D sur la Table (Le)
Le D sur le table est un "Burst", un jeu créé pour une campagne de 25 scènes, soit une trentaine d'heures de jeu annoncée. Il fournit des règles, des personnages pré-tirés et une campagne.
Le jeu met les joueurs dans la peau de personnes étant kidnappées par la mafia mexicaine à San Fransisco. Il y a 6 personnages différents, trois hommes et trois femmes, répartis en trois fratries. Les personnages n'ont a priori rien de spécial, une chanteuse de black metal sataniste, une génie des drones, un ripoux, un athlète, un cascadeur et une journaliste. La campagne, divisée en quatre grande parties, lance les personnages dans une quête pour survivre à des attaques de mafieux et à des événements surnaturels se déroulant à leur proximité. Les actions des personnages vont amener la valeur du dé sur la table à augmenter jusqu'à son maximum. À chaque fois que cela va arriver, un portail démoniaque s'ouvrira générant un effet particulier (au choix du meneur parmi une liste de 8 situations différentes). Une fois le portail ouvert, le dé revient sur sa face la plus basse. À deux PJ le dé est un dé à 6 faces, à trois ou quatre joueurs c'est un dé à 8 faces et un dé à 10 faces pour cinq et six joueurs.
Les joueurs auront besoin de deux dés à six faces, pour faire jouer cette campagne contemporaine. Chaque personnage pré-tiré est en effet décrit par des attributs et des traits auxquels il faut ajouter la somme des 2D6 lancés. L'action réussit si le seuil de difficulté donné par le MJ est passé (la difficulté moyenne est de 10). Des points d’héroïsme, dont le nombre dépend du nombre de joueurs, permettent de sauver une situation difficile. Les traits positifs ajoutent +2 au résultat des dés, même les traits des armes et des objets. Leur utilisation est limitée, il ont un certain nombre de cases à cocher. Les traits négatifs donnent un malus de 4 au résultat des dés (On ne peut en avoir que deux à la fois) et peuvent être utilisés contre le personnage lorsque la situation le permet. Si les dés indiquent un double un, c'est un échec critique narré par le MJ. S'ils indiquent un double six, c'est une réussite critique narrée par le joueur.
Les combats sont organisés via le Momentum. Le personnage qui déclenche les hostilités prend le Momentum pour son groupe. Tant que son groupe réussit ses actions, il garde le Momentum et agit. S'il échoue à un test, l'autre groupe prend le Momentum, et ainsi de suite. Le seuil de difficulté en combat dépend des attributs de l'adversaire. Les dommages dépendent de l'arme utilisée. Ils peuvent être augmentés si le joueur dépense de l'Adrénaline ou s'il utilise un trait de l'arme. Les dégâts sont représentés par des coches d'états sur la fiche du personnage, il y en a 5. Arrivé au cinquième, le personnage est hors-jeu. Si tout le groupe est hors-jeu, la partie est finie. Un personnage peut décider d'infliger un trait négatif plutôt que d'infliger des dégâts.
Lors du passage au chapitre suivant, les PJ peuvent ajouter un trait de 2 cases.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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D sur la Table (Le)
première édition
D sur la Table (Le) Le livre de base du D sur la table s'ouvre sur 1 page de table des matières et de crédits. L'Introduction (2 pages) présente le jeu ainsi que le matériel nécessaire, puis la façon de démarrer une partie. Système de jeu est divisé en trois parties. La première, Les Personnages, explique en 2 pages que les personnages sont des pré-tirés et présente la façon dont ils sont construits (attributs et traits), ainsi que des exemples d'utilisation des attributs. La seconde, Système général, donne les règles du jeu en 4 pages. La résolution d'une action, l'utilisation des traits (positifs et négatifs), les réussites et échecs critiques, la faiblesse, les contacts et les PNJ. La troisième partie, Combat, développe en 7 pages toutes les règles qui y sont liées. Ce chapitre commence par le Momentum, le fait qu'un groupe a et garde la main tant que l'autre n'arrive pas à se défendre efficacement. Puis les règles passent à l'utilisation de l'adrénaline (utiliser le décor, prendre le momentum, dégâts améliorés), aux armes (leurs dégâts et leurs traits). Les traits négatifs et leur utilisation précède une partie dédiée à la gestion du drone d'un des personnages. Un exemple de combat de 2 pages conclut cette partie. Le D et les portails est davantage adressé au meneur. Il explique en 11 pages toutes les règles liées au D (dé) sur la table. Tout d'abord, sont abordés les secrets à ne pas révéler aux joueurs, les raisons de l'augmentation du D, et les effets de cette augmentation. Puis les portails et leurs effets sont ensuite traités (ouverture d'un portail, effet que cela génère, indices pour que les joueurs en comprennent les principes). Le chapitre se termine sur les secrets du monde de jeu (1 page), les personnages importants de la campagne (1 page) et les secrets de la campagne que pourront découvrir les joueurs (1 page). Le chapitre consacré à San Francisco résume, en 6 pages, la géographie, l'histoire, le mode de vie américain et quelques quartiers afin que les joueurs et le meneur puissent y faire vivre personnages et intrigues. Démarrer la campagne (55 pages) constitue la majeure partie de l'ouvrage qu'il termine. Elle traite en 3 pages de l'organisation de la campagne avec un organigramme des séquences à faire jouer. La campagne est structurellement divisée en quatre chapitres qui apportent chacun leurs révélations et des clifhangers pour les joueurs. Chacune des vingt-cinq scènes qui la composent sont traitées en 2 pages (Mise en place et matériel nécessaire, Synopsis, détail de la scène et caractéristiques des pnj). Une illustration de 2 pages précède la scène finale de la campagne. Les fiches se décomposent comme suit :
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Livre de base | October 2017 | français | Plume de Cyrano (La) | Papier et Electronique |