Pits and Perils
Pits and Perils se définit comme étant un jeu "OSR". L'édition française comprend des sections tirées des suppléments Fear ! Fire ! Foes ! et Infernal Realms.
Dans ce jeu, l'auteur invite les joueurs à résoudre les défis de l'histoire par leur propre astuce plutôt que de chercher la solution par les règles. L'objectif de l'auteur est, comme souvent dans l'OSR, de retrouver une ambiance semblable à celle des débuts du jeu de rôle. Il conseille d'utiliser des figurines pour représenter les personnages des joueurs et l'adversité, donne des conseils pour l'échelle de jeu sur la table (Un carré sur la table vaut 1,5m, soit un pas).
Un personnage est défini par six caractéristiques (Force, Intelligence, Dextérité, Sagesse, Constitution, Charisme). À la création, les joueurs lancent les dés pour définir leur caractéristique principale. Il est possible d'en avoir deux si le joueur obtient un 6 à son lancer. Si le meneur l'accepte, les joueurs peuvent choisir leur caractéristique. Puis chaque joueur attribue une classe ou un peuple à son personnage (Alchimiste, Barbare, Clerc, Elfe, Guerrier, Magicien, Nain, Nain prêtre, Nain des collines, Voleur). Chaque classe et peuple offre des capacités spéciales, des inconvénients et permet de connaître le nombre de points de vie initial du personnage. Ensuite le joueur définit un alignement pour son personnage : loyal, chaotique ou neutre. La création se finit par l'équipement de départ des personnages. Un tableau permet de définir son ancien métier. Les personnages sensibles à la magie ou au surnaturel ont des points de magie ou de foi. Les elfes et magiciens ont trois sorts à choisir à la création.
Pour réussir une action, le joueur doit obtenir 7 ou plus sur un jet de 2D6. Si le personnage possède la caractéristique adaptée, il gagne un bonus, et ne lance pas de dé pour une tâche simple. En cas d'action simultanée de plusieurs personnages, si la majorité des joueurs réussit le jet, tout le groupe réussit l'action.
Les règles du combat fonctionnent selon le même principe. Le personnage qui a l'initiative lance ses 2D6 (+1 pour les guerriers), une table indique l'échec, le bonus à la prochaine attaque ou les dégâts infligés selon le résultat obtenu aux dés. Les dégâts vont de 1 à 4 dans la table, mais peuvent s'y ajouter des bonus provenant d'origines diverses : armes, objets magiques, etc...
Les personnages gagnent de l'expérience en vainquant des adversaires et des pièges, en récupérant des trésors, mais aussi par les voyages qu'ils entreprennent et les destinations qu'ils visent.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Britannia Obscura
première édition
Britannia Obscura Britannia Obscura est un cadre de jeu, à l'origine destiné au jeu Pits and Perils, mais utilisable avec d'autres systèmes de jeux. Le cadre est l'Angleterre de l'Âge Sombre, entre le départ des légions romaines et la naissance d'Arthur. C'est une relecture merveilleuse. Des elfes, créés par l'Homme Cornu et la Reine des Fées, des nains créés par le Dragon Rouge, des monstres s'éveillant au passage de l'Étranger ou vivant dans les Terres Sombres et des Orques guerriers demi-dieux peuplent les terres de la Grande Bretagne en plus de tous les autres peuples. Les personnages des joueurs font partie du Conseil Gris de la Table Ronde, un regroupement informel d'érudits et de sages désireux d'en apprendre plus sur l'Étranger et les actes affreux dont il est accusé. Ils vont parcourir l'île de toute part à sa recherche. Les jeux de pouvoirs des différents rois et peuples, la chasse aux monstres, la poursuite de l'Étranger, vont occuper les personnages des joueurs en parallèle de la création de l'histoire de la Grande Bretagne. La quête de l'Étranger va amener les personnages à jouer un rôle dans la légende arthurienne, mais aussi à vivre des histoires plus sombres et horrifiques. Le livre de Britannia Obscura est divisé en 12 parties. Une page de crédits précède une carte de la Bretagne post-romaine sur 2 pages. Une page d'illustration d'un personnage introduit une page racontant l'histoire de l'Angleterre à l'époque du jeu. Puis Des peuples humains et semi-humains (1 page) liste les différentes origines à donner aux personnages du jeu (Elfes, Nains, Orques, Bretons, Romains, Angles et Saxons). De la table ronde (4 pages) résume en quelques phrases les grands royaumes de l'Angleterre post-romaine et Des croyances en Bretagne (2 pages) traite des pratiques religieuses des différents peuples. De l’Orclaw (1 page), présente l'organisation des Orques et leurs principales particularités. Puis Des Terres sombres et des monstres de Bretagne (2 pages) aborde ce qui se trouve au Nord du mur d'Antonin. Du Conseil Gris (2 pages), présente l'employeur des personnages et les moyens qu'il met à leur disposition pour trouver l'Étranger. De l’Étranger (2 pages), révèle les secrets concernant l'Étranger recherché par le Conseil Gris. Histoires et aventures (6 pages), donne onze amorces de parties, un lieu (le marché infernal ou féérique) et des façons de mettre en scène l'Étranger pour des histoires dérangeantes et horribles se déroulant en Bretagne. Décrire la Bretagne (1 pages), des mots-clés pour décrire les diverses régions de la Bretagne post-romaine et une règle pour gérer la météo, suivie par Onomastique (2 pages) une série de listes de prénoms de toutes les origines possibles des personnages du jeu. Créer des monstres (2 pages), est un générateur pour créer des monstres uniques à opposer aux personnages. Quelques sources supplémentaires (7 pages) est la section de l'ouvrage consacrée à l'architecture générale de l'époque. Le livre se termine par une page de table des matières. |
Supplément de contexte | September 2017 | français | Chibi | Papier et Electronique |
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Pits and Perils
première édition
Pits and Perils Le livre de Pits and Perils, proposé en impression à la demande en couverture rigide ou souple, est divisé en 7 parties. L'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, une page d'illustration et une page de crédits. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les objectifs de l'auteur en trois pages. Puis une page résume les concepts du jeu. Deux pages d'exemples de jeu terminent ce chapitre. Alors vient le Chapitre 1. Les personnages (21 pages). Celui-ci est consacré à la création des personnages. Les caractéristiques et leurs champs d'action ainsi que les différentes classes et peuples jouables sont détaillés en 7 pages. Une page traite des alignements. Puis 5 pages de listes d'équipements (armes, armures, matériels divers) accompagnées de règles d'encombrement, de combat et de mouvement permettent aux joueurs de compléter leur personnage. Elles sont suivies de trois pages de tableaux d'expériences propres à chaque classe et peuple. Et pour finir deux pages concernant les langues parlées et le métier initial du personnage précédent la fiche d'un personnage servant d'exemple pour la création : Otto. Ensuite, le Chapitre 2. La magie (19 pages), s'ouvre sur deux pages de tables de sorts. Les sorts sont définis par leur nom, durée, portée, effet. Deux pages d'informations sur les règles de magie sont suivies d'une série de dix pages d'explications des sorts. Des règles pour créer des objets magiques, opérer un miracle, repousser des morts vivants, procéder à une résurrection et utiliser des familiers terminent cette partie. Vient alors le Chapitre 3. Les mécaniques (21 pages). Après une page concernant le découpage du temps, c'est ici que sont développées les règles d'action, de sauvegarde, d'initiative et de combat, en sept pages. Puis cinq pages sont dédiées à l'équipement, l'argent, le vol. Trois pages de règles sur les PNJ assistant les PJ, une page sur la possession démoniaque et deux pages concernant l'expérience concluent le chapitre. Le Chapitre 4. Le bestiaire (47 pages) s'ouvre sur 2 pages expliquant les items des 4 pages de tableaux qui suivent. Le reste du chapitre détaille chaque créature du bestiaire, qui peuvent être aussi bien des animaux et des monstres que des figurants. C'est ensuite le tour du Chapitre 5. Les trésors (50 pages). Il s'ouvre sur une page de règles sur la valeur des objets et la probabilité de les trouver. Puis les différents types d'objets et trésors sont développés : les objets précieux et magiques (1 page), les anneaux magiques (7 pages), les armes (4 pages), les armures (1 page), les artefacts (17 pages), les baguettes magiques (5 pages), les bâtons magiques (4 pages), les parchemins (2 pages), les potions (5 pages). Une page consacrée aux repaires et aux trésors transportés finit le texte. Enfin vient le Chapitre 6. Règles de campagne (19 pages). L'auteur donne des conseils et des outils au meneur pour enrichir les parties à l'intérieur comme à l'extérieur des donjons. Sept pages sont consacrées à la façon d'animer la partie dans les donjons, 3 pages portent sur la vie dans les terres sauvages et 4 pages sur la vie dans les cités. Le chapitre se termine sur deux pages concernant les personnages arrivés au niveau 9. Comme ils peuvent acquérir des domaines, l'auteur propose des règles d'acquisition et de gestion de domaines, ainsi que des pistes d'aventures et d'intrigues qui peuvent en découler. L'ouvrage se termine par trois pages de table des matières et une page de fiche de personnage. |
Livre de base | August 2017 | français | Chibi | Papier et Electronique |