Aventures dans le Monde Intérieur
Il y a bien longtemps, les êtres amphibiens nommés Atlantes dominaient le ventre-monde. Nul ne sait vraiment pourquoi, cette puissante civilisation technologiquement très avancée s'effondra aux alentours de 7000 avant notre ère, isolant les peuples de la surface de ceux du dessous à l'aide de sceaux d'Orichalque. La connaissance du monde souterrain et de ses peuples sombra dans l'oubli. Ce n'est qu'en l'an 1788 que Sir Singley redécouvrit sur l'Ile du Diable un accès aux Dessous.
L'action d'Aventures dans le Monde Intérieur se passe durant l'ère victorienne, plus précisément en 1888, 100 ans après la redécouverte du Monde Intérieur. Constitué d'immenses cavernes, le ventre-monde est peuplé de civilisations mythiques, de créatures incroyables et d'une faune et d'une flore aussi riches que dangereuses. Le secret de cette découverte est cependant jalousement gardé, et peu en connaissent l'existence. C'est le cas du Club Arcadia, puissante organisation mondiale chargée de l'exploration du ventre-monde, mais aussi d'autres groupes aux buts moins nobles, telle que la perfide et cupide organisation du Masque Noir.
Les aventuriers incarnent des membres du secret Club Arcadia. Ils seront chargés tout autant d'explorer le ventre monde que de gérer des colonies, ou encore de déjouer les complots de factions hostiles. La création d'un personnage commence par le choix d'un archétype parmi les 15 proposés : anthropologue, archéologue, aventurier, cartographe, combattant, contremaître, diplomate, dresseur, guide, inventeur, médecin, missionnaire, naturaliste, officier ou technicien. Cet archétype définit les talents, l'ouvrage, la qualité et les réserves accessibles au joueur.
Les talents correspondent aux champs de compétence du personnage et recouvrent à la fois les notions de compétences et attributs habituels à d'autres jeux, alors que l'ouvrage est une capacité particulière propre à l'archétype. Par exemple le médecin aura pour talents Anthropologie, Empathie, Médecine, et comme ouvrage, Soigner. La qualité permet d'obtenir des bonus à des actions ; par exemple, convaincre pour une personne ayant pour qualité d'être charismatique. Enfin, les réserves correspondent à des dés complémentaires utilisables une fois par partie pour réaliser une action.
Le système de base du jeu est le suivant : pour réussir une action, le joueur fait un jet de 3 dés à 6 faces, auquel il ajoute ou soustrait son modificateur de Talent, et un autre de circonstance. Si le résultat cumulé est supérieur ou égal à 10, l'action est réussie, en deçà, l'action est ratée. Des règles avancées optionnelles sont également proposées, dont une façon de jouer sans scénario, basée sur l'exploration.
Depuis 2013, malgré son financement réussit, l'Almanach Arcadien Tome 3 ne sera jamais édité. En 2021, les droits sont récupérés par Mikael 'Pyromago' Cheyrias et le jeu est désormais édité par Sethmes éditeur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Sorties à venir
| Parution prévue | Langue | Titre de l'ouvrage | Éditeur |
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| Inconnue | français | Almanach Arcadien 3 | Sethmes Editeur |
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aventures dans le Monde Intérieur
première édition
Aventures dans le Monde Intérieur Après les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages), le livre de base de "Aventures dans le Monde Intérieur" se décompose en 7 parties, dites livres. Le premier de ces livres, intitulé "Introduction" (4 pages), décrit sommairement ce qu'est le jeu de rôle, puis Aventures dans le Monde Intérieur, et ce que contient le livre. Un exemple de partie est également fourni. Le deuxième livre (80 pages) est ensuite abordé. Sous la plume du professeur MacAllister, anthropologue et vétéran du Monde Intérieur, l'univers du jeu est exposé en deux grandes parties. La première présente tout d'abord l'histoire du monde souterrain. Suivent les descriptions de ses caractéristiques telles que données géologiques générales, minéraux, végétation et météorologie, mais aussi de quelques-unes de ses merveilles. Sont ensuite présentées différentes régions connues et les peuples qui les composent : Héritiers d'Agartha, Abysses, Arcolabes, Mû, Thulé... Cette partie se termine par la présentation de différentes races rencontrées dans le monde du dessous tels que les abominables Chtoniens, le peuple simiesque des Lémuriens, ou encore les sédentaires Pygmées. La deuxième partie traite quant à elle du monde de la surface. L'empire britannique, qui domine le monde à cette époque, y est abordé au travers de sa capitale et de ses colonies. C'est ensuite le tour de la fondation Arcadia d'être décrite. Cette fondation, qui se consacre en grande partie à l'exploration du monde souterrain, y est abordée au travers de son organisation et de différents lieux du ventre-monde où elle est particulièrement présente. Vient ensuite la perfide organisation du Masque Noir, ennemie de la fondation Arcadia, qui n'hésite pas à déstabiliser le monde du dessous pour assouvir son avidité. Enfin, est présentée la société des Gardiens aux objectifs mystérieux. Les règles de base et avancées sont exposées respectivement dans les Livres III et IV (respectivement 40 et 15 pages). Les règles de bases exposent le système de jeu, la création de personnage, les règles d'expérience, et l'équipement. Les règles avancées, présentées comme optionnelles, couvrent les règles d'expédition, les relations entre aventuriers et peuplades, la fondation et l'administration de colonies, et un mode de jeu sans scénario basé sur l'exploration, appelé "Carte d'aventure". "Gentlemen, sauvages et scélérats" (Livre V, 58 pages) présente une galerie d'individus et de créatures. Sont ainsi tout d'abord fournies les caractéristiques de deux célébrités du monde et de six personnages pré-tirés. Vient ensuite un bestiaire détaillé de créatures courantes du monde souterrain (insectes, oiseaux, dinosaures...) et, pour finir, un grand nombre d'antagonistes de la surface et du dessous. Le sixième livre est une campagne constituée de trois scénarios. Les personnages sont amenés à aider un peuple opprimé des Dessous. Leur aventure les mènera ainsi de Londres à l'Egypte avant de terminer dans le monde souterrain. Le septième livre est une nouvelle d'ambiance de 13 pages. Enfin, la fiche de personnage vierge est fournie dans le Livre VIII. |
Livre de base | February 2009 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Almanach Arcadien - Tome 1
première édition
Almanach Arcadien - Tome 1 L'écran contient, côté meneur, des rappels des règles de base pour armes, talents, actions, moral, ainsi qu'un tableau des difficultés et réussites et quelques exemples. Après la page de couverture, l'ours (1 page) et le sommaire (2 pages), 2 pages présentent le contenu du livret. Celui-ci est débute par de Nouveaux Traits (4 pages), avec 6 talents qui complètent de manière exhaustive ceux du livre de base, et avec les domaines de compétences, qui permettent d'ajouter un bonus de 2 lors d'un test de talent ou d'ouvrage et qui peuvent être acquis par la dépense de points d'expérience ou d'apprentissage. La Création de Personnage (14 pages) est ensuite étoffée avec 16 nouveaux archétypes, dont certains peuvent être inattendus tels l'enfant des rues ou le planteur, ainsi que 10 de chacun des défauts, qualités et ouvrages, et des règles pour gérer l'évolution et l'entraide entre personnages. Nouvelles Ressources (40 pages) introduit ensuite de nouveaux honneurs et legs, puis des ressources inédites : les invitations permettant aux personnages d'appartenir à une société ou organisation, les aventures correspondant à une période de l'histoire du personnage. Nouveaux équipements et œuvres finissent ce chapitre. Maîtres des colonies (6 pages) fournit des règles pour qu'un joueur puisse créer sa propre colonie et que son personnage la commande. Le Guide du meneur de jeu (14 pages) contient des conseils sur la gestion des règles, la création de scénarios, etc. Le Scénario (6 pages), mènera les membres de la Fondation lutter contre une invasion de locustes en collaborant avec un groupes de mystiques local. Pour clore le livret, un Index (1 page) des précisions est règles optionnelle précède une Feuille de personnage (3 pages) intégrant les modifications de cet ouvrage. |
Ecran | February 2011 | français | Ludopathes | Papier |
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Almanach Arcadien - Tome 2
première édition
Almanach Arcadien - Tome 2 L'Almanach Arcadien 2 est, comme son prédécesseur, un recueil d'articles sur des sujets divers et essentiellement destinés au MJ. À l'exception du scénario, le supplément est rédigé sous la plume de personnages de l'univers d'A.M.I. Le premier chapitre (11 pages) est consacré à la porte d'accès à Port Arcadia depuis le monde extérieur : l'Île du Diable. Ce chapitre démarre par le chemin qui mène à l'île en Méditerranée, les singularités qui se présenteront aux navigateurs et comment se déroule l'approche de l'Ile. Il aborde ensuite l'île elle-même, puis plus en détail la station Departure qui donne accès au Monde Intérieur et enfin quelques mystères locaux. Le second chapitre (24 pages) est dédié à Port Arcadia. Après l'approche de la ville, ses différents lieux notables sont passés en revue, de son centre à sa banlieue. Ses intrigues et secrets s'attardent sur les principales factions de la ville, publiques ou secrètes. Le chapitre se termine par la description de deux lieux accessibles depuis Port Arcadia : l'Académie Arcadienne, université parrainant la plupart des aventuriers locaux, et la prison appelée The Irons. Le chapitre suivant (14 pages) est consacré à la Haute Mer, le tiers supérieur de la Mer Intérieure comprise entre la première et la troisième marches. Il propose quelques informations et données générales avant de détailler la navigation, les dangers, la faune et les légendes de cette étendue maritime. Le quatrième chapitre (10 pages) a pour sujet les Prodigieux Nautiles, un engin marin bien entendu inspiré du Nautilus. Il décrit son intérieur pont par pont, ses principes de fonctionnement, ses membres d'équipage et son capitaine. La Haute Mer conduit, après un passage houleux sur la Mer des Tornades, aux Iles Mystérieuses, qui font l'objet du chapitre suivant (18 pages). Elles se composent de deux grandes iles et de plusieurs ilots qui abritent forêts, hauts plateaux ou encore habitats troglodytes. Des idées de mise en scène et des données techniques sont fournies tout au long de ce chapitre. Le Jeu des Nations (12 pages) prend la forme d'un rapport sur l'implantation des colonies. Les colonies et individus remarquables des principaux pays (France, Autriche-Hongrie, Allemagne, Russie, Empire Ottoman ainsi que les concessions japonaise et américaine) sont ainsi présentés. Le dernier chapitre (8 pages) est consacré au Vent Noir, un terrible plan impliquant les Maitres du Masque, une faction radicale de Gardiens. Ce plan est au centre d'une campagne dont le premier chapitre (12 pages) figure dans le présent supplément. Tout commence à Paris, alors que les PJ participent à leur insu à un rite dont ils ne sont pas censés se souvenir. Mais il est interrompu avant sa fin et les PJ se trouvent propulsés dans une grande aventure. L'ouvrage propose aussi un chapitre de Conseils & Matériel (14 pages). Il comprend de nouveaux archétypes, idées d'aventures, legs et oeuvres (inventions, substances...) ainsi que quelques règles sur la navigation et un système de bataille navale basé sur les règles de bataille du livre de base. Il est à noter que l'ouvrage a d'abord été proposé sous forme de souscription, avec du matériel supplémentaire : un livret de personnage et une carte couleur de Paris en 1882. |
Supplément de règles et de contexte | April 2012 | français | Ludopathes | Papier |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventures dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par ses éditeurs, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
Livre de base | April 2010 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Papier |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventure dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par son éditeur, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
Livre de base | April 2010 | français | Ludopathes | Papier et Electronique |
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Carnets Telluriques
première édition
Carnets Telluriques Chaque livret est un "dossier" de personnage appelé "Carnet tellurique", et constitué sur le même modèle. Le dos de la page de garde contient les 10 règles du code du Club Arcadia.
Le recto de la dernière page de garde contient les crédits. Le deuxième accessoire est une feuille de colonie reprise au format A4, avec au dos une illustration pleine page. |
Accessoire | June 2012 | français | Ludopathes | Papier |
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Gazette Arcadienne Tome 1 (La)
première édition
Gazette Arcadienne Tome 1 (La) Les Gazettes Arcadiennes sont une série de petits suppléments pour AMI, destinés à donner des compléments sur différentes facettes du jeu. La première moitié de la gazette est nommée Les chercheurs de Reliques. Elle débute par deux archétypes, le chasseur de trésor et l'antiquaire, puis décrit un nouvel Ouvrage, la Relique. Cette dernière permet à son utilisateur, entre les aventures, de gagner des points spécifiques qui lui permettront d'acheter les dites reliques. Chaque relique apporte des bonus spécifiques lorsqu'elle est acquise. 14 Reliques Mystérieuses sont présentées, suivies de 3 Reliques de Légendes. Ces dernières, au coût final plus élevé, doivent être achetées en plusieurs étapes, chacune de celles-ci rapportant des avantages différents. Le dernier types de reliques présenté est celui des Textes. Ceux-ci nécessitent un jet de Linguistique, qui détermine l'étendue des bénéfices obtenus. La seconde moitié de la gazette est constituée d'un scénario, Les neiges hallucinées. Cherchant à traverser Boréalis sans en avoir les moyens, les personnages sont sauvés par la rencontre avec une caravane de marchands. La première agglomération est cependant en proie à une vague de meurtres dont sont accusés les arcadiens. Les personnages doivent alors se montrer discrets et enquêter pour disculper la fondation Arcadia. Ils devront faire preuve de prudence afin de ne pas succomber aux gaz hallucinogènes qui sont à l'origine des massacres. |
Supplément de règles | July 2010 | français | Ecuries d'Augias (Les) | Electronique |
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Nouvelles Aventures
première édition
Nouvelles Aventures Nouvelles Aventures est une aide de jeu à destination des joueurs et du meneur. Lorsqu'un joueur créé un personnage, il choisit une Aventure qui sert à la fois à étoffer son historique, mais aussi à donner de la matière au meneur de jeu pour s'en servir comme idée de scénario, voire de campagne. Les cinq nouvelles Aventures proposées s'ajoutent ainsi à celles des Almanachs Arcadiens 1 et 2. Chacune de ces Aventures donne des gains (compétence, contact...) mais aussi des pertes (défaut, malus...).
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Supplément de règles | April 2021 | français | Sethmes Editeur | Electronique |