Tous pour Un ! Régime Diabolique
All for One - Régime Diabolique
Tous pour Un ! Régime Diabolique est un jeu de rôle de cape et d'épée se déroulant dans la France fantasmée des Trois Mousquetaires et autres romans s'inscrivant dans la même tradition. Il propose aux joueurs d'incarner des aventuriers, en général agents de la couronne, propulsés dans un monde d'intrigues politiques et, naturellement, de duels. Si les Trois Mousquetaires constitue sa source d'inspiration première, All for One y ajoute cependant une couche de fantastique sous deux formes. La première est un système de magie et d'alchimie. Le jeu s'inscrit ici dans les croyances populaires de l'époque qui prêtaient foi aux pouvoirs magiques. La seconde est la présence de créatures fantastiques, majoritairement issues du bestiaire catholique comme les Gargouilles ou les démons.
L'intrigue est le moteur premier du jeu. All for one fait en effet la part belle aux sociétés secrétes. Les mousquetaires du roi luttent contre l'influence néfaste du Cardinal de Richelieu, âme damnée du diable, des agents papaux affrontent dans l'ombre les membres de cultes sataniques tout en faisant la chasse aux créatures démoniaques... Les PJ ne sont d'ailleurs pas forcément du type bretteurs hors pair comme les héros d'Alexandre Dumas. La palette de talents des agents royaux est bien plus étendue et un PJ mousquetaire peut être aussi un voleur réformé, un érudit, un savant en avance sur son temps, un dresseur de chevaux, un chasseur, un joueur professionnel, etc.
Sur le plan technique, All for One reprend le système Ubiquity utilisé entre autre par Hollow Earth Expedition. Les personnages sont définis par des caractéristiques primaires et des compétences. Les tests se font en lançant un nombre de dés (le type n'a pas d'importance) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence, plus d'éventuels modificateurs. Chaque résultat pair compte pour une réussite, le nombre de réussites devant être supérieur à la difficulté. A noter que pour jeter moins de dés, un système utilisant des dés spéciaux, appelés Ubiquity Dice, est aussi proposé.
La création de personnage se déroule par étapes successives. Le joueur commence par choisir un archétype, qui définit les grandes lignes de son personnage, et une motivation, qui indique comment le PJ va gagner des points de Style. Ces points peuvent ensuite être dépensés pour améliorer les chances de réussir une action, éviter une blessure, etc. Il doit ensuite répartir 15 points dans ses caractéristiques primaires et autant dans ses compétences, avant de choisir quelques talents, ressources et défauts.
Les compétences, traits, archétypes et motivations ont bien entendu été adaptés à l'univers de jeu. Régime Diabloque y rajoute quelques règles spécifiques, les deux plus importantes étant liées à l'escrime et à la magie.
L'escrime est symbolisée par un trait particulier, Fencing school, qui permet aux joueurs d'affilier leur personnage à une école et à un maitre d'arme. Chaque école s'accompagne de bonus à l'une des cinq actions de combats utilisables par un escrimeur (feinte, parade, esquive, attaque de taille et attaque d'estoc), donnant à chacune une saveur particulière. Cette affiliation influe aussi sur le contexte d'un personnage. Appartenir à une école s'accompagne en effet de devoirs - entraide entre membre, respect et obéissance au maitre d'arme - et de droits et procurent des alliés et des contacts.
La magie, enfin, est accessible aux personnages ayant acquis un trait particulier. Elle ne repose pas sur une liste de sorts prédéfinie. Ces derniers sont construits à la volé au moment où le personnage tente de le lancer. Leurs différents paramètres (durée, portée, importance des effets...) influent sur le nombre de réussites à obtenir lors de jets successifs, et donc sur la durée potentielle que prendra l'incantation.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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All for One - Régime Diabolique
première édition
All for One - Régime Diabolique Le livre de base de All for one - Régime Diabolique est avant tout un ouvrage de référence générique sur le thème "Cape et d'épée fantastique". Il propose des règles, catalogues et éléments de contexte relativement génériques permettant au MJ de construire son propre univers sur ce thème. Après la page de titre (en VF), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage commence par une introduction au genre (4 pages) qui pose les grandes lignes de la situation de la France et de l'Espagne et brosse une chronologie de 1610 à 1636. L'ouvrage attaque ensuite la création de personnage (78 pages en VO, 79 en VF). Le chapitre détaille les différentes étapes du processus de création et offre un catalogue de compétences, ressources, talents et défauts. Il contient aussi 12 archétypes, utilisables directement comme pré-tirés ou PNJ et allant du dueliste à l'alchimiste en passant par l'espion. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le premier (12 pages, 13 en VF) contient les règles de base : fonctionnement des tests, utilisation des points de style et gestion de l'expérience. Le suivant (18 pages) est dédié aux combats et à la santé. Il détaille leur déroulement, les actions possibles, le calcul des dommages et la récupération de la santé. Il propose en outre un système de "combat social", simulant une joute verbale, des sources de dégâts naturels comme les chutes ou le feu, et des règles de dégâts aux objets. Cette partie de l'ouvrage se clôture par la magie (Artes Magicae, 14 pages en VO, 15 en VF) avec une liste de traditions magiques classiques auxquelles s'ajoutent l'alchimie, les incantations et l'enchantement d'objets. Vient ensuite un catalogue d'équipement (14 pages en VO, 13 en VF) illustré comprenant armes, équipement général, transport et animaux. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (8 pages) offre une revue du genre Cape et d'épée et des différents types d'aventure envisageables. Il propose en outre quelques idées d'intrigues. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue d'alliés et ennemies divisé en deux parties. La première est consacrée aux organisations. Elles sont décrites avec leur histoire, leur structure, leurs membres, et les fiches d'un membre type et d'un membre notable - comme Milady pour la guilde d'assassins appelée les Filles de Meden. Les neuf structures ainsi couvertes vont des mousquetaires du Roi jusqu'aux Chevaliers de Saint Michael - des chasseurs de créatures surnaturelles - en passant le Dragon Rouge, adeptes de la magie noire, ou encore le Cabinet Noir, agence d'espionnage dédiée à la sauvegarde du gouvernement. La deuxième partie est un catalogue plus traditionnel de créatures naturelles et surnaturelles. Ces dernières sont essentiellement issues du bestiaire chrétien et contient notamment divers démons et morts-vivants. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, un index (4 pages) et une page de publicité pour Hollow Earth Expedition remplacée par deux pages vierges en VF. La couverture intérieure comprend sur deux pages un plan de Paris et un plan des régions de France. |
Livre de base | June 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Tous pour Un ! Régime Diabolique
première édition
Tous pour Un ! Régime Diabolique Le livre de base de All for one - Régime Diabolique est avant tout un ouvrage de référence générique sur le thème "Cape et d'épée fantastique". Il propose des règles, catalogues et éléments de contexte relativement génériques permettant au MJ de construire son propre univers sur ce thème. Après la page de titre (en VF), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage commence par une introduction au genre (4 pages) qui pose les grandes lignes de la situation de la France et de l'Espagne et brosse une chronologie de 1610 à 1636. L'ouvrage attaque ensuite la création de personnage (78 pages en VO, 79 en VF). Le chapitre détaille les différentes étapes du processus de création et offre un catalogue de compétences, ressources, talents et défauts. Il contient aussi 12 archétypes, utilisables directement comme pré-tirés ou PNJ et allant du dueliste à l'alchimiste en passant par l'espion. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le premier (12 pages, 13 en VF) contient les règles de base : fonctionnement des tests, utilisation des points de style et gestion de l'expérience. Le suivant (18 pages) est dédié aux combats et à la santé. Il détaille leur déroulement, les actions possibles, le calcul des dommages et la récupération de la santé. Il propose en outre un système de "combat social", simulant une joute verbale, des sources de dégâts naturels comme les chutes ou le feu, et des règles de dégâts aux objets. Cette partie de l'ouvrage se clôture par la magie (Artes Magicae, 14 pages en VO, 15 en VF) avec une liste de traditions magiques classiques auxquelles s'ajoutent l'alchimie, les incantations et l'enchantement d'objets. Vient ensuite un catalogue d'équipement (14 pages en VO, 13 en VF) illustré comprenant armes, équipement général, transport et animaux. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (8 pages) offre une revue du genre Cape et d'épée et des différents types d'aventure envisageables. Il propose en outre quelques idées d'intrigues. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue d'alliés et ennemies divisé en deux parties. La première est consacrée aux organisations. Elles sont décrites avec leur histoire, leur structure, leurs membres, et les fiches d'un membre type et d'un membre notable - comme Milady pour la guilde d'assassins appelée les Filles de Meden. Les neuf structures ainsi couvertes vont des mousquetaires du Roi jusqu'aux Chevaliers de Saint Michael - des chasseurs de créatures surnaturelles - en passant le Dragon Rouge, adeptes de la magie noire, ou encore le Cabinet Noir, agence d'espionnage dédiée à la sauvegarde du gouvernement. La deuxième partie est un catalogue plus traditionnel de créatures naturelles et surnaturelles. Ces dernières sont essentiellement issues du bestiaire chrétien et contient notamment divers démons et morts-vivants. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, un index (4 pages) et une page de publicité pour Hollow Earth Expedition remplacée par deux pages vierges en VF. La couverture intérieure comprend sur deux pages un plan de Paris et un plan des régions de France. |
Livre de base | March 2014 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
Richelieu's Guides
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Alchemy
première édition
Alchemy Alchemy détaille la science occulte de l’alchimie au temps des Mousquetaires. Le supplément comporte une seule illustration, celle d’un parchemin alchimique. L'ouvrage débute par quelques lignes d'Introduction et un rappel de l'origine du mot Alchemy. Puis A Very Brief History (2 pages) retrace l’histoire de cette discipline mystérieuse depuis l’Egypte jusqu’à la France de Richelieu : ce dernier en a interdit la pratique. Une dizaine d’alchimistes célèbres sont ensuite brièvement présentés. Alchemical arts (4 pages) décrit les types d’alchimie, les procédures à suivre, les équipements, les ouvrages de référence mais également les laboratoires. L’auteur présente avant tout des informations de contexte plus que de nouvelles règles. Côté technique, les modificateurs liés à l’astronomie et des précisions sur les potions sont fournis. Campaigns (6 pages) explique comment créer des personnages alchimistes et les introduire dans une campagne. Quatre personnages pré-tirés d’alchimistes sont ensuite présentés : un escrimeur, un démoniste, un mourrant et un charlatan. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) mineurs complètent le tout. |
Supplément de règles et de contexte | February 2011 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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Barbary Coast (The)
première édition
Barbary Coast (The) The Barbary Coast présente un nouveau cadre de campagne : les côtes “barbares” (selon le terme de l’époque) de la Méditerranée, source de conflits historiques entre les flottes musulmanes et chrétiennes et plus précisément sur les côtes de l’Egypte, du Maroc, de l’Algérie et de la Tunisie. Ce supplément peut être complété par le bestiaire Creatures of the Barbary Coast. The Barbary Coast (10 pages) détaille les nations de la Méditerranée ainsi que leurs grandes cités : Algérie, Tunisie, la Corse, Malte, Marseille, le Maroc, les îles espagnoles comme Cadiz, Majorque, Gibraltar, mais aussi les cités italiennes comme Naples ou encore la Sicile. L’auteur donne des informations historiques brèves sur les nations et quelques lieux importants pour les cités. Quelques PNJ supplémentaires et une carte d’époque de la Méditerrannée (1 page) terminent le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | February 2011 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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Creatures of Sin
première édition
Creatures of Sin Creatures of Sin est un bestiaire qui complète celui du livre de base. Le supplément ne comporte aucune illustration. L’Introduction (1 page) commence par expliquer l’origine biblique du Mal. Puis Supernatural creatures (9 pages) livre la description d’une dizaine de monstres des légendes rurales. Cela comprend ainsi :
Mundane Threats (1 page) livre des profils de brigands et autres criminels. Après quoi The Watchers (1 page) présente une faction d’anges déchus sur la voix de la rédemption. |
Catalogue | June 2010 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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Creatures of Sin 2
première édition
Creatures of Sin 2 Creatures of Sin 2 complète le premier volume et présente de nouvelles créatures, mais cette fois-ci focalisées sur l’horreur. Aucun dessin ne vient illustrer le supplément. Après une Introduction de quelques lignes, Horror stories (3 pages) donne des conseils pour introduire l’horreur dans une campagne de All for One. Avec Horror mechanic (2 pages), l’auteur fournit des règles pour mesurer la santé mentale avec l’ajout d’un attribut secondaire supplémentaire : Sanity. Des exemples de chocs traumatiques et de nouveaux Talents sont également donnés. Supernatural creatures (6 pages) décrit de nouveaux monstres horrifiques comme un cerveau dans une bouteille, un Doppleganger voleur d’identité, des morts-vivants, mais aussi un homoculus et le fameux Kraken. Mundane threats (3 pages) offre quelques profils de criminels hors du commun comme le tueur en série, le prêtre corrompu, le dément mais aussi un rat géant. Relics (2 pages) explique les règles spécifiques aux objets surnaturels et la manière de les créer. Ils offrent des bonus de compétence et d’autres pouvoirs mineurs. |
Supplément de règles et de contexte | February 2011 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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Expanded Characters
première édition
Expanded Characters Expanded Characters présente de nouvelles options de personnage. Le supplément ne comporte aucune illustration. L'ouvrage commence par quelques lignes d'Introduction et autant pour les Restrictions aux métiers accessibles aux femmes. The Queen’s Musketeers (3 pages) décrit la faction de mousquetaires féminins au service de la Reine. En effet, le jeu de base ne permet pas d’interpréter des mousquetaires femmes : cette section vise à changer cette limitation. Histoire, traditions et organisation de cette faction sont passées en revue ainsi que de nouveaux Talents et conseils de création. Other heroes (6 pages) propose d’interpréter des personnages n’appartenant pas au corps des mousquetaires. Quelques conseils techniques sont donnés avant que plusieurs personnages pré-tirés soient présentés :
Sample Lackeys (1 page) présente les profils de quelques personnages non-joueurs (PNJ) mineurs. Ensuite, The Black Blades (1 page) décrit une faction de mousquetaires mercenaires sans autre idéal que l’appât du gain. Richelieu’s Hounds (1 page) évoque les agents secrets au service du cardinal maléfique, profils techniques à l’appui. |
Supplément de règles et de contexte | October 2010 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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Fencing Schools
première édition
Fencing Schools Fencing Schools présente des règles complémentaires et des informations sur les écoles d’escrime. Le supplément ne comporte aucune illustration. L’Introduction (1 page) précise les règles pour entrer dans une école d’escrime et ses avantages en terme de règles et de contexte social : ces écoles apportent de nombreux apprentissages en plus des techniques de combat. Creating a fencing school (1 page) explique comment un joueur peut concevoir une nouvelle école d’escrime, étape par étape, avec les bonus et les compétences à apprendre. L’auteur présente ensuite de nombreuses écoles d’escrime sur 10 pages :
Pour chaque école sont donnés de nouveaux Talents, options et manoeuvres de combat spécifiques. |
Supplément de règles et de contexte | March 2011 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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French Colonies (The)
première édition
French Colonies (The) The French Colonies est un court supplément présentant les colonies françaises, terres d’aventures exotiques pour les mousquetaires. Il ne comporte pas d'illustration. Après une Introduction de quelques lignes, New France (2 pages) décrit la Nouvelle-France américaine, soit l’Ouest du Canada actuel (Acadie + Québec). Après un historique, les deux régions sont présentées, ainsi que d'autres colonies importantes, et leurs conflits avec les Iroquois et la menace du Wendigo. L'ouvrage se poursuit par The Caribbean (2 pages), portant sur les Caraïbes et les îles françaises : Saint-Christophe, la Guadeloupe, la Martinique et la très réclamée Tortuga. Chacune de ces régions offre de nouvelles Faiblesses et Talents. Companies (1 demi-page) présente une entreprise coloniale installée en Nouvelle-France. Friends & Foes (4 pages et demie) présente des créatures légendaires comme le Wendigo et sa malédiction cannibale. Des profils d’indiens sont aussi fournis, ainsi qu’un bref résumé des divinités indiennes. Colonial Campaigns (2 pages) donne des conseils pour le meneur de jeu sur la façon d’écrire des scénarios dans les colonies et d’y intégrer avec justesse les personnages. En plus d’une dizaine de personnages non-joueurs (PNJ) mineurs, deux personnages pré-tirés (3 pages) sont fournis : un indien shamane et un mousquetaire exilé. |
Supplément de règles et de contexte | April 2010 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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Nautical Adventures
première édition
Nautical Adventures Nautical Adventures est un court supplément de règles et de contexte sur les navires et les aventures maritimes. Le document ne comporte aucune illustration. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l’importance des navires aux yeux du Roi de France suite à la bataille de La Rochelle. Elle fournit ensuite une nouvelle table des Rangs au sein d’un navire et le format de présentation des navires. Ship Combat (3 pages) présente les règles de combat naval, qui diffèrent quelque peu des règles expliquées dans le livre de base. Un tableau synthétique décrivant les caractéristiques techniques d'une dizaine de bateaux est fourni. Une série de manoeuvres typiques est donnée, ainsi qu’une nouvelle compétence et de nouveaux talents maritimes. Friends & Enemies (9 pages) présente les corsaires (buts, philosophie, bref historique) et les prérequis pour en interpréter, même si l’Age d’Or de la piraterie n’est pas encore arrivé. Suivent quelques créatures marines comme la sirène ou la sorcière des mers, mais aussi les effets des tempêtes et autres problèmes en haute mer. Trois personnages pré-tirés (Corsair, Ship's Captain et Wind Witch) terminent le document avec quelques profils de personnages non-joueurs (PNJ) marins. |
Supplément de règles et de contexte | March 2010 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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Radicals
première édition
Radicals Radicals présente les futurs acteurs de la Révolution Française dans le monde de All for One mais aussi les rebelles en tout genre face à la royauté. Le document ne comporte aucune illustration. L’Introduction (2 pages) explique pourquoi certains sujets du Roi de France sont prêts à se rebeller voire à contester ouvertement l’autorité : pauvreté, indécence des nobles au pouvoir, espoirs républicains ou anarchistes sont autant de motivations. Friends & Foes (7 pages) présente plusieurs groupes politiques rebelles et leurs motivations. Ainsi, Alta Vandita veut voir le concept de propriété aboli, tandis que les Chevaliers de la Jubilation sont formés de nobles exilés par la monarchie actuelle. La Conspirations des Égaux est un réseau qui offre de l’aide aux magiciens. Enfin, les Mérovingiens est l’une des plus anciennes dynasties européennes. Des profils typiques de personnages et des règles pour fabriquer des bombes sont aussi donnés. Radical campaigns (1 page) donne quelques conseils pour créer des personnages radicaux. Enfin, l’auteur fournit des personnages pré-tirés (4 pages) comme un noble volant les riches pour donner aux pauvres, un sorcier, ou encore un aventurier défiant les autorités pour le panache. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) mineurs complètent le tout. |
Supplément de règles et de contexte | May 2010 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
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Villainy & Justice
première édition
Villainy & Justice Villainy & Justice traite de la justice et de la criminalité dans la France du XVIIe siècle. Le supplément ne comporte aucune illustration. Justice (3 pages) présente une version simplifiée du système judiciaire français de cette époque. Cela comprend ses châtiments dont les peines de mort, ses acteurs comme les Intendants ou la maréchaussée, ainsi que plusieurs grandes prisons comme la célèbre Bastille. A life of crime (2 pages) décrit brièvement une trentaine de catégories de criminels comme les voleurs de chevaux, les mendiants simulant des blessures ou les chefs de gang. Campaigns (7 pages) explique comment créer un personnage représentant la loi ou au contraire l’enfreignant régulièrement. Des conseils sont également donnés pour mener une campagne basée sur la justice ou la criminalité. Quatre personnages pré-tirés sont décrits ensuite : Eager Intendant, Forgotten Soul, Secret Judge et Undercover Agent. Quelques profils de personnages non-joueurs (PNJ) criminels ou judiciaires sont donnés. |
Supplément de règles et de contexte | May 2010 | anglais | Triple Ace Games | Electronique |
Ouvrages recherchés
- Richelieu's Guide Compendiums :
- Compendium One
- Compendium Two
- Compendium Three
- Force Majeure
- AFO Adventure Compendium One – Le Mousquetaire Dishonore
- Paris Gothique
- Players Guide
- Richelieu's Guide to :
- Wondrous Devices
- Nobles & Courtiers
- The Church
- Finances
- Healthcare
- Fencing Schools 2
- Intrigue & Diplomacy
- Guide to Fashion
- Warfare
- Science
- Entertainment
- Serious Situations