Unknown Armies
Des éléments fantastiques dans un background contemporain : on pourrait dire que Unknown Armies est un jeu "contemporain fantastique". U.A. pourrait aussi être qualifié de jeu "occulte postmoderne", si tant est qu'une étiquette prétentieuse comme celle-ci ait la moindre signification.
Unknown Armies propose une cosmologie originale servant de toile de fond au jeu. Le karma et la réincarnation sont des réalités, mais à un niveau cosmique plutôt que personnel. Dans un niveau de réalité supérieur au nôtre, appelé "Statosphère", existent des entités collectivement connues sous le nom de "Clergé Invisible". Ces entités sont des humains qui ont réussi à incarner un archétype représentatif de l'inconscient collectif de l'humanité, tel que la Mère, le Chasseur, le Vrai Roi, le Fou, etc. Le nombre maximum d'archétypes au sein du Clergé Invisible est de 333. Quand ce nombre est atteint, le monde arrive à son terme, et les archétypes fusionnent en une conscience unique qui façonne le nouveau monde. Celui-ci va donc dépendre de la personnalité des archétypes dont l'humanité s'est dotée. Deux principes cosmiques sont à l'oeuvre dans tout phénomène, qu'il soit surnaturel, inexpliqué, magique, ou normal : l'Ordre et l'Entropie. Leur opposition se retrouve dans tous les aspects de la réalité.
Les personnes et factions au courant de cette réalité composent un réseau assez lâche nommé l'Underground (Occult Underground). Au sein de ce milieu qui cultive le secret, une lutte pour le pouvoir est engagée, dont l'enjeu n'est rien moins que changer le monde. Mais plusieurs façons de gagner du pouvoir existent.
Il est possible d'arriver à incarner un archétype, et de réussir l'Ascension, comme l'a réalisée il y a peu de temps une actrice de films pornos. Celle-ci a incarné, à dessein ou involontairement, l'idée de "la femme que tout le monde peut avoir sauf vous", un archétype en adéquation avec notre société moderne et l'image de la femme utilisée dans les médias. Bien évidemment, les archétypes les plus basiques existent depuis l'origine de l'homme, et les personnes désireuses de suivre cette voie devront trouver un personnage primal qui ne soit pas encore représenté au sein du Clergé Invisible.
L'autre solution est d'incarner une version plus moderne, plus en rapport avec notre société, d'un archétype. Si cela réussit et que l'Ascension se produit, la place au sein du Clergé Invisible se libère du précédent archétype, qui se retrouve propulsé sur Terre via la "Loge de la Renonciation", un endroit mystérieux qui transforme ceux qui y sont conduits en leur faisant renoncer à leur passé et en leur ouvrant des perspectives d'avenir aux antipodes de ce qu'ils avaient précédemment.
Si l'Ascension reste le but ultime, d'autres moyens de gagner du pouvoir existent : en suivant la voie d'un archétype, on peut devenir un avatar de celui-ci, et gagner en puissance au fur et à mesure que l'on se conforme au modèle. Chaque archétype peut être représenté sur Terre par un seul et unique Incarnat (Godwalker), qui est le plus puissant d'entre les avatars. Ce statut unique n'est pas permanent, et la lutte entre les avatars pour cette position enviée est sans pitié. Pour chaque Avatar est fournie une liste de masques culturels et religieux, sortes d'identités à travers lesquelles l'Archétype est canalisé. Au lieu d'être un Avatar de la Mère, par exemple, un personnage peut prétendre avoir comme patron la Vierge Marie. Ainsi, il est possible de lier des croyances existantes à la cosmologie d'UA, et de jouer des personnages adeptes du vaudou, de la santeria, ou du paganisme. Ce qui aura une influence sur les tabous liés aux archétypes, entre autres.
Les membres de l'underground occulte ont connaissance d'une autre réalité : celle de la magie. Mais celle-ci a suivi les bouleversements sociologiques de notre époque, et n'est plus ritualisée. Est magicien (ou plutôt adepte, selon le terme consacré), celui qui a foi en sa vision de la réalité. Sur ce point, la magie dans Unknown Armies correspond au mouvement appelé Chaos Magick, Freestyle Magick, ou Postmodern Magick. Traduite en termes ludiques, cette magie obéit à trois lois :
- "Tension symbolique" : la magie est basée sur une forme de paradoxe, de contradiction, pour fonctionner. Si l'adepte manipule le hasard, il aura besoin de s'y soumettre lui-même.
- "Transaction" : ce qu'on tire de la Magie est égal à ce qu'on y met. Les sorts nécessitent une dépense en énergie, que l'on acquiert en se soumettant à la loi de la "Tension symbolique".
- "Obédience" : personne ne peut suivre plus d'une voie de magie à la fois, puisque chaque école de magie correspond à une vision particulière des règles de la réalité.
Concrètement, on a des écoles de magie comme l'entropomancie, la magie du chaos qui demande à l'adepte de risquer sa vie pour accumuler l'énergie magique qui lui permet de lancer des sorts ; la pornomancie, une magie sexuelle qui fonctionne grâce aux charges accumulées par des séances de sexe ritualisées, etc. Chaque école de magie nécessite un code de vie très strict, l'adepte devant à la fois accumuler de l'énergie, et éviter de briser un tabou qui lui ferait perdre toutes ses réserves. Par exemple, la dipsomancie, qui fonctionne grâce à l'ivresse, interdit à l'adepte de redevenir sobre. Les règles de magie sont très flexibles : il existe des rituels, résurgences de la magie connue de tout temps de l'humanité, des sorts, et des effets aléatoires, propres à chaque école. Inutile de dire que les adeptes se livrent souvent à des mini-guerres entre eux, tout en veillant à ne pas révéler au grand public l'existence de la magie.
Mais que font les personnages dans ce mic-mac ? A quoi ressemblent les aventures ? Il existe trois niveaux de jeu dans Unknown Armies.
- Au niveau urbain, les personnages survivent, sont confrontés à des phénomènes surnaturels, et tentent de surnager au sein de l'underground occulte.
- Au niveau global, les personnages sont engagés dans les luttes de pouvoirs entre les factions, sectes, organisations, adeptes, qui composent l'underground occulte.
- Au niveau cosmique, c'est la destinée du monde qui est en jeu, et le Clergé Invisible qui constitue le but ultime.
Evidemment, une campagne peut graduellement passer d'un niveau de jeu à un autre, jusqu'à ce que les personnages soient impliqués dans le Grand Jeu, soit qu'ils poursuivent leurs objectifs, soit qu'ils soient les agents d'une faction particulière. Mais concrètement, la grande majorité des scénarios d'Unknown Armies seront des scénarios d'enquête. C'est la seule façon de les généraliser, car la volonté des auteurs est de surprendre les joueurs et de sortir des carcans du jeu de rôle habituel, et les aventures sont en général assez déjantées. Il est possible de passer d'un registre humoristique, à de l'horreur pure et dure, en passant par de l'action digne des séries B ou Z les plus échevelées. En fait, la seule constante est que les scénarios sont centrés sur les personnages, ce qui amène à parler d'eux.
La création de personnages est centrée, plutôt que sur des notions chiffrées, sur leurs caractères et personnalités. Le joueur aura à choisir pour son personnage une obsession (devenir le plus grand chorégraphe du monde, maîtriser sa voie magique, suivre la voie de l'Archétype du Guerrier, vaincre son bégaiement, etc.). Quand son obsession est en jeu, le personnage bénéficie d'un coup de pouce des règles : il peut inverser les dés des dizaines et des unités entre eux, le jeu n'utilisant que des dés de pourcentage.
Trois passions de base (peur, rage, noblesse) caractérisent également le personnage. Le joueur va devoir choisir pour chacune le stimulus correspondant : ce qui lui fait peur, ce qui le met en colère, et ce qui titille sa fibre chevaleresque. L'histoire et la personnalité du personnage étant cernées, on peut ensuite passer aux attributs, au nombre de quatre (corps, vitesse, esprit, âme) notées sur 100, et aux compétences : celles-ci dépendent d'un attribut, qu'elles ne peuvent dépasser. Il n'existe aucune liste, chaque joueur inventant les siennes, et décidant avec le MJ à quels attributs elles se rattachent. Enfin, les personnages peuvent avoir des extras (cherries), des effets spéciaux attachés à un talent de magie ou de combat.
Une notion très importante est celle du l'Echelle de Folie (Madness Meter), qui mesure la santé mentale du personnage, dans cinq domaines : violence, surnaturel, impuissance, solitude, soi. Quand un personnage rencontre une situtation choquante dans un de ces domaines, il peut s'endurcir, ou enregistrer un échec et réagir par une frénésie, une paralysie ou une panique. Un personnage complètement endurci perd son humanité, et ne réagit plus à ses passions. On devient "sociopathe" lorsque deux des cinq jauges de l'Echelle de Folie sont pleines, ou lorsque l'on a plus de 35 cases "endurcissement", toutes jauges confondues. Les PJ auront donc à mesurer les conséquences de leurs actes, ces règles étant là pour donner aux personnages un sens des responsabilités qu'ils ne manifestent pas toujours, même si les joueurs n'en sont (normalement) pas dépourvus. Notons qu'une classe de compétences sous "Esprit", appelées "Paradigmes", permet de confronter la croyance en un système ordonné à un événement déstabilisant. Dans les paradigmes, on retrouve par exemple "Militaire", "Scientifique", "Chrétien"...
Un petit mot des règles pour finir cette longue description : le jeu utilise, comme on l'a vu, des dés à 100 faces. Les tests de compétences peuvent être mineurs, moyens, ou majeurs. Les tests majeurs sont utilisés en cas d'action réalisée sous stress. Les tests moyens peuvent donner trois types de résultats : succès "fort" si le résultat du jet est inférieur à la compétence, "faible" s'il est inférieur à la caractéristique et supérieur à la compétence, et échec s'il est supérieur à la caractéristique. Les tests mineurs donnent des succès automatiques, le résultat du dé indiquant la rapidité avec laquelle le personnage accomplit l'action. Les règles prennent aussi en compte les tests quand le personnage ne possède pas la compétence. Le succès du jet est mesuré par le score obtenu : plus il est important, sans dépasser le seuil de la compétence, mieux c'est. Les "01", "00", et les doubles (matches) (11, 22, 33, etc.) ayant des conséquences particulières. En combat un seul jet sert à caractériser la réussite de l'attaque et à mesurer les dommages : au corps à corps, on additionne les deux dés, et avec une arme à feu on garde le score tel quel.
Les auteurs, John Tynes et Greg Stolze, pour expliquer leurs intentions, exposent leurs principes en préambule du jeu dans la première édition : responsabilité (les personnages auront à faire face aux conséquences morales de leurs choix, ce que mesure l'Echelle de Folie), buts élevés (après tout, les personnages peuvent à terme changer le monde, s'ils le désirent), réalisme émotionnel (les scénarios sont construits autour de la personnalité des PJ), et fun (le style dans lequel sont rédigés les ouvrages de la gamme rend ceci évident).
Derniers ajouts sur cette gamme
First Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hush Hush
première édition
Hush Hush Cet ouvrage est entièrement consacré aux Sleepers, une organisation active de l'underground occulte. Tout le monde en parle, et il n'est personne qui n'ait eu vent des rumeurs les concernant, mais personne ne sait vraiment qui ils sont. Leur but est de tenir l'existence du surnaturel en général, et de la magie en particulier, secrète. Leurs moyens sont expéditifs : une balle dans la nuque au milieu de la nuit, c'est bien souvent le sort qui attend l'infortuné adepte qui ne prendrait pas d'élémentaires précautions de discrétion. L'utilisation des Sleepers dans une campagne d'Unknown Armies peut se faire de deux façons : soit les PJ ont maille à partir avec eux, soit ils intègrent l'organisation. Dans cette optique, le supplément fournit tous les renseignements pour que le MJ puisse l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Après une courte nouvelle de deux pages, on rentre dans le vif du sujet avec la description de l'organisation des Sleepers : leur histoire, leur motivation, leurs moyens, leurs zones d'influence, leur méthode de recrutement, et leurs relations avec les autres cabales, sont passés en revue. Cette partie est émaillée d'encadrés relatant des rumeurs sur leurs activités, qui peuvent être servies telles quelles aux PJ. On trouvera aussi quelques indications sur ce qui pourrait arriver (et ce qui est arrivé à l'occasion) si le public assistait à une manifestation surnaturelle. Le chapitre deux s'attarde sur les ressources de l'organisation : places fortes, trésors, rituels, matériel, armes... Le chapitre trois détaille un échantillon de personnalités de l'organisation, de ses chefs à quelques exécutants de base, et comporte un encart sur une nouvelle compétence magique. Le chapitre quatre contient douze synopsis de scénario, sans données techniques, destinés à permettre aux MJ d'avoir des exemples d'aventures impliquant les Sleepers. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Lawyers, Guns and Money
première édition
Lawyers, Guns and Money L'une des plus célèbres, et des plus influentes organisations de l'underground occulte, est sans conteste la Nouvelle Inquisition (The New Inquisition ou TNI). La longue nouvelle qui introduit l'ouvrage est suivie de l'histoire de la Nouvelle Inquisition, et de son chef et fondateur. Le chapitre suivant détaille l'organisation elle-même : ses méthodes, la condition de ses membres, et ses relations avec les autres acteurs de l'Underground occulte. Dans le troisième chapitre, on trouve une profusion d'armes et de matériel, équipement surnaturel, etc. Le quatrième chapitre est consacré à des membres de l'organisation qui ne se trouvaient pas dans le livre de règles. Dans le cinquième chapitre sont recensés tous les secrets majeurs d'Alex Abel. Puis viennent les appendices : nouveaux exemples de compétences, dossiers de la Nouvelle Inquisition, règles de poursuite en voiture, et deux scénarios : Fresh, et Exhausted. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Magie Post-Moderne
première édition
Magie Post-Moderne Ce supplément traite du surnaturel dans Unknown Armies, ce qui inclut et concerne surtout la magie. La traditionnelle nouvelle d'introduction est suivie d'un long chapitre sur la vie des adeptes : que penser, par exemple, de la vie quotidienne d'un type obsédé par l'idée que prendre des risques le charge d'une énergie qui lui permet de dompter le hasard ? Un tel comportement n'est pas loin des canons de la folie et c'est ce que présente en détails, école de magie par école de magie, ce chapitre. Le suivant est consacré à la pratique de la magie. Sont abordés la création de nouveaux sorts, quelques nouveaux rituels, une nouvelle magie rituelle basée sur la notion d'identité, et douze nouvelles voies magiques :
Les chapitres suivants présentent de nouvelles créatures surnaturelles, de nouveaux artefacts, et de nouvelles cabales. Parmi celles-ci, 101001101, les Chevaliers du Graal, le Team "Salvation", l'UFO. Pour chacune sont aussi présentés certains de leurs membres les plus éminents, ainsi que cinq nouveaux Dukes, les acteurs de l'underground occulte liés à la magie. La version française reprend et adapte le contenu à la deuxième édition du jeu. Certaines informations, comme par exemples certaines voies magiques, sont présentes dans le livre de base, et n'ont donc pas été reprises dans ce supplément, à l'origine écrit pour la première édition. |
Supplément de règles | June 2005 | français | 7ème Cercle | Papier |
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One Shots
première édition
One Shots Ce supplément propose cinq aventures prêtes-à-jouer, conçues pour être indépendantes et jouables en une séance. Pour chacune, des personnages pré-tirés sont fournis : en effet, Unknown Armies se voulant un jeu centré sur les personnages et leurs caractères, les aventures sont taillées sur mesure pour les PJ pré-tirés. La volonté avouée des auteurs est de proposer des défis aux joueurs et aux MJ, abordant chacun des aspects variés de l'underground occulte. Puisqu'ils sont auto-suffisants, ces scénarios ne garantissent rien aux joueurs qui seront poussés dans leurs derniers retranchements. A partir de la situation de départ, des éléments de contexte, des interactions avec les PNJ, et de la description des PJ, le MJ pourra improviser en roue libre. Le premier scénario, Evasion (Jail Break), est un huis-clos mettant en scène quatre prisonniers évadés, cinq otages, et un revolver. A priori, rien de surnaturel là-dedans. Mais rien n'est ce qu'il semble être... Le second scénario, Vol 333 (Fly to Heaven) est un autre huis-clos, dans un avion cette fois-ci, qui opposera les joueurs à un pirate de l'air aux ambitions singulières. Joy et Sorrow (Joy & Sorrow) met en scène, sans le dire explicitement, un des aspects de la Loge de la Renonciation. Il s'agit d'un mélodrame psycho-symbolique tout entier orienté vers le roleplay. Je vais bien, tout va bien... (And I Feel Fine) est un scénario d'horreur et de suspense se déroulant après la fin du monde, dans un coin reculé du désert d'Arizona. Enfin, Bizarre, vous avez dit bizarre ? (Strange Days), se présente comme une mission classique : les PJ sont embauchés par la Nouvelle Inquisition pour enquêter dans un petit village de pêcheurs amérindiens sur des événements bizarres qui se sont récemment produits. Mais les personnages ne sont pas seuls sur place. La version originale contient en dernière page une table de dommages des armes à feu absente de la version française, qui diffère en outre par l'ordre de présentation des scénarios. De plus, toujours dans la version française, la fiche de l'un des PJ pré-tirés du scénario Evasion n'est pas reproduite, et les PJ n'ont pas été adaptés à la seconde édition à l'occasion de la traduction. La fiche manquante est disponible sur le site du 7e Cercle. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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One Shots
première édition
One Shots Ce supplément propose cinq aventures prêtes-à-jouer, conçues pour être indépendantes et jouables en une séance. Pour chacune, des personnages pré-tirés sont fournis : en effet, Unknown Armies se voulant un jeu centré sur les personnages et leurs caractères, les aventures sont taillées sur mesure pour les PJ pré-tirés. La volonté avouée des auteurs est de proposer des défis aux joueurs et aux MJ, abordant chacun des aspects variés de l'underground occulte. Puisqu'ils sont auto-suffisants, ces scénarios ne garantissent rien aux joueurs qui seront poussés dans leurs derniers retranchements. A partir de la situation de départ, des éléments de contexte, des interactions avec les PNJ, et de la description des PJ, le MJ pourra improviser en roue libre. Le premier scénario, Evasion (Jail Break), est un huis-clos mettant en scène quatre prisonniers évadés, cinq otages, et un revolver. A priori, rien de surnaturel là-dedans. Mais rien n'est ce qu'il semble être... Le second scénario, Vol 333 (Fly to Heaven) est un autre huis-clos, dans un avion cette fois-ci, qui opposera les joueurs à un pirate de l'air aux ambitions singulières. Joy et Sorrow (Joy & Sorrow) met en scène, sans le dire explicitement, un des aspects de la Loge de la Renonciation. Il s'agit d'un mélodrame psycho-symbolique tout entier orienté vers le roleplay. Je vais bien, tout va bien... (And I Feel Fine) est un scénario d'horreur et de suspense se déroulant après la fin du monde, dans un coin reculé du désert d'Arizona. Enfin, Bizarre, vous avez dit bizarre ? (Strange Days), se présente comme une mission classique : les PJ sont embauchés par la Nouvelle Inquisition pour enquêter dans un petit village de pêcheurs amérindiens sur des événements bizarres qui se sont récemment produits. Mais les personnages ne sont pas seuls sur place. La version originale contient en dernière page une table de dommages des armes à feu absente de la version française, qui diffère en outre par l'ordre de présentation des scénarios. De plus, toujours dans la version française, la fiche de l'un des PJ pré-tirés du scénario Evasion n'est pas reproduite, et les PJ n'ont pas été adaptés à la seconde édition à l'occasion de la traduction. La fiche manquante est disponible sur le site du 7e Cercle. |
Scénario / Campagne | October 2004 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Postmodern Magick
première édition
Postmodern Magick Ce supplément traite du surnaturel dans Unknown Armies, ce qui inclut et concerne surtout la magie. La traditionnelle nouvelle d'introduction est suivie d'un long chapitre sur la vie des adeptes : que penser, par exemple, de la vie quotidienne d'un type obsédé par l'idée que prendre des risques le charge d'une énergie qui lui permet de dompter le hasard ? Un tel comportement n'est pas loin des canons de la folie et c'est ce que présente en détails, école de magie par école de magie, ce chapitre. Le suivant est consacré à la pratique de la magie. Sont abordés la création de nouveaux sorts, quelques nouveaux rituels, une nouvelle magie rituelle basée sur la notion d'identité, et douze nouvelles voies magiques :
Les chapitres suivants présentent de nouvelles créatures surnaturelles, de nouveaux artefacts, et de nouvelles cabales. Parmi celles-ci, 101001101, les Chevaliers du Graal, le Team "Salvation", l'UFO. Pour chacune sont aussi présentés certains de leurs membres les plus éminents, ainsi que cinq nouveaux Dukes, les acteurs de l'underground occulte liés à la magie. La version française reprend et adapte le contenu à la deuxième édition du jeu. Certaines informations, comme par exemples certaines voies magiques, sont présentes dans le livre de base, et n'ont donc pas été reprises dans ce supplément, à l'origine écrit pour la première édition. |
Supplément de règles | January 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Statosphere
première édition
Statosphere La vision de l'univers, la cosmologie et l'eschatologie propres à Unknown Armies, méritaient de faire l'objet d'un supplément. C'est désormais chose faite avec ce guide, qui aborde bien d'autres sujets que le Clergé Invisible, contrairement à ce que la couverture semble indiquer. Après la nouvelle de 6 pages de G. Stolze qui ouvre le supplément, on entre dans le vif du sujet avec la description du Clergé Invisible. A quoi ressemble la Statosphère, ce niveau de réalité où existent les archétypes, dans quels cas un mortel en a-t-il la vision, et comment utiliser ces visions dans le cadre d'une campagne, sont les premiers points abordés. Vient ensuite une présentation de l'Ascension et du rôle du Clergé Invisble, suivie d'un essai sur les avatars : la condition d'incarnation d'un archétype est un des thèmes importants du jeu, et c'est pourquoi le rôle, les pouvoirs, la vie d'un avatar, sont longuement exposés, et détaillés en fonction de chaque avatar (du moins de chaque avatar décrit par ailleurs dans un des ouvrages de la gamme). Le prolongement logique de cette partie, est un descriptif des Godwalkers, les avatars ultimes, puisqu'il n'en existe qu'un pour chaque archétype. Les interactions entre archétypes, avatars et Godwalkers, ne sont pas oubliées, du fait de leurs possibilités ludiques. Ce chapitre se termine sur un nouveau type de "magie", ou du moins de moyen d'action occulte : il est désormais possible de titiller la Statosphere, afin de manipuler les probabilités. Le second chapitre présente de nouveaux archétypes, selon le même format que dans le livre de base (attributs, symboles, pouvoirs de canalisation, tabous, etc.) : le Chroniqueur, le Confesseur, le Guérisseur, le Chasseur, le Juge, le Martyr, le Messager, l'Hermaphrodite Mystique, le Serviteur Indispensable, l'Outsider, le Pacificateur, le Rebelle, l'Erudit, le Farceur, le Vrai Roi, l'Homme aux Deux Visages, soit 16 au total. Le troisième chapitre est consacré à cette force mystérieuse qu'est la Maison de la Renonciation : son origine, sa nature, ses méthodes, ses agents, son organisation, et son utilisation dans le jeu sont abordés. Enfin, le dernier chapitre est consacré au Premier et Dernier des Hommes, ce personnage énigmatique connu sous le nom de Comte de Saint-Germain. Son importance est primordiale, puisqu'il s'agit toujours du 333e archétype, et que son Ascension provoque la fusion du Clergé Invisible en une entité unique qui détruit le monde et le recrée. C'est un être complexe, et trois versions du Comte sont proposées, le MJ peut utiliser l'une ou l'autre, ou les trois à la fois. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Unknown Armies
première édition
Unknown Armies Le livre de base d'Unknown Armies se compose des chapitres suivants : Overview est une présentation du jeu de rôle, des objectifs des auteurs, et de ce à quoi ressemble une partie d'UA. On y trouve la distinction entre les trois niveaux de jeu (street, global, et cosmic), présentés par des acteurs majeurs de l'underground occulte, et exposés avec leurs avantages et défauts. Afin de poser l'ambiance, une nouvelle qui se suit de chapitre en chapitre sert de fil rouge à la lecture du livre. The Occult Underground présente ensuite l'univers du jeu : le Clergé Invisible, la Statosphère, les Archétypes, etc. On y trouve aussi la description des factions les plus importantes du milieu, telles que la Nouvelle Inquisition (qui depuis a eu droit à son propre supplément), les Sleepers (aussi présentés par ailleurs), ainsi que de personnalités. La dernière page du chapitre est consacrée à l'argot de l'underground occulte. Game mechanics présente les règles de base d'UA, sur deux pages. Essentiellement, il s'agit des jets de dés "spéciaux" et de leurs effets. La création de personnage est abordée dans le quatrième chapitre. Comme le veulent les auteurs, il s'agit là d'un élément crucial du jeu, et 17 pages abondamment illustrées d'exemples y sont consacrées. Le cinquième chapitre, Combat, traite du... combat ! Si les règles sont simples, et nécessitent peu de jets de dés, elles n'en permettent pas moins de multiples astuces, comme le calcul de l'initiative. Il est à noter que les joueurs ne connaissent jamais l'état de santé de leurs personnages. Au lieu de données chiffrées, le MJ donne des indications sur ce que ressent le personnage. Le sixième chapitre est consacré à la folie, et au Madness Meter. Magick traite bien évidemment de la magie, et détaille les lois de la magie, la magie rituelle, la magie improvisée, les sorts, et écoles de magie :
Les dernières pages de cette partie traite de la conception de nouvelles écoles, telles celles que l'on peut trouver dans Postmodern Magick. Playing the Game est un court chapitre rédigé à l'intention des joueurs, destiné à leur permettre de mieux appréhender leurs personnages. Campaign Creation est entièrement consacré à la conception des scénarios, et est particulièrement soigné. Running the Game est son prolongement, et contient nombre de conseils et astuces de maîtrise. The Unnatural détaille ensuite des éléments purement surnaturels, tels que les lycanthropes, les parasites astraux, etc. Le chapitre suivant est consacré à l'inexpliqué (the Unexplained) : les mystères sur lesquels vont enquêter les PJ ne sont pas nécessairement liés à la magie, certains peuvent juste être bizarres. Archetypes, Avatars, and Godwalkers présente la façon dont on peut devenir un avatar, ce que ça apporte, et présente plusieurs archétypes (le Démagogue, l'Exécuteur, la Femme Volante, le Fou, l'Homme sans Maître, le Marchant, le Pélerin, et le Sauvage). D'autres habitants du Clergé Invisible sont détaillés dans Statosphere. Artifacts traite de deux catégories d'objets magiques : ceux qui ont été créés, et ceux qui se sont "auto-créés". Des exemples sont présentés, comme la balle magique qui a tué JFK, ou la cassette vidéo du tournage pendant lequel la Déesse Nue s'est élevée au statut d'Archétype. Les appendices contiennent une galerie de PNJ importants ou non, et un scénario d'introduction, Bill in three persons, surprenant à souhait. Enfin, l'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index. Il existe deux impressions de cette édition, qui ne différent que par les quelques corrections de coquilles qui ont été faites de l'une à l'autre. Cet ouvrage a par la suite été remplacé par une seconde édition, qui propose les principales modifications suivantes :
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Livre de base | January 1998 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Weep
première édition
Weep A la différence de One Shots, le précédent recueil de scénarios pour Unknown Armies, Weep propose six scénarios destinés à s'insérer dans des campagnes en cours. On n'y trouve pas de personnages pré-tirés, donc, mais des conseils pour lier les scénarios aux trames maison des MJ. De même, on trouve ça et là des renvois aux précédents ouvrages de la gamme, dans des apparitions de PNJ, par exemple. Cependant, la possession de ces ouvrages n'est aucunement nécessaire. Après la traditionnelle nouvelle d'introduction (The Decision of Paris, Texas, signé par Greg Stolze), on trouve le premier scénario, A Few of My Favorite Things, de John Tynes (9 pages). Il s'agit d'une promenade nocturne empreinte de surréalisme, que les personnages auront l'occasion d'accomplir à l'occasion d'une de leurs errances une nuit, dans une ville ou une autre. Ils verront, le temps d'une nuit, des femmes crachant des balles, des voitures qui grondent, des morts flottants dans l'air la bouche pleine de pièces de monnaie, et d'autres choses encore. Jesus, l'ambulancier de Bill in Three Persons, le scénario d'introduction du livre de base, fait d'ailleurs une apparition remarquée. Swap Meet, de Rick Neal (43 pages), propose aux joueurs de participer à une sorte de bourse aux échanges organisée par trois puissants Avatars du Marchand. Ce scénario peut donc s'intégrer dans une campagne, dès lors que les personnages sont à la recherche d'un objet, d'une information, d'une faveur, ou de toute autre chose encore. Tout est à vendre, au Swap Meet. Encore faut-il le trouver... Le scénario propose donc une sorte de chasse au trésor, et les PJ auront besoin de toutes leurs ressources, toutes leurs relations, tous leurs moyens d'influence, pour remonter la piste de ce marché. Au cours de leur recherche, ils rencontreront différents acteurs de l'Occult Underground, pour lesquels un marché EST un marché... Drink to That, de Greg Stolze (11 pages), n'est pas vraiment un scénario. Il s'agit de trois scènes liées, déclenchées par un "stimulus", que l'on peut faire jouer à tout moment, au milieu de n'importe quel scénario. Dans la première scène, les personnages, à la recherched'une information, vont venir en aide à un dipsomancien. Dans la seconde, celui-ci va leur venir en aide à un moment où ils en auront besoin. Dans la troisième, les personnages vont avoir l'occasion de venir en aide à l'adepte. Le Shérif de Bill in Three Persons fera même une apparition, en Guest Star, lors d'un final... surprenant. The Green Glass Grail, de Chad Underkoffler (53 pages), est le plus long scénario du recueil. C'est un scénario en kit, qui présente plusieurs fils directeurs, personnages, événements, que le MJ utilisera de la façon qu'il le souhaitera, pour l'intégrer à sa campagne. Tout tourne autour d'un artefact magique, dont la découverte ou non déclenchera une succession d'événements, succession laissée entièrement à la discrétion du MJ. L'aspect non-linéaire de la chose est voulu, l'auteur écrivant dans l'introduction qu'il s'agit d'un scénario "expérimental" destiné à laisser au MJ un contrôle total sur la façon dont il veut faire jouer le scénario. Stoon Lake, de Greg Stolze (23 pages), est une chasse au Bigfoot dans le Minnesota. Des relations complexes entre les PNJ proposés complètent l'intrigue basée sur la cryptozoologie. Garden Full of Weeds, de James Palmer (25 pages), se déroule dans le pire quartier de la ville fréquentée par les PJ. Le thème est celui de l'horreur urbaine (pauvreté, delinquance, racisme, etc.). Les personnages auront à enquêter dans ce milieu, afin de découvrir l'origine de la pollution mystique causée par ce quartier, ou du taux extrêmement haut de mortalité infantine. |
Scénario / Campagne | August 2001 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
Second Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Break Today
première édition
Break Today Premier supplément de la seconde édition, Break Today est aussi le troisième supplément de faction (ou splatbook) de la gamme après Lawyers, Guns and Money et Hush Hush. Comme les deux premiers, consacré l'un à la Nouvelle Inquisition et l'autre aux Sleepers, cet ouvrage lève le voile sur une cabale, une organisation active de l'underground occulte, en l'occurence Mak Attax. Ce groupe est également au coeur de la campagne To Go. Mak Attax désigne un rassemblement informel via Internet d'employés de la plus célèbre franchise de fast-food du monde, liés par la volonté d'améliorer le sort de l'humanité par des moyens occultes. Persuadés que la magie est un bienfait qui doit être révélé à tous, ils mettent à profit l'implantation idéale des restaurants situés aux croisements des ley lines modernes que sont les routes et autoroutes pour donner aux clients un peu d'énergie magique. Ces Special Orders, en produisant chez les profanes des effets surnaturels aléatoires, modifient peu à peu (en principe) l'équilibre naturel, ce qui à terme devrait provoquer une "révolution magique", une nouvelle Renaissance. Comme les autres suppléments de faction, ce livre a pour objet de permettre de faire des PJ des membres de Mak Attax, ou d'introduire dans une campagne des PNJ appartenant à ce groupe. Le découpage du supplément est le suivant : About Mak Attax détaille l'histoire et l'organisation de la cabale. Celle-ci est structurée autour d'un site Internet à accès restreint, et de listes de diffusion par e-mail. Le fait que l'appartenance au groupe repose sur le volontariat, et le côté très informel de la cabale, a un impact sur les règles, le fonctionnement, et les finances de Mak Attax. Comparés aux autres acteurs de l'underground occulte, les Maks font figure de poids plume, que ce soit en terme de ressources humaines, matérielles, ou financières. Personnel, le chapitre deux, présente des PNJ Maks, selon le format habituel du livre de base, de chaque extremité de la hiérarchie. Customers and other hassles détaille les relations de Mak Attax avec les autres cabales de l'underground occulte : Nouvelle Inquisition, Ordre de Sainte-Cécile, Secte de la Déesse Nue, Sleepers, Global Liberation Society, et Maison de la Renonciation. Quelques squelettes sont à cette occasion sortis du placard. Le chapitre traite également des relations de Mak Attax avec les Freebusters, les Bad Drivers, les Discepoli di Disaccordo, des cabales (très) mineures inédites. Special offers for a limited time propose les traditionnels crunchy bits, c'est-à-dire les éléments de règles supplémentaires : artefacts, rituels (parmi lesquels les rituels de lesser correspondence et fealty, essentiels à Mak Attax), mais aussi :
Franchising propose neuf synopsis de scénario, des conseils de jeu, et la description complète d'une franchise de fast-food, prête-à-l'emploi. On trouve en outre dans l'ouvrage la classique nouvelle d'introduction, et des fac-similés d'e-mails de la liste de diffusion de Mak Attax séparent les chapitres. |
Supplément de règles et de contexte | May 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même est de création française et contient les différents tableaux nécessaires à la gestion des règles du jeu. Par contre, le livret qui l'accompagne est la traduction du chapitre Le nom secret des rues, qui n'avait pas trouvé sa place dans la traduction de la 2e édition du livre de base. Cette section traite principalement des conseils de maîtrise et du niveau de jeu cosmique. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau : cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation. On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption, l'action de déposer un archétype existant, un autre aux démons et un troisième à la création d'artefacts. Le livret contient également un scénario supplémentaire, Phenix (Pinfeathers). |
Ecran | July 2004 | français | 7ème Cercle | Papier |
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To Go
première édition
To Go To Go est la toute première campagne de jeu de rôle publiée pour Unknown Armies. Elle peut être jouée par des personnages de n'importe quel "niveau" (rue, global ou cosmique), même si elle est plus adaptée au niveau intermédiaire. To Go a pour objet une quête cosmique qui entraînera les personnages aux quatre coins des USA, et dont la récompense finale n'est rien d'autre que l'ascension au sein du Clergé Invisible. Voilà maintenant dix bonnes années que Mak Attax dissémine aléatoirement des charges magiques dans tout le pays. Cette énergie magique, loin de se dissiper, a fini par se rassembler autour de sept grandes villes qui sont en quelque sorte devenues les chakras de l'Amérique suite aux évènements de Fly to heaven, un des scénarios du recueil One Shots. A présent, le Kundalini, une sorte de serpent mystique qui représente également l'esprit de l'Amérique, se réveille et va entreprendre un voyage à travers les sept chakras. A chaque étape de ce voyage, il sera possible aux concurrents à l'ascension de récupérer une charge (le shakti) qui leur permettra, au bout du voyage, d'atteindre la Statosphere et de rejoindre le Clergé Invisible. Les candidats à l'ascension ne sont pas tous inconnus des fans d'Unknown Armies. Le premier, Dermott Arkane, est le Godwalker du Messager. Il s'agit d'un personnage-clef de l'univers d'Unknown Armies, qui était déjà mentionné dans la nouvelle qui parsemait le texte de la première édition du jeu, et qui est identifié comme un des adversaires d'Alex Abel dans le supplément Lawyers, Guns and Money. Le deuxième candidat n'est autre qu'Erica Fisher, un avatar du Vrai Roi qui est également un membre éminent de Mak Attax. Elle était déjà décrite dans le supplément Break Today. Enfin, le troisième candidat est un simple camionneur, un gars ordinaire qui voyage un peu partout en Amérique, et qui va inconsciemment suivre le Kundalini dans sa course. La façon dont les PJ vont être impliqués dans cette campagne ainsi que le camp qu'ils rejoindront va dépendre de leur affiliation. A peu près tous les types de cabales sont envisagés dans le chapitre introductif. La campagne commence à Los Angeles, dans un abattoir qui a pour principal cliente une chaîne de fast food bien connue. C'est là que va apparaître le Kundalini. Pour récupérer le shakti, un des candidats devra soit tuer (sacrifier) le veau d'or - un jeune veau au pelage beige qui dénote par rapport à tous les congénères dont il partage le triste sort -, soit être béni par la personne qui se sera chargée du sacrifice. L'ennui, c'est que le personnel de l'abattoir est en grève, que des piquets sont organisés à l'entrée du bâtiment, et que la police est également présente sur place. Pénétrer dans l'abattoir n'est donc pas si évident, et obtenir le shakti l'est encore moins. La deuxième ville visitée par le serpent mystique est Las Végas. Afin de récupérer le shakti, les PJ vont devoir participer à une partie de poker organisée par Fortuna, le godwalker du parieur (gambler). Au cours de cette partie très spéciale, on ne mise pas que de l'argent : les PJ pourront gagner et perdre à cette occasion des artefacts, des compétences, des pouvoirs, et même des malédictions. Un des joueurs à la table est en possession du shakti. Le convaincre de miser celui-ci n'est pas une mince affaire. Gagner la partie est encore moins facile. A Atlanta, c'est Renata Dakota, la fille de Dermott Arkane, qui va récupérer le shakti. Deux jours plus tard, une audience est tenue afin de déterminer si Renata peut sortir de la maison de correction où elle est actuellement détenue, ou si elle doit être transférée dans un établissement pénitenciaire pour adultes. L'issue de l'audience déterminera l'attitude de Renata. Chicago est l'étape suivante du serpent mystique. C'est également le fief d'Alex Abel, ennemi juré de Dermott Arkane, et de sa nouvelle inquisition. Cette partie du scénario commence par une réunion avec Dermott Arkane. Lorsque, passant par là par hasard, Alex Abel aperçoit Arkane en compagnie des PJ, il envoie un de ses agents les plus terrifiants pour cuisiner ces derniers. A la fin de ce chapitre, les personnages pourront récupérer le shakti après une course-poursuite sur l'autoroute digne des meilleurs films d'action. Le Kundalini atteint enfin la côte est et arrive à New-York City. Le gardien du shakti est ici un policier qui surveillait un entrepôt et qui s'est fait capturer par les trafiquants de drogue qu'il avait pour mission d'espionner. Ses heures sont comptées, et donc celles des PJ également. L'entrepôt va subir plusieurs assauts successifs par les équipes des différents candidats à l'ascension. Philadelphie est la sixième étape dans le voyage du Kundalini. Là-bas, le shakti est récupéré par un étudiant noir qui part juste après camper dans la nature avec les membres de sa fraternité. Isaac Dion, le godwalker du Vrai Roi, intervient alors pour contrer sa rivale, Erica Fisher, et l'empêcher de récupérer le shakti. Il envoie l'ensemble de ses suivantes dans la forêt, avec pour mission de tuer le porteur du shakti. Entièrement nues, en proie à une transe destructrice, les beckies déchiquètent en morceaux tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. La dernière ville visitée par les PJ est Washington DC, où ils peuvent enfin rencontrer le serpent mystique en personne. Ils feront à cette occasion un petit détour par la Statosphere, où ils pourront essayer de convaincre l'esprit de l'Amérique d'accorder la dernière charge au candidat de leur choix. Le supplément se termine par un appendice qui répertorie les conséquences de l'ascension de l'un ou l'autre candidat : nouvel archétype au sein du Clergé Invisible, passage éventuel de l'archétype évincé par la Maison de la Renonciation. |
Scénario / Campagne | December 2003 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
Livre de base | July 2002 | anglais | Atlas Games | Papier et Electronique |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
Livre de base | May 2004 | français | 7ème Cercle | Papier |
Third Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Culteurgy : Bodybuilding Magick
première édition
Culteurgy : Bodybuilding Magick Après sa couverture (1 page), Culteurgy Bodybuilding Magick for Unknown Armies introduit cette nouvelle voie pour les Adeptes en quelques paragraphes, les méthodes pour générer les différentes charges, le tabou, son domaine de magie aléatoire, et les origines de ce pouvoir (1 page). Viennent ensuite les sorts formulés et les effets de charge majeure (2 pages). La fin de ce document est consacrée aux mentions légales (1 page). |
Supplément de règles | June 2021 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Maria in Three Parts
première édition
Maria in Three Parts Maria in Three Parts est un scénario pour la troisième édition de Unknown Armies, publié à l'occasion du Free RPG Day 2018. Il commence lorsqu'un contact des personnages les appelle, une officier de la police locale et membre de la Blue Line, une unité officieuse des forces de l'ordre connaissant l'existence de la magie et qui se charge des crimes qui y sont liés. La détective Jefferson leur demande leur aide pour retrouver une consultante de la Blue Line, dont elle est sans nouvelles depuis deux jours. De son côté, sans signalement, elle ne peut agir. Une fois chez Maria Menchaca, les PJ pourront se rendre compte qu'elle est effectivement très bien renseignée sur la magie, mais qu'elle et ses deux sœurs ont été emmenées dans un état sérieux à l’hôpital le plus proche. Une fois sur place, les choses vont commencer à se compliquer. Le livret s'ouvre sur 9 pages présentant le cadre de jeu et un résumé des règles, avec la gestion des personnages, la résolution des actions et les conflits, sociaux ou physiques. Suivent 8 pages présentant deux archétypes du Clergé Invisible, et deux types de magie (la cinémancie et la fuminaturgie), et enfin les quatre membres de la Cabale qui va être impliquée dans cette histoire. Le scénario proprement dit occupe ensuite 8 pages, auxquelles s'ajoutent 3 pages d'annexes présentant les PNJ. Enfin les quatre fiches des personnages prétirés, deux Avatars et deux Adeptes, terminent ce livret. |
Scénario / Campagne | June 2018 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Mechanomancy Redux
première édition
Mechanomancy Redux Après sa couverture (1 page), Mechanomancy Redux reprend une école présente en première et deuxième édition et les règles d’automate personnage joueur de Postmodern Magick. Mechanomancy (4 pages) contient quelques paragraphes de présentation, un historique, les méthodes pour générer les différentes charges, le tabou, son domaine de magie aléatoire, une note sur les spécificités de cette école, les effets des différentes charges, et quatre exemples d’automates. Automata as Player Characters (1 page) présente la création de ce type de personnage joueur, les contraintes motrices de son Power Train, et sa version instable motorisée à l’énergie libre. La fin de ce document est consacrée aux mentions légales (1 page). |
Supplément de règles | September 2018 | anglais | Auto-édition | Electronique |
Ouvrages recherchés
Second Edition
- Thin Black Line
- The Ascension of the Magdalene
Unknown Armies Third Edition
- Unknown Armies Deluxe Third Edition (Coffret trois livres + écran)
- 1 - Play
- 2 - Run
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- 5 - Mine
- Dice Set
- Bring Me the Head of the Comte de Saint-Germain
- Raiders of the Lost Mart
- Young Practicals (The)
- Violence Inherent In The System (The)
- Heroin Highway
- Derby Girls Destroy DC
- Karmic Ties & Fifth Wheels
- Sacred Pharma
- Musick for Unknown Armies
- Reference Companion
Autres éditeurs
- Scientomancy
- Necroturgy, Post Modern Necromancy
- Praviturgy
- Breaking Through: The Strygomancer
- Me, Myself & You - Identities for Unknown Armies
- Paris, TX vs. The 333rd Reich
- Target System
- GOAD: 333 Campaign Frame Ideas
- One Shots: American Dreams