Laundry (The)
The Laundry est adapté de la série de romans éponyme de Charles Stross, dont le premier volume a, en français, pour titre Le Bureau des atrocités.
Lors de la Seconde Guerre mondiale, Alan Turing pose les bases des algorithmes, des ordinateurs, et, pour se reposer entre deux coups de génie, casse les codes secrets utilisés par l'Axe. Au cours de ses recherches fondamentales en mathématiques, il découvre que la sorcellerie n'est rien d'autre que des maths appliquées de très haut niveau. Sa découverte l'affole, aussi prévient-il Winston Churchill, qui ordonne la création d'un bureau de défense du Royaume-Uni contre le paranormal, dans le plus grand secret. Tellement secret qu'aujourd'hui tout le monde a oublié l'existence de ces fonctionnaires chargés de protéger le Royaume-Uni, sinon le monde, des créatures d'outre-espace telles que les a décrites l'écrivain H.P. Lovecraft - qui s'est d'ailleurs trompé sur presque tout.
Aujourd'hui, The Laundry, comme l'appellent affectueusement ceux qui bossent dedans, continue bravement sa mission. Malgré un manque désespérant de moyens, une horrible hiérarchie sclérosée en organisation matricielle, des audits sur l'usage des trombones, et parfois une ou deux missions contre des créatures de par-delà les dimensions dont la seule vue fait couler le cerveau par les oreilles. Une fois entré dans ce service, le secret est tel qu'il n'est possible de le quitter que les pieds devant, ou alors jamais : les archives font un très bon usage des anciens membres de The Laundry, version zombie…
C'est donc un mélange entre le mythe de Cthulhu, les histoires d'espions des services secrets britanniques et les séries humoristiques à propos de travail de bureau, avec une touche notable autour de l'informatique : des horreurs cosmiques, de l'action et de l'espionnage, des organisations très administratives, ainsi que de l'humour de geek.
Les personnages du jeu de rôle sont donc des fonctionnaires de ce bureau, affectés au service actif. Toutefois, comme ce dernier ne l'est pas forcément toujours (actif), ils ont tous d'autres services pour lesquels travailler entre deux missions : ressources humaines, IT, etc. La mission type sera de trouver et détruire une menace paranormale tout en luttant contre la menace bureaucratique, en priant pour éviter les terribles Auditeurs.
BRP
En termes de règles, The Laundry RPG réutilise le Basic Roleplaying System (BRPS) de Chaosium, avec quelques modifications, ce qui rend le jeu entièrement compatible avec les autres utilisant ce système, donc bien évidemment avec l'Appel de Cthulhu et Delta Green. Un personnage est toujours défini par 7 caractéristiques notées sur 18 et des compétences en pourcentage. Les changements sont plutôt mineurs, afin de tenir compte de la formation des personnages à la lutte contre des ignominies squameuses inter-dimensionnelles qui rendent fou. Ainsi, les personnages sont un peu plus solides que la normale pour ce qui est des règles de santé mentale du BRPS.
La création de personnage a elle aussi été modifiée, afin de tenir compte de l'ancien métier du personnage (avant de se faire shangaiier) et du nouveau.
C7d6
Un personnage, hors choix de création personnalisée, commence à être défini par son sous-service d’affectation parmi les 27 proposés. Les valeurs dans ses trois Caractéristiques (Body, Mind, et Spirit), son entraînement et sa focalisation, à la valeur initiale maximum de 3, dans chacune des Compétences choisies au sein des disponibles parmi les 24 existantes, et les Talents accessibles qu’il aura appris en fonction de leurs éventuels prérequis, dépendent tous de son affectation. Il bénéficie d’un équipement de base prédéfini par son affectation, de Buts personnels et données personnelles (nom, apparence, et âge). Son équipe d’affectation pour les opérations se concrétise par des liens entre membres, un supérieur hiérarchique, les Buts d’équipe ou KPI, et la Chance de celle-ci. Son milieu, son histoire, sa personnalité, sa vie avant la Laverie et les caractéristiques résultant des choix précédents permettent de clore sa définition. La progression du personnage utilise des points d’expérience qui peuvent petre utilisés pour augmenter une Caractéristique, s’entraîner ou se focaliser sur une Compétence jusqu’à 4, ou acquérir un nouveau Talent.
Un Test est présenté avec les paramètres influant sur sa résolution : Difficulté, Complexité, Caractéristique, et Compétence. La Difficulté est la valeur à atteindre sur un dé pour obtenir un succès. Les conditions extérieures peuvent être Avantageuses et diminuer la Difficulté, ou Désavantageuses et augmenter celle-ci. La Complexité correspond au nombre de succès nécessaires pour réussir. Lors d’une résolution de test, un personnage bénéficie d’un nombre de dés correspondant à la caractéristique adéquate ainsi qu’autant des dés supplémentaires que son Entraînement dans la Compétence. Son niveau de Focalisation dans la compétence permet d’ajouter autant de fois +1 à un dé choisi à chaque fois. Le nombre de succès dépassant la Complexité est le degré de réussite qui peut permettre d’obtenir un bénéfice. Le Test Opposé, qui sert à résoudre une opposition directe entre deux personnages a, par défaut, une Difficulté de 4, éventuellement ajustée par les circonstances, et une Complexité de 1. L’auteur du plus grand nombre de succès gagne, le nombre de dés sert à départager en cas d’égalité, mais une double égalité ne permet pas de départager et implique de recommencer. Une opposition pour laquelle un participant n’est pas conscient de l’affrontement, comme quand on tente de déjouer la vigilence d’un garde, utilise la Sensibilité Naturelle. Elle est égale au nombre de dés qui seraient utilisés dans un Test Opposé, divisé par deux, et arrondi au supérieur, et est utilisée comme Complexité pour le Test.
Le Test Long consiste, à une Fréquence de Test donnée, à accumuler les succès pour atteindre une valeur requise pour réussir. Le nombre de Tests individuels peut être limité par que quantité autorisée. La Caractéristique et la Compétence ne sont pas forcément fixes pour la durée du Test. La Difficulté n’est, elle aussi, pas forcément constante. Le Test de Groupe implique toute l’équipe travaillant ensemble pour réaliser un but commun. Le nombre de succès nécessaires peut être beaucoup plus important que pour un Test ordinaire. Les Caractéristiques et Compétences peuvent être multiples. Dans certains cas, seule le chance peut sauver un personnage. Un Test de Chance a une Difficulté de 4, une Complexité de 1, et la Chance seule définit le nombre de dés. Chance et Adrénaline n’ont aucune influence sur ce Test et le résultat peut concerner un personnage ou l’ensemble de l’équipe. L’Adrénaline permet aux personnages de se surpasser quand les conditions le nécessitent. Elle intervient systématiquement en combat, mais peut servir dans d’autres situations tendues. Des revers importants comme les Blessures, la Condition Effrayé, et la Condition Terrifié en font gagner. On peut la dépenser pour obtenir une Action supplémentaire, utiliser un Talent ou un Pouvoir, doubler son Entraînement, ou sa Focalisation.
La Chance est une caractéristique utilisée par l’équipe des personnage joueurs alors que le maître du jeu dispose de la Menace. La Chance peut servir à obtenir autant de succès qu’on lancerait de dés, à relancer autant des dés que souhaité après une tentative de Test, à récupérer toute l’Adrénaline dépensée, à récupérer toute la Robustesse, ou à frôler la mort en permettant à un allié ou à vous-même de récupérer d’une Blessure Critique. Chaque dépense de Chance doit être approuvée par l’ensemble du groupe, sinon la Menace augmente de 1. La Chance peut être récupérée lors de la réalisation de KPI (1 pour Court-Terme, tout pour Long Terme), totalement lors de l’augmentation de son maximum, totalement si un membre fait un Baroud d’Honneur, et partiellement ou totalement lors d’autres effets de jeu. Des circonstances extraordinaires peuvent permettre d’augmenter son maximum.
La Menace ne peut être dépensée, mais ceci ne l’empêche pas d’avoir des effets. Elle représente l’état du monde et définit donc l’ambiance dans laquelle les personnages vivent. Elle rend aussi certains ennemis plus puissants. Sa valeur initiale est égale à son minimum de 1. Si elle atteint son maximum de 10, la fin du monde est proche. Elle est augmentée de 1 par la mort d’un personnage joueur, par une utilisation de Chance sans unanimité de l’équipe, si un personnage joueur Fuit, si l’équipe rate une Retraite, lors d’un échec à accomplir une tâche vitale, ou lorsque l’inaction permet à une terrible tragédie de se produire. Elle peut diminuer de 1 lorsque le maximum de Chance de l’équipe augmente, lorsque l’équipe réussi à prévenir une terrible calamité, lorsque l’équipe détruit un puissant serviteur du mal, si l’équipe réalise une formidable action ou un sacrifice personnel. Elle retombe à 1 à la fin d’une aventure.
Les aventures peuvent mettre à mal aussi bien les personnages joueurs que leurs adversaires. La règle couvre certaines situations sous forme de Conditions telles qu’Aveugle, Enchanté, ou Assourdi. Chacune a des effets en termes de jeu. Le combat s’organise en rounds, avec un système d’Initiative pour déterminer l’ordre entre les personnages. A son tour, un personnage a droit à un Déplacement et à une Action, sans compter les Actions Gratuites. Les règles de distance et de mouvement en combat utilisent des Zones. Il existe une classification des Tailles des créatures. Une Zone peut se voir attribuer des traits environnementaux qui ont des effets. Les Portées et Mouvements, dans leur variété, s’appuient sur les Zones en tenant compte de paramètres comme une Vitesse à trois valeurs centrée sur la norme humaine.
Les Actions accessibles à tous par défaut peuvent s’enrichir grâce à l’affectation, aux Talents ou à l’équipement. Une Attaque se décompose en une détermination de la Difficulté, un Test, suivi éventuellement d’un calcul de Dommages, d’une réduction par l’Armure et d’une application d’un restant à encaisser. Les Dommages Physiques et Psychologiques impactent tous deux la Robustesse. Une fois celle-ci réduite à 0, les Dommages excédentaires créent des Blessures Mineures, Sérieuses ou Mortelles sources d’effets aléatoires et impactant la Piste de Blessure. Celle-ci remplie, tout Dommage rend le personnage Blessé de manière Critique et celui-ci doit se sauver en réussissant un Test de Mort ou risquer de décéder. La Guérison est déclinée en fonction du temps disponible et des soins appliqués. Un système permet de gérer des Poursuites, en particulier avec des véhicules.
Concernant la magie, l’intégration technologique de magie portable pour les personnels ordinaires utilise des Tests de Difficulté 4 Complexité 1 Mind (Technology) pour accéder à un répertoire d’app magiques avec, en cas de mauvais jet, un effet sur une table de Computational Complications. De leur côté, les Computational Sorcerers et Traditional Magicians doivent effectuer des Tests de Mind (Magic) pour lancer des sorts, leurs mauvais jets utilisant la table de Magical Mishap. En plus des avantages et inconvénients de leurs magies respectives, ils peuvent prendre le risque suicidaire de faire appel à la Magie Mentale avec ses spécificités. Un sort commun est défini par son groupe, son nom, sa Difficulté et sa Complexité de lancer, sa Durée d’Incantation, sa Cible, sa Portée, sa Durée, son Effet, et ses Modifications de lancer.
Entre deux missions, les membres de la Laverie peuvent se consacrer à des Endeavours afin d'en tirer des bénéfices.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition (BRP)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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As Above, So Below
première édition
As Above, So Below As Above, So Below propose des outils pour utiliser et jouer deux catégories bien particulières de personnages : les forces spéciales que les PJ appellent habituellement quand ils ont besoin de muscle, et les membres les plus hauts gradés de la Laverie, ceux qui hantent les comités les plus secrets et les couloirs de Mahogany Row. Trois scénarios viennent illustrer ces nouvelles possibilités. L'ouvrage s'ouvre comme tout ceux de la gamme sur les crédits, sommaire et introduction présentant son objectif (3 pages). Boots on the Ground (9 pages) propose des règles rapides de création de personnage des forces spéciales permettant de créer sur le pouce le commando qui viendra suppléer à l'équipe habituelle de PJs (incluant une feuille de personnage dédiée). Weapons and Equipment (16 pages) est un catalogue d'armes et d'équipements militaires. Special Forces Organisation (8 pages) présente les forces spéciales britanniques, leur mode de sélection, l'entraînement par lequel passent les recrues, les principales forces spéciales (SAS, 21 SAS, 22 SAS, SBS), leurs rôles respectifs et leur utilisation dans le cadre d'un appel au secours d'agents de la Laverie. Occult Engagement Protocols (9 pages) décrit les protocoles utilisés, ou censément utilisés, par les agents de la Laverie lors de leurs interactions avec les forces de police traditionnelles, les différents types d'opérations et les méthodes utilisées par les agents des forces spéciales (ou non) contre les menaces traditionnelles et celles dotées de trop nombreux tentacules. Le chapitre Running Military Games (3 pages) explique comment faire jouer des membres des forces spéciales aux joueurs, dans des groupes « purs » ou mixtes entre PJs habituels et membres des forces spéciales. Enfin, On Borrowed Time (13 pages) est un scénario pouvant être joué avec le groupe habituel ou avec un groupe de membres des forces spéciales, accompagnés ou non de certains des PJs habituels. Lorsque plusieurs agences gouvernementales occultes s'intéressent à un incident temporel, les forces en présence risquent fort de dépasser les capacités offensives de l'agent standard de la Laverie. La deuxième partie du livre s'ouvre sur The Shadow of Mahogany Row (9 pages) et s'intéresse au statut et au fonctionnement des promotions au sein de la Laverie. Les PJs ne sont pas destinés à rester de basiques agents de terrain toute leur vie, et s'ils sont efficaces, compétents et pas trop maladroits avec leur hiérarchie, ils devraient, comme Bob Howard, gravir les échelons de la Laverie, ce qui va bien sûr changer les enjeux. C'est là le sujet de cette seconde partie de l'ouvrage. Les grades sont précisés, avec les paies afférentes et les subtilités associées. Les auteurs abordent le rôle des mentors et alliés, au sein ou en dehors de la Laverie, et achèvent ce chapitre sur la tenue et l'intérêt des comités. Running Political Games (5 pages) détaille les avantages et les inconvénients du jeu à « haut niveau » et propose un ensemble d'exemples et de structures d'intrigues internes à la Laverie (qui pourraient servir dans de nombreux autres jeux à ambitions politiques). High Level Meetings (9 pages) propose de jouer les réunions entre les membres les plus importants de la Laverie, que les PJs y participent ou qu'ils en subissent les conséquences (les joueurs incarnant alors pour un moment des personnages comme les Auditeurs, Angleton etc). Un système de règles basé sur des cartes permet de simuler les enjeux et les rapports de force au sein de ces comités. Hot Potato (20 pages) est un scénario tournant autour d'un comité consacré à CASE NIGHTMARE GREEN, l'Apocalypse imminente, et plus précisément à la préparation de l'intendance (que faire des corps, etc). Important mais ennuyeux. Mais là aussi, les enjeux politiques dépassent la laverie et ses rivalités internes, quand forces politiques civiles et occultes se retrouvent mêlées à l'affaire autour d'une fuite de documents confidentiels. Fire Drill (20 pages) est un scénario très ouvert où les auteurs anticipent les choix faits en comité par les joueurs en proposant des explications et déroulements très variés, sur un mode « bac-à-sable ». Incursion en territoire ennemi, relations avec d'autres agences occultes et possible apocalypse sont au menu. Un index de trois pages et une publicité terminent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | June 2015 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Black Bag Jobs
première édition
Black Bag Jobs Black bag jobs est un recueil de six scénarios prêts à jouer, après une introduction de deux pages résumant chaque aventure et proposant quatre ou cinq manières de les accommoder. Dans CASE : LAMBENT WITCH (24 pages), les personnages sont sortis du lit et envoyés en urgence sur une plateforme pétrolière avec des commandos du SIS. Des petits malins ont foré là où il ne fallait pas et ce serait bien que BLUE HADES n'éradique pas l'humanité en représailles. Lost & Found (16 pages) est une aventure où les personnages vont devoir remettre la main sur un ordinateur portable oublié dans un taxi. Ce faisant ils pourront éviter qu'une guerre entre services de la Laverie ne dégénère. The Shadow Over Kafiristan (16 pages) emmène les personnages en Afghanistan, en pleine guerre. Le MI6 veut recruter un seigneur de guerre local pour monter des opérations dans son secteur. Ce qui serait bien c'est qu'il ne soit pas le chef d'un culte maléfique disparu depuis des siècles… Pour The Wild Hunt (20 pages), il s'agit d'une aimable petite retraite où sont envoyés en repos les personnages. Les horreurs mort-vivantes qui traînent dans le coin ne sont là que pour ne pas perdre la main. Secret Agendas (22 pages) présente un cas dramatique : un agent de la Laverie est un traître qui a fait fuiter des documents à la Black Chamber. Il y a trois suspects et les personnages doivent mettre fin à cette faille de sécurité interne. Enfin, dans The Signal (19 pages), quelqu'un a ouvert un portail depuis un monde mort, à des milliards d'années-lumières. Par ce portail, il a envoyé un signal à la terre contenant les noms des personnages. C'est forcément ces derniers qui vont devoir enquêter. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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God Game Black
première édition
God Game Black L'univers de la laverie n'est pas un cadre statique. Chaque roman de la série voit les étoiles se rapprocher progressivement de cette fameuse conjonction qui provoquera l'apocalypse, le CASE NIGHTMARE GREEN. Le livre de base de Laundry RPG couvrait les événements jusqu'au troisième volet de la série, The Fuller Memorandum. God Game Black lève le voile sur les nombreux secrets révélés dans The Apocalypse Codex, le quatrième volet de la série. Il y décrit l'ancienne cabale lovée à l'intérieur de l'organisation bureaucratique de la Laverie, l'opération CODICIL BLACK SKULL et le fameux plateau du Dormeur. Enfin, il fournit une description détaillée de l'organisation et des méthodes du meilleur "ami" de la Laverie : la Chambre Noire. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, table des matières et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant le but de l'ouvrage. Puis External Assets (8 pages) décrit comment la Laverie gère sous le nom de "ressources extérieures" les employés qui n'entrent pas aisément dans l'organigramme, mais qui ont des atouts indispensables pour l'agence. Updated Personal (6 pages) est quant à lui une mise à jour des caractéristiques et de l'historique des anciens personnages non-joueurs de la Laverie tel Bob et Mo. Il iIntroduit de nouveaux personnages clefs apparus dans les romans : Perséphone Hazard, Johnny Prince, Panin Nikolai. The Other Place (9 pages) aborde et présente toutes les formes de magie, moins en termes de règles qu'en termes d'ambiance, de limites, ce qu'elle est et ce qu'elle n'est pas, ainsi que l'horreur indicible qu'elle ne peut manquer d'induire. Puis The Plateau of the Sleeper (16 pages) contient un rapport de débriefing de la Laverie décrivant les diverses interventions, mesures de confinement et de surveillance autour de CODICILLE BLACK SKULL. Il décrit de façon extensive le plateau et les lieux environnants, l'écologie de ce plan extraterrestre ainsi que les principales structures d'importance : le Mur de douleur, la Pyramide du Dormeur ainsi que le temple du Dormeur. Il aborde également la façon d'utiliser la pyramide comme élément déclencheur d'un changement majeur d'arc scénaristique dans votre campagne. Ensuite, Monsters (4 pages) dresse le portrait des nouvelles créatures introduites par les romans, telles que les Tongue-Eaters et les Empereurs Morts du Tibet. Il fournit leurs caractéristiques en fin de chapitre. The Black Chamber (28 pages) décrit la plus grande et la plus mystérieuse agence de renseignement occulte du monde, l'OPA : "Operational Phenomenology Agency", mieux connue sous le sinistre sobriquet de "Chambre Noire". La Chambre Noire protège le monde libre et les États-Unis d'Amérique avec des méthodes occultes qui font passer la Laverie pour un club de boy-scouts et de dames patronnesses ; elle laisse à penser que l'ennemi n'est pas forcement là où on le croit. Sont présentés la genèse de la Chambre Noire et son histoire jusqu'à nos jours, sa structure actuelle, de ses dirigeants les "Nazguls" jusqu'à ses actifs non-humains, ses méthodes de coercition via la Marque Noire ou les liens démoniaques. Enfin, toutes les règles nécessaires sont fournies pour créer des agents de l'OPA et jouer une campagne autour de la Chambre. Before The Laundry (5 pages) plonge dans l'histoire de la Laverie avant la découverte du théorème Dee-Turing, quand elle était connue comme le Collège invisible sous le règne d'Elisabeth 1ère, jusqu'à la lutte contre l'Abnenerbe Nazi et le projet Jotunheim qui aurait pu mener l'humanité à sa perte. Une description des options de création de personnage avant la révolution Dee-Turing complète le chapitre, ainsi que des informations sur les principaux acteurs de l'interbellum (1918-1939) qui en 1939 se fondirent dans Mahogany Row, l'échelon supérieur caché de la Laverie. The Phoney War (4 pages) en référence à la drôle de guerre de 1939-40, aborde la période suivant le réveil du Dormeur dans la Pyramide, la montée en puissance de l'Apocalypse, ainsi que tous les signes avant-coureurs que ce réveil provoque. Think of the Children (20 pages) est un scénario exploitant le contexte explicité dans le supplément. Les personnages des joueurs doivent infiltrer une mystérieuse école privée sponsorisée par l'église évangélique "Golden Promise" présentée dans "The Apocalypse Codex". The Moral High Ground (18 pages) est un deuxième scenario. Il envoie les joueurs à la découverte du Plateau du Dormeur afin d'arrêter le plan de la dernière chance de Ray Schiller, le Pasteur dirigeant "Golden Promise", qui, pour se venger, veut provoquer le réveil du Dormeur. Le supplément s'achève sur un index de deux pages suivi de deux pages de promotion pour les autres ouvrages de Cubicle 7. |
Supplément de règles et de contexte | January 2013 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Laundry (The)
première édition
Laundry (The) Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme ! Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc. La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages). La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace. Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond. Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages). Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits. Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance. Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents". Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ? Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages). |
Livre de base | December 2007 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Laundry Files : Agent's Handbook
première édition
Laundry Files : Agent's Handbook Le Manuel de l'Agent de la Laverie regroupe les informations qu'un agent dévoué de ce service doit connaître s'il veut pouvoir remplir sa mission de façon efficace, durable et dans le respect des règlementations, des normes et de la réduction de coûts, avec l'objectif de la satisfaction client au coeur de la méthodologie de synergie des opérateurs. De manière classique et appropriée en accord avec les normes ISO-666666, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction (3 pages). Tradecraft (15 pages) expose les bases des techniques et modes opératoires des services de renseignement, teintées par endroits par les rituels fantastiques présents dans l'univers de la Laverie. Sont ainsi abordés notamment les différents types d'agents et leur recrutement, les méthodes de communication, de chiffrement et de surveillance et espionnage. Bell, Book and Candle (20 pages) s'intéresse aux produits issus de la Division Q ou de ses homologues d'autres services : Gadgets, accessoires modifiés par la magie ou autres outils spécialisés. Pour chacun d'eux sont indiqués sa disponibilité pour les agents et les pré-requis pour les obtenir (sous forme de score de compétences minimum). Cela va des lunettes avec display, capes d'invisibilité et autres appareil de contrôle mental, aux équipements de protections et aux véhicules. Cette section inclut les règles de poursuites et se termine sur un exposé de l'utilisation des safe-houses, les caches d'équipements. Firearms (15 pages) couvre les armements classiques, des armes de poings aux fusils automatiques et armes exotiques. Quatre pages couvrent les règles de customisation des armes. Enfin des précisions sur quelques armes spéciales (arbalète, fusil harpon, explosifs, etc.) terminent cette section. Black Budget, Red tape (12 pages) s'attache à la plus sûre garantie de réussite des actions de la Laverie, les normes, règles et modes opératoires définis selon les normes ISO-9001, la bureaucratie du service. Cela inclut tout ce qui concerne le recrutement des agents, les manipulations budgétaires, le rendu des rapports de mission et leur réception par les services concernés. L'utilisation de la compétence Bureaucratie est couverte, notamment en ce qui concerne l'obtention d'outils spéciaux et de moyens. Enfin les services de contrôle et audit sont abordés avant qu'un listing d'événements bureaucratiques (papier à remplir, avertissement informatiques, etc.) ne vienne terminer ce chapitre. Training Courses (11 pages) détaille 68 stages (liste non exhaustive, consultez votre responsable hiérarchique) que les PJ sont susceptibles de pouvoir suivre auprès de la Laverie ou d'un des autres opérateurs de la soupe alphabétique, avec leur coût (afin de voir si ce qui reste du budget d'une mission permet de le payer) et les compétences que l'on pourra en tirer. Sept cours spéciaux auxquels les PJ ne peuvent pas s'inscrire, mais que la Laverie peut organiser pour eux, sont présentés ensuite. Character Templates (15 pages) présente une demi douzaine de modèles de personnages prêts à l'emploi (théoricien de la conspiration, prêtre désabusé, ancien inspecteur de police,...) Une dizaine de professions supplémentaires sont présentées pour la création des personnages. Enfin une section propose de déterminer l'expérience passée d'un personnage, et des règles visant à créer des agents de la Laverie expérimentés. Weird Characters (6 pages) propose des modèles de personnages non humains, pour les besoins de la Laverie : hybride de Profonds, fantôme, goule, gorgone, réfugié d'une réalité parallèle ou entité humaine résiduelle (les agents morts réaffectés à d'autres sections). Outside the Laundry (16 pages) propose des conseils pour jouer en dehors du cadre de la Laverie, que ce soit des personnages civils, des membres de l'underground occulte, journalistes, sorciers, sectateurs ou encore des membres des autres organisations concurrentes de la Laverie comme la Chambre Noire. De la même façon, Laundry Campaigns in Other Eras (7 pages) regroupe des idées de campagnes utilisant la Laverie mais dans un cadre temporel différent : la seconde guerre mondiale, la Guerre Froide, les années 1970-80, ou les années 1990. Des formulaires officiels à faire viser et/ou remplir chaque fois que cela est non seulement nécessaire mais indispensable pour respecter les contraintes de l'ISO-9001, occupent 13 pages et un Index termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | December 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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License to Summon
première édition
License to Summon Licence to Summon étend les règles de magie telles que présentées dans le livre de base de Laundry RPG. L'ouvrage s'ouvre comme tout ceux de la gamme sur les crédits, sommaire et introduction présentant son objectif (3 pages). Computational Demonology (26 pages) présente les bases de la démonologie mathématique de la Laverie par utilisation d'ordinateurs, avec quatorze types de sortilèges (invocation, bannissement, protection, surveillance, etc.) avec variantes éventuelles. Onze pages sont consacrées aux formes plus traditionnelles de sorcelleries, avec ou sans sacrifices, reprenant des sortilèges classiques de l'Appel de Cthulhu comme le Signe de Voor ou le Flétrissement. Smartphone +2 of Shiny (12 pages) revient sur un poncif de l'espionnage, les gadgets. Ce chapitre discute de leur obtention et présente neuf produits de la Division Q (avec leurs variantes), et vingt-deux autres gadgets provenant des services équivalents des concurrents de la Laverie à travers le monde. The Morpheo Section (15 pages) s'intéresse à la section de la Laverie chargée des opérations dans les Contrées du Rêve. Sont ainsi présentés un historique de la section Morpheo et un descriptif de son mode opératoire avec les ajustements de règles nécessaires. Comme son titre l'indique, le chapitre Grimoires (7 pages) décrit onze ouvrages permettant de trouver des informations sur les entités cthulhiennes, avec leurs caractéristiques techniques. Ces ouvrages peuvent être anciens (les Fragments de Celeano) ou modernes, uniquement graphiques, voire purement électroniques (The Tome of Power, un grimoire de magie computationnelle apparu sur les BBS des années 1980). Psychics (12 pages) détaille les règles permettant d'inclure des personnages dotés de pouvoirs extrasensoriels dans un scénario, que ce soit en PNJ ou en tant que personnage-joueur. Cette section propose des règles pour gérer la quinzaine de facultés psychiques proposées. Deux pages sont consacrées à rappeler les instructions concernant les Procédures d'urgence thaumaturgiques, visant à assurer un usage sain et sécurisé de la magie sur les lieux de travail. Faustian Research (13 pages) adresse la question des limites d'utilisation de la magie et notamment de la magie noire, savoir jusqu'où il est possible de combattre le feu par le feu. Il présente donc des sorts issus des répertoires des goules, des Genoa Fractals ou d'autres entités de plus grande envergure, ainsi que les règles permettant de gérer l'alchimie dans le jeu. Reality Bleeds (5 pages) explore la question de l'accumulation de Résonnace Thaumique, l'énergie magique alimentant les sortilèges, et les risques d'empoisonnement par elle. Hostile Magicks (7 pages) présente sous forme de rapports et relevés, des informations sur la magie détenue par les créatures du camp adverse. Case Goblin Willow (23 pages) est un scénario débutant lorsqu'Angleton envoie des agents enquêter sur une effraction au cimetière de Quaere, utilisé comme cimetière officiel par la Laverie, et par les services de l'opération TRANQUILLITE pour leurs expériences de communication avec les défunts. Une première enquête a été classée trop sommairement à son avis. Déterminer d'où est venue l'alerte et pourquoi elle n'a pas été revue plus à fond va obliger les agents à naviguer entre différentes sections de la Laverie. Le scénario inclut cinq pages d'aides de jeu pour les joueurs. Un index termine l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | September 2012 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Mythos Dossiers (The)
première édition
Mythos Dossiers (The) La Laverie protège le Royaume Uni des menaces cthulhiennes depuis des décennies (ses prédecesseurs ont été mis en place par le Monster Control Act de 1864) et durant tout ce temps, l'organisation a collecté des informations nombreuses et bien classées, dans des kilomètres de tunnels de métro désaffectés, situés sous Mornington Crescent. Ce supplément présente des extraits de ces archives. Une demi-douzaine de coupures de journaux, rapports de police, journaux personnels et autres documents de même type, pour chacune des dix créatures abordées ici. Il peut être utilisé comme représentant ce que la Laverie sait sur ces créatures, et donc servir de manuel pour les PJ, comme instrument de recherches s'ils enquêtent sur une créature donnée, chaque pièce présentée pouvant devenir une aide de jeu, ou encore comme amorces de scénarios. Après les crédits, table des matière et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant comment utiliser cet ouvrage, sont donc ainsi présentées les créatures suivantes :
Un appendice de 3 pages présente les données techniques correspondant à ces créatures, pour certaines sous forme d'un simple renvoi au livre de base dans lequel elles sont couvertes. |
Supplément de contexte | May 2012 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Targets of Acquisition
première édition
Targets of Acquisition Après la couverture et une table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur un memo décrivant le contenu d'un dossier officiel formé d'une unique annexe, à savoir la description de 9 artefacts qui sont actuellement de la plus haute priorité pour la Section Acquisition de la Laverie. Chaque artefact est décrit en deux pages (pour un total de 18 pages donc) avec une illustration. La description comporte une description physique, son historique, sa dernière localisation connue et un rapport de renseignement expliquant la menace que l'objet représente pour le gouvernement de sa majesté. Less trois dernières pages sont des notes à l'intention du meneur de jeu, donnant pour chaque objet quelques idées sur comment l'utiliser dans sa campagne. |
Catalogue | January 2015 | anglais | Cubicle 7 | Electronique |
2e édition (C7d6)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Black Bag Jobs Reopened
première édition
Black Bag Jobs Reopened Black Bag Jobs Reopened est un recueil de scénarios de gestion des intrusions discrètes issues d’autres réalités. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Introduction (3 pages) qui explicite le terme « black bag job » dans le cadre général, puis dans le cadre de ce supplément. Les scénarios sont ensuite listés avec une courte description. Différentes utilisations de l’ouvrage sont proposées : jeu direct de scénario avec une équipe constituée, jeu de scénario hors campagne avec des prétirés, récupération de pièces détachées pour construire autre chose, jeu intégré dans une campagne avec adaptation, ou jeu en tant que campagne dans l’ordre de l’ouvrage. The Last Dimpley (13 pages) est destiné à des agents débutants. L’agent Ben Hardwick a disparu, il a été vu la dernière fois lorsqu’il se dirigeait vers un restaurant Dimpley. Après un briefing, ils peuvent se mettre en quête d’informations, ils peuvent s’intéresser au parking de l’aire d’autoroute, puis ils rencontreront des personnes se dirigeant vers le Dimpley. Rentrant dans le restaurant, ils auront affaire au personnel et aux clients, ils pourront l’explorer, se retrouver du côté sombre du Dimpley, et en sortir avec d’éventuels rescapés. Case Lambent Witch (25 pages) est un un scénario catastrophe destiné à des officiers fiables et compétents, expérimentés dans l’usage des armes à feu, des contre-mesures occultes, des interactions avec Blue Hades, et dont le cœur est bien accroché. Ils sont envoyés au milieu de la Mer du Nord. De garde, ils sont envoyés gérer la situation sur la plate-forme Witch Bravo. Une fois celle-ci sécurisée par les SAS avec leur aide, ils vont devoir trouver des indices des expérimentations illégales qui y sont pratiquées. Ils vont aussi devoir mentir à Blue Hades pour que les Profonds ne réalisent pas la violation du traité. Les indices les mèneront à la base d’Aberdeen du Group K et devront empêcher un shoggoth d’être rejoint par ses semblables. Enfin, ils devront clore le dossier avec Blue Hades. Lost and Found (17 pages) est destiné à des personnages avec un minimum de compétences sociales et d’investigation. Tout commence par un remaniement ministériel qui implique les briefings correspondants. Alors qu’ils étaient au calme, les agents sont brusquement chargés de mettre au courant un Parliamentary Private Secretary. Cet idiot n’a lu qu’en diagonale le dossier pour se préparer, et ils doivent lui présenter Case Nightmare Green et la préparation de la Laverie pour y faire face. Arrivés au rendez-vous, ils reçoivent l’ordre du jour qu’ils doivent suivre en répondant à ses questions profondément superficielles. La réunion est interrompue par l’arrivée d’Angleton qui a besoin d’eux, même s’ils ne sont pas l’aide qu’il souhaitait. Un ordinateur portable contenant des informations sensibles concernant les effectifs et le budget de la Laverie a été perdu dans un taxi par un membre du GCHQ. Ils doivent le retrouver discrètement avec l’aide de ce membre, Geoffrey Piper… The Wild Hunt (22 pages) s’intéresse à ce qui se cache derrière le mythe de la chasse sauvage dans l’univers de la Laverie. Les agents sont, après une mission difficile suivie d’un chaos bureaucratique, envoyés prendre du repos pour récupérer. Néanmoins, il leur faut enquêter sur le caractère approprié du centre de retraite pour un usage ultérieur par la Laverie. Une formalité d’après leur chef. Dans Invoice Engine (13 pages), le London Science Museum reçoit des factures par email datant de 1857 avec du jargon techno-magique incompréhensibles pour les conservateurs. Initialement un désagrément, chaque facture est maintenant accompagnée d’une incursion d’un autre univers, effrayant les visiteurs et les RH sont terrifiées à l’idée de perdre un autre agent d’entretien. Pas de chance pour les agents, alors qu’ils se préparent à partir en week-end, leur chef les intercepte et annule. Une facture arrivée au dernier moment pour la fermeture du musée s’accompagne de quatre incursions inconnues et potentiellement mortelles. Ils doivent se préparer et s’équiper rapidement pour passer en planque une nuit au musée. Secret Agendas (23 pages) met nos agents à la recherche de l’auteur de la fuite de la liste Red Queen vers la Chambre Noire, alors que ceci devrait être la responsabilité des Auditeurs. Leur bureau est-il la source de la fuite ? La version fuitée n’était accessible qu’à trois personnes : Annabel Gladstone, trois ans d’ancienneté, Paul Brown, recruté à la fin de ses études universitaires, et Matilda Curtis, Auditrice. Ils sont chargés de surveiller les trois suspects en les questionnant, les espionnant, les suivant, et même dans leurs rêves grâce à l’Intrication de Destinée, celle-ci ayant un effet secondaire menant à un jeu de cache-cache avec Sopov. La confrontation avec ce dernier aura lieu dans les rêves et son issue aura des conséquences. The Signal (23 pages) s’ouvre sur une courte enquête concernant une activité suspecte dans un obscur et ancien institut polytechnique. Quelques jours plus tard, des sorciers au visage sévère regroupent les agents pour les accompagner au garage. Un convoi de quatre véhicules, dont un camion Occulus, amène nos agents sur le chantier d’une future installation de recherche de la Laverie. Une porte s’y est ouverte et la première équipe d’éclaireurs à la franchir a détecté une curieuse transmission : un message en Morse répétant en boucle les noms des personnages. Il a donc été décidé que c’était à eux d’aller y enquêter. Ils y trouveront une cité extra-terrestre en ruine récupérée par des survivants post-humains et des indices laissant croire qu’ils ont affaire à du voyage temporel. Un index et une publicité pour d’autres ouvrages de l’éditeur closent celui-ci (2 pages). |
Scénario / Campagne | June 2025 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Introduction to Applied Occult Computing
première édition
Introduction to Applied Occult Computing Introduction to Applied Occult Computing contient à la fois un scénario découpé en quatre chapitres et un cadre de campagne en trois chapitres accompagné d’une poignée d’accroches d’aventure pour inspirer de nouvelles missons. L’ensemble se déroule dans les locaux de la Laverie à Milton Keynes et aux alentours. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), Registration (4 pages) s’ouvre sur une introduction présentant ce qui suit comme un exercice destiné à de nouveaux membres de la Laverie affectés au bureau de Milton Keynes avec l’un d’eux prenant le rôle de MJ, seul autorisé à lire la suite. Viennent ensuite l’explication de l’organisation de l’ouvrage, la présentation du scénario comme un scénario d’introduction, une courte présentation des trois autres premiers ouvrages de la deuxième édition du jeu, et un option d’utilisation de la Chance. Introduction to Applied Occult Computing (10 pages) commence la journée de ces nouveaux agent qui se connaissent depuis peu et qui s’annonce d’un ennui ordinaire à la météo morose. Dans leur box, ils constatent que leur formation aura maintenant lieu dans la Salle Rituelle avec le célèbre Sir Timothy. Trois autres personnes suivent la formation comme eux. Après un exercice de vérification de code, puis de correction de celui-ci, vient la pratique du confinement qui échoue étonnamment. Ils se retrouvent confrontés à des Poltergeists. Ils doivent fermer le portail et bannir les Poltergeists. Dans Lunch (8 pages), après s’être soignés, les agents effectuent un diagnostic qui détecte de l’énergie Thaumique de taille au moins humaine à proximité. Un balai à frange traverse un mur et la poitrine de Neal depuis le placard d’entretien voisin, un amalgame tordu de fournitures et d’outils de nettoyage en forme d’horreur tentaculaire bulbeuse va les attaquer. Une nouvelle recherche avec un Palm Pilot détecte des traces Thaumiques sur le « shilling porte-bonheur » de Sir Timothy. Un Gremlin est probablement embarqué dans un système. Une localisation indique qu’une grosse explosion Thaumique remplit le service informatique. Durant Team Building Exorcism (10 pages), Sir Timothy découvre que le Gremlin est dans les serveurs, mais ne peut joindre le service informatique. L’ensemble du bâtiment est en confinement. Sir Timothy leur propose de leur ouvrir les portes à distance au fur et à mesure de leur progression vers le service informatique dont ils devront probablement ouvrir la porte eux-mêmes. Ils ne doivent pas causer de dommages permanents aux personnes possédées. Il leur faudra aussi éviter les Zombies qui travaillent ici. Dans le couloir menant au service informatique, ils seront confrontés à un if. Dans le service informatique, ils trouvent un sombre bosquet, deux informaticiens devant leurs postes chantent dans une langue inintelligible. Une Driade mâle leur ordonne de s’arrêter et annonce vouloir reprendre le monde en main. Ils devront la combattre ainsi que leurs collègues possédés. Pendant Any Questions? (9 pages), les Agents devront isoler puis extraire le Gremlin de la réalité. Le réseau rétabli, ils peuvent désactiver les protocoles de confinement. Il n’y a plus d’énergie thaumique dans le bâtiment, mais les Agents découvrent une pointe à Campbell Park. Les voitures étant hors service, ils vont devoir se déplacer avec des Segways modifiés et rebaptisés « Kewways » par Chief Kewish. En route, ils réalisent qu’une étrange tempête est centrée sur Campbell Park. En chemin, ils vont devoir se débarrasser d’un Uber-Gremlin qui possède un camion poubelle. Afin d’éviter l’apparition de chiens des enfers, les Agents vont probablement évacuer tous les chiens présents dans le parc. De la foudre thaumique surgit du vieux portail sous la colline, ce qui fait fuir humains, chiens et moutons. Deux moutons frappés par la foudre sont signalés, mais ils bougent, car ce sont les chiens des enfers, et vont attaquer les Agents. Les Agents vont enfin pouvoir se reposer chez eux, ils sont attendus le lendemain matin pour rencontrer la Directrice. Elle les questionne avec un ton accusatoire sur l’ensemble de leurs agissements de la journée précédents, à partir de leur réveil. L’interrogatoire fini, elle change de ton et les rassure car seule la responsabilité de Sir Timothy est retenue. En fin de journée, ils deviendront des Agents à part entière après avoir reçu leur carte professionnelle, une formation minimale pour activer leur charme de protection, et leur affectation. Welcome to Milton Keynes (8 pages) traite de l’histoire de cette ville, du Bureau de Milton Keynes, des environs, du food truck qui nourrit les membres de la Laverie, du bureau local de la division Q, du bunker de service, du décorateur à leur service, et des locaux pour les contacts BLUE HADES. A Visitor’s Guide to Milton Keynes (19 pages) explore les lieux les plus intéressants de la ville, parfois accompagnés de personnalités liées à l’endroit et d’incidents pouvant se produire sur place. Il y est successivement question de Bletchley Park, de Bradwell Abbey, du Central Shopping Centre, du Grand Union Canal, des Ghosts of Fenny Stratford, du Grid System, de l’Industrial Estate, d’Old Milton Keynes Village, de l’Open University Campus à Walton Hall, du Police Department, des pubs, de Central Railway Station, et des Words of Power. Hidden Secrets (11 pages) contient le résultat des recherches de la Laverie préalables à l’installation du bureau de Milton Keynes. On peut y trouver des informations sur des individus, des monstres, des amorces de scénario, et/ou des notes sur des sujets connexes. Il y est question des secrets de Bletchley Park, du plan d’urbanisme, des cimetières, des pistes cyclables redway, et des rond-points, et des conséquences de l’incident SCORPION STARE. Known Threats (7 pages) présente des dossiers ouverts au bureau de Milton Keynes qui sont en attente de traitement. On y trouve des fouilles archéologiques, une disparition, et un recrutement potentiel. Appendix (5 pages) contient les feuilles des adversaires et des agents pré-tirés du scénario. L’Index est suivi d’une page de publicité pour un autre produit de l’éditeur (2 pages). |
Scénario / Campagne | June 2025 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Man of the People (A)
première édition
Man of the People (A) A Man of the People est un court scénario destiné à des agents débutants. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Adventure Summary (8 pages) qui, après une introduction, décrit les trois actes de l’aventure, son contexte, et les PNJ majeurs. On Her Majesty’s Sub-optimal Service (5 pages) s’ouvre sur la fouille sous couverture du bureau du parlementaire Nicholas Morris. L’opération tourne au fiasco et leur carte de fonction leur est retirée. Welcome to Sunny Milton Keynes (9 pages) est consacré à la formation obligatoire préconisée par les RH. L’humiliation, pilotée par Melanie Rerio qui a fait leur connaissance à leurs débuts et se valorise en les diminuant, commence par des présentations. Le cours de révision de démonologie informatique se compose d’une VHS soporifique suivie d’un incident. Après déjeuner, un membre de la division Q lors présente la technologie en usage à la Laverie. Brusquement, ils sont rappelés à se rendre immédiatement à la Nouvelle Annexe avec rendez-vous au parking dans cinq minutes. Arrivés, ils sont briefés par Boris et affectés à l’équipe C du plan pour éviter une prise de pouvoir sur le pays par un politicien et envoyés au Centre Opérationnel de vidéosurveillance pour observer les autres. Si tout déraille, ils pourraient avoir une autorisation SCORPION STARE. L’adversaire est Nicholas Morris, affublé du nom de code IAN GUNPOWDER. Going Underground (6 pages) place nos agents dans une pièce camouflée pour observer des lieux clef à travers Londres afin de suivre les activités de IAN GUNPOWDER et d’informer les autres équipes. Ils sont témoins de la capture de l’équipe A et de la trop grande distance de l’équipe B. Ils vont devoir intervenir eux-mêmes. Leur premier choix sera celui de l’accès par lequel entrer. Ils devront passer des défenses et des personnes avant d’atteindre la chambre des communs. Ils y trouveront un Nicholas désemparé et Algernon avec une Arme Basilisk qui les menace. Une fois Algernon neutralisé, il leur faudra désactiver la grille magique. Leur degré de réussite impactera leur carrière future. |
Scénario / Campagne | December 2025 | anglais | Cubicle 7 | Electronique |
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Operative's Handbook
première édition
Operative's Handbook The Laundry Operative’s Handbook constitue le livre de base de la seconde édition du jeu de rôle adapté de la série de romans éponyme, adoptant notamment un nouveau système en lieu et place du BRP de la précédente. Cet ouvrage est destiné aux joueurs, la partie destinée au maître du jeu étant le Supervisor’s Guide. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), l’ouvrage s’ouvre sur une préface (1 page) de Charles Stross. Briefing (11 pages) sert d’introduction au jeu. Ses premiers paragraphes présentent le contexte organisationnel du jeu dans lequel sont plongés les personnages. Le jeu de rôle sur table est ensuite présenté avec un exemple de dialogue entre un joueur et un maître du jeu. C’est alors le tour de présenter spécifiquement The Laundry Roleplaying Game. Vient ensuite l’utilisation prévue du présent ouvrage, ses spécificités, sa présentation, et sa mise en page. Un paragraphe suivi d’un tableau chronologique de la série dont le jeu s’inspire permet de situer la période de jeu par défaut. Les règles de base du jeu sont à leur tour présentées avant de laisser la place à une description de Capital Laundry Services, un fac-similé du document d’orientation des personnels qui s’y trouvent nouvellement transférés, ainsi que de l’Official Secrets Act (Section III) 1916 qu’ils doivent signer en rejoignant l’organisation. Induction (21 pages) commence par l’introduction des nouveaux arrivants à la Laverie. Le sujet de ce chapitre est la création d’un personnage et d’une équipe. La méthode conseillée est de suivre une procédure en huit étapes qui sont détaillées dans l’ordre. Une option reste proposée de faire une création personnalisée. La progression du personnage est ensuite explicitée, et une feuille de personnage expliquée est présentée. Assignment (23 pages) est spécifiquement consacré aux affectations. Il y est question des fonctions quotidiennes, et des devoirs lors des opérations sur le terrain. Concernant le choix d’une affectation, l’offre est explicitée en utilisant un format commun avec une description de service, à laquelle succède trois sous-services d’affectation proposés avec chacun une description, puis un encadré avec les valeurs usuelles de Caractéristiques, la Compétence Principale, les Compétences Fréquentes, les Talents Principaux, les Talents Fréquents, et l’équipement de départ. Ce ne sont que des exemples, il existe d’autres opportunités d’affectation. Training (26 pages) est consacré à l’entraînement. Il liste les Compétences correspondant à certaines activités et elles sont décrites avec d’éventuelles spécificités, puis vient la liste des Talents qui sont des capacités uniques et des particularités qui peuvent avoir des conditions pour leur acquisition. Operations (34 pages) couvre les Opérations qui forment l’essentiel des histoires qui sont jouées. Les Tests Ordinaires, Opposés, Longs, et de Groupe sont présentées en tant que catégories. Chacun des paramètres d’un test est expliqué et illustré par des exemples sous forme de texte et/ou de tableau. Il est ensuite question du Degré de Réussite. Les spécificités des catégories de Test sont alors détaillées pour finir par les Tests de Chance. L’Adrénaline, sa variation et son utilisation sont ensuite explicités. La Chance et la Menace sont alors expliquées en tant qu’éléments représentant la lutte désespérée entre le bien et le mal, la première étant gérée par l’équipe des joueurs alors que le maîte du jeu bénéficie de la seconde. Elles sont détaillées chacune à leur tour. Les Conditions sont décrites par un paragrape suivi d’une liste à puces précisant leurs effets en termes de jeu. Le système de combat et les éléments de jeu qui lui sont liés sont à leur tour présentés avec rounds, Initiative, Tour, Déplacement, Action, Actions Gratuites, Zones, Tailles, Portées, Mouvements, Vitesses, Attaques, Dommages, Robustesse, Blessures, Test de Mort, Guérison, et Poursuites. Tools of the Trade (14 pages) est consacré, si l’on excepte les armes et gagets standardisés de pointe, aux créations occultes de la Division Q de la Laverie. Le soin qu’il faut prendre du matériel prêté par votre supérieur pour une mission est expliqué. La demande de matériel supplémentaire voit ses règles administratives et son système de jeu définis. Sont successivement abordés armes et armes à feu ordinaires, équipement conventionnel d’espionnage, et objets occultes. Words have Power (24 pages) est consacré aux sorts. Il est question de magie portable intégrée dans un smartphone accessible aux personnels ordinaires, de lancer de sort en utilisant la méthode correspondant à un Talent ou la méthode suicidaire disponible pour les deux traditions magiques. La modification générale de sort est explicitée. Les sorts communs sont classés par catégorie parmi sorts de protection et de défense, de divination et détection, de manipulation et contrôle, et de contrôle avancé d’entité. Life in the Laundry (24 pages) présente les particularités du quotidien de ses fonctionnaires. Il y est question de sécurité, de son application au domicile, et au travail. Les règles d’utilisation correcte sont explicitées pour la Warrant Card, le Personal Ward, les ordinateurs ou smartphones confiés, et l’arme conventionnelle confiée. Il est indiqué ce qu’il faut faire en cas de révélation accidentelle d’information secrète ou sensible, de présence de témoins d’un incident surnaturel, et de possession. Il est alors question de la vie quotidienne au sein de la Laverie. Vient ensuite la vie de fonctionnaire avec la chaîne de commandement. À cette étape, il est question de qui est le personnage, de son interprétation, de son temps en vedette, des sous-intrigues pour votre personnage, et du confort du domicile. Pour finir, un questionnaire en dix parties est fourni si l’on veut développer autrement la partie milieu et personnalité de son personnage. Chacune des questions s’ouvre sur un texte et se poursuit par une table aléatoire optionnelle. Un résumé des Conditions (1 page), une feuille de personnage et une feuille d’équipe (3 pages), un index (3 pages), une page blanche, et trois de publicité (4 pages) closent l’ouvrage. |
Livre de base | April 2025 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Supervisor’s Guide
première édition
Supervisor’s Guide The Laundry Supervisor’s Guide est la deuxième partie, réservée au maître de jeu, du livre de base de la deuxième édition de ce jeu. Le livre destiné aux joueurs est l'Operative’s Handbook. L'ouvrage début par couverture, crédits, et table des matières (3 pages). Puis Briefing for Supervisors (4 pages) contient une introduction, un avertissement pour éviter la lecture par les joueurs, une présentation du contenu des chapitres suivants et de la mise en page, ainsi que du fonctionnement général du jeu et du monde dans lequel il se déroule. Gamemastering the Laundry (12 pages) traite des responsabilités de maître de jeu, de l'organisation d'une séance, de l'évocation des genres présents dans la série de Charles Stross, de l'interprétation des PNJs, et de l'utilisation des règles. Recruiting the Team (22 pages) aide le maître de jeu à accompagner les joueurs lors de la création des personnages. Il y est questions d'approches d'intégration, de simplification du processus, et de la création de l'équipe. The Mission (24 pages) est consacré à la création et la gestion des missions, ce qu'un autre jeu appellerait aventures ou scénarios, des campagnes, et du temps entre les missions. Il; y a la création par l'inspiration, celle par la construction chronologique, celle par la création aléatoire, le briefing, la recherche et l'enquête, l'action, la gestion après l'action, les arcs de campagne, les missions de campagne, le passage du temps, et les Endeavours. Dans Her Majesty’s Occult Services (30 pages), il est question de l'histoire de la Laverie, de son organisation, du détail de ses services, et inclut des accroches d'aventure ainsi que des personnages significatifs de la série. The Directory (14 pages) s'intéresse aux organisations avec lesquelles la Laverie est amenée à interagir, accompagnées d'accroches d'aventures et de personnages significatifs. Il est question des différents services du gouvernement de Sa Majesté, des institutions européennes, et de ses homologues étrangers. Locations (7 pages) expose des lieux occultes, des accroches d'aventure et des personnages sont aussi du voyage. Il peu s'agir d'installations de la Laverie, de lieux en Europe, et de lieux du continent américain. The Laudry in Other Eras (7 pages) s'intéresse aux cadres historiques alternatifs des périodes 1939-1945, 1955-1970, 1970-1990, et 1990-2001. Threat Aassessment (34 pages) est consacré aux menaces et à leurs caractéristiques spécifiques en les classant, que ce soient d'autres membres de la Laverie, des créatures ordinaires, des exonomes (entités non physique invoquées d'un autre univers), autonomes (natifs de ce continuum), de cultes et pactes, ou de CASE NIGHTMARE GREEN. un résumé des conditions (1 page), un index (1 page) et une publicité (1 page) pour un autre produit de l'éditeur concluent cet ouvrage. |
Livre de base | June 2025 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Targets of Acquisition
première édition
Targets of Acquisition Targets of Acquisition est consacré à des artefacts présentant un risque potentiellement sérieux pour la sécurité nationale britannique et dont l’acquisition doit avoir une haute priorité. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Briefing for Assigned Operatives (1 page) qui sert d’introduction en mode contexte. Les artefacts sont présentés par des données connues des agents suivies de notes destinées au MJ. DIGITAL JADE (3 pages) pourrait être un morceau de griffe d’un exonome de Classe IV+ brisé après une apparition préhistorique de celle-ci. Il se prêterait donc à de nombreux choix en magie sympathique lors de CASE NIGHTMARE GREEN. Son acquisition où à défaut sa destruction sont préférables à son appropriation par des puissances étrangères hostiles ou des cultes visant à la fin des temps. BRASS SUBTRACTION (3 pages) serait une machine analytique construite d’après la conception de Babbage. Sa simplicité, comparée aux machines informatiques modernes, lui permettrait seulement d’accomplir de la démonologie informatique de bas niveau. Sa longue exposition thaumique rendrait ses capacités imprévisibles. Son existence pose un risque significatif et son absence de connexion internet la rend intraçable par les moyens habituels. Elle serait un atout pour la Laverie et un danger aux mains d’un culte avec son ’programme de portail’. ABSENT GIANT (2 pages) était un tube à vide utilisé pour une tentative d’amélioration de l’algorithme des machines Colossus. Lors de son démontage à la fin des expérimentations, les techniciens remarquèrent que son anode était décolorée et le mirent de côté pour des tests qui montrèrent qu’il restait fonctionnel. Turing tint à ce qu’il soit utilisé lors d’expériences ultérieures. Avant sa mort, Turing considérait que ce tube était devenu un condensateur à énergie thaumique. Ce composant faciliterait les calculs de sorcellerie informatique tout en ajoutant un rique de contrecoup magique, parmi d’autres possibilités offertes au MJ. ORNERY OCTAL (2 pages) est une cassette 8 pistes censée contenir des chansons Country et Western obscures. Elle augmenterait la chance tout en conduisant vers la folie. Son écoute crée, de plus, une dépendance émotionnelle qui pousse son précédent propriétaire aux pires extrémités en cas de vol. Elle contiendrait une entité de Niveau Deux. HYPERACTIVE VISAGE (2 pages) est une tasse isotherme avec un port micro USB. Elle améliorerait les performances mentales. Son inventeur est déjà sous surveillance de la Laverie. Elle pourrait causer la paranoïa. L’équipe Modélisation Mathématique a demandé son acquisition pour analyse. EMERALD TOMAHAWK (3 pages) est une guitare électrique faite à la main et utilisée par Aaron Albrecht. La composition exacte de ses différentes parties est source de rumeurs. Son possesseur aurait étudié les travaux d’Erich Zann. Les concerts alliant drogues altérant la conscience et musique trance intense était trop pour l’auditoire, des dizaines de spectateurs finissant sous aide psychiatrique et sept se suicidant après n’avoir pu gérer un “bad trip”. Il mourut en concert en 2002 d’un trauma cérébral par perte de sang issue d’une intense hémorragie intracrânienne, causé par un exonome ou peut-être une tulpa qui serait encore dans notre dimension. Suivant le choix du MJ, sa récupération sera plus ou moins difficile. COBALT CAVALCADE (3 pages) est une gousse de graines géante en forme de croissant à la peau très résistante et capable de guérir. Si elle est ouverte, une neurotoxine bleu sombre, mobile et mortelle s’en écoule. Ce type d’objet semble avoir été créé par des renégats de BLUE HADES récupéré par des agents de la Chambre Noire. La Division Q a demandé un exemplaire au plus tôt. LAMBSKIN ECLIPSE (3 pages) est un cahier à couverture rigide dont les 128 pages sont couvertes de notes manuscrites. Des séries complexes de formules mathématiques sont accompagnées d’annotations, dont certaines d’une main différente. L’écriture devient progressivement presque initelligible. Vers la fin, une série de quelques pages a été arrachée, affectant le flot des équations, ne laissant que des semblants de souche. La recherche du cahier par des agents ainsi que son utilisation par des étudiants auxquels il apparaît ont causé des morts et des folies pouvant mener au suicide, respectivement. IL se trouverait actuellement dans une autre dimension. Sa capacité à faire coexister simultanément dans plusieurs dimensions est à la fois une menace et une opportunité pour la Laverie. Sa découverte par un agent de la Laverie aura forcément des conséquences intéressantes. PRINCIPAL OXIDE (3 pages) est un moulage creux de tête de femme à l’échelle dont bouche et yeux sont clos au repos. Il est scellé et contient un mécanisme qui peut être remonté à l’aide d’une clef spécifique par l’arrière. Il serait capable de répondre à des questions concernant l’avenir par oui ou non, si l’on se fie au succès de ses propriétaires sucessifs. Des inconvénients les pousseraient à s’en débarrasser au bout de 10 ans pour éviter de mourir. Il serait sur le point d’être mis en vente par Sotheby’s, mais la clef manque à l’appel. La Laverie a intérêt à ce qu’il ne tombe pas entre les mains d’un culte. |
Catalogue | February 2026 | anglais | Cubicle 7 | Electronique |
Ouvrages recherchés
BRP
- Cultists Under The Bed
C7d6 (complet au 2026-03-06)