Appel de Chathulhu (L')
Call of Catthulhu
Call of Catthulhu (L'Appel de Chathulhu) est un jeu dans lequel les joueurs incarneront les créatures les plus parfaites que le monde ait connu (si on les en croit), à savoir des chats. Ceux-ci ont accompagné les humains depuis des millénaires pour poursuivre leur Grande Idée, les guider en sous-main pour faire que le monde devienne parfaits pour les félins. Bien sûr tout n'est pas aussi simple et d'autres dieux animaux interfèrent chaque fois qu'ils le peuvent avec ce projet. On peut citer Mutt'Thra, le dieu des canidés aux valeurs souvent opposées à celles des dieux chats comme Fftar-Axtlan, ou le dieu crapaud Phatphroggua qui ne rêve que d'un endroit très chaud pour le confort des siens et encourage en sous-main les humains pour qu'ils réchauffent leur planète.
Les PJ seront donc des chats, intelligents et indépendants (des chats, quoi !). Les chats n'utilisant pas de chiffres (une invention des Deux-Pattes !), les PJ ne seront définis que par des éléments descriptifs. Le principal est leur rôle. On compte en effet cinq sortes de chats : Catcrobat, Pussyfoot (capable de charmer les Deux-Pattes), Scrapper (bagarreur), Tiger Dreamer (capable de visions dans ses rêves) et Twofootologist (connaisseur des Deux-Pattes, de leur comportement et leurs coutumes, également appelé Poker). On y ajoutera des éléments de background (chat de gouttière, d'appartement ou de concours), sang pur ou mêlé. Ces éléments combinés permettent de choisir parmi une trentaine de types de chats. Des informations sur ses capacités de chasseur, son poil, etc.complètent cette description. L'expérience viendra par la suite sous forme de phrases définies par le MJ sur la fiche de personnage, précisant ce que le chat a pu apprendre (« cette bestiole n'est pas Normale », « les Deux-Pattes utilisent de longs bâtons de métal accrochés à des anneaux pour ouvrir les portes »).
La résolution d'action passe par l'emploi de deux dés à six faces. Les faces 1 et 2 correspondent à des résultats Mauvais pour les chats, contre Bons pour les chats sur les faces 3 à 6. L'éditeur propose des dés spéciaux avec deux faces Chat triste et quatre Chat heureux, appelés dé Chat (Cat Dice). Une action est réussie si le chat obtient un Bon résultat ou plusieurs selon la difficulté de l'action (1 pour Facile, 1 ou deux pour une difficulté Moyenne -qui donneront un résultat positif partiel ou complet- et deux succès pour une action Difficile). Si le chat qui tente l'action a le rôle le plus adapté (The Right Cat for the Job ou RCFTJ), il obtient automatiquement au moins un succès. Il est à noter que lors des combats contre un adversaire non félin, celui-ci réussira à frapper un chat (donc un résultat Mauvais pour le chat) en obtenant un Chat triste (1-2) et échouera sur un Chat heureux (3-6). Les chats commencent une aventure avec une Friandise (Treat) qui leur permet de relancer les dés après une action. Ces Friandises sont obtenues du MJ lorsque le chat accomplit une action remarquable, mais aussi pour les chats qui n'en ont plus, en se faisant câliner par un Deux-Pattes. Diverses règles sont proposées également pour gérer les actions désespérées et les neuf vies des félins.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Appel de Chathulhu (L')
deuxième édition
Appel de Chathulhu (L') Cette version française de l'Appel de Chathulhu combine en un seul volume deux ouvrages : le livre de règles, Nekonomicon, et le guide du MJ, Unaussprechlichen Katzen., à l'exception d'une des annexes, le Livre des Chiens (disponibles en version électronique séparée pour les souscripteurs). Le livret s'ouvre sur les titre, crédits, Sommaire et Introduction (4 pages dont une illustrée). Puis Etre un Chat (16 pages) détaille les éléments descriptifs d'un félin et la procédure de création. Celle-ci inclut les descriptions des rôles, background et éléments de description. Le Jeu (18 pages) présente le système de résolution des actions sur 6 pages, une liste de challenges standard pour chaque rôle de façon à aider la détermination du RCPT (RCFTJ en VO) et un récapitulatif des divers lancers de dés avec les résultats possibles. Les Blessures et la Guérison détaille sur trois page les différents niveaux de blessure (blessé, incapacité, mourant) et comment y remédier, puis Les Bagarres consacre trois pages aux combats. Viennent ensuite des conseils avec une page de Règles of Pattes pour les joueurs (Rules of Paws, des règles pour aider à jouer un chat, d'autres étant disséminés dans toutes les règles), et quatre pages pour le MJ. Deux pages introduisent alors la deuxième partie, Unaussprechlichen Katzen, le guide du meneur de jeu. Le Monde (10 pages) détaille le monde tel que le MJ pourra le voir, avec l'histoire des chats, les cultes et la magie qu'ils pratiquent et les capacités de pression psychique dont les chats peuvent faire preuve vis-à-vis des Deux-Pattes. Les Puissances Eternelles (26 pages) est ensuite dédié aux descriptions des cultes d'une quinzaine de divinités dont Fftar-Axlan et Bastet, le Grand Catthulhu et Hastpurr, Phatphroggua le dieu crapaud et le dieu rat, le dieu machine et Muut'Thra le dieu des chiens. La fin du chapitre est consacrée aux descriptions de six créatures monstrueuses (Shaggoths, les Mew-Go, les Voitures...). Le Maître-Chats (18 pages) présente des conseils pour le MJ, d'abord sur la façon de préparer et mener une partie avec des débutants ou des enfants. Suivent des trucs plus pratiques, dont certains réunis sous l'appellation de Règles de Griffe (Rule of Claw) sur la façon de gérer certains challenges, de jouer certains types de PNJ, ou de découper une séance de jeu. Il Est Temps de Débuter les Aventures (46 pages) commence par donner des pistes et des outils pour écrire des scénarios, avant de présenter trois Chatventures :
D'Autres Scénarios (8 pages) propose une demi-douzaine de cadres de campagne repris de la première édition (un immeuble, une tour de l'université de Whiskatonic, la petite ville côtière de Kittsmouth, un petit village, un refuge pour animaux ou l'arrière boutique d'un restaurant chinois). Enfin des Annexes (32 pages) terminent le livret :
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Livre de base | October 2017 | français | Alephtar Games | Papier |
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Call of Catthulhu
première édition
Call of Catthulhu La première édition de Call of Catthulhu se présente sous la forme d'un livret et s'ouvre sur une page de titre et sommaire, une de citations d'inspiration féline de plusieurs auteurs (Lovecraft, Twain, etc.) avant d'aborder les éléments permettant la création des félins (Rôles, background, description) sur 4 pages. Les pages intérieures de couverture sont occupées par les crédits et par une publicité pour la campagne de souscription à venir pour la deuxième édition. The Powers That Be (4 pages) passe en revue divers dieux animaux (chats, chiens, insectes, crapauds, poissons…) et les divinités félines maléfiques (le Grand Catthulhu, Shed-Nappurrath, les Mew-Go, Hastpurr,…). Challenges (7 pages) décrit alors le système de résolution, avec les questions permettant de déterminer combien de succès seront nécessaires pour une action, les combats et leurs effets, et des actions adaptées à chaque rôle, pour aider à déterminer qui est le RCFTJ (The Right Cat for the Job). Enfin The World (6 pages) présente celui-ci sur deux pages, avec les règles d'influence des Deux-Pattes, suivies de 4 pages proposant une demi-douzaine de cadres de campagne : un immeuble, une tour de l'université de Whiskatonic, un petit village, un refuge pour animaux, la petite ville côtière de Kittsmouth cible d'un entrisme du culte du dieu poisson Doggone, ou l'arrière boutique d'un restaurant chinois. La dernière page est consacrée aux remerciements de l'auteur, notamment à CAT et Call of Cthulhu. |
Livre de base | August 2013 | anglais | Catthulhu.com | Papier et Electronique |
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Call of Catthulhu
deuxième édition
Call of Catthulhu Cette boîte, proposée pour les souscripteurs du financement participatif ayant permis cette édition, contient :
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Livre de base | October 2014 | anglais | Catthulhu.com | Papier |
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Nekonomicon (The)
première édition
Nekonomicon (The) Book 1 : The Nekonomicon (Livre des Chats) renferme les règles à destination de tous les joueurs de la deuxième édition du jeu. Le contenu repris de la première édition ne présente pas de différence notable, que des ajouts de précisions. Le livret s'ouvre sur les titre, crédits, Introduction et Sommaire (6 pages dont une blanche et une illustrée). Being Cats (12 pages dont une illustration pleine page) détaille les éléments descriptifs d'un félin et la procédure de création. Celle-ci inclut les descriptions des rôles, background et éléments de description. Il a surtout été ajouté par rapport à la première édition, six pages présentant une petite histoire pour chacun des trente types de chats que l'on peut obtenir en combinant, les rôles, background et le fait qu'il s'agisse d'un sang pur ou mêlé, histoire dont le joueur pourra une fois par session, tirer un argument d'expérience préalable pour obtenir du MJ des informations. Playing the Game (18 pages) présente le système de résolution des actions sur 6 pages, une liste de challenges standard pour chaque rôle de façon à aider la détermination du RCFTJ (1 page) et un récapitulatif des divers lancers de dés avec les résultats possibles (1 page). Injury & Recovery détaille sur une page les différents niveaux de blessure (blessé, incapacité, mourant) et comment y remédier, puis Scrapping consacre trois pages aux combats. Viennent ensuite des conseils avec une page de Rules of Paws pour les joueurs (des règles pour aider à jouer un chat, d'autres étant disséminés dans toutes les règles), et quatre pages pour le MJ. Une page regroupe ensuite les Rules of Paw, une autre les remerciements de l'auteur. Une feuille de personnage vierge (2 pages) et une page blanche terminent ce volume. |
Livre de base | April 2014 | anglais | Catthulhu.com | Papier et Electronique |
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Unaussprechlichen Katzen
première édition
Unaussprechlichen Katzen Book 2 : Unaussprechlichen Katzen est le guide du meneur de jeu (MJ) de Call of Catthulhu. Il s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et Introduction (8 pages dont deux illustrations et une blanche). Part 1 : Things About the World (32 pages) détaille le monde tel que le MJ pourra le voir, avec l'histoire des chats, les cultes et la magie qu'ils pratiquent et les capacités de pression psychique dont les chats peuvent faire preuve vis-à-vis des Deux-Pattes. Vingt pages sont ensuite dédiées aux descriptions des cultes d'une quinzaine de divinités dont Fftar-Axlan et Bastet, le Grand Catthulhu et Hastpurr, Phatphroggua le dieu crapaud et le dieu rat, le dieu machine et Muut'Thra le dieu des chiens. La fin du chapitre est consacrée aux descriptions de six créatures monstrueuses (Shaggoths, les Mew-Go, les Voitures...). Part 2 : Running the Game (14 pages) présente des conseils pour le MJ, d'abord sur la façon de préparer et mener une partie avec des débutants ou des enfants. Suivent des trucs plus pratiques (certains réunis sous l'appellation de Rule of Claw) sur la façon de gérer certains challenges, de jouer certains types de PNJ, ou de découper une séance de jeu. Le chapitre se finit sur les tables de résultat des bagarres et le rappel des Rules of Claw. Part 3 : Catventure Time (42 pages) commence par donner des pistes et des outils pour écrire des scénarios, avant de présenter trois Chatventures :
Le chapitre se clôt sur une demi-douzaine de cadres de campagne repris de la première édition (un immeuble, une tour de l'université de Whiskatonic, un petit village, un refuge pour animaux, la petite ville côtière de Kittsmouth cible d'un entrisme du culte du dieu poisson Doggone, ou l'arrière boutique d'un restaurant chinois) et une citation de Ruyard Kipling (6 pages). Enfin des Annexes (32 pages) terminent le livret :
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Livre de base | June 2014 | anglais | Catthulhu.com | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Book 3 Worlds of Catthulhu