces masques pour les confronter aux-dites conséquences. Le supplément s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis New Olympus: Superior City (4 pages) présente la ville servant de cadre au jeu, la vie sous la domination de PlutoCorp, qui surveille pour la lutte contre le crime. Les habitants y sont tous équipés d'un téléphone portable fabriqué et fourni par la firme, capable de suivre les déplacements et les communications. Le chapitre poursuit en décrivant les principaux quartiers de New Olympus, une discussion sur le fait que l'acquisition de pouvoirs par le biais des traitements de PlutoCorp est affreusement cher et donc réservé aux plus fortunés, et liste quelques uns des Supers les plus connus et reconnus (Patriarch, Dark Money, Colonial Man, Diversity Kid ou General Helios). La résistance contre l'emprise de PlutoCorp est évoquée pour conclure le chapitre. Klara Koenig (2 pages) présente alors le personnage qui va servir de canal au joueur pour explorer cet univers, avec son historique, quelques-uns de ses contacts servant de ressource pour le jeu, et sa fiche technique. Un guide de sa personnalité suit, avec un historique du journal pour lequel elle travaille, The Pedestrian. Unmasked Avenger (15 pages) présente le scénario qui va amener Klara Koenig à enquêter, avec l'histoire menant à celui-ci, les personnages importants que l'on peut rencontrer, un schéma de l'enchaînement des scènes de cette histoire, et enfin la scène de départ et la quinzaine de scènes menant à la résolution de l'intrigue. Le système One-2-One de Gumshoe repose en partie sur l'utilisation de cartes pour matérialiser les obstacles et complications qui survenir comme les avantages que peut obtenir le protagoniste de l'histoire ; les pages suivantes présentent les diverses cartes correspondantes, négatives (Unmasked Avenger Problem Cards, 6 pages), comme positives (Unmasked Avenger Edge Cards, 5 pages), une quarantaine au total. Gumshoe One-2-One (8 pages) présente ensuite un résumé des règles de la variante One-2-One, l'utilisation des cartes, la fiche de Klara Koenig et les descriptions de 33 compétences d'investigation, les descriptions de ses Sources, comblant ses manques dans ce domaine, puis les descriptions de 14 compétences générales. La résolution des tests d'action est ensuite expliquée (1 page) ainsi que la façon de contrer les problèmes survenant (matérialisés par les cartes mentionnées plus haut), |
Scénario / Campagne | November 2022 | anglais | Pelgrane Press | Papier et Electronique |
Zoom
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alchemy
première édition
Alchemy Alchemy propose une nouvelle forme de magie à utiliser dans les jeux motorisés par le système Gumshoe, ancrée dans la tradition alchimique d'Europe et du Moyen-Orient. Basée sur la manipulation des matières et éléments, l'Alchimie visait à accomplir le Grand Œuvre, pour raffiner de la matière brute en matière "noble". Longtemps ersatz de chimie, la tradition l'a vouée à la recherche de la conversion de métaux vils en or, ou de la Pierre Philosophale. Après deux pages pour la couverture et les crédits, une page présente l'histoire de la tradition alchimique. Puis les neuf pages suivantes sont consacrées à un système de règles pour simuler la pratique de l'alchimie, avec les différentes branches liées aux diverses materiae qu'elle utilise (sel, soufre, etc.), et qui déterminent l'ordre dans lequel l'alchimiste peut les étudier. La dernière demi-page donne quelques pistes de documentation pour approfondir le sujet. |
Supplément de règles | December 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Galileo Uplift
première édition
Galileo Uplift Galileo Uplift est une extension pour Moon Dust Men, un précédent supplément de la gamme Gumshoe Zoom, détaillant le fonctionnement de l'un de ses sous-services, le projet Galileo. Celui-ci vise à développer de nouvelles armes et de nouvelles techniques à partir des éléments récupérés de la technologie extraterrestre. Après deux pages pour la couverture et les crédits, viennent une histoire du projet Galileo (1 page) et divers artefacts de weird science développés à partir des restes de soucoupes E.T. (5 pages). Enfin, deux pages proposent des modificateurs apportés par les conditions de la lutte contre les E.T. |
Supplément de règles et de contexte | October 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Glocke (Die)
première édition
Glocke (Die) Die Glocke (la Cloche) est le surnom d'une supposée arme secrète de l'Allemagne nazie, se présentant sous l'apparence d'un appareil dans une coque de métal épaisse plus ou moins en forme de cloche, contenant deux cylindres rotatifs remplis d'une substance proche du mercure, de couleur violette, nommée Xerum 525. Les expériences avec cet appareil auraient été conduites dans un complexe souterrain creusé en Pologne et abandonné peu avant la fin de la guerre. L'officier commandant la base aurait fait charger la Cloche à bord d'un avion dont la destination est restée inconnue. La première mention de son existence supposée apparaît dans l'ouvrage Prawda o Wunderwaffe (La Vérité Sur Les Wunderwaffe, ou armes miraculeuses) de Igor Witkowski, en 2000. Kenneth Hite, grand amateur d'histoire parallèle et de conspirations comme le rappellent ses deux Suppressed Transmissions et ses Dubious Shards, s'est emparé de cette histoire pour l'utiliser en jeu de rôle. Après la couverture et la page contenant crédits et sommaire, The Myth of the Twenty-First Century (2 pages) reprend l'histoire de la Cloche : à la fois l'histoire éditoriale en la replaçant dans le contexte de son auteur, mais aussi l'histoire supposée, présentant les détails rassemblés par celui-ci jusqu'à la disparition de la Cloche en 1945. Une page récapitule les principaux "noms de code" liés à la Cloche et discute de leurs significations possibles. Where the Bell May Be et What the Bell May Be (3 pages) propose quelques hypothèses sur des endroits où pourrait être retrouvé cet artefact, couvrant quatre continents, et ce dont il s'agit réellement. Les deux dernières pages présentent une bibliographie succincte et des pistes pour insérer la Cloche dans des campagnes de Cthulhu, Night's Black Agents et Esoterrorists. La version mise en ligne au départ souffrait d'un problème qui avait dait disparaitre les notes de bas de pages de l'auteur. Une version corrigée a été mise en ligne à la fin du même mois. |
Supplément de contexte | July 2013 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Goëtia
première édition
Goëtia Goëtia (dérivé du mot en ancien grec pour sorcellerie) propose une nouvelle forme de magie à utiliser dans les jeux motorisés par le système Gumshoe. Celle-ci est basée sur la magie traditionnelle d'Europe occidentale bâtie sur l'invocation des démons issus de la hiérarchie infernale, apparue vraiment de façon indépendante vers la Renaissance. Ces démons peuvent alors soit accomplir les désirs de leur invocateur, soit lui donner du pouvoir (temporairement le plus souvent) pour le faire lui-même. Après deux pages pour la couverture et les crédits, une page présente la Goëtia et son histoire. Huit pages présentent ensuite les règles de gestion de cette aptitude, de son apprentissage, son utilisation normale, les accessoires nécessaires ou simplement utiles, etc. Les effets en sont alors décrits sur deux pages. Enfin, deux pages donnent des règles de gestion desdits démons pour le MJ. |
Supplément de règles | January 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Majectic Overwatch
première édition
Majectic Overwatch Majestic Overwatch est une extension pour Moon Dust Men, un précédent supplément de la gamme Gumshoe Zoom, permettant d'incorporer l'organisation Majestic-12, à laquelle la rumeur attribua une existence à la suite de la découverte d'un mémo portant ce titre dans les années 1950. Après deux pages pour la couverture et les crédits, viennent une histoire de Majestic-12 (1 page), la description de ses douze branches (2 pages), un guide pour la création de ses agents (1 page), ses différentes opérations subsidiaires (3 pages) et un système pour aider le MJ à déterminer les opérations des E.T. en cours auxquelles sera confronté Majestic-12 (2 pages). |
Supplément de règles et de contexte | October 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Martial Arts
première édition
Martial Arts Martial Arts est un supplément destiné à proposer des règles pour insérer des arts martiaux cinématographiques. Les influences citées incluent Opération Dragon et Ong Bak, mais aussi Jason Bourne et Matrix. Le document électronique est composé de 6 pages, la première et la dernière étant des pages simples, les pages centrales montrant des pages doubles en regard ; il correspond donc à une version finale sur 10 pages, et la description qui suit se base sur cette pagination. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. The Way of the Gumshoe (3 pages) présente de nouvelles règles de gestion des arts martiaux. Cela comprend leur achat et le rafraîchissment du pool de points associé par l'emploi de mouvements personnels (signature moves) ou par une victoire sur un adversaire, ainsi que des idées sur la façon d'amener l'utilisation de ce supplément, par exemple par une campagne de Cthulhu placée en extrême-orient. Cette section se poursuit en détaillant la façon d'acheter des styles d'arts martiaux, de les utiliser et de développer des mouvements personnels. Customizing Martial Arts (1 page) propose diverses façons de personnaliser l'utilisation des arts martiaux dans une campagne. Sample Martial Arts Styles (4 pages) présente à titre d'exemples sept styles de combat à mains nues :
et deux styles à mains armées :
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Supplément de règles | April 2013 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Mind Control
première édition
Mind Control Mind Control est un supplément destiné à proposer des règles pour insérer des pouvoirs psioniques tournant autour du contrôle de l'esprit d'autrui, dans une campagne Gumshoe. Les influences citées incluent L'Echiquier du Mal et les films Scanners, Inception, Videodrome et L'Invasion Vient de Mars. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. You Are Growing Very Interested (8 pages) commence par proposer sur une page des idées pour incorporer les pouvoirs psioniques dans un jeu Gumshoe. Après quoi sont présentées les règles pour gérer ces capacités et les tests associés. Il est ainsi proposé d'utiliser un concept dérivé du potentiel Magie apparu dans Rough Magicks pour mesurer les capacités psychiques des personnages. Les différentes "couches de l'esprit" (du surmoi au ça) ont une influence sur les résultats des tests, et les combats à l'intérieur d'un paysage mental sont abordés. Les deux dernières pages discutent d'une part, des possibilités de modifier ces règles pour rendre les pouvoirs mentaux plus ou moins forts, et d'autre part, des variantes existant dans Night's Black Agents, Mutant City Blues et Cthulhu. |
Supplément de règles | January 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Moon Dust Men
première édition
Moon Dust Men Moon Dust est le nom d'un projet lancé par le président Eisenhower après une série de rapports sur des soucoupes volantes, pour s'occuper de tout ce qui concerne la présence ET sur terre. Divers projets destinés à habiller ces recherches (comme le projet Blue Book supposé étudier les rapports sur les UFO) furent lancés en parallèle jusqu'au début des années 1970 pour officialiser la non-existence de celles-ci. Moon Dust Men présente un cadre de campagne lié à ce projet, situé en 1978, où les agents de Moon Dust sont chargés de surveiller, étudier et contrer les ET en visite sur notre planète. Après la couverture et la page de crédits et sommaire, une page récapitule l'histoire du projet Moon Dust, puis trois pages présentent les règles de création de ses agents, avec des précisions sur quelques compétences (parmi lesquelles ingénierie aéronautique, communications, Inspiration -reprise de Ashen Stars- ou Tradecraft -reprise de Night's Black Agents-) et des règles optionnelles pour doter un ou plusieurs agents de facultés ESP avec l'exemple de la Clairvoyance (Remote viewing). Une page présente les Backslash Points, une modification de règles destinée à permettre l'utilisation de compétences d'investigation avec de la pseudo-science digne de X-Files ou Fringe, par le biais d'une répartition de points entre science réelle et pseudo-science. Enfin une page discute de comment insérer une campagne de Moon Dust dans les différents jeux Gumshoe. Deux pages présentent divers antagonistes possibles, dont des E.B.E. (Entités Biologiques Extraterrestres) mais aussi des créatures terrestres (le Chupacabra, le yéti ou le Mothman) ou simplement, guerre froide oblige, divers agents soviétiques. Enfin une page liste des conseils au MJ pour ce type de campagne et quelques sources bibliographiques.
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Supplément de règles et de contexte | September 2013 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Spear of Destiny (The)
première édition
Spear of Destiny (The) The Spear of Destiny est un supplément pour les jeux utilisant le système Gumshoe, traitant d'un objet légendaire, la Lance de Longinus, appelée aussi Lance du Destin. Cette arme est supposée avoir percée le flanc du Christ sur la croix et, dans les légendes, est supposée avoir depuis lors de grands pouvoirs. Après deux pages pour la couverture et les crédits, une page revient sur l'histoire supposée de la lance, puis deux pages sur les autres armes similaires (qui pourraient donc être des "identités" alternatives pour la lance du Destin), comme Gungnir, la lance d'Odin, ou Rhongomyniad, l'épieu d'Uther - que l'on parle du manche de la lance ou de sa pointe. Trois pages proposent ensuite des histoires impliquant la Lance, pour TimeWatch, Night's Black Agents, Cthulhu ou Esoterrorists. |
Supplément de contexte | April 2015 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Voodoo 1 : Magic
première édition
Voodoo 1 : Magic Voodoo est un supplément destiné à proposer des règles pour gérer les pouvoirs du vaudou dans une campagne Gumshoe. Ce premier volume couvre la magie du vaudou. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. Trois pages commencent par présenter le vaudou en tant que religion, avec son histoire et sa vision du monde. Neuf pages présentent ensuite les règles pour la pratique de cette forme de magie, utilisant le concept du potentiel Magie apparu dans Rough Magicks. Le chapitre propose aussi une vingtaine de sortilèges, des encadrés discutant des adaptations pour Mutant City Blues et Cthulhu. Les deux dernières pages discutent d'une part, des possibilités de modifier ces règles pour rendre les pouvoirs mentaux plus ou moins forts, et d'autre part, proposent une mini bibliographie sur le sujet. |
Supplément de règles | May 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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Voodoo 2 : The Invisibles
première édition
Voodoo 2 : The Invisibles Voodoo est un supplément destiné à proposer des règles pour gérer les pouvoirs du vaudou dans une campagne Gumshoe. Ce second volume couvre les invocations d'esprits et de semi-déités par les pratiquants de cette forme de magie. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. Quatre pages expliquent les fondements des rituels d'invocation vaudous, avec les deux tendances Rada et Petro. Puis une dizaine de pages présentent autant d'esprits du vaudou (Papa Legba, Erzulie, etc.) avec pour chacun les domaines d'actions de ses pouvoirs, les sacrifices à lui faire, comment se manifeste une possession d'un hôte humain, ses symboles et formes alternatives. Et, enfin, vient un paragraphe donnant des idées de correspondances issues du mythe de Cthulhu. |
Supplément de règles | June 2014 | anglais | Pelgrane Press | Electronique |
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