Charognards
Charognards se situe dix ans après la chute de la météorite. Les survivants humains tentent de se faire une place au milieu des ruines et de survivre de ce qu'ils peuvent trouver. Boire, manger, se cacher, échapper à la vermine, aux pillards et aux extra-terrestres sont les principaux enjeux de l'existence des PJ de Charognards. Entre balles, micro-nukes et radiations, les humains se sont adaptés, au besoin par des mutations provoquées par les nanotechs atmosphériques anti-radiations.
A la création de son PJ, un joueur de Charognards doit procéder à des choix fondamentaux parmi plusieurs options : l'age du PJ, son origine, sa formation, son implication et sa survie, ainsi éventuellement que ses mutations. Un PJ de Charognards est ensuite défini par dix compétences généralistes, chacune représentée par un score entre 1 et 5. Ces dix compétences sont : Bastonneur, Bidasse, Chasseur, Conducteur, Cuistot, Récupérateur, Survivant, Technicien, Tête et Toubib. Des spécialités du choix du joueur peuvent être ajoutées aux compétences. Egalement essentiels pour un PJ de Charognards, cinq pions d'équipement viennent compléter le PJ à son création.
Le système de jeu a recours à des d10. Pour résoudre une action, le joueur lance autant de d10 qu'il a de score dans la compétence liée. Un 10 naturel permet d'ajouter encore un d10. Chaque dé égal ou supérieur à 6 (4 en cas de spécialité pertinente) compte comme un succès. Plus le joueur obtient de succès, plus l'action est réussie. L'utilisation de matériel permet de transformer les d10 en dE, dont les succès compte double, rendant la possession et l'utilisation du matériel adéquat un élément clé de la survie des PJ. Enfin, les dés de dangers ou dD peuvent augmenter les chances de succès du PJ mais également se transformer en débâcle en cas de mauvais résultats. Le combat est géré par les règles d'oppositions, les dégâts entraînant blessures, pertes de points de vie et de points de fatigue. Enfin, les points de moral peuvent se transformer en dés supplémentaires à condition que le PJ le conserve (le moral).
Les points d'expérience accordés par le MJ (ou Conteur) en fin d'aventure permettent à terme d'améliorer les compétences du PJ, ses spécialités, points de vie, fatigue ou moral.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Charognards
première édition
Charognards Le livre de base de Charognards est écrit à la deuxième personne du singulier, dans un style familier, reproduisant le discours d'un survivant faisant découvrir le monde d'après la météorite au lecteur. Il est divisé en sept grandes parties de taille variable :
Devenir un charognard (18 pages) Guide de survie du charognard (12 pages) Recyclage charognard (10 pages) Meutes de charognards (12 pages) Le doglok aboie mais le charognard passe (8 pages) Promenons nous dans les bois tant que le zgrikk n'y est pas (8 pages) Au coin du feu (14 pages) |
Livre de base | September 2005 | français | Ballon Taxi | Electronique |