Outer Space
Après avoir théorisé le principe du Burst (un jeu avec des règles simples, présentant une campagne one-shot), Yno propose ici le principe du Shooter : c'est un jeu présentant un cadre précis avec les outils pour que le meneur de jeu (MJ) puisse développer une campagne one-shot (partie unique ou temps de jeu limité). Outer Space est donc un Shooter prenant place, comme son titre l'indique, dans un cadre de space-opera à l’ancienne.
Les personnages des joueurs (PJ) sont tous des individus ordinaires qui à un moment donné ont été enlevés par une lueur dans le ciel, selon le schéma classique de kidnapping extraterrestre. Ils se retrouvent alors dans l'espace, astronautes dans des scaphandre pourvoyant à leur survie comme à leurs besoins physiologiques, en présence d'un monolithe appelé le Monument. Celui-ci va les transporter dans des missions à travers l'univers, de planète en planète, à la rencontre de nouvelles formes de vie, de nouvelles civilisations, dans une quête pour endiguer l'avance de la Menace. Celle-ci se répand à travers l'univers et de par son action ou sa simple présence, des civilisations entières disparaissent.
Le jeu est motorisé par une version adaptée du système Corpus Mechanica Plus (déjà utilisé par l'auteur dans Americana). Les personnages sont définis par quelques mots-clés donnant une description rapide et factuelle, dix Aptitudes éventuellement précisées par des Spécialités, ainsi que trois jauges indiquant l'état général du personnage et démarrant à 6 :
- Santé
- Ressource, indiquant les capacités intérieures du personnage et permettant d'obtenir des réussites automatiques
- Batterie, alimentant la combinaison lors de certaines utilisations
Les Aptitudes proposées sont : Agir, Connaître, Endurer, Forcer, Percevoir, S'imposer, Savoir-Faire, Se Battre, Se Contrôler et Viser. Elles varient de 0 à 6 avec un minimum de 1 à la création du personnage. Le joueur répartit un capital de 35 points dans ses Aptitudes et dispose de 30 points pour ses Spécialités permettant d'en choisir jusqu'à six au rang 1, deux à 2 ou une au rang 3. A la fin d'un scénario, le personnage gagne des points d'évolution, en nombre déterminé par le MJ, qui lui permettent d'augmenter ses Aptitudes et Spécialités.
Les tests de résolution fonctionnent sur un même schéma : il faut lancer un nombre de dés correspondant à l'Aptitude adaptée et compter les réussites (sur un résultat de 4 à 6). Pour être un succès et surmonter la difficulté de l'action, le personnage doit obtenir le nombre de réussites nécessaire (de 0 à 4). Si le résultat du lancer correspond à une marge de réussite ou d'échec total, le personnage gagnera ou perdra des points de Ressource. Les Spécialités permettent de relancer de 1 à 3 dés du lancer effectué. En cas de confrontation, combats inclus, le vainqueur est celui qui obtient la meilleure marge de réussite. Dans le cas d'un combat, le nombre de réussites d'un jet dépendant de l'arme utilisée indiquera le nombre de points de Santé perdus.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Outer Space
première édition
Outer Space Le livre de règles de Outer Space s'ouvre sur une page regroupant les crédits, sommaire et attribution en licence Créative Commons. Présentation (2 pages) expose ensuite le principe du Shooter, les principes du jeu et les inspirations de l'auteur. Puis Gestion (2 pages) regroupe quelques conseils concernant la vision du jeu ayant mené à sa création et une playlist pour servir de bande originale lors des parties. La suite du livret se décompose en deux parties : Contexte et Règles. La partie Contexte débute par une présentation du Monument (3 pages) auquel les personnages (PJ) sont liés. Cette présentation contient la description de celui-ci, son origine et ses capacités. Combinaison (3 pages) détaille les possibilités apportées par celle-ci aux astronautes. Ces capacités se décomposent en Régulateurs (qui ne nécessitent pas d'énergie particulière pour fonctionner) et Commandes (utilisant la Batterie). Formes de Vie (6 pages) présente une dizaine de sortes de créatures extraterrestres que les astronautes pourront croiser, définies par des mots-clés (description rapide comme dans le cas des PJ), leur mode de communication, leurs particularités et leurs objectifs. Explorations (6 pages) regroupe les présentations rapides, encore par mots-clés, d'une dizaine de planètes, autant de Lieux à Découvrir et d'Aventures à Vivre, chacun étant décrit par de courts synopsis en un paragraphe. Enfin, la Menace (4 pages) est exposée pour le meneur de jeu (MJ) : il s'agit de la Némésis contre laquelle veut lutter le Monument, ce pour quoi il a embrigadé les astronautes. Cette section revient sur son origine, ses particularités, quelques-uns de ses agents, et donne des pistes pour trouver le moyen de la détruire afin de clore la campagne. La partie Règles regroupe :
Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine l'ouvrage. |
Livre de base | May 2015 | français | Mister Frankenstein | Papier et Electronique |