Earthdawn
Earthdawn est un jeu médiéval-fantastique qui n'est pas sans rappeler quelques vénérables anciens et qui vise un public de débutants par son côté didactique. Les joueurs y incarneront de véritables héros qui accompliront des exploits épiques et qui partiront à la redécouverte d'un monde en pleine reconstruction et infesté de créatures qui ne leur voudront pas que du bien...
L'action d'Earthdawn se déroule dans un monde de magie, où l'Humanité, après s'être cachée pendant des siècles dans ses kaers de pierre pour échapper aux Horreurs, créatures cauchemardesques et monstrueuses, s'aventure enfin à l'air libre pour reconquérir les territoires ravagés par celles-ci. Même si le Châtiment - période pendant laquelle les Horreurs ont résidé sur notre monde - est terminé, il reste encore de nombreux endroits à explorer et certaines de ces créatures attendent toujours, tapies, cachées, pour se repaître des émotions et de la chair des hommes.
L'empire Theran avait vendu aux peuples de Barsaive les connaissances nécessaires pour se protéger du Châtiment et il avait profité de ses connaissances pour accroître sa domination. Barsaive a réussi à se débarrasser du joug exercé par l'armée thérane et toute la province, unie par le royaume nain de Throal, a su en repousser les armées, qui ne subsistent actuellement qu'à Sky Point et Vivane. Mais maintenant que le Châtiment est fini, l'empire menace à nouveau et espère bien reprendre le contrôle de ces contrées.
Huit races différentes se partagent les forêts, les villes, les marais et les montagnes de Barsaive. Les hommes, les nains, les elfes, les orks et les trolls sont des peuples fort connus des rôlistes, mais chacun d'entre eux a au moins une particularité qui le rend différent des poncifs connus. Les nains sont la race dominante, et la seule à avoir fondé un royaume digne de ce nom, Throal. Les elfes sont peut-être épris de beauté et de nature, mais les elfes du Bois au Sang se sont auto-mutilés pour échapper aux Horreurs. Les orcs peuvent être sauvages, mais ils vivent dans des clans et des familles très structurés proches des indiens d'Amérique. Les trolls, eux aussi organisés en clans où l'honneur prime avant tout, pillent les étendues sauvages à bord de leurs navires volants. A cela viennent s'ajouter les Obsidiens, les T'skrangs et les Sylphelins. Les Obsidiens sont des êtres de pierre à la mystique extrêmement développée. Les T'skrangs sont une espèce d'hommes lézards, vivant dans des familles à structures matriarcales, ayant un sens du spectacle, de la flamboyance et de la frivolité sans commune mesure. Et enfin les Sylphelins sont de petits êtres curieux et malicieux. Un croisement entre un hobbit et un kender, mais avec des ailes leur permettant de voler.
Le système de jeu utilise tous les dés classiques, du d4 au d20. Selon la somme du rang du talent (ou de la compétence) et de la caractéristique, le joueur lancera un certain nombre de dés dont la somme devra égaler ou dépasser le niveau de difficulté de l'action. Par exemple un personnage ayant un talent à 5 et une caractéristique de niveau 6 (donc un niveau total de 11) lancera 1d10 + 1d8 pour résoudre son action. Il est à noter que la moyenne des dés lancés correspond à chaque fois au niveau. Tout le système est basé sur ce principe et est développé dans chacun des aspects du jeu. Pour améliorer leur chance de réussir une action, les personnages peuvent aussi utiliser des points de karma ce qui leur permet pour une action donnée de lancer un dé supplémentaire.
Tous les personnages manipulent la magie à un niveau ou à un autre : les joueurs pourront donc décider d'incarner un magicien, capable de lancer des sorts, ou bien un adepte, détenteur de nombreux talents, sorte de compétences magiques, qui lui permettra d'avoir des pouvoirs hors du commun. La progression des personnages se fait par cercle et chaque nouveau cercle atteint offre à l'adepte comme au magicien tout un panel de nouveaux sorts et de nouveaux talents. Les personnages sont définis par leur race, leur discipline d'adepte (archer, maître des animaux, élémentaliste, magicien...), six caractéristiques, toute une série de talents et de compétences et un cercle.
La magie fort particulière d'Earthdawn repose sur le principe d'une énergie venant du plan astral. Le magicien doit tisser des "filaments magiques" pour amener l'énergie du plan astral vers le monde physique afin de produire les effets désirés. La magie repose sur différents principes : les filaments, les noms, les matrices de sort, le plan astral ainsi que la magie du sang.
Dans Earthdawn, les combats sont épiques, principalement renforcés par les talents et les sorts que les personnages possèdent. Tout ceci donne des combats très dynamiques et très cinématiques. D'une façon générale, Earthdawn essaie toujours de reprendre les lieux communs du médiéval-fantastique, mais avec chaque fois un petit quelque chose d'un peu décalé qui donne de l'originalité au jeu. De plus, des indices laissés par petites touches disséminées dans les règles et les suppléments divers, mènent à découvrir qu'Earthdawn est le lointain passé du monde de Shadowrun.
La première édition, produite par FASA, fut arrêtée suite à des difficultés financières de l'éditeur. Une campagne de grande ampleur, débutée dans Prelude to War, fut ainsi interrompue. Un groupe de fans décida alors de monter une nouvelle maison d'édition, Living Room Games, afin de poursuivre le travail débuté par FASA. Ils produirent une deuxième édition puis, entre autres, les suites de Prelude (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) et un supplément préparé par FASA mais non édité (Dragons). Cependant, d'autres fans, peu satisfaits par les choix de Living Room Games, obtinrent la possibilité de reprendre le contenu de la première édition et de produire une nouvelle édition, sous la dénomination de Earthdawn Classic. L'éditeur néo-zélandais de cette nouvelle édition est RedBrick. Après avoir réédité en impression à la demande une grande partie de la production de FASA, à l'exception notable de Prelude to War, dont les événements furent directement intégrés au background du livre de base, RedBrick passa un accord avec l'éditeur britannique Mongoose Publishing afin d'éditer et distribuer le jeu. L'éditeur britannique accepta à la condition que les livres de base soient diffusés sous une forme moins imposante, et sous la dénomination de troisième édition, afin de relancer le jeu. Toutefois, les évolutions du système entre ces quatre incarnations furent relativement mineures : Living Room Games développa notamment le système de compétences afin que les personnages ne reposent pas uniquement sur leurs talents. RedBrick, quant à eux, unifièrent de nombreux aspects du système, en particulier les effets des sorts ou des talents. Ils assouplirent aussi le système des talents par le biais du Discipline Design, règle optionnelle de la version Classic qui fut totalement intégrée à la troisième édition. En français, les éditeurs successifs ont été Descartes, pour la première édition, puis Black Book pour l'édition classic.
Derniers ajouts sur cette gamme
Earthdawn - 1ère Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Accessoires du Maître de jeu
première édition
Accessoires du Maître de jeu En plus du paravent et de ses habituelles tables, les Accessoires du MJ contiennent aussi un livret de 62 pages. Ce dernier comporte des règles optionnelles sur le combat et les talents ainsi qu'un chapitre entier sur la Magie du Sang qui est détaillée de façon plus approfondie dans le supplément Magic : A manual of mystic secrets. Aux compléments de règles s'ajoutent aussi deux chapitres pour aider le Meneur de Jeu. Le premier contient des conseils sur l'ambiance et les thèmes pouvant être abordés dans Earthdawn ainsi que de nombreuses suggestions d'aventures. Quant au deuxième chapitre, il donne des conseils sur la création et l'utilisation des PNJ dans une campagne ainsi que de nouveaux archétypes de PNJ, adeptes ou non, que pourront rencontrer les personnages au cours du jeu. L'ouvrage se termine sur une liste de trésors magiques, suivie d'une récapitulation des tables principales du jeu ainsi que plusieurs fiches pouvant être utilisées pendant la partie (fiche de trésor, de combat, de groupe...). |
Ecran | January 1996 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Adept's Way (The)
première édition
Adept's Way (The) Adept's Way s'intéresse aux différentes disciplines du monde de Barsaive, par le biais d'entrevues écrites avec des représentants de ces différentes disciplines. Le supplément se concentre donc sur la vision du monde par chaque discipline. En effet, à Earthdawn, les disciplines sont plus que de simples classes: philosophie, mode de pensée, vision du monde sont profondément affectés par l'appartenance à l'une ou l'autre des disciplines. La première partie de l'ouvrage présente, en quelques pages, le concept même d'adepte et le lien existant entre chaque discipline et le monde d'Earthdawn : l'appartenance à une discipline affecte profondément un individu. Un adepte allant contre les préceptes de sa discipline peut parfaitement perturber son karma au point qu'il ne dispose plus de ses talents ; c'est ce qu'on appelle une Crise (Talent Crisis). Les étapes qui permettent à un jeune aventurier de rejoindre une discipline sont passées en revue, ainsi que les conséquences d'une Crise (les conséquences techniques seront explicitées dans la dernière partie de l'ouvrage). La notion de multidiscipline est aussi abordée, avec les désagréments causés par ce genre de personnages et quelques idées de combinaisons de disciplines cohérentes ou au contraire complètement improbables (là encore, les combinaisons sont détaillées pour chaque discipline dans la partie technique du supplément). Enfin, on apprend l'existence de la semi-magie (Half-Magic) qui permet à chaque adepte de manipuler l'énergie astrale même sans utiliser de talents ou de sorts, pour produire des effets spécifiques selon les disciplines. La deuxième partie détaille, discipline par discipline, la philosophie et l'identité propre de ses représentants, le tout en 91 pages. Chaque discipline est présentée par l'un de ses représentants. Philosophie, perception du monde, relations aux Passions ou avec les autres disciplines, distinctions internes à une discipline, tout cela est passé en revue pour les quinze disciplines du Livre de Base et du Compagnon : Air Sailor, Archer, Maître des Bêtes, Cavalier, Elémentaliste, Illusionniste, Nethermancer, Eclaireur, Sky Raider, Swordmaster, Voleur, Troubadour, Guerrier, Weaponsmith et Sorcier. Les descriptions sont copieusement annotées par des érudits de Throal ou par des adeptes représentant différentes disciplines. Les 35 dernières pages regroupent les données techniques liées aux différentes disciplines et introduites dans l'ouvrage. La règle optionnelle des Crises est explicitée en détail avec, pour chaque discipline, les entorses qui peuvent conduire à une Crise et leurs gravités. Un personnage peut alors entreprendre certaines actions ou quêtes pour récupérer ses capacités : plus l'entorse est grave, plus la Crise durera et plus l'action à entreprendre sera complexe. Les possibilités de chaque discipline en terme de semi-magie sont aussi présentées : un archer est par exemple capable d'utiliser cette magie pour l'aider dans la fabrication d'un arc ou de flèches, mais il peut aussi s'en servir pour reconnaître le travail d'un fabricant sur un arc et découvrir ainsi son origine... Enfin, certaines règles, talents ou possibilités supplémentaires sont présentées selon les disciplines. On trouve par exemple les caractéristiques de nouvelle montures pour les cavaliers (y compris des montures pour les nains, les sylphelins ou les trolls) ou les règles concernant l'Epée d'âme d'un Swordmaster (Soul Sword), une arme liée à lui dès sa naissance et que tout swordmaster recherche généralement jusqu'à sa mort. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Arcane Mysteries of Barsaive
première édition
Arcane Mysteries of Barsaive Ce supplément fournit aux meneurs et aux joueurs du matériel supplémentaire pour leurs parties : sorts, knacks et objets remplissent cet ouvrage du début à la fin. La première partie de l'ouvrage propose une longue liste de sorts supplémentaires, après avoir présenté deux points de règles optionnels concernant les sorts nommés ("Named Spells") et les sorts de haut niveau. Par rapport à la règle présentée dans Magic: A Manual of Mystic Secrets, le Arcane Mysteries rend plus complexe le lancement de sorts nommés par l'usage d'un knack spécifique et par un coût plus élevé en points de légende. Les sorts de haut niveau, de cercle 13 ou plus, présentés dans l'ouvrage, sont décrits comme des enchantements uniques et légendaires, bien plus que de simples sorts à ajouter aux grimoires des plus avides. Suivent les listes de sorts supplémentaires pour les quatre classes de lanceurs du livre de base regroupés par classe et cercle. On trouve cinquante-six sorts d'élémentaliste, quarante-sept sorts d'illusionniste, cinquante-huit sorts de nécromant et quarante-quatre sorts de sorcier, dont le très fameux "City in a Bottle" qui aurait servi à protéger Parlainth du Châtiment sans succès. Ces listes de sorts occupent au total quarante-sept pages. La deuxième partie s'intéresse aux knacks, ces versions améliorées de certains talents qui peuvent permettre à un adepte d'utiliser ses dons de manière très spécifique. Une règle précise les modalités de création d'un nouveau knack par un adepte, contrairement à l'habitude qui veut qu'un adepte fasse l'acquisition d'un knack auprès d'un tuteur, comme cela est décrit dans Magic: A Manual of Mystic Secrets. Les soixante-douze knacks de l'ouvrage sont classés par ordre alphabétique et occupent une dizaine de pages. Pour chacun on trouve, outre sa description, la discipline ainsi que le talent auxquels il correspond. La troisième et dernière partie présente une trentaine de pages de nouveaux objets magiques ; des objets communs, des charmes de sang, des potions, mais aussi des objets à filaments ("Thread Items"), des artefacts uniques ou des exemples de grimoires. Pour chaque objet, on trouve une description, les coûts et difficultés de création lorsque c'est applicable, ainsi que les éventuelles informations permettant de tisser des filaments avec le motif ("pattern") de l'objet en question. Les annexes de l'ouvrage présentent une liste des sorts par ordre alphabétique, compilée de cet ouvrage ainsi que de Magic, la liste des sorts supplémentaires de l'ouvrage applicables à la discipline de Shaman décrite dans le Magic, et enfin la liste des objets magiques et des tarifs correspondants compilées du livre de base, du compagnon et du présent supplément. |
Catalogue | January 1996 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Aventures à Parlainth
première édition
Aventures à Parlainth Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
Scénario / Campagne | September 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Barsaive
première édition
Barsaive Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | FASA Corporation | Papier |
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Barsaive
première édition
Barsaive Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
Supplément de contexte | January 1997 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Barsawia
première édition
Barsawia Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
Supplément de contexte | January 2002 | polonais | Wydawnictwo MAG | Papier |
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Blades
première édition
Blades Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues. Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages. Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans. Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées. Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos. Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction. Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin... |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Blood Wood (The)
première édition
Blood Wood (The) Ce supplément plonge dans les profondeurs du Bois du Sang, anciennement appelé Bois du Wyrm. On y découvre sa géographie, sa faune et sa flore si particulières ainsi que ses habitants et la cour elfique où règne la Reine Alachia.
Après un court chapitre d'introduction qui explique comment utiliser ce livre, le deuxième chapitre, "Overview", décrit le Bois du Sang dans ses grandes lignes. Il débute par l'explication du Rituel des Epines : pourquoi et comment il fut réalisé et quels changements cela a impliqué pour le Bois du Wyrm et la structure sociale elfique. Après un bref aperçu de la géographie du bois, sa structure politique y est décrite, suivie d'une présentation de la vie de tous les jours à l'intérieur du bois, du commerce interne et avec le reste de Barsaive. Et pour finir, ce sont les dangers du voyage dans le bois et ses défenses qui sont décrites. Le troisième chapitre, "History", offre en moins de dix pages un aperçu de l'histoire du bois, depuis l'Histoire du Premier Elfe, jusqu'à aujourd'hui. Le quatrième chapitre, "The Elven Court", décrit la politique en vigueur au sein de Bois du Sang et ses différents acteurs : la Reine Alachia, toute puissante, qui nomme un ensemble de conseiller qui forment le "consortis" ; les "Blood Warders" chargés de la protection et de la surveillance de tout le bois ; les différentes familles puissantes du pays, appelées "ranelles", chacune ayant un secteur d'activités privilégié et pour finir la garde personnelle de la Reine formée des "Exolashers", guerriers d'élite tous Adeptes. Pour finir ce chapitre, quelques pages décrivent la cour et ses environs ainsi que les relations entre Bois du Sang et le "monde extérieur". Le cinquième chapitre, "The Forest's heart", décrit cette région de Bois du Sang corrompue non pas par les Horreurs mais par les conséquences du Rituel des Epines. On y découvre aussi l'existance d'une société secrète, les Seekers of the Heart, qui s'est vouée à la restauration du Bois et qui aimerait le ramener à son état d'avant le Châtiment. Les trois chapitres qui suivent décrivent chacun une des régions du bois : les bordures nord, sud et ouest. Pour chacune de ces régions y sont décrites les défenses, les lieux, la ranelle majeure y résidant ainsi que ses personnages majeurs et ses activités et pour finir les lieux de résidence permanent : villages, fortifications et lieux d'intérêt. L'avant dernier chapitre, "Game information", comprend toutes les données techniques pour mettre en jeu le Bois du Sang et ses habitants. Des règles particulières sont données pour ceux voulant jouer un Elfe de Sang, on y trouve aussi des variations des disciplines existantes ainsi que de nouveaux talents. Pour finir, ce sont les défenses du Bois et les objets magiques particuliers au lieu qui sont décrits. Le dernier chapitre, "Flora and Fauna", comme son nom l'indique décrit sur près de vingt pages les créatures et les plantes spécifiques au Bois du Sang. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Book of Dragons
première édition
Book of Dragons Lorsque FASA annonce la fin de la gamme, plusieurs suppléments, dont la suite de Prelude to War et ce supplément sur les dragons de Barsaive, sont déjà en cours de production ou de finalisation. L'éditeur met alors à disposition gratuite via son site web une version non illustrée du Book of Dragons, qui révèle une partie des secrets de l'univers d'Earthdawn. Le document s'ouvre directement sur la table des matières, sans aucune couverture ou page de présentation. La mise en page est globalement celle des autres suppléments de la gamme (police et en-têtes, pieds de page), mais le texte se présente sous la forme d'une unique colonne, sans illustration d'aucune sorte. Le texte lui-même se scinde en deux parties. La première est un exposé sur les dragons écrit par Vasdenjas (ou "Talespeaker", comme le nomment ses pairs) provenant de la bibliothèque de Throal. Le deuxième est un rapport de situation sur les différents plans des grands dragons de Barsaive. L'histoire relatée prend appui sur les événements de Prelude to War, et Aardelea, qui apparaît pour la première fois dans le scénario Infected, y tient une place de choix. Le narrateur par défaut de l'ouvrage est Mountain Shadow (ou "Far Scholar"). La première partie du document (39 pages) est donc un traité rapporté de Vasdenjas lui-même sur la nature, l'histoire et la société des dragons. L'exposé traite d'abord des différentes étapes du cycle de vie des dragons, avant de se consacrer rapidement à leurs moeurs, leurs modes de communication et l'importance de l'étiquette dans leur société. Quelques aspects de la vie courante d'un dragon sont ensuite exposés : son antre, la chasse et la nourriture, ou le Shal-Mora, sorte de transe dans laquelle un dragon passe une grande partie de son temps. Les dragons sont des créatures magiques extrêmement puissantes, et cet aspect n'est pas oublié, qu'il s'agisse de magie des filaments, de sortilèges, ou encore des autres talents innés d'une créature draconique. Enfin, le document s'intéresse aux particularités des différents types de créatures draconiques : les leviathans, les dragons de Cathay, les drakes, les hydres, les dragons à plumes ("Feathered Dragons"), et bien entendu les grands dragons eux-mêmes. La deuxième partie du document (65 pages) regroupe en fait plusieurs documents réunis là par Mountainshadow. Ces documents sont issus en grande partie de Iopos, et l'on apprend là une grande partie de l'origine de la puissance des Denairistas, en même temps que de nombreuses informations sur les grands dragons de Barsaive : Mountainshadow, Aban, Alamaise, Asante et Nightsky, Charcoalgrin, Earthroot, Icewing, Usun, Vasdenjas, mais aussi Vestrivan, grand dragon corrompu par une horreur. Une troisième et dernière partie (Game Statistics, 19 pages) rassemble les informations techniques correspondantes : les caractéristiques des différents types de dragons, des informations sur les pouvoirs principaux des dragons, dont une partie reprise du livre de base, les capacités magiques des dragons, etc. Quelques conseils pour inclure les dragons dans une campagne concluent le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | FASA Corporation | Electronique |
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Brumes de la Trahison (Les)
première édition
Brumes de la Trahison (Les) Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
Scénario / Campagne | January 1997 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
Supplément de règles | January 1997 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Companion
première édition
Companion Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Corrompue !
première édition
Corrompue ! Corrompue ! est un scénario à mission : les joueurs seront engagés par un riche marchand nain pour accomplir une mission de confiance. Le début de l'action se déroule à Grand-Foire et amènera les personnages à s'aventurer dans les plaines de Barsaive. Mais il est facilement possible de changer les lieux et les noms pour l'adapter à n'importe quel autre endroit de Barsaive.
Au menu de ce scénario on retrouvera un savant mélange d'action, d'intrigues ainsi qu'une bonne dose de diplomatie à déployer : gare aux personnages un peu trop violents ! Les personnages seront aussi confrontés à de célèbres troupes barsaiviennes et devront faire face à un important dilemne... Il est à noter que ce scénario s'imbrique dans la trame des événements présentés dans la campagne Prelude to War. |
Scénario / Campagne | January 1997 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Créatures de Barsaive
première édition
Créatures de Barsaive Cet ouvrage est un recueil de créatures pouvant être rencontrées par les aventuriers lors de leurs voyages à travers Barsaive. Il ne contient que des créatures "naturelles", les Horreurs et leurs rejetons sont décrits dans un ouvrage qui leur est consacré. Chacune des créatures est présentée sur une double page en suivant le même modèle. La première partie de chaque description est un commentaire rédigé comme s'il était raconté par le dragon Vasjendas et retranscrit par un scribe de la bibliothèque de Throal. Ce commentaire contient la description physique de la créature ainsi que son habitat, ses capacités magiques ou encore des conseils pour la vaincre. Les trois autres parties de chaque description comprennent les éléments de jeu qui découlent de la description précédente : les règles qui correspondent aux informations révélées dans le commentaire, des idées d'aventures en relation avec la créature et pour finir ses caractéristiques indiquées selon le modèle utilisé dans le livre de base. Ce sont ainsi une cinquantaine de créatures qui sont proposées dans la première partie de l'ouvrage. La dernière partie de l'ouvrage contient quant à elle des informations sur le jeu : comment utiliser les créatures décrites précédemment et comment en créer de nouvelles. |
Catalogue | January 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Creatures of Barsaive
première édition
Creatures of Barsaive Cet ouvrage est un recueil de créatures pouvant être rencontrées par les aventuriers lors de leurs voyages à travers Barsaive. Il ne contient que des créatures "naturelles", les Horreurs et leurs rejetons sont décrits dans un ouvrage qui leur est consacré. Chacune des créatures est présentée sur une double page en suivant le même modèle. La première partie de chaque description est un commentaire rédigé comme s'il était raconté par le dragon Vasjendas et retranscrit par un scribe de la bibliothèque de Throal. Ce commentaire contient la description physique de la créature ainsi que son habitat, ses capacités magiques ou encore des conseils pour la vaincre. Les trois autres parties de chaque description comprennent les éléments de jeu qui découlent de la description précédente : les règles qui correspondent aux informations révélées dans le commentaire, des idées d'aventures en relation avec la créature et pour finir ses caractéristiques indiquées selon le modèle utilisé dans le livre de base. Ce sont ainsi une cinquantaine de créatures qui sont proposées dans la première partie de l'ouvrage. La dernière partie de l'ouvrage contient quant à elle des informations sur le jeu : comment utiliser les créatures décrites précédemment et comment en créer de nouvelles. |
Catalogue | January 1994 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Crystal Raiders of Barsaive
première édition
Crystal Raiders of Barsaive Les Crystal Raiders (pirates du cristal en français) sont des trolls utilisant leurs drakkars volants pour effectuer des attaques aussi rapides qu'efficaces afin de piller les biens dont ils ont besoin pour survivre. Ils sont surtout réputés pour l'utilisation quasi systématique qu'ils font de leur hache de cristal, qui leur a donné leur nom et qui vient à bout de la majorité des problèmes qu'ils rencontrent. Mais plus qu'une bande de pirates des airs, les Crystal Raiders sont avant tout un rassemblement de clans trolls unis autour de trois piliers : l'honneur, le devoir et la loyauté. Et bien entendu, ils forment l'un des derniers remparts de Barsaive contre l'empire Theran et ses aspirations expansionnistes d'état esclavagiste. Introduction (2 pages) Drink life to the dregs (8 pages) Legends and allegiances (13 pages) Life among the raiders (16 pages) Of ships and raiding (12 pages) Trollmoots of the eastern Twilight Peaks (13 pages) Trollmoots of the central Twilight Peaks (14 pages) Trollmoots of the western Twilight Peaks (14 pages) The southern exiles (7 pages) Distant trollmoots (12 pages) Airships and ship combat (20 pages) Game information (16 pages) Il est à noter la présence, tout au long du supplément, d'idées de scénarios résumées en un paragraphe et constituant des amorces d'intrigues à développer. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Dagues de Cara Fahd (Les)
première édition
Dagues de Cara Fahd (Les) Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues. Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages. Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans. Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées. Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos. Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction. Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin... |
Scénario / Campagne | February 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Denizens of Earthdawn Volume One
première édition
Denizens of Earthdawn Volume One Le Châtiment a forcé les Donneurs de Noms à s'isoler dans leur kaër et nombreux sont ceux qui n'ont jamais rencontré de représentant des autres races. La bibliothèque de Throal se devait donc de réunir des informations précises sur toutes les races des Donneurs de Noms habitant Barsaive pour que chacun puisse apprendre à mieux connaître les autres.
Ce premier ouvrage sur les races de Barsaive décrit dans le détail quatre des huit races de Donneurs de Noms qui arpentent le pays : les T'skrang, les Humains, les Elfes et les Sylphelins. Les quatres autres races sont décrites dans le deuxième tome des Denizens of Earthdawn. L'ouvrage se divise en deux grandes parties : la première présente de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournit les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Denizens of Earthdawn Volume Two
première édition
Denizens of Earthdawn Volume Two Cet ouvrage est la suite du Denizens of Earthdawn et il présente les quatre autres races de Donneurs de Noms qui arpentent Barsaive : les Nains, les Obsidiens, les Orques et les Trolls.
Cet ouvrage se présente exactement comme le premier : il se divise en deux grandes parties l'une présentant de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournissant les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
Livre de base | January 1993 | anglais | FASA Corporation | Papier |
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Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
Livre de base | January 1996 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Empire Theran (L')
première édition
Empire Theran (L') Ce supplément décrit par le menu l'Empire Théran et ses provinces. Rédigé sous la forme d'un recueil collectif des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, ce livre se veut une commande du Roi Neden de Throal pour préparer la guerre qui semble sur le point d'éclater entre Barsaive et l'Empire Théran. Il suit donc bien évidemment les événements de Prelude to War. L'ouvrage est tout d'abord constitué d'une présentation générale de l'empire puis se focalise sur la capitale, Théra la Grande, ainsi que sur les cinq provinces que sont Créana, Indrisa, Marac, Thaléa et Vasgothia. Un aperçu de l'EmpireLa naissance de l'empire s'est produite en réaction à l'arrivée du Châtiment et avait pour but de sauver un maximum de vies en imposant un gouvernement juste mais inflexible capable de prendre des décisions pour tous. Malheureusement les rivalités entre les différentes maisons nobles démontrent que le système est quelque peu pourri de l'intérieur. Fort heureusement le gouvernement et son omniprésente bureaucratie font respecter les lois grâce à l'armée thérane. L'empire tire une grande partie de sa prospérité de l'esclavagisme, ce qui lui vaut l'inimitié de ses voisins, mais semble également utiliser la magie avec une très grande efficacité. En plus des races habituelles des Donneurs de Noms, l'empire est peuplé de Brutes, de Feuillus, d'Hommes-Chacals, de Jubruqs. Une attention toute particulière est accordée aux relations avec le peuple de Barsaive dont l'empire semble vouloir faire une de ses nouvelles provinces. Théra la GrandeSous la forme d'une visite guidée de la capitale sont présentés le mode de vie de ses habitants, les distractions, l'architecture, les bâtiments incontournables (dont certains sont aériens) et la loi de la cité. Cette courte étude ethnologique explique les us et coutumes des résidents de Théra. Les visiteurs y sont considérés comme barbares à leur arrivée et doivent gagner leur statut d'illuminé qui leur permettra de devenir des hommes libres. CréanaCette province est fortement teintée d'un accent égyptien puisqu'elle est dirigée par un Pharaon et tout un collège de prêtres-scribes, ses fonctionnaires. Le gouverneur est une Elfe dont la réputation de dévergondée n'est plus à faire. Les différentes cités de la province sont passées en revue ainsi que les différents problèmes de ce territoire, à savoir : quelques Horreurs, le retour des morts, les sables tourbillonnants et une remise en cause de la suprématie de la culture de Créana sur le reste du monde. IndrisaCette province épicée à l'indienne est décrite depuis sa découverte, sa conquête, puis sa reconquête après le Châtiment. Elle est gouvernée par une Troll très sensible aux questions de sécurité. La noblesse indrisienne est constituée de pachas, des nains à l'esprit pratique. La présence thérane n'est pas acceptée par tous et un important mouvement de rébellion existe dans cette province. Le cosmologie locale est très riche et intègre à la hiérarchie des Passions des esprits secondaires nommés Thibomatas. Il est à noter que la population d'Indrisa est composée de 2 ethnies, les Uvastis et les Avanis, et qu'il existe une importante rivalité entre elles. De nombreuses cités sont évoquées, dont quatre englouties. MaracCette province arabisante se caractérise par sa très importante insurrection à l'encontre du pouvoir théran. Constitué de nombreux clans et tribus, le peuple de Marac est dirigé par un Sultan mais est en proie à de nombreuses dissensions internes. Le gouverneur est une Elfe indécise face à la violence de la rébellion locale qui possède l'art de contrôler certaines Horreurs et qui s'en sert pour mettre à mal les armées théranes venues restaurer l'ordre. Il n'y a que quatre cités dans cette province en guerre. TaléaCette province marchande au goût italien est dirigée par sept Ducs qui se divisent Taléa en sept duchés possédant chacun une cité, dirigée par un Signor. La théologie taléane est des plus étranges puisqu'ils vénèrent une Passion, Prima, qui n'existe pas et qu'ils nomment Celle-qui-n'est-pas-encore. La religion est très puissante dans cette province et est placée entre les mains du Pompate. Il existe deux rois pour cette province, ce qui, ajouté à la rivalité naturelle des sept Ducs, rend cette province fertile en guerres pour le plus grand bonheur des mercenaires. Une huitième cité s'est déclarée indépendante et a introduit un nouveau concept politique, la République, au grand mécontentement des différentes autorités de Taléa. VasgothiaTerre hostile mais fertile, cette province est peuplée de tribus barbares qui n'ont pas encore été toutes soumises à l'heure où ce livre est écrit. Ces tribus vénéraient autrefois d'anciennes Passions qui ont disparu lors du Châtiment. Dans la Forêt Profonde, se trouve le gouffre de la Renaissance, lieu visiblement corrompu (comme le reste de la forêt) qui rend fous certains habitants de la province en les changeant en sauvages sanguinaires. Seuls les Fruits des Passions, vestiges des anciennes Passions d'autrefois, semblent ne pas être atteints par cette souillure. Les Horreurs de cette province agissent plus comme des animaux que comme des êtres intelligents. Une statue de 23 m de hauteur représentant une femme puissante et les Tours paraissent être les seules attractions de cette province. Enfin, pour finir, quelques règles complémentaires viennent agrémenter l'ouvrage. Elles concernent les langages de l'empire, la rupture de trame, de nouveaux charmes de sang et les différentes spécificités magiques de chaque province. |
Supplément de contexte | January 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Game Master Pack
première édition
Game Master Pack En plus du paravent et de ses habituelles tables, les Accessoires du MJ contiennent aussi un livret de 62 pages. Ce dernier comporte des règles optionnelles sur le combat et les talents ainsi qu'un chapitre entier sur la Magie du Sang qui est détaillée de façon plus approfondie dans le supplément Magic : A manual of mystic secrets. Aux compléments de règles s'ajoutent aussi deux chapitres pour aider le Meneur de Jeu. Le premier contient des conseils sur l'ambiance et les thèmes pouvant être abordés dans Earthdawn ainsi que de nombreuses suggestions d'aventures. Quant au deuxième chapitre, il donne des conseils sur la création et l'utilisation des PNJ dans une campagne ainsi que de nouveaux archétypes de PNJ, adeptes ou non, que pourront rencontrer les personnages au cours du jeu. L'ouvrage se termine sur une liste de trésors magiques, suivie d'une récapitulation des tables principales du jeu ainsi que plusieurs fiches pouvant être utilisées pendant la partie (fiche de trésor, de combat, de groupe...). |
Ecran | January 1993 | anglais | FASA Corporation | Papier |
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Horreurs
première édition
Horreurs Cet ouvrage est un catalogue d'Horreurs, ces créatures venues d'une autre dimension qui ont ravagé le monde d'Earthdawn pendant la période du Châtiment. Bien que la plupart de ces créatures aient disparu, il en reste encore de nombreux spécimens qui errent par le monde, ou qui restent à l'affût dans le plan astral proche ... L'ouvrage commence par l'explication de ses origines : c'est une compilation de récits organisée par l'érudit Merrox, comme le guide de Barsaive. Un court chapitre nommé "Des Horreurs, de leurs origines et de leur Nature" reprend et développe la description générale de ces créatures, de leurs comportement et de leur danger. La plus grande partie de l'ouvrage, "Horreurs ayant un Nom", présente quinze Horreurs parmi les plus puissantes. Ces descriptions commencent chacune par un témoignage, suivis d'une description approfondie (sous le titre "Informations pour le Jeu"), avant d'entamer les détails techniques : présentation d'éventuels pouvoirs spécifiques, conseils d'utilisation pour le maître du jeu, et caractéristiques complètes. La plupart des Horreurs de l'ouvrage sont inédites, les seuls exceptions sont l'Horreur de Chantrel et la très puissante Verjigorm, toutes deux plus détaillées qu'elles ne l'avaient été dans le livre de base. Un cahier de seize pages en couleurs illustre chacune de ces quinze horreurs, ainsi que "Celui qu'on ne nomme pas" La partie suivante se nomme "Horreurs Mineures, Créations et Objets Maudits". On y trouve six nouvelles espèces d'Horreurs, trois nouvelles créations (monstres créés par des Horreurs à partir de leurs victimes) et quatre nouveaux objets maudits. Un chapitre, nommé "Informations pour le jeu", offre informations et conseils sur les Horreurs, destinés au maîtres du jeu, ainsi que des clarifications sur leurs pouvoirs déjà vus dans le livre de Base, et de nouveaux pouvoirs. Une nouvelle Discipline (catégorie de personnage) est décrite jusqu'au dixième Cercle : le Chasseur d'Horreurs, accompagné de nouveaux Talents. Le livre se termine par un "Index Des Horreurs" qui répertorie les Horreurs, Créations d'Horreurs et Objets Maudits publiés jusque-là, dans les ouvrages suivants : |
Catalogue | January 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Horrors
première édition
Horrors Cet ouvrage est un catalogue d'Horreurs, ces créatures venues d'une autre dimension qui ont ravagé le monde d'Earthdawn pendant la période du Châtiment. Bien que la plupart de ces créatures aient disparu, il en reste encore de nombreux spécimens qui errent par le monde, ou qui restent à l'affût dans le plan astral proche ... L'ouvrage commence par l'explication de ses origines : c'est une compilation de récits organisée par l'érudit Merrox, comme le guide de Barsaive. Un court chapitre nommé "Des Horreurs, de leurs origines et de leur Nature" reprend et développe la description générale de ces créatures, de leurs comportement et de leur danger. La plus grande partie de l'ouvrage, "Horreurs ayant un Nom", présente quinze Horreurs parmi les plus puissantes. Ces descriptions commencent chacune par un témoignage, suivis d'une description approfondie (sous le titre "Informations pour le Jeu"), avant d'entamer les détails techniques : présentation d'éventuels pouvoirs spécifiques, conseils d'utilisation pour le maître du jeu, et caractéristiques complètes. La plupart des Horreurs de l'ouvrage sont inédites, les seuls exceptions sont l'Horreur de Chantrel et la très puissante Verjigorm, toutes deux plus détaillées qu'elles ne l'avaient été dans le livre de base. Un cahier de seize pages en couleurs illustre chacune de ces quinze horreurs, ainsi que "Celui qu'on ne nomme pas" La partie suivante se nomme "Horreurs Mineures, Créations et Objets Maudits". On y trouve six nouvelles espèces d'Horreurs, trois nouvelles créations (monstres créés par des Horreurs à partir de leurs victimes) et quatre nouveaux objets maudits. Un chapitre, nommé "Informations pour le jeu", offre informations et conseils sur les Horreurs, destinés au maîtres du jeu, ainsi que des clarifications sur leurs pouvoirs déjà vus dans le livre de Base, et de nouveaux pouvoirs. Une nouvelle Discipline (catégorie de personnage) est décrite jusqu'au dixième Cercle : le Chasseur d'Horreurs, accompagné de nouveaux Talents. Le livre se termine par un "Index Des Horreurs" qui répertorie les Horreurs, Créations d'Horreurs et Objets Maudits publiés jusque-là, dans les ouvrages suivants : |
Catalogue | January 1995 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Infected
première édition
Infected Corrompue ! est un scénario à mission : les joueurs seront engagés par un riche marchand nain pour accomplir une mission de confiance. Le début de l'action se déroule à Grand-Foire et amènera les personnages à s'aventurer dans les plaines de Barsaive. Mais il est facilement possible de changer les lieux et les noms pour l'adapter à n'importe quel autre endroit de Barsaive.
Au menu de ce scénario on retrouvera un savant mélange d'action, d'intrigues ainsi qu'une bonne dose de diplomatie à déployer : gare aux personnages un peu trop violents ! Les personnages seront aussi confrontés à de célèbres troupes barsaiviennes et devront faire face à un important dilemne... Il est à noter que ce scénario s'imbrique dans la trame des événements présentés dans la campagne Prelude to War. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Legends of Earthdawn Volume One
première édition
Legends of Earthdawn Volume One Legends of Earthdawn est le premier volume d'un recueil de légendes barsaiviennes. Ce supplément contient trente légendes racontées par des bardes et des troubadours de Barsaive, toutes races et tous thèmes confondus. Il débute par une page de guide, qui indique les caractéristiques de toutes les légendes présentées : race d'origine, sujets principaux, lieux où se déroule l'histoire. Viennent ensuite les légendes elles-mêmes, qui occupent chacune une ou deux pages et qui sont accompagnées d'une illustration ; certaines prennent la forme de nouvelles, d'autres de poèmes ou de cantiques.
On apprend donc parmi d'autres les légendes du bébé t'skrang qui vainquit une horreur en l'enfermant dans un château de sable ("Baby, baby, anointed in sand"), ou celle de Mara et Tchi, deux esclaves qui se coupèrent un pied pour échapper à leurs maîtres ("The shackled feet of friendship"), l'histoire du pont d'herbe dressé par Jaspree et qui sauva le peuple de Taozana des horreurs ("The grass bridge"), celle du garçon sans nom, poursuivi par les habitants de son propre kaer et qui fut le seul parmi eux à échapper aux horreurs ("The nameless lad"), ou enfin la légende du livre d'écailles, écrit par un dragon torturé par Verjigorm lui même, avec son propre sang et sur ses propres écailles, dont on dit qu'il contiendrait toute l'histoire des horreurs ("The book of scales"). Les vingt-trois dernières pages réunissent les informations techniques ou destinées au seul meneur de jeu. On peut donc y apprendre, pour chaque légende du supplément la vérité qui se cache derrière le conte ainsi que les caractéristiques et descriptions éventuelles des personnages ou objets impliqués. Pour certaines légendes, le supplément propose des pistes d'aventure qui permettront aux personnages d'en découvrir un peu plus et peut-être de faire partie à leur tour de la légende en question. |
Catalogue | January 1995 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Legends of Earthdawn Volume Two : The Book of Exploration
première édition
Legends of Earthdawn Volume Two : The Book of Exploration Ce supplément suit en tout point le modèle du premier volume des légendes d'Earthdawn. Il présente vingt-deux nouvelles légendes, parmi lesquelles celle du royaume perdu de Lasael qui aurait disparu de Barsaive tout comme Parlainth autrefois ("The lost kingdom of Lasael"), l'histoire de la vallée des anciens, le siège de la race des obsidiens ("Chamber of the ages"), ou celle d'une rivière au milieu des cimes des arbres de la jungle de Liaj et qui mènerait à des émeraudes vivantes ("Skytree river"). Chaque entrée est accompagnée d'annotations et de commentaires des érudits de la Grande Bibliothèque de Throal, où se trouve l'ouvrage. Ils indiquent la plupart du temps la provenance de l'histoire originale ou des écrits présentés et donnent quelques indices sur la véracité probable de l'histoire. Comme le précédent tome, le supplément se termine par vingt-quatre pages présentant les descriptions ou informations techniques réservées au meneur de jeu. Des encarts résument les caractéristiques des créatures éventuellement rencontrées. Le tout constitue le chapitre de "Game Information". |
Catalogue | January 1996 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Magic : A Manual of Mystic Secrets
première édition
Magic : A Manual of Mystic Secrets Ce supplément de règles présente de nombreux aspects de la magie ignorés dans le livre de base d'Earthdawn et décrit plus en détails les processus magiques impliqués dans le lancement de sorts ou la création d'objets magiques. Les descriptions de sorts ou autres dons magiques supplémentaires sont relativement rares car ce manuel se veut quasi-exclusivement un supplément de règles. C'est le Arcane Mysteries of Barsaive qui étend le présent supplément avec des listes de nouveaux sorts, de nouveaux knacks et de nouveaux objets.
Après une introduction d'une page présentant l'objectif de ce supplément et le contenu des différents chapitre, le premier chapitre est celui de la magie du sang ("Blood Magic") ; en douze pages, on en apprend un peu plus sur cette forme de magie très particulière, dont les adeptes usent le plus souvent avec parcimonie et que les habitants de Barsaive voient la plupart du temps d'un mauvais oeil. Il s'agit en effet de sacrifier une part de son énergie vitale pour produire un certain effet magique, qui dure le plus souvent une année mais qui est renouvelable par le biais d'un nouveau sacrifice. L'histoire de la magie du sang, sa nature et différentes utilisations sont tour à tour présentées : magie rituelle, accroissement des prouesses physiques ou psychiques, pactes et promesses de sang ou sacrifices. En guise de conclusion, une page présente la magie de la mort, un type bien particulier de magie du sang qui consiste à sacrifier l'énergie vitale d'un autre en lieu et place de la sienne. Ce type de magie est réservé au meneur de jeu car elle est le plus souvent un outil des horreurs pour infliger d'autres dégâts au monde d'Earthdawn. Les sept pages du deuxième chapitre font le point sur la magie des adeptes ("Adept Magic"), c'est à dire les capacités magiques que tous les adeptes ont en commun et qui leur permettent d'accomplir des prouesses dignes des légendes. Le supplément décrit tout d'abord les "knacks", des versions améliorées de certains talents qui permettent un usage dans des circonstances particulières si l'adepte possède un rang suffisant dans le talent de base. Par exemple, le knack "Spell Riposte" permet à un Maître d'Armes d'utiliser sa riposte même contre un sortilège qui lui est destiné. Ces knacks, comme les sorts, doivent être appris auprès d'un tuteur, qui n'en dispose pas forcément et qui ne souhaite pas forcément l'apprendre à d'autres ; on peut tout à fait les comparer à des bottes secrètes, mais avec un usage bien plus étendu que le simple combat. Cet ouvrage en présente une vingtaine, liste largement étendue dans le Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre se conclut ensuite par le concept de semi-magie ("Half-Magic") : tout adepte peut déclencher des effets magiques mineurs spécifiques à sa discipline sans disposer d'une compétence ou d'un talent particulier. Le troisième chapitre s'intéresse à la magie des filaments ("Thread Magic"), et plus particulièrement aux knacks spécifiques au talent de tissage. La nature des filaments est abordée ainsi que les moyens de les percevoir. Le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles concernant le tissage de filaments, notamment la possibilité d'annuler un tissage. Il occupe en tout et pour tout sept pages. Le quatrième chapitre et ses onze pages étend le système de magie le plus courant : le lancement des sorts ("Spell Magic"). Il présente tout d'abord six knacks spécifiques du talent de lancement de sorts, puis aborde la question des sorts de plusieurs disciplines, créés par des mages disposant des talents de tissage de plusieurs disciplines distinctes. Il enchaîne par les règles concernant les sorts nommés ("Named Spells") : des sorts lancés et auxquels leur créateur donne un nom acquièrent une puissance supplémentaire et la possibilité d'être liés à un lieu, un objet ou une personne ; le lanceur doit pour cela dépenser un certain nombre de points de légende et sacrifier une part de son énergie vitale au cours du rituel de nommage. Par ailleurs, tous les sorts des cercles les plus hauts sont des sorts nommés. La représentation des sorts et des matrices dans l'espace astral, des règles optionnelles de magie brute, qui n'utilise pas les matrices de protection, et des clarifications sur le lancement des sorts concluent le chapitre. Le cinquième chapitre présente l'enchantement et les différentes méthodes qui permettent d'intégrer des filaments supplémentaires ou des éléments vrais dans un motif. Les rituels de nommage, la capture d'esprits, les motifs de sorts permanents ou la création d'objets magiques sont autant d'usage d'un même principe de base : l'enchantement d'un motif magique. Le supplément se poursuit par une présentation plus détaillée des éléments vrais ("True Elements") et explore notamment les méthodes de récolte de ces éléments magiques, une activité très importante dans Earthdawn. L'orichalque a aussi droit à une description plus détaillée qui aborde notamment la possibilité de trouver de l'orichalque à l'état naturel et le rite de création de ce matériau aussi rare que précieux et puissant. Un paragraphe concernant l'alchimie et la fabrication des potions conclut le chapitre. Le sixième chapitre aborde l'espace astral : définition, géographie, correspondance avec le monde physique, possibilités d'exploration, créatures qui le hantent, corruption sont autant de points décrits. Il se poursuit par la descriptions de certaines zones spécifiques, des univers de poche ancrés dans l'espace par un rituel ou des circonstances exceptionnels, et que les rares voyageurs astraux savent chercher ou éviter. Les plans élémentaires sont alors décrits en une page : ils sont accessibles par le biais de l'espace astral mais, contrairement aux univers de poches ("netherworlds"), ils impliquent que la forme physique de l'explorateur quitte aussi le monde physique. Les trois dernières pages du chapitre présentent plus en détails les différentes méthodes de détection astrale et leurs particularités : dons, talents et sorts. Le septième chapitre traite de la convocation d'esprits ("Summoning"). Qu'il s'agisse d'élémentaires, d'esprits, d'alliés planaires ou d'esprits nommés -les plus puissants- la convocation est régie de la même manière : soit via un sort, soit via un talent, soit via la semi-magie, un adepte devra trouver un esprit puis lui imposer sa volonté avant de pouvoir lui assigner une ou plusieurs tâches. Il est aussi possible, pour les esprits les plus intelligents, de négocier et conclure un pacte où les deux partis sont bénéficiaires. Bien entendu, cela ne va pas sans danger et un esprit libéré de l'emprise d'un adepte peut être banni. Le tout occupe vingt-neuf pages. Les autres types de magie sont rassemblés dans le huitième chapitre : rituels, familiers, divination et chamanisme. Pour ce dernier type de magie, une nouvelle discipline est proposée, le shaman, qui utilise des fétiches en lieu et place de matrices pour lancer des sorts. Les trente dernières pages de l'ouvrage et le neuvième chapitre proposent de nouvelles règles de création de sorts. Un mage peut choisir les effets souhaités par un sort et déterminera le cercle du sort nouvellement créé. Il devra alors tisser puis lancer ce sort tout en pratiquant un rituel qui lui permettra de créer un motif magique spécifique à ce sort, motif qui lui servira ensuite lorsqu'il voudra lancer à nouveau le sort et qu'il pourra tout à fait enseigner à d'éventuels élèves. C'est par ce biais qu'un adepte peut créer des sorts de disciplines multiples. Des exemples de tels sorts ou de sorts de haut cercle, treize au total, sont présentés. Enfin, les tables nécessaires à la création d'un sort sont résumées en annexe. |
Supplément de règles | January 1996 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Mists of Betrayal
première édition
Mists of Betrayal Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Ork Nation of Cara Fahd (The)
première édition
Ork Nation of Cara Fahd (The) Ce supplément décrit le Royaume Ork de Cara Fahd alors que celui-ci vient d'être refondé. Il prend donc place immédiatement après Prelude To War et les événements qui y sont décrits : la réunification et la grande migration des orks, sous l'impulsion des enseignements de Krathis Gron. L'ouvrage débute d'ailleurs par les écrits de celle-ci, les Seeds of a Nation, les textes fondateurs du nouveau royaume qui se sont répandus à travers Barsaive et ont amené les orks à se rebeller à la fois contre Thera et contre Throal. L'introduction se poursuit par un court message de Krathis Gron elle-même, ainsi qu'un autre extrait de Getaft Allthought, le premier archiviste de Cara Fahd, et l'auteur supposé de l'ouvrage. Le premier chapitre présente la vie dans Cara Fahd et annonce la couleur : il ne s'agit pas ici de se développer et de prospérer, mais avant tout de survivre. Les différents territoires qu'occupe le royaume ork, les conflits internes ou externes qui animent sa jeune vie politique et enfin la difficile vie quotidienne des habitants du royaume, pris entre les dangers de la nuit dans les étendues sauvages ou le risque que représentent les bandes de pillards, sont décrits tour à tour. On y apprend la multiplicité des orks de Cara Fahd, entre les bandes d'écorcheurs qui conservent leurs anciennes manières, les orks des territoires sauvages ou les orks originaires des cités du nord... La situation, même sans la présence voisine des thérans, est donc particulièrement instable. Le tout occupe vingt-deux pages. Les vingt-trois pages du deuxième chapitre concernent l'histoire du royaume ork, depuis la Grande Révolte des esclaves orks menée par Hrak Gron jusqu'à la récente refondation, en passant par les guerres d'Orichalque qui entraînèrent la chute du royaume et le Châtiment qui rendit impossible toute reconstruction. Le chapitre se conclut par des paragraphes concernant les relations de Cara Fahd avec ses puissants voisins : les orks sont plutôt favorables à Throal dans le conflit qui l'oppose à Thera, mais ils veulent avant tout consolider leur acquis, entretenir de bonnes relations avec leurs voisins trolls et surtout ne plus se laisser dominer par les nains ou les autres races de Barsaive. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes zones du royaume : la capitale Claw Ridge, les principales communautés et tribus, les tribus mineures mais importantes pour Cara Fahd, et enfin la population qui, en dehors du système de clans et de tribus, vit tout de même sous l'égide de Krathis Gron et de Cara Fahd. Chaque communauté est décrite ainsi que son histoire, sans oublier la description de personnalités représentatives. On y trouve par exemple les Poings de Fahd (Fists of Fahd), un clan particulièrement important pour les personnages amenés à suivre la campagne présentée dans le supplément Blades. Toutes ces informations occupent une trentaine de pages. Le dernier chapitre contient les informations de jeu et les informations techniques spécifiques. Conseils sur l'utilisation de l'ouvrage, particularités d'une campagne ou d'une aventure dans Cara Fahd, exemples de scénarios, nouveaux objets magiques, nouvelles créatures ou glossaire de termes orks sont rassemblés ici et concluent le supplément. |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
Supplément de contexte | June 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
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Parlainth Adventures
première édition
Parlainth Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Prélude à la Guerre
première édition
Prélude à la Guerre Prélude à la Guerre est le premier supplément d'une longue campagne dont les événements vont profondément modifier Barsaive. Ce premier volet de la campagne est publié par FASA en VO et les suppléments qui lui font suite (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) sont publiés par Living Room Games, qui a repris les droits d'Earthdawn après la fermeture de FASA. Ce supplément propose quatre événements majeurs se déroulant à Barsaive et dans lesquels les personnages peuvent se retrouver impliqués. Chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au meneur de jeu (MJ) d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Le livre débute par titre intérieur, préface et crédits, puis table des matières, pour un total de trois pages. Suit une introduction (10 pages) qui fixe le cadre général de la campagne, donne des pistes sur l'intégration des 4 événements dans une campagne en cours, conseille le MJ sur le niveau requis par les joueurs et la manière de faire jouer la campagne. Le premier événement, nommé Le Béhémot Théran (33 pages), marque le départ de la campagne. Elle débute avec l'arrivée d'un Béhémoth Théran (immense ville de pierre volante) en plein milieu de Barsaive. Il sert à l'empire Théran d'avant-poste militaire pour affirmer sa suprématie et reconquérir des terres qu'il considère comme siennes. Le deuxième événement majeur, Le roi est mort ! (26 pages), qui bouleverse Barsaive, est l'assassinat de Valurus III, le roi du royaume nain de Throal. Son fils Neden, jeune et peu préparé à gouverner, commence son règne en envoyant ses troupes dans un terrible assaut contre les forces Théranes pour découvrir trop tard que ce ne sont pas les responsables de la mort de son père. La VF intègre un synopsis d'aventure détaillé, "L'érudit disparu", présent initialement dans le supplément Throal : A Dwarf Kingdom. Ensuite, dans l'épisode intitulé La fille des dragons (25 pages), les personnages ayant joué le scénario Corrompue ! apprennent que la jeune fille qu'ils avaient sauvée dans cette aventure est aujourd'hui recherchée par les magiciens Thérans, et qu'ils veulent l'emmener sur leur île pour étudier ses capacités hors du commun. Dernier point important de ce premier volet de la campagne, L'avènement de la nation orke (24 pages) voit les orks se rassembler pour former une nouvelle nation au sud-ouest de Barsaive, là ou se trouvait jadis le royaume de Cara Fahd. Encore une fois, les joueurs ayant au préalable joué le scénario Les Dagues de Cara Fahd ou Shattered Pattern pourront être directement impliqués, car ils auront en leur possession les sept Dagues de Cara Fahd. La VF intègre des lettres liées à cet événement, non présentes en VO. En VO, l'ouvrage se termine sur un appendice comprenant les archétypes des 15 disciplines (présents dans le Recueil du Joueur), ainsi qu'un index. En VF, ils sont remplacés par un autre appendice présentant :
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Scénario / Campagne | June 2012 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Prelude to War
première édition
Prelude to War Prélude à la Guerre est le premier supplément d'une longue campagne dont les événements vont profondément modifier Barsaive. Ce premier volet de la campagne est publié par FASA en VO et les suppléments qui lui font suite (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) sont publiés par Living Room Games, qui a repris les droits d'Earthdawn après la fermeture de FASA. Ce supplément propose quatre événements majeurs se déroulant à Barsaive et dans lesquels les personnages peuvent se retrouver impliqués. Chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au meneur de jeu (MJ) d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Le livre débute par titre intérieur, préface et crédits, puis table des matières, pour un total de trois pages. Suit une introduction (10 pages) qui fixe le cadre général de la campagne, donne des pistes sur l'intégration des 4 événements dans une campagne en cours, conseille le MJ sur le niveau requis par les joueurs et la manière de faire jouer la campagne. Le premier événement, nommé Le Béhémot Théran (33 pages), marque le départ de la campagne. Elle débute avec l'arrivée d'un Béhémoth Théran (immense ville de pierre volante) en plein milieu de Barsaive. Il sert à l'empire Théran d'avant-poste militaire pour affirmer sa suprématie et reconquérir des terres qu'il considère comme siennes. Le deuxième événement majeur, Le roi est mort ! (26 pages), qui bouleverse Barsaive, est l'assassinat de Valurus III, le roi du royaume nain de Throal. Son fils Neden, jeune et peu préparé à gouverner, commence son règne en envoyant ses troupes dans un terrible assaut contre les forces Théranes pour découvrir trop tard que ce ne sont pas les responsables de la mort de son père. La VF intègre un synopsis d'aventure détaillé, "L'érudit disparu", présent initialement dans le supplément Throal : A Dwarf Kingdom. Ensuite, dans l'épisode intitulé La fille des dragons (25 pages), les personnages ayant joué le scénario Corrompue ! apprennent que la jeune fille qu'ils avaient sauvée dans cette aventure est aujourd'hui recherchée par les magiciens Thérans, et qu'ils veulent l'emmener sur leur île pour étudier ses capacités hors du commun. Dernier point important de ce premier volet de la campagne, L'avènement de la nation orke (24 pages) voit les orks se rassembler pour former une nouvelle nation au sud-ouest de Barsaive, là ou se trouvait jadis le royaume de Cara Fahd. Encore une fois, les joueurs ayant au préalable joué le scénario Les Dagues de Cara Fahd ou Shattered Pattern pourront être directement impliqués, car ils auront en leur possession les sept Dagues de Cara Fahd. La VF intègre des lettres liées à cet événement, non présentes en VO. En VO, l'ouvrage se termine sur un appendice comprenant les archétypes des 15 disciplines (présents dans le Recueil du Joueur), ainsi qu'un index. En VF, ils sont remplacés par un autre appendice présentant :
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Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Przebudzenie Ziemi
première édition
Przebudzenie Ziemi Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
Livre de base | August 2001 | polonais | Wydawnictwo MAG | Papier |
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Sciezki Adeptów
première édition
Sciezki Adeptów Adept's Way s'intéresse aux différentes disciplines du monde de Barsaive, par le biais d'entrevues écrites avec des représentants de ces différentes disciplines. Le supplément se concentre donc sur la vision du monde par chaque discipline. En effet, à Earthdawn, les disciplines sont plus que de simples classes: philosophie, mode de pensée, vision du monde sont profondément affectés par l'appartenance à l'une ou l'autre des disciplines. La première partie de l'ouvrage présente, en quelques pages, le concept même d'adepte et le lien existant entre chaque discipline et le monde d'Earthdawn : l'appartenance à une discipline affecte profondément un individu. Un adepte allant contre les préceptes de sa discipline peut parfaitement perturber son karma au point qu'il ne dispose plus de ses talents ; c'est ce qu'on appelle une Crise (Talent Crisis). Les étapes qui permettent à un jeune aventurier de rejoindre une discipline sont passées en revue, ainsi que les conséquences d'une Crise (les conséquences techniques seront explicitées dans la dernière partie de l'ouvrage). La notion de multidiscipline est aussi abordée, avec les désagréments causés par ce genre de personnages et quelques idées de combinaisons de disciplines cohérentes ou au contraire complètement improbables (là encore, les combinaisons sont détaillées pour chaque discipline dans la partie technique du supplément). Enfin, on apprend l'existence de la semi-magie (Half-Magic) qui permet à chaque adepte de manipuler l'énergie astrale même sans utiliser de talents ou de sorts, pour produire des effets spécifiques selon les disciplines. La deuxième partie détaille, discipline par discipline, la philosophie et l'identité propre de ses représentants, le tout en 91 pages. Chaque discipline est présentée par l'un de ses représentants. Philosophie, perception du monde, relations aux Passions ou avec les autres disciplines, distinctions internes à une discipline, tout cela est passé en revue pour les quinze disciplines du Livre de Base et du Compagnon : Air Sailor, Archer, Maître des Bêtes, Cavalier, Elémentaliste, Illusionniste, Nethermancer, Eclaireur, Sky Raider, Swordmaster, Voleur, Troubadour, Guerrier, Weaponsmith et Sorcier. Les descriptions sont copieusement annotées par des érudits de Throal ou par des adeptes représentant différentes disciplines. Les 35 dernières pages regroupent les données techniques liées aux différentes disciplines et introduites dans l'ouvrage. La règle optionnelle des Crises est explicitée en détail avec, pour chaque discipline, les entorses qui peuvent conduire à une Crise et leurs gravités. Un personnage peut alors entreprendre certaines actions ou quêtes pour récupérer ses capacités : plus l'entorse est grave, plus la Crise durera et plus l'action à entreprendre sera complexe. Les possibilités de chaque discipline en terme de semi-magie sont aussi présentées : un archer est par exemple capable d'utiliser cette magie pour l'aider dans la fabrication d'un arc ou de flèches, mais il peut aussi s'en servir pour reconnaître le travail d'un fabricant sur un arc et découvrir ainsi son origine... Enfin, certaines règles, talents ou possibilités supplémentaires sont présentées selon les disciplines. On trouve par exemple les caractéristiques de nouvelle montures pour les cavaliers (y compris des montures pour les nains, les sylphelins ou les trolls) ou les règles concernant l'Epée d'âme d'un Swordmaster (Soul Sword), une arme liée à lui dès sa naissance et que tout swordmaster recherche généralement jusqu'à sa mort. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | polonais | Wydawnictwo MAG | Papier |
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Secret Societies of Barsaive
première édition
Secret Societies of Barsaive Ce supplément fait le point sur les sociétés secrètes qui oeuvrent en secret pour la destruction ou la préservation de Barsaive, ou encore pour des buts bien spécifiques connus d'elles seules. Il prend la forme d'un rapport du général Ilfaralek à l'attention de Kypros, le gouverneur théran de Vivane. Le rapport est postérieur aux événements de Prelude to War et s'insère donc comme un état des lieux après le coup de force théran à Ayodha. Chaque organisation se voit consacrer un chapitre de l'ouvrage, avec à la fin de chaque chapitre les informations de jeu spécifiques.
A tout seigneur tout honneur, le réseau draconique de Barsaive est la première organisation présentée. L'inimitié entre les dragons et Théra, les différents Grands Dragons de Barsaive, les objectifs de l'organisation et la structure de leur réseau sont donc étudiées. Sont présentés Icewing, Mountainshadow, Aban, Alamaise, Vasdenjas, Usun et Earthroot, en un paragraphe chacun. Ils seront par la suite présentés plus en détails dans le supplément Dragons, qui fut distribué gratuitement via le web lors de l'abandon de la gamme par FASA. Le réseau draconique est présenté sous la forme d'un interrogatoire d'une des humaines servant Mountainshadow. Enfin le problème posé par Aardelea, la jeune fille qui constitue le centre de la trame de Infected et d'un des chapitres de Prelude to War, est abordé. Le tout en neuf pages. L'Oeil de Throal, le service d'espionnage du royaume nain, vient ensuite. Ce groupe organisé et expérimenté apparaît comme le pendant barsaivien des espions thérans, leurs ennemis jurés. Sont présentées notamment leurs relations avec les dragons, le Bois du Sang ou la "Liferock rebellion", leur présence au coeur même du béhémoth théran et leur activité à Iopos depuis les événements de Prelude to War. Ce sont en tout sept pages qui couvrent leurs activités. La "Liferock Rebellion" fait l'objet du chapitre suivant. La fraternité d'obsidiens à l'origine de ce groupe, dirigée par le notable Omasu, a établi un réseau d'agents très étendu après la destruction du rocher de vie d'Ayodha. Ces agents sont les ennemis jurés de Théra et ils ont noué en très peu de temps des contacts et des alliances importants. Tout cela est présenté en huit pages. Les Gardiens de la Confiance ("Holders of Trust"), le service d'espionnage des Denairistas de Iopos, vient ensuite et occupe douze pages. La famille Denairistas, à l'origine d'un des événements de Prelude to War est présentée plus en détails, ainsi que ses services d'espionnage, certainement parmi les plus puissants et efficaces de Barsaive. Les quatre pages du chapitre présentant les "Songbirds", les services secrets du Bois du Sang, viennent conclure la série consacrée aux organisations secrètes intimement liées aux événements de Prelude to War. Neuf autres organisations aux motivations beaucoup plus diverses sont présentées ensuite : Les informations techniques de chaque chapitre présentent les nouveaux sortilèges, talents ou knacks ainsi que des idées de scénarios spécifiques à chaque organisation, sur le même modèle que les autres suppléments de la gamme. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Serpent River
première édition
Serpent River Ce supplément présente le fleuve du Serpent ainsi que tout ce qui gravite autour et en particulier toutes les familles marchandes T'skrang.
La première partie de cet ouvrage propose sur une dizaine de pages une vue d'ensemble de la politique et du commerce tout au long du fleuve serpent : chacune des familles T'skrang et leur influence est présenté rapidement. Puis se sont des considérations sur les voyages en bateau le long du fleuve, sur le commerce et la piraterie. Les quatre chapitres suivant décrivent chacun une des partie du fleuve serpent. Pour chacune de ces zones du fleuve sont décrites les maisons marchandes T'skrang importantes qui la contrôlent, les villes situées à proximité et les lieux remarquables qui sont traversés par les eaux : affluents, lacs, marais, jungles, etc. Ces descriptions commencent par la section la plus au sud du fleuve qui commence en traversant le lac Pyros, puis qui serpente à travers la jungle de Servos avant de croiser les eaux de la rivière Tylon. Finalement, avant de se jeter dans la Mer des Enfers, le fleuve travers le Marais des Brumes qui doit son nom aux vapeurs qui en émanent à cause de la chaleur. En remontant le fleuve à partir du lac Pyros, celui-ci croise les eaux de la Coil river dans la lac Ban qui abrite aussi la cité flottante de la famille V'Strimon. Le reste de la rivière Coil est ensuite décrite jusqu'à Urupa et son embouchure dans la mer d'Aras. On atteint ensuite la partie centrale du fleuve serpent, celle qui passe au pied des monts de Throal et qui se poursuit jusqu'à kaer Eidolon. C'est aussi cette partie du fleuve que suit la route du Pélerinage, chemin que viennent emprunter un grand nombre de t'skrangs chaque année. Cette route commence à proximité du lac Ban, à Ayodhya jusqu'à la cité de la famille Syrtis. Cette partie du fleuve se termine à kaer Eidolon où les eaux de la rivière Mothingale viennent se jeter dans le Serpent après son long trajet à travers le Bois du Sang. La dernière section du fleuve décrite est sa partie la plus en amont. Toute cette zone est sous le joug de la famille Ishkarat et il s'agit certainement de la partie la plus dangereuse et la plus sauvage du fleuve. Elle commence à kaer Eidolon, traverse le lac Vors et remonte prendre sa source aux frontières de Barsaive, bien au nord de la ville de Iopos. Le chapitre suivant traite des bateaux à roues à aubes des t'skrangs. Les statistiques de plusieurs profils de navires sont décrits et des règles de combat naval viennent compléter celles présentent dans le livre de base. Les deux derniers chapitres sont des catalogues recensant les espèces de flore et de faune que l'on peut trouver tout au long du fleuve serpent ainsi que de nouveaux objets magiques spécifiques à la culture T'skrang. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Shattered Pattern
première édition
Shattered Pattern Trame brisée est un scénario pour des personnages entre le 5ème et le 7ème cercle qui propose aux joueurs d'enquêter afin de rendre sa mémoire à un elfe amnésique. Les seuls indices dont ils disposent au début sont quelques pièces, une amulette et une vieille carte d'une terre maudite. L'enquête va donc les mener dans différents lieux et ils vont se rendre compte que cet elfe est loin d'avoir perdu la mémoire par accident.
Ce scénario peut être lié à un précédent opus nommé Corrompue! mais peut tout à fait être joué de manière indépendante. Ce scénario n'est pas linéaire mais propose plusieurs sites par lesquels les PJs passeront forcément. C'est en visitant ces différents lieux qu'ils comprendront le pourquoi et le comment de l'amnésie de l'elfe et qu'ils découvriront qui est derrière tout cela. Ils n'auront alors plus qu'à aller trouver le responsable dans son antre et à le défaire. Les scènes d'action et d'enquête s'enchaînant naturellement. A noter l'apparition de trois nouveaux sorts de nécromancie à la fin de l'ouvrage, ainsi que la découverte possible par les personnages des dagues de Cara Fahd, un artefact qui fait l'objet d'un supplément à part entière : Blades (Les Dagues de Cara Fahd). |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Sky Point & Vivane
première édition
Sky Point & Vivane Cette boîte résume tout ce qu'il y a à savoir sur la ville de Vivane, capitale théranne de la province de Barsaive depuis la guerre avec Thera et l'autonomie affirmée de Barsaive face à son occupant, principalement sous la conduite des nains de Throal. Autrefois, c'est Parlainth la Magnifique qui jouait ce rôle, depuis le nord-est de Barsaive ; Vivane n'était alors qu'une des dizaines de grandes cités de Barsaive, bien loin du centre névralgique théran qu'elle est devenue. En effet, depuis le Châtiment, Parlainth est devenue une cité maudite envahie par des horreurs indiscibles et leurs serviteurs, sans compter la révolte ouverte de la plupart des communautés barsaiviennes : aujourd'hui, Thera n'a de prise réelle que sur la région qui s'étend au sud des Pics du Crépuscule et dont la capitale est... Vivane. D'ailleurs, Barsaive est parfois désigné par les thérans eux-mêmes comme la province de Vivane. Heureux retournement de situation, pour une cité qui a été l'une des plus durement touchées par le Châtiment.
Le premier livret, "Barsaivian Vivane", s'intéresse à la cité en général et plus particulièrement aux quartiers barsaiviens. En effet, le coeur de la cité, que l'on nomme parfois la vieille ville, est réservée aux citoyens thérans ou à ceux qui disposent d'un laisser-passer. Les quartiers barsaiviens se trouvent au nord et à l'est de la vieille ville, le long de la Flamewalk River. Ces quartiers, moins efficacement protégés pendant le Châtiment, ont été en partie dévastés par des incursions d'horreurs. Même si aujourd'hui les autorités rebâtissent peu à peu, toute la partie nord, le Quartier Brisé, n'est encore qu'un amas de ruines où les exclus, les laissés pour compte et les résistants à l'occupation théranne vivent dans les conditions les plus atroces. Les thérans ont rebâti en priorité le quartier marchand, attenant à la vieille ville et à la rivière, et le quartier oriental, qui contient notamment le quartier des tanneurs et la zone des abattoirs, deux des principales activités de la cité. Le livret débute par une introduction de deux pages présentant le contenu de la boîte ainsi que la meilleure manière de l'utiliser. Vient ensuite un chapitre de douze pages qui présente globalement l'Empire Théran ; le supplément est en effet antérieur à Theran Empire. On y apprend les caractéristiques des principales provinces de l'Empire Théran, la considération des thérans pour les différentes races et quelques informations bienvenues sur la société théranne : un point de vue impérial et colonial commun affranchit en effet de nombreuses barrières raciales, contrairement à une région comme Barsaive où les tensions sont encore vives. Les thérans ne sont donc pas seulement d'avides conquérants, ils savent aussi être tolérants et ouverts d'esprit. En fait, le supplément laisse entrevoir un point de vue totalement différent sur ce qui se déroule à Barsaive. Le chapitre se poursuit par l'état des relations entre Thera et Barsaive et par un exposé sur la structure politique théranne qui aborde l'importance des maisons nobles thérannes, dont les rivalités ont de l'importance y compris jusqu'à Vivane. Il se conclut par les caractéristiques types de soldats thérans de la huitième légion, qui occupe Vivane avant les événements de Prelude to War. Le deuxième chapitre présente dans les grandes lignes Vivane : son histoire, les maisons nobles thérannes présentes et leurs affaires, la sécurité et l'application des lois thérannes, l'économie, le marché noir, la partie souterraine de la ville et la vie courante de ses habitants. Le chapitre suivant introduit le lecteur à la Vivane barsaivienne : l'importance des rivières qui la traversent, les gouvernements locaux, la milice et quelques habitants remarquables sont présentés. Les quatre chapitres suivants détaillent les quatre quartiers principaux de la Vivane barsaivienne : le Quartier Brisé, le Quartier Marchand et le Quartier Oriental, mais aussi le "Riverside", un ghetto de taille réduite coincé entre la rivière Flamewalk, le quartier marchand et le quartier oriental, où même les soldats thérans hésitent à s'aventurer sans bonne raison. Un dernier chapitre traite des petits groupes habitant hors des murs de la cité. Le deuxième livret, "Theran Vivane", traite de la Vieille Ville, le quartier théran de Vivane. Le contraste est particulièrement impressionnant par rapport aux quartiers barsaiviens mitoyens : même les larges rues bien éclairées du quartier marchand ne peuvent rivaliser avec les allées et les façades du quartier théran, qui rivalisent de magnificence. En effet, la vieille ville est la seule partie de Vivane qui a totalement échappé au Châtiment, protégée par de puissants rituels magiques destinés à empêcher toute intrusion dans la zone occupée par tous les dignitaires thérans et leurs familles restés sur place. Le palais du gouverneur Kypros, au-dessus duquel flotte parfois son navire personnel l'Ascendancy, l'Arboretum ou les Jardins Suspendus sont autant de merveilles, témoins de la puissance sans limite des enchanteurs thérans et de la richesse incomparable de l'Empire. Après une courte introduction, le livret présente certaines considérations générales concernant le quartier théran : les bâtiments du gouverneur, les barraquements, les bâtiments de l'administration, les défenses sur terre ou sur rivière, la prison, les aqueducs magiques, la Grande Promenade qui traverse le quartier du nord au sud, quelques personnes et organisations influentes, sans oublier les "Fieldmen", chargés de ramasser tous les excréments solides des habitants pour fertiliser les sols des champs situés en amont et en aval le long de la rivière. Les quatre chapitres suivants présente quatre zones essentielles du quartier théran : le centre de la vieille ville ("Heart of Vivane"), les docks ("Dockside"), la zone commerciale ("Commercial Districts") et la zone des artisans et des résidences thérannes ("Northside"). Pour chacune, on trouve la description détaillé des bâtiments principaux dont la référence se trouve sur la carte poster jointe. Le troisième et dernier livret, "Vivane Province", s'intéresse comme son nom l'indique aux alentours de la nouvelle capitale théranne. Elle renvoit à la deuxième carte présente dans la boîte, qui dépeint les régions s'étirant entre les Pics du Crépuscule et les Badlands au nord, la Mer de la Mort à l'est, la Jungle de Seraph au sud, et les Monts Caralkspur à l'ouest. Vivane se trouve relativement proche de l'ancien royaume de Cara Fahd, des terres claniques trolls des Pics du Crépuscule et des Monts Delaris, ainsi que de la Mer de la Mort. Mais toute une province s'étend vers l'ouest et le sud, le longs des affluents de la Rivière Danaba, dont la rivière Flamewalk fait partie. Ce livret présente aussi Sky Point, la forteresse théranne imprenable qui jouxte Vivane et où est basée la huitième légion théranne et ses redoutables navires volants. Le livret débute par une introduction à la province théranne, notamment par les modalités de voyage à travers la province, et la manière de gérer le statut éventuellement légendaire de héros barsaiviens qui tenteraient d'approcher la cité. Il ne faut en effet pas oublier que les thérans se considèrent encore maîtres de Barsaive tout entière et voient d'un très mauvais oeil les adeptes un peu trop puissants qui voudraient semer le trouble trop près de leur nouvelle capitale. Le chapitre suivant détaille les informations concernant Sky Point et Vrontok, la cité qui s'étend aux pieds de la forteresse théranne. L'histoire de la contruction de la forteresse, ses particularités, ses défenses, sa garnison et son palais sont présentés, sans oublier la flotte théranne dont Sky Point est la base d'opérations, non seulement pour les éventuels raids esclavagistes sur Barsaive mais aussi pour l'extraction du feu et de l'air élémentaire au-dessus de la Mer de la Mort. Vrontok était une petite cité sans importance vivant dans l'ombre de sa voisine Vivane jusqu'à l'établissement de Sky Point. Aujourd'hui, Vrontok est surtout célèbre pour ses marchés aux esclaves gigantesques, régulièrement approvisionnés par les rapts thérans. La résistance barsaivienne ne parvient pas à s'y installer, confrontée aux meilleurs informateurs thérans et à la volonté implacable des thérans de ne surtout pas mettre en danger leur base militaire, seul pied à terre imprenable dans Barsaive, comme les trolls des Pics du Crépuscule en firent l'amère découverte à la fin de la guerre contre Thera. Les trois chapitres suivants décrivent des pans entiers de la carte de la province : nord-ouest, nord-est et sud-est. Pour chaque, on trouve la description des lieux les plus remarquables : cités, forêts, montagnes, jungles, citadelles, etc. L'avant-dernier chapitre se consacre aux territoires qui s'étendent au-delà de la Province de Vivane, notamment la province théranne de Rugaria à l'ouest, la jungle de Seraph au sud, les royaumes de Cara Fahd et de Landis au nord. Enfin, le dernier chapitre offre quelques conseils pour mener des parties dans la province ou la ville de Vivane : l'éventualité de personnages thérans, les styles de campagne, quelques idées d'aventures et des légendes spécifiques de la région sont proposés. Le livret d'aides de jeu présente des annexes diverses, dont un certain nombre qui peuvent être remises directement aux joueurs : carte au trésor, plans de certains bâtiments, modèle type d'un laisser-passer pour le Quartier Théran, cartes et tarifs de l'Hôtellerie de Duraglim (un bâtiment de la vieille ville), cartes spécifiques du Quartier Théran et de la Province, ou rumeurs concernant la ville sont écrits ou dessinés sur un papier teint pour ressembler à du parchemin. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Sky Point Adventures
première édition
Sky Point Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Sky Point Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à la capitale théranne de la province : Vivane, et à la base militaire des thérans, Sky Point. Il contient trois scénarios. "Chasing the Snakeskin Boots" prend place dans la cité de Vivane et est conçu pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Engagés par une noble théranne, les personnages sont chargés de récupérer un objet dérobé par un voleur qui s'est enfui dans le secteur encore en ruines de la ville. Ce sera l'occasion, pour les personnages, de découvrir une part de la vie clandestine de Vivane. "A Message to Vivane" est conçu pour des personnages ayant au moins atteint le troisième cercle. Elle fait d'eux les convoyeurs d'un parchemin extrêmement important à destination du mouvement de résistance anti-théran dans Vivane. Malheureusement, l'arrivée des personnages va coincider avec une opération théranne de grande ampleur contre la résistance, et le parchemin va tomber dans de mauvaises mains. A charge des personnages de le récupérer sans éveiller les soupçons thérans. "Shadows" prend place à Vrontok, la cité esclavagiste située sous la base de Sky Point. L'aventure est conçue pour des personnages de troisième ou quatrième cercle. Ils seront amenés à aider un vieil ami à récupérer son fils, prisonnier des esclavagistes de Vrontok. Ils découvriront alors des expérience secrètes qui pourraient bien changer définitivement la face du commerce d'esclaves. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Ce supplément constitue un guide de survie au monde d'Earthdawn sous la forme d'un recueil d'essais et de traités par divers adeptes. Comme d'autres ouvrages de la gamme, Creatures of Barsaive ou Legends of Earthdawn par exemple, le Survival Guide est présenté comme un des innombrables ouvrages de la Bibliothèque de Throal ; celui-ci aborde les difficultés de la vie d'aventurier dans Barsaive sous de nombreux aspects. Après une introduction du Grand Archiviste Merrox lui-même, le supplément débute par un chapitre entier qui est l'oeuvre du troubadour légendaire Hamlin Risingsong. Cet essai de vingt-trois pages présente son premier voyage en tant qu'adepte ; il s'agit en fait de sa première contribution à la Bibliothèque naine. Sous l'apparence d'un conte au coin du feu, le chapitre présente les aspects pratiques principaux d'un voyage dans Barsaive : campement, rations, la première nuit, les villages isolés et les grandes cités, le voyage à dos de cheval ou le long de la Rivière du Serpent, et les dangers qui guettent même le plus puissant des navires volants. Le deuxième chapitre est un essai de l'explorateur renommé Luxar Light-treader. Il aborde des généralités sur la vie sauvage de barsaive et ses dangers, classées par types de terrains : montagnes, jungles, forêts et ruines. Depuis les dangers du froid jusqu'à la flore et la faune typique des différentes régions, sans oublier les particularités de divers endroits de Barsaive comme la jungle de Liaj ou le bois du sang, l'explorateur nous présente son expérience du voyage et de Barsaive. Le troisième chapitre est un traité de Maître Brun Rockstriker de la guilde des Mines et des Forges, autrefois un aventurier renommé, concernant l'exploration des complexes souterrains. Les dangers d'asphyxie, d'éboulements ou d'inondations, les créatures particulièrement redoutables qui hantent les profondeurs de Barsaive, les particularités des kaers sont les principaux sujets abordés par ce document de quatorze pages. Les dix-sept pages suivantes concernent certains des endroits les plus célèbres de Barsaive, mais aussi les plus dangereux, et sont principalement l'oeuvre de Nevear de Travar, un historien reconnu jusqu'à Throal et au-delà. Les Badlands, la Mer de la Mort, les Mist Swamps et les Wastes qui bordent la frontière occidentale de Barsaive sont abordés tour à tour. Pour chacun, on trouve quelques conseils qui pourraient bien faire la différence entre la vie et la mort d'un aventurier peu expérimenté. Le guide de survie se termine par un traité de médecine de treize pages, oeuvre extraite de l'"Etude des Arts de la Guérison", en cours de rédaction par Loragale de Travar. Les sept maladies les plus courantes de Barsaive sont présentées ainsi que leurs symptômes, avant d'enchaîner sur la présentation d'une vingtaine d'herbes et de plantes médicinales plus ou moins courantes. Le traité aborde ensuite les poisons et venins auxquels l'aventurier imprudent pourrait être confronté, avant de se conclure par quelques informations sur Garlen, la passion de la guérison, et sur le royaume de la Mort. Le dernier chapitre du supplément réunit toutes les informations de jeu correspondant aux différents traités et essais compilés précédemment. Il reprend l'agencement des chapitres précédents en concentrant les informations techniques telles que les durées des voyages, les tarifs habituels des montures, les difficultés de navigation, les possibilités de chasse ou de cueillette en cours de route et les effets de la fatigue. On trouve aussi les règles relatives à certains dangers spécifiques : froid, altitude, chute, chaleur, déshydratation, suffocation, noyade, éboulements, etc. Les maladies, poisons et remèdes sont aussi compilés, avec les difficultés de résistance, les durées et effets spécifiques de chacun. Un dernier paragraphe présente la manière dont le supplément peut être utilisé avec certains thèmes de campagne comme l'exploration, les voyages marchands ou la découverte de kaers. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Terror in the Skies
première édition
Terror in the Skies Cette aventure est prévue pour des personnages de premier à troisième cercle, et prend comme cadre initial la cité marchande de Travar, dans le sud de Barsaive. Engagés pour protéger des navires aériens contre des constructs d'horreur attaquant les voies marchandes, ils vont être amené à explorer les ruines d'un kaer sylphelin et à affronter une puissante horreur qui souhaite récupérer ce que contient ce kaer. L'ouvrage est organisé comme l'ensemble des scénarios Earthdawn : des scènes successives, un épilogue dressant le principe de répartition des points de légende et explorant d'autres aspects possibles de l'aventure, une présentation des protagonistes et une section présentant les diverses rumeurs et objets de légende présents dans l'aventure. Après une nouvelle de deux pages présentant les derniers moments du kaer Talon, un kaer sylphelin localisé dans les Monts Delaris, une introduction de cinq pages présente l'aventure aux meneurs et donne quelques conseils pour la préparer. Le coeur de l'ouvrage est l'aventure, décrite en quarante-trois pages et dix scènes. Chaque scène est découpée sur le même modèle : "Setting the Stage" sert d'introduction à la scène, "Behind the Scenes" décrit les actions possibles pour les personnages et leurs conséquences, avec une éventuelle répartition par événements ou thèmes, et "Troubleshooting" décrit les moyens de remettre en piste les personnages s'ils commettent une erreur ou ne se comportent pas comme attendu dans la scène. Les caractéristiques des rencontres mineures, notamment lors de l'exploration du Kaer Talon, sont fournies au fur et à mesure du texte. En cinq pages, "Loose Ends" décrit la conclusion de l'aventure, la répartition des récompenses pendant et après l'aventure, et fournit des idées d'aventures supplémentaires basées sur certains événements, personnages ou objets introduits dans cette aventure. "Cast of Characters" fait le tour des personnages principaux impliqués dans le scénario, depuis le marchand engageant les personnages jusqu'à l'horreur de la confrontation finale. Chacun de ces protagonistes est décrit en une page, avec ses caractéristiques et un portrait. "Rumors and Research" réunit les informations auxquelles les personnages pourront avoir accès à mesure de la progression du scénario. Cela débute par des informations sur les Rakkens, les constructs attaquant les voies aériennes vers Travar. Vient ensuite la description des différents objets magiques que les personnages vont découvrir. Enfin, quelques rumeurs supplémentaires sur alliés et ennemis concluent cette partie. En supplément au scénario, un chapitre de cinq pages fournit des règles supplémentaires pour gérer les combats et poursuites entre navires aériens. Enfin, la copie d'une lettre manuscrite à remettre aux joueurs pendant le scénario conclut l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Theran Empire (The)
première édition
Theran Empire (The) Ce supplément décrit par le menu l'Empire Théran et ses provinces. Rédigé sous la forme d'un recueil collectif des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, ce livre se veut une commande du Roi Neden de Throal pour préparer la guerre qui semble sur le point d'éclater entre Barsaive et l'Empire Théran. Il suit donc bien évidemment les événements de Prelude to War. L'ouvrage est tout d'abord constitué d'une présentation générale de l'empire puis se focalise sur la capitale, Théra la Grande, ainsi que sur les cinq provinces que sont Créana, Indrisa, Marac, Thaléa et Vasgothia. Un aperçu de l'EmpireLa naissance de l'empire s'est produite en réaction à l'arrivée du Châtiment et avait pour but de sauver un maximum de vies en imposant un gouvernement juste mais inflexible capable de prendre des décisions pour tous. Malheureusement les rivalités entre les différentes maisons nobles démontrent que le système est quelque peu pourri de l'intérieur. Fort heureusement le gouvernement et son omniprésente bureaucratie font respecter les lois grâce à l'armée thérane. L'empire tire une grande partie de sa prospérité de l'esclavagisme, ce qui lui vaut l'inimitié de ses voisins, mais semble également utiliser la magie avec une très grande efficacité. En plus des races habituelles des Donneurs de Noms, l'empire est peuplé de Brutes, de Feuillus, d'Hommes-Chacals, de Jubruqs. Une attention toute particulière est accordée aux relations avec le peuple de Barsaive dont l'empire semble vouloir faire une de ses nouvelles provinces. Théra la GrandeSous la forme d'une visite guidée de la capitale sont présentés le mode de vie de ses habitants, les distractions, l'architecture, les bâtiments incontournables (dont certains sont aériens) et la loi de la cité. Cette courte étude ethnologique explique les us et coutumes des résidents de Théra. Les visiteurs y sont considérés comme barbares à leur arrivée et doivent gagner leur statut d'illuminé qui leur permettra de devenir des hommes libres. CréanaCette province est fortement teintée d'un accent égyptien puisqu'elle est dirigée par un Pharaon et tout un collège de prêtres-scribes, ses fonctionnaires. Le gouverneur est une Elfe dont la réputation de dévergondée n'est plus à faire. Les différentes cités de la province sont passées en revue ainsi que les différents problèmes de ce territoire, à savoir : quelques Horreurs, le retour des morts, les sables tourbillonnants et une remise en cause de la suprématie de la culture de Créana sur le reste du monde. IndrisaCette province épicée à l'indienne est décrite depuis sa découverte, sa conquête, puis sa reconquête après le Châtiment. Elle est gouvernée par une Troll très sensible aux questions de sécurité. La noblesse indrisienne est constituée de pachas, des nains à l'esprit pratique. La présence thérane n'est pas acceptée par tous et un important mouvement de rébellion existe dans cette province. Le cosmologie locale est très riche et intègre à la hiérarchie des Passions des esprits secondaires nommés Thibomatas. Il est à noter que la population d'Indrisa est composée de 2 ethnies, les Uvastis et les Avanis, et qu'il existe une importante rivalité entre elles. De nombreuses cités sont évoquées, dont quatre englouties. MaracCette province arabisante se caractérise par sa très importante insurrection à l'encontre du pouvoir théran. Constitué de nombreux clans et tribus, le peuple de Marac est dirigé par un Sultan mais est en proie à de nombreuses dissensions internes. Le gouverneur est une Elfe indécise face à la violence de la rébellion locale qui possède l'art de contrôler certaines Horreurs et qui s'en sert pour mettre à mal les armées théranes venues restaurer l'ordre. Il n'y a que quatre cités dans cette province en guerre. TaléaCette province marchande au goût italien est dirigée par sept Ducs qui se divisent Taléa en sept duchés possédant chacun une cité, dirigée par un Signor. La théologie taléane est des plus étranges puisqu'ils vénèrent une Passion, Prima, qui n'existe pas et qu'ils nomment Celle-qui-n'est-pas-encore. La religion est très puissante dans cette province et est placée entre les mains du Pompate. Il existe deux rois pour cette province, ce qui, ajouté à la rivalité naturelle des sept Ducs, rend cette province fertile en guerres pour le plus grand bonheur des mercenaires. Une huitième cité s'est déclarée indépendante et a introduit un nouveau concept politique, la République, au grand mécontentement des différentes autorités de Taléa. VasgothiaTerre hostile mais fertile, cette province est peuplée de tribus barbares qui n'ont pas encore été toutes soumises à l'heure où ce livre est écrit. Ces tribus vénéraient autrefois d'anciennes Passions qui ont disparu lors du Châtiment. Dans la Forêt Profonde, se trouve le gouffre de la Renaissance, lieu visiblement corrompu (comme le reste de la forêt) qui rend fous certains habitants de la province en les changeant en sauvages sanguinaires. Seuls les Fruits des Passions, vestiges des anciennes Passions d'autrefois, semblent ne pas être atteints par cette souillure. Les Horreurs de cette province agissent plus comme des animaux que comme des êtres intelligents. Une statue de 23 m de hauteur représentant une femme puissante et les Tours paraissent être les seules attractions de cette province. Enfin, pour finir, quelques règles complémentaires viennent agrémenter l'ouvrage. Elles concernent les langages de l'empire, la rupture de trame, de nouveaux charmes de sang et les différentes spécificités magiques de chaque province. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Throal : The Dwarf Kingdom
première édition
Throal : The Dwarf Kingdom Ce supplément décrit plus en détails le royaume nain de Throal, centre de la civilisation naine de Barsaive. Sous l'apparence d'un centre culturel et commercial paisible, Throal dissimule en fait des luttes politiques constantes, héritages de vieilles querelles ou même de conflits ouverts entre les différents clans nains. Throal se place avant les événements de Prelude to War, et c'est donc toujours Varulus III qui mène le royaume nain, malgré son grand âge. L'introduction de quatre pages qui débute l'ouvrage insiste sur la transition à venir et sur l'importance, de facto, de ce supplément.
Le premier chapitre ("Welcome to Throal") présente la vie quotidienne dans le royaume nain. L'importance pour cette race des débats et oraisons publics y est abordée, ainsi que les sons, couleurs et odeurs habituelles du complexe souterrain. La mesure du temps, dans un royaume coupé de la lumière du jour, a aussi son importance et son paragraphe attitré. Enfin, la population du royaume est décrite dans les grandes largeurs, principalement par une indication du pourcentage de représentants de chaque race : les nains représentent bien entendu la race la plus présente. Le tout occupe huit pages et est parsemé, comme le reste de l'ouvrage, d'idées de scénarios signalées et séparées du reste du texte. Le deuxième chapitre ("The History of Throal") présente en douze pages l'histoire du royaume des nains : depuis la fondation, la naissance des cité-états qui formeront les bases de la société clanique naine, l'arrivée de Thera, le passage du Châtiment qui n'a pas été sans douleur, même pour la plus grande communauté de Barsaive, ou la récente rébellion qui a touché le royaume, décrite en détail dans des romans éponymes. C'est au cours de cette rébellion que le Grand Dragon Mountainshadow sauva le prince Neden des griffes de puissants nécromants thérans ayant agi avec la complicité de certains clans throalics pour prendre le contrôle du pouvoir à Throal. Le troisième chapitre ("Trade") aborde la principale question aux yeux des nains de Throal : le commerce. En effet, contrairement à d'anciens royaumes nains comme Scytha, Throal s'est bâti sur l'idée que le commerce était l'avenir de ce peuple. Le premier roi de Throal permit la fondation de compagnies marchandes, assez similaires à des clans, qui forment la base même de la société throalique. En quatorze pages, on en apprend plus sur l'économie de Throal, les routes commerciales qui émanent du royaume, les maisons ou compagnies importantes y compris celles qui ont été bannies suite à leur rébellion, les guildes, les armées privées de certaines compagnies ou tout simplement la monnaie throalique, qui est aussi la monnaie de Barsaive. Les deux chapitres suivants concernent la structure politique du royaume. "The Halls of Power" présente les groupes et personnes les plus influentes du royaume, comme la famille royale, les conseillers, la cour ou l'administration. La citoyenneté, et les notions de loi et de justice typiques des nains sont aussi présentés. "The Threads of Unity" présente plus particulièrement la politique extérieure du royaume : les relations diplomatiques avec les autres nations de Barsaive comme le Bois du Sang, Iopos, Kratas, Travar ou les différents Aropagoi de la Rivière du Serpent. Le Corps Diplomatique et la Force d'Exploration de Sa Majesté sont aussi présentées, sans oublier l'Oeil de Throal et le Bras de Throal. Le premier forme en effet les services d'espionnage et de contre-espionnage du royaume nain, ne cédant en qualité qu'aux espions thérans eux-mêmes, alors que le second réunit toutes les forces armées du roi des nains. Le sixième chapitre ("Culture") décrit en trente-neuf pages la vie culturelle de Throal, en commençant par l'entité qui fait la renommée du royaume bien au-delà de Barsaive : la Grande Bibliothèque et son Maître Archiviste Merrox, qui est aussi un des plus proches conseillers du Roi Varulus. Les arts, la connaissance, la philosophie et le sport forment la base de l'éducation des jeunes throalics et viennent immédiatement après. Des personnalités représentatives de chaque domaine sont aussi décrites. Enfin, le chapitre se conclut par des informations sur la place des Passions et de leurs suivants dans Throal. Les trois chapitres qui suivent forment un atlas du royaume de Throal : "A Tour of the Kingdom" se concentre sur le Grand Bazaar, les Halls de Throal et les cités intérieures, jusqu'aux profondeurs des mines ; "Bartertown" s'intéresse à Grand-Foire, la cité qui s'étend devant les portes de Throal ; enfin, "The Mountain Settlements" présente les quelques communautés qui vivent à l'écart de l'agitation de Throal ou de Grand-Foire, dans les profondeurs ou les hauteurs des montagnes environnantes. Ainsi les k'stulaami, des t'skrangs ailés qui vivent dans les hauteurs vertigineuses, ou les "Pale Ones", d'autres t'skrangs vivant dans les profondeurs d'une partie souterraine de la rivière du serpent, ou encore le royaume de Braza, envahi pendant le Châtiment par les Horreurs. L'ambiance, les modes de vie et la culture de ces différentes fractions du royaume de Throal sont extrêmement différents. Le dixième et dernier chapitre ("Adventures and Campaigns in Throal") rassemble les conseils aux meneurs de jeu pour mener des scénarios dans le royaume des nains. Trois exemples d'aventures légèrement détaillées sont proposés, avec pour chacun quatre ou cinq événements menant à une conclusion. A noter que d'autres scénarios plus complets ayant trait à Throal sont proposés dans Throal Adventures. L'ouvrage se conclue par des appendices : une liste de neuf pages et demi rassemblant tous les noms de PNJ présentés dans l'ouvrage avec pour chacun son nom, la prononciation dudit nom, les références où le personnage est mentionné et une description en quelques mots, ainsi qu'un glossaire de termes throaliques spécifiques. Enfin, une carte pliée au format A3 se trouve avant la couverture et dépeint le Grand Bazaar et les Halls de Throal. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Throal Adventures
première édition
Throal Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Throal Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, au royaume nain souterrain de Throal. Il contient trois scénarios.
Dans "Purloined Provisions", une enquête sur des vols de plus en plus fréquents dans le bazar de Throal amène les personnages à découvrir un village de T'skrang vivant près des rivières souterraines, les "Pale Ones" décrits dans le supplément Throal. Contraints de dérober leur subsistance, ils demanderont l'aide des personnages afin de rétablir le cours de leur rivière et ainsi stopper les raids. Le scénario est conçu pour un groupe de personnages de cinquième cercle. Dans "Deep Trouble", les personnages sont engagés pour investiguer d'étranges événements en marge de la construction d'une nouvelle cité dans les profondeurs de Throal. Ils devront à la fois découvrir ce qui se cache derrière le mystère, affronter un puissant adversaire, et évoluer au milieu des rivalités entre nobles throaliques. Le scénario est conçu pour des personnages expérimentés de sixième ou septième cercle. "The Way Out" amène les personnages dans un imbroglio diplomatique et stratégique lié aux rivières et cavernes souterraines situées dans les profondeurs du royaume de Throal. Là encore, ils seront confrontés aux "Pale Ones", les tribus T'skrang vivant près des nombreuses rivières souterraines traversant les montagnes. Ce scénario est prévu pour des personnages de troisième ou quatrième cercle. Il est lié à certains personnages et groupes décrits dans les suppléments Throal et Serpent River. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | FASA Corporation | Papier et Electronique |
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Trame Brisée
première édition
Trame Brisée Trame brisée est un scénario pour des personnages entre le 5ème et le 7ème cercle qui propose aux joueurs d'enquêter afin de rendre sa mémoire à un elfe amnésique. Les seuls indices dont ils disposent au début sont quelques pièces, une amulette et une vieille carte d'une terre maudite. L'enquête va donc les mener dans différents lieux et ils vont se rendre compte que cet elfe est loin d'avoir perdu la mémoire par accident.
Ce scénario peut être lié à un précédent opus nommé Corrompue! mais peut tout à fait être joué de manière indépendante. Ce scénario n'est pas linéaire mais propose plusieurs sites par lesquels les PJs passeront forcément. C'est en visitant ces différents lieux qu'ils comprendront le pourquoi et le comment de l'amnésie de l'elfe et qu'ils découvriront qui est derrière tout cela. Ils n'auront alors plus qu'à aller trouver le responsable dans son antre et à le défaire. Les scènes d'action et d'enquête s'enchaînant naturellement. A noter l'apparition de trois nouveaux sorts de nécromancie à la fin de l'ouvrage, ainsi que la découverte possible par les personnages des dagues de Cara Fahd, un artefact qui fait l'objet d'un supplément à part entière : Blades (Les Dagues de Cara Fahd). |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | Descartes Editeur | Papier |
Earthdawn - 2ème Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Barsaive at War
première édition
Barsaive at War Ce supplément fait suite à Prelude to War et propose huit événements majeurs qui surviennent après ceux décrits dans le premier volet de cette campagne et qui plongeront Barsaive dans la guerre contre l'Empire Theran. Encore une fois, chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Il n'est pas non plus nécessaire que les joueurs soient impliqués dans tous les événements décrits dans cet ouvrage. La suite de cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au MJ d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Pour le plaisir du jeu, il est recommandé aux joueurs de passer leur chemin et de ne pas lire la suite de cette fiche... Le jeune Neden est maintenant le roi de Throal (suite à l'assassinat de son père - voir Prelude to War) et il fait rédiger une "Déclaration d'indépendance et de guerre", que la majorité des grandes puissances de Barsaive signeront (hormis le Bois du Sang) et qui sera envoyée à Thera. Alors que la guerre commencera à gronder, Aardelea, enlevée par les magiciens Therans, sera secourue (certainement par les joueurs) et emmenée à la rencontre d'un des grands Dragons de Barsaive. Les joueurs se trouveront ensuite impliqués dans les préparatifs de guerre, qui permettront aux forces de Barsaive de s'unifier pour assiéger la forteresse volante de Triumph (le behemoth theran qui a aterri au milieu de Barsaive). Alors que la majorité des barsaiviens sont sur le pied de guerre, les grands Dragons organisent le vol de la Fleur Eternelle en plein Bois du Sang et s'arrangent pour que les preuves désignent l'empire Theran comme le responsable de ce vol. Ceci aura pour conséquence d'amener les elfes de Bois du Sang à entrer en guerre au côté des autres forces de Barsaive. Une fois toutes leurs forces rassemblées, les peuples de Barsaive se lancent alors à l'assaut de Triumph, qui sera le siège d'une bataille à grande échelle. Pendant ce temps, Iopos prendra possession de la ville de Jerris et de ses chantiers de bateaux volants. Les joueurs découvriront le plan de la famille Denairastas pendant une mission cruciale pour la suite de la guerre contre l'empire Theran. La guerre se terminera sur 2 événements majeurs. Tout d'abord les Grands Dragons vont provoquer la chute de Vivane, en tentant de piéger la ville dans un immense dôme d'air, mais leur rituel aura des conséquences désastreuses (qui seront développées plus en détail dans le 3ème volet de la campagne). Puis, les forces théranes de Sky Point, privées du soutien de Vivane, seront attaquées par les armées barsaiviennes, qui réussiront grâce au sacrifice du Dragon Vasdenjas à s'emparer du dernier bastion militaire de Thera sur le sol de Barsaive. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Barsaive in Chaos
première édition
Barsaive in Chaos Barsaive in Chaos fait suite à Prelude to War et Barsaive at War. Le troisième opus de cette campagne propose six événements majeurs qui surviennent après la bataille de Sky Point, qui permit aux forces de Barsaive de l'emporter face à l'Empire Theran. Comme dans les précédents ouvrages, chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Il n'est pas non plus nécessaire que les joueurs soient impliqués dans tous les événements décrits dans cet ouvrage. La suite de cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au MJ d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Pour le premier événement, "The Horror Stalker Crusade", les personnages accompagneront à Scytha, le berceau de la civilisation naine, un érudit pour aider Grathus et son armée d'Horror Stalkers à trouver la source des Horreurs qui ont ravagé Barsaive. Le deuxième événement, "To Strain against the Shackles", conduira les personnages à Cara Fahd pour y découvrir les tensions qui y règnent et tenter de faire leur possible pour éviter au pire d'arriver. "The March of the Undead" impliquera les personnages dans les événements qui précéderont l'exode des morts-vivants de la reine Twiceborn depuis les ruines de Parlainth jusqu'à Vivane, devenue une ville de morts-vivants. Dans "The Death of a Denairastas", les personnages tenteront de découvrir ce qui est arrivé à une troupe d'ingénieurs qui cherchaient un moyen de se débarasser des cendres qui recouvrent la ville de Jerris. Le cinquième événement, "A Storm of Horrors", confrontera les personnages à un nuage d'Horreurs, alors qu'ils escortent un convoi de feu élémentaire vers Throal. La dernière partie, "There must be Chaos", est écrite en supposant que les personnages sont des sujets loyaux à Throal, même s'il est possible d'adapter le tout si ce n'est pas le cas. Les personnages seront plongés dans une série d'intrigues politiques qui risquent de semer le Chaos à Throal et dans le reste de Barsaive. L'ouvrage se termine enfin sur quatre annexes décrivant les "Horror Constructs", les "Porteurs de Lumière" et les deux disciplines de Purifier et Horror Stalkers. |
Scénario / Campagne | May 2002 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Book of Dragons (The)
deuxième édition
Book of Dragons (The) Cette édition papier du Book of Dragons reprend l'intégralité du contenu de la première version mise à disposition gratuite par FASA. Le texte y est mis en page et illustré. De plus, est ajouté un chapitre de quatorze pages intitulé Tales of the Dragons. Ce chapitre propose cinq synopsis de scénario ou de campagne impliquant les Grands Dragons. Pour chaque synopsis, une description générale de la situation précède la présentation de plusieurs événements-clés qui peuvent impliquer les personnages, ainsi qu'un résumé des suites éventuelles au scénario. |
Supplément de règles et de contexte | January 2004 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Companion
deuxième édition
Companion Cette deuxième édition du Companion pour Earthdawn est avant tout une compilation de différents ouvrages de la première édition : le Companion, Magic : A Manual of Mystic Secrets et Arcane Mysteries of Barsaive. De nombreux ajouts ou modifications ont été amenés pour adapter l'existant aux règles de la 2ème édition et la seule véritable nouveauté concerne les deux pages de règles de combat de masse. De la première édition du Companion on retrouve tout ce qui permet de jouer des personnages de haut cercle à savoir : la liste des talents de chaque discipline pour les cercles 9 à 15, ainsi que leur description et une liste de sorts de cercle 9 et 10. On retrouve aussi dans cet ouvrage une liste d'objets magiques "communs" à filaments avec liste de prix et règles d'utilisation, les règles de magie des filaments concernant les filaments de groupe (le reste étant déjà inclus dans la 2ème édition du livre de base), les règles de combats de navires ainsi que la description de certains navires aériens et marins, les règles sur les questeurs (règles et talents particuliers, description détaillée des Passions) et pour finir tout le chapitre sur les règles optionnelles comme les options de combat, les rituels de progression ou la manière d'obtenir des alliés. N'ont pas été repris dans cette 2ème édition de l'ouvrage, la création de nouvelles disciplines (ni la description de l'éclaireur et du navigateur aérien déjà décrits dans la 2ème édition du livre de base), la création de nouvelles créatures. Des deux tomes sur la magie, ce sont tout d'abord les règles et la liste des "talent knacks" qui sont reprises ici : il s'agit de spécialisations, de variantes des talents existants pour obtenir des effets spécifiques. On retrouve aussi un certain nombre de règles avancées sur l'utilisation de sorts : les sorts multi-disciplines, les sorts nommés, les rituels magiques, la divination ainsi qu'une liste de sorts de haut niveau, supérieur au cercle 10. Suit la description de l'espace astral et de ses habitants : à quoi ressemble l'espace astral, comment l'explorer, description des plans élémentaires, etc. Pour terminer, ce sont les deux chapitres sur l'invocation (comment invoquer un esprit, définition des types d'esprit et des élémentaires, comment acquérir un familier) et la magie du sang (son histoire, ses différents types, sa nature et son utilisation) qui sont inclus dans cet ouvrage. Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Companion
deuxième édition, deuxième impression
Companion Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression.
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Supplément de règles | February 2006 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Earthdawn
deuxième édition
Earthdawn De prime abord cette 2ème édition du livre de base d'Earthdawn semble en tous points identique à la première édition : la table des matière est identique sauf pour l'ordre d'apparition de quelques chapitres et le système de règles n'a pas subi de modifications. Mais après une première lecture, on remarque de nombreuses modifications qui apparaissent tout au long de l'ouvrage. Pour commencer, toutes les pages en couleur présentes dans l'édition française sont supprimées. De même la carte en couleur est maintenant une carte en noir et blanc située en double dernière page et la fiche de personnage fait maintenant trois pages.
Le chapitre expliquant l'histoire de Barsaive est étoffé d'une demi page reprenant les événements qui se sont déroulés dans les suppléments Prelude to War et Barsaive at War. Puis les sections de création de personnages possèdent aussi un certains nombres de modifications : Les règles sur la magie sont identiques à celle de la première édition avec les quelques modifications suivantes : La section sur les biens et l'équipement comprend de nombreux ajouts : les listes des équipements magiques et des charmes de sang sont grandement étoffées et de nouvelles montures font leur apparition, particulièrement pour servir comme animaux de monte pour les sylphelins et les trolls. Pour finir, les règles pour les armes de grandes et petites tailles sont revues. Le chapitre sur les combats est absolument identique à la première édition, et celui nommé "Aventures" inclut deux courts paragraphes présentant les nouveaux dangers qui peuvent être rencontrés après les événements de Barsaive at War. Concernant l'évolution du personnage, la seule différence concerne le coût pour apprendre une deuxième discipline, qui a grandement augmenté. Les chapitres sur le monde (Barsaive et les Passions) ne possèdent que quelques ajouts pour présenter les différences qui surviennent après Barsaive at War et les descriptions des Passions sont légèrement étoffées. Pour finir avec les créatures et les horreurs, un talent de durabilité est ajouté, permettant de faire varier la force des créatures affrontées par les personnages et on y trouve quelques créatures de plus. La description des Horreurs est maintenant dans un chapitre à part. Quant au chapitre d'aide au meneur de jeu, il est totalement identique. Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage. |
Livre de base | June 2001 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Earthdawn
deuxième édition, deuxième impression
Earthdawn Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression. |
Livre de base | April 2006 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Gamemaster's Screen
deuxième édition
Gamemaster's Screen Cet écran en 3 volets cartonnés propose du côté joueur une illustration (sur 2 volets) et la table des attributs et des modificateurs raciaux (sur le 3ème volet). La face dédiée au meneur de jeu contient de nombreuses tables dont : la liste des armes et armures, la liste des mois selon le calendrier throalique, les modificateurs aux jets de perception, les dés d'action et la table des niveaux de succès, la table des succès d'interaction ainsi que les difficultés pour le "dispelling" et la magie brute. En plus de l'écran, on trouve un livret de 16 pages dont les 12 premières pages sont un scénario, "Into the Breach", qui permettra aux joueurs de découvrir le monde de Barsaive et le système de jeu : comme cela est assez fréquent dans les scénarios d'Earthdawn, les personnages iront à l'exploration d'un kaer qui leur réservera quelques surprises. Les 4 dernières pages contiennent : un appendice permettant de créer de nouvelles créatures, un autre apportant des corrections de règles de la 2ème édition d'Earthdawn et le troisième clarifie certains points de règles. |
Ecran | September 2002 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Makers of Legend Volume One : The Way of War
première édition
Makers of Legend Volume One : The Way of War La série de suppléments "Makers of Legend" reprend et réactualise le concept de l'Adept's Way : elle présente donc l'esprit et la pratique des différentes disciplines, vue par des représentants desdites disciplines. Là où l'Adept's Way se concentrait sur un ou deux points de vue au maximum par discipline et présentait toutes les disciplines, cette série présente plusieurs opinions pour chaque discipline et se compose de trois ouvrages : The Way of War, The Wanderer's Way et Way of Will. Le premier volume, The Way of War s'intéresse aux disciplines guerrières : archers, cavaliers, sky raiders, maîtres d'armes et guerriers. Après une introduction d'une page, les cinq premiers chapitres se consacrent chacun à une des disciplines présentées : on trouve trois ou quatre textes signés par des adeptes de chaque discipline, exposant leur point de vue sur leur propre discipline et renvoyant parfois au contenu de l'Adept's Way. Les textes sont abondamment annotés, notamment par des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, et sont complétés si besoin est par des informations de jeu : nouvelles compétences et nouveaux talents principalement, ainsi que des variations mineures des disciplines existantes adaptées à certaines organisations de Barsaive. La variation au niveau technique consiste alors principalement au changement d'un nombre réduit de talents lors de la progression du personnage. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres techniques : le sixième chapitre présente une nouvelle discipline originaire d'une terre étrangère à Barsaive : le Zhan Shi, un moine combattant. La progression des adeptes de cette discipline jusqu'au quinzième cercle est présentée, ainsi que les neuf nouveaux talents proposés. Le septième et dernier chapitre présente environ une quinzaine de nouveaux knacks par discipline, y compris le Zhan Shi nouvellement présenté. |
Supplément de règles et de contexte | November 2003 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Makers of Legend Volume Two : The Wanderer's Way
première édition
Makers of Legend Volume Two : The Wanderer's Way La série de suppléments "Makers of Legend" reprend et réactualise le concept de l'Adept's Way : elle présente donc l'esprit et la pratique des différentes disciplines, vue par des représentants desdites disciplines. Là où l'Adept's Way se concentrait sur un ou deux points de vue au maximum par discipline et présentait toutes les disciplines, cette série présente plusieurs opinions pour chaque discipline et se compose de trois ouvrages : The Way of War, The Wanderer's Way et Way of Will. Le deuxième volume, The Wanderer's Way s'intéresse aux disciplines suivantes : navigateurs aériens, maîtres des animaux, éclaireurs, voleurs et troubadours. Après une introduction d'une page, les cinq premiers chapitres se consacrent chacun à une des disciplines présentées : on trouve à chaque fois des textes signés par des adeptes de chaque discipline, exposant leur point de vue sur leur propre discipline et renvoyant parfois au contenu de l'Adept's Way. Chaque chapitre en compte entre trois et six. Les textes sont abondamment annotés, notamment par des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, et sont complétés si besoin est par des informations de jeu : des variations mineures des disciplines existantes adaptées à certaines organisation de Barsaive et un nouveau talent de navigateur aérien. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres techniques : le sixième chapitre présente une nouvelle discipline originaire d'une terre étrangère à Barsaive : le Mountebank, un manipulateur issu des cours féodales d'Arancia. La progression des adeptes de cette discipline jusqu'au quinzième cercle est présentée, ainsi que sept nouveaux talents. Le septième et dernier chapitre présente quatre-vingt sept nouveaux knacks, classés par discipline, y compris le Mountebank nouvellement présenté. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Path of Deception
première édition
Path of Deception Ce scénario se déroule en parallèle des événements décrits dans Prelude to War et s'adresse à des personnages entre le 3ème et le 5ème cercle. Tout commence quand une importante guilde marchande elfique de Throal perd l'intégralité de ses dirigeants dans la bataille sanglante de Prajjor's Field (premier assaut dirigé contre le Behemot theran et lancé par le roi Neden). La direction de la guilde revient alors à une jeune elfe très peu disposée à porter une pareille charge de responsabilité. Sentant l'appel de l'aventure, elle délaisse son poste de gestionnaire et décide de découvrire le monde. La guilde ayant réellement besoin de son leader, elle engage une bande d'aventuriers pour retrouver la jeune elfe dont on raconte qu'elle visite actuellement les ruines de Parlainth. Enquête et action sont donc au rendez-vous de ce scénario découpé en 13 chapitres et contenant tout ce qu'il faut pour mettre en place l'intrigue : profils techniques, plans, aides de jeu à découper. De plus, une nouvelle discipline est décrite : Garde du corps. Le livre est accompagné d'un CDROM contenant la première édition du livre de base au format HTML, le catalogue des ouvrages d'Earthdawn publiés par FASA, un "quick-start guide" pour Earthdawn (description du monde et des règles et aventure d'initiation) ainsi qu'un générateur de personnages et un logiciel pour jouer à Earthdawn en ligne. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Living Room Games | Papier |
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Scourge Unending
première édition
Scourge Unending Cet ouvrage se veut être une mise à jour du tome sur les Horreurs demandé plusieurs années plus tôt par le roi Valurus III à Merrox, le Gardien du Hall des archives à Throal. Il remet à jour les informations contenues dans le supplément Horreurs pour tenir compte de l'évolution des événements survenus depuis Prelude to War ainsi que le passage à la seconde édition du jeu. Le livre commence avec une mise en garde des "Hunters of Throal", dont la description de leur organisation se trouve à la fin de l'ouvrage. Rédigée comme une lettre de leur chef, Quinn Agair, le lecteur découvre les dangers que représente le simple fait d'étudier les Horreurs, surtout quand l'ouvrage étudié contient des informations sur les plus puissantes d'entre elles : à savoir toutes celles possédant un nom. Puis se suivent sur une dizaine de pages, 8 témoignages ramenés par les scribes de Throal sur certaines de ces Horreurs et leurs méfaits. Les histoires relatées tiennent compte des derniers événements qui ont secoué Barsaive et qui sont décrits dans Barsaive in Chaos. Après cette partie très narrative, on entre dans la partie technique de l'ouvrage. Une vingtaine d'Horreurs sont recencées dans près de 30 pages. On y retrouve certaines des Horreurs nommées les plus puissantes déjà décrites dans le précédent ouvrage, comme Verjigorm, Joie ou Artificer. Cette liste vient se compléter avec de nouvelles Horreurs découvertes pendant la guerre, comme "the Hunter of Hunters" (ou le Chasseur de Chasseurs d'Horreur) et les Horror Clouds qui sont apparus pour la première fois au dessus de Vivane pendant la guerre. Mais on y retrouve aussi d'autres Horreurs déjà présentées dans d'autres ouvrages et qui ont eu un rôle important, comme TwiceBorn (Deuxfoisnée) décrite dans Parlainth. Les 3 chapitres qui suivent viennent compléter sur près de 30 pages les informations sur les Horreurs. Le premier chapitre contient les données techniques et les descriptions d'Horreurs mineures et de certaines de leurs créations. Les deux chapitres suivants proposent la liste des pouvoirs et des capacités innées des Horreurs. En plus du matériel inédit, ces 3 chapitres reprennent et adaptent pour la 2ème édition une partie des données contenues dans le premier supplément sur les Horreurs. Le dernier chapitre décrit sur 8 pages l'organisation des "Hunters of Throal". Ce groupe fut fondé suite à la guerre avec l'Empire Theran et la marquage de Neden par une Horreur. Tous les Chasseurs d'Horreurs étaient partis pour Scytha et Throal se retrouvait sans expert sur le sujet des Horreurs. Le roi Neden envoya un messager à Scytha pour recruter des volontaires pour monter un groupe de chasseurs capables de s'occuper pour le compte de Throal de toutes les affaires impliquant des Horreurs. Le recrutement des Hunters est uniquement basé sur le volontariat et comprend aussi bien des Adeptes que des non-adeptes. Le groupe est dirigé par les "Masters of the Hunt" et un Conseil qui déterminent les objectifs de l'organisation. Parmi ces dirigeants, on retrouve Maloniel, que les joueurs auront pu rencontrer dans le scénario Corrompue!. |
Catalogue | May 2003 | anglais | Living Room Games | Papier |
Earthdawn - 3ème Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ardanyan's Revenge
deuxième édition
Ardanyan's Revenge Cet ouvrage est identique à l'édition publiée par Redbrick hormis pour la mise en page, le nombre de pages (104 au lieu de 132) et les caractéristiques des monstres et PNJ, convertis pour la troisième édition de Earthdawn. |
Scénario / Campagne | August 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
Supplément de règles | September 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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Livre de base | July 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Kratas
première édition
Kratas Cet ouvrage décrit Kratas, cité des voleurs et des gangs, située en plein coeur de Barsaive, où le légendaire Garlthik le Borgne maintient un semblant d'ordre au sein d'une communauté violente et chaotique à la réputation sulfureuse. À noter que l'ouvrage fut d'abord disponible en version électronique pour l'édition classique, puis édité au format papier pour la troisième édition. La première partie de l'ouvrage présente une vue globale de la cité, de la vie de tous les jours à Kratas, ainsi que des relations avec les grandes entités de Barsaive. Welcome to Kratas (18 pages) s'attarde sur l'histoire de la ville, avant, pendant et après le Cataclysme, sur la vie courante de ses habitants, et sur les particularités liées à certains endroits notables de Kratas : ses tavernes, ses murs, ses docks, ses boutiques, etc. Outside Relations (14 pages) fait ensuite le tour des relations de la cité avec ses encombrants voisins : Thera, Throal et le Bois du Sang, bien entendu, mais aussi les autres grandes cités de Barsaive Iopos, Jerris, Travar et Urupa, ou bien encore les t'skrangs et les dragons. Avec chaque faction sont décrits certains personnages éminents de Kratas liés directement à ces factions : ambassadeurs, commerçants ou même espions. Enfin, Gangs of Kratas (36 pages) présente les principaux gangs de la ville, depuis la "Force of the Eye" de Garlthik, qui agit bien au-delà des murs de la cité, et les "Brocher's Brood" de l'elfe du sang Vistrosh, rival de Garlthik, jusqu'à des gangs de moindre importance ou d'autres organisations essentielles de Kratas : forgerons, mercenaires, marchands, etc. La deuxième partie décrit la ville par le menu, district par district, au fil de ses 94 pages. Celle-ci est accolée à une impressionnante mesa qui domine le paysage. Les quartiers de Hilltop et Clifftop se trouvent à flanc de mesa, et forment la partie la plus riche de la cité. c'est à partir de ces deux districts et des ruine de l'ancien Kaer, complètement ravagé pendant le Cataclysme, que s'étendent les autres districts : The Safehearths, Hammersing, The Greenmarkets, Scrabbles, Merchant's Row, Warehouse District et The Stables. Les rues y sont labyrinthiques et chaotiques, sans indication aucune, ce qui laisse souvent le nouveau-venu un peu perdu, et à la merci des arnaqueurs ou des voleurs qui abondent à Kratas. Chaque description de quartier comprend une présentation générale, un plan du quartier, la présentation détaillée de quelques lieux ou personnages emblématiques, ainsi que quelques pistes de scénarios possibles ("Adventure Hooks") liées au quartier. Un chapitre spécifique (Outside Kratas, 14 pages) complète ce panorama de la ville par une description de ses alentours : plaines de Dinganni, Daiche, les "Shattered Towers", et d'autres lieux d'intérêt le long des routes commerciales dans les quatre directions. La troisième partie de l'ouvrage concerne plus particulièrement la création de campagnes et d'aventures se déroulant dans la cité. Adventures in Kratas (11 pages) propose ainsi quelques synopsis typiques d'aventures citadines dans la cité des voleurs, ainsi que quelques thèmes de campagnes possibles : exploration, guerre de gangs, espionnage, mercenariat ou assassinat. Secret Societies (8 pages) complète ces conseils par la présentation des quelques sociétés secrètes qui agissent en sous-main à l'ombre de la mesa de Kratas, qu'ils s'agissent de sociétés secrètes locales, ou de branches locales de sociétés de plus grandes ampleur. La quatrième et dernière partie de l'ouvrage réunit les informations techniques relatives à la présentation de la ville. Game Information (16 pages) propose ainsi quelques conseils sur les PNJ à Kratas, quelques talents et compétences supplémentaires, ainsi qu'un bon nombre de nouveaux Knacks que les voleurs de tout poil apprécieront. Goods and Services (10 pages) traite des particularités du commerce à Kratas, et des biens qui ne sauront être dénichés que dans certains milieux de la ville : poisons et pièges, notamment. Quelques objets magiques communs et charmes de sang figurent aussi dans le lot, mais c'est dans Magical Treasures (8 pages) que l'aventurier téméraire trouvera la trace des objets les plus puissants dont la trame a un lien avec la cité. Enfin, Creatures (5 pages) propose les descriptions de cinq nouvelles créatures. Un index de dix pages résume en une liste tous les personnages présentés dans le supplément, classés par ordre alphabétique, avec à chaque fois une description rapide et un renvoi à la page adéquate du supplément. Enfin, les huit dernières pages contiennent les caractéristiques typiques de voleurs de toutes les races, aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. |
Supplément de contexte | October 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Kratas Adventures
première édition
Kratas Adventures Kratas Adventures propose au meneur trois aventures pour personnage de haut niveau (cercles 7 à 12) , à faire vivre aux personnages de ses joueurs, toutes situées dans la cité du même nom. Chaque aventure est composée d'une suite d'événements décrits en quatre étapes : Setting the Stage en décrit le cadre, Themes and Images en décrit l'ambiance et le rythme, Behind the Scene en dévoile les coulisses et Troubleshooting aide le meneur à enchaîner sur la suite en fonction des actions des personnages. The Thievery Competition (29 pages) tire parti du caractère particulier de Kratas, la cité des gangs et des voleurs, en amenant les personnages (un groupe d'adeptes de haut niveau, du 7e au 9e cercle) à participer d'eux-mêmes ou pour aider leur employeur du moment, à une compétition annuelle au cours de laquelle est désigné le plus grand voleur de Kratas, celui qui ramène l'objet le plus précieux. Une fois engagés dans la partie, les personnages doivent mener des recherches pour déterminer quel objet est le plus susceptible de leur permettre de l'emporter, découvrir où il se trouve, le retrouver et éviter que d'autres larrons ne le leur dérobent avant l'issue du concours. Les fiches de quatre voleurs particulièrement intéressés par l'objet sont proposées au meneur, ainsi qu'un bref survol d'une douzaine de lieux susceptibles d'héberger des objets de valeur dignes de figurer dans la compétition. Dans Deadman's Contract (24 pages), les personnages (un groupe de haut niveau, du 9e au 12e cercle) sont recrutés par un marchand ayant l'intention d'éliminer Garlthik le Borgne. S'ils acceptent le contrat, il leur faut réussir à intercepter leur cible puis l'éliminer. Ils peuvent également choisir d'avertir celui-ci et doivent alors travailler pour lui afin d'identifier les commanditaires de son assassinat. Dans un cas comme dans l'autre, contacter lesdits commanditaires pour obtenir leur paiement ou pour les identifier ne sera pas sans danger. Hunting the Imposter (36 pages) voit des adeptes (également de haut niveau, du 9e au 12e cercle) d'abord engagés pour retrouver une jeune fille kidnappée par un culte sinistre auquel ils doivent se confronter pour tenter de la sauver. Puis ils découvrent qu'ils sont devenus la cible de multiples tentatives d'assassinat. Enfin la rencontre d'un elfe rescapé des griffes d'une Horreur les lance sur la piste d'une Horreur dont ils découvrent qu'elle n'est pas sans lien avec le culte et les assassins. Une page de publicité pour le site officiel du jeu et une rappelant les règles de soumission des Shards terminent l'ouvrage |
Scénario / Campagne | October 2010 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
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Misguided Ambitions
première édition
Misguided Ambitions Misguided Ambitions est à la fois un scénario et un kit de découverte pour la troisième édition d'Earthdawn. Il contient le nécessaire pour une première partie dans cet univers : résumé de l'histoire et des règles, personnages pré-tirés et, bien évidemment, le scénario proprement dit. Une introduction de trois pages présente d'ailleurs rapidement les concepts du jeu de rôle, les aspects importants du jeu, ce que contient le document, ainsi qu'une petite nouvelle d'introduction. The Game, The Rules (3 pages) propose ensuite un résumé succinct des règles et de l'univers de jeu. Les règles de combat ne sont pas explicitées ici, mais font l'objet d'un chapitre postérieur (Fighting and Hurting, 3 pages). Le coeur de l'ouvrage est le scénario (Misguided Ambitions, 10 pages) et la présentation des personnages pré-tirés (Cast of Characters, 12 pages). Ces derniers sont au nombre de cinq : un maître des bêtes ork, un nécromant humain, un voleur sylphelin, un maître d'armes t'skrang et une elfe troubadour. Pour chacun, la feuille de personnage occupe deux pages et présente, outre les caractéristiques techniques, le résumé des talents et de leur utilisation, la table des niveau ("step") et dés d'action, des informations sur la race et la classe, un portrait, ainsi que le rôle du personnage au sein du groupe. Le scénario amène ces personnages à enquêter sur la disparition d'un groupe de bûcherons dans un village isolé de Barsaive. Enquête qui les mène sur la piste d'un nécromant dont les intentions ne sont aucunement louables. Le dernier chapitre (Earthdawn Third Edition, 4 pages) montre un aperçu des diverses options et possibilités de la troisième édition pour les joueurs comme pour les meneurs. |
Scénario / Campagne | September 2009 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Namegivers of Barsaive
première édition
Namegivers of Barsaive Après les ouvrages consacrés aux joueurs (guide et companion) et au meneur (guide et companion), le présent ouvrage poursuit la reprise des informations de base consacrées à Barsaive. En l'occurrence, il comprend une partie du contenu du Namegivers Compendium, lui-même reprenant des informations des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2. Après une table des matières de 4 pages et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive. Le tout se présente sous la forme d'un ensemble de traités de la bilbliothèque de Throal :
Un chapitre, Game Informations (7 pages), présente un ensemble de règles pour les différentes races de Donneurs de Noms. Il donne en particulier des informations sur les noms en usage dans chacune d'elles. Les quinze chapitres suivants présentent quinze disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ces disciplines dispose d'une présentation par le biais de l'un de ses pratiquants, suivie de quelques informations permettant de les jouer. Chaque discipline est décrite sur quinze cercles. Ces disciplines sont :
La plupart des nouvelles descriptions de ces disciplines occupent cinq pages, à l'exception notable du Shaman : les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à huit pages. La fin de l'ouvrage est consacrée essentiellement à des ajouts de règles :
Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive tels qu'utilisés dans le livre vient ensuite. Il est suivi par la description de quinze personnages (sur huit pages) du premier cercle, chacun pratiquant l'une des disciplines présentées en deuxième partie. |
Supplément de règles et de contexte | January 2010 | anglais | RedBrick | Papier |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
Supplément de règles et de contexte | September 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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Livre de base | July 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Shards Collection Volume One
première édition
Shards Collection Volume One Les Shards Collections sont la réédition de petites aventures one-shot soumises par divers auteurs, éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Le premier volume est composé de :
Enfin, douze pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs terminent ce volume. Les éditions d'origine des Shards comportaient un guide précisant les règles régissant les soumissions de tels scénarios à l'éditeur. Ce guide n'est pas repris dans cette collection. |
Scénario / Campagne | September 2009 | anglais | RedBrick | Papier |
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Shards Collection Volume Two
première édition
Shards Collection Volume Two Les Shards Collection sont une réédition de petites aventures one-shot éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Chaque aventure est composée d'une suite d'événements décrits en quatre étapes : Setting the Stage en décrit le cadre, Themes and Images en décrit l'ambiance et le rythme, Behind the Scene en dévoile les coulisses et Troubleshooting aide le meneur à enchaîner sur la suite en fonction des actions des personnages. Le second volume est composé de :
Viennent ensuite sept pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs. Le volume se termine sur une publicité pour le site internet du jeu et les guides de rédaction de futurs Shards. |
Scénario / Campagne | May 2010 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
Earthdawn - Classic
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
Scénario / Campagne | December 2006 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
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Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
Scénario / Campagne | January 2007 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
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Adventure Log
première édition
Adventure Log Alors que le Character Folio permet de conserver les données de chaque personnage, cet Adventure Log est destiné à recueillir l'historique d'un groupe d'aventuriers, tel qu'il se présenterait lors de sa remise à la Grande Bibliothèque de Throal. Après les crédits, une page résume les données du groupe et la liste de ses membres, puis une page présente le calendrier throalique. Le reste du livret est destiné à la prise de notes et au récit des aventures du groupe. Ce livret existe en deux versions, selon la nature de la reliure : agrafe (saddle-stitch) ou spirale (coil-bound) |
Accessoire | March 2007 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Adventure Log
première édition |
Accessoire | March 2007 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Ardanyan's Revenge
première édition
Ardanyan's Revenge Ce supplément consiste à la fois en une description du contexte de la ville et du kaer d'Ardanyan, ainsi qu'un scénario qui s'y déroule. Il propose aussi une aide de jeu pour mettre en scène les kaers, ces cités souterraines où les habitants de Barsaive trouvèrent refuge pendant le châtiment. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages ("Sharp Surprise"), l'introduction de sept pages offre des conseils sur l'utilisation de l'ouvrage et un synopsis du scénario. Le supplément est divisé en trois grandes parties, et autant de lieux décrits et utilisés comme contexte du scénario. Kaer Ardanyan est un ancien kaer oublié dont les habitants sont convaincus que le châtiment n'est pas terminé. La ville voisine d'Ardanyan, qui s'est développée depuis la fin du châtiment, tire sa prospérité de la présence du kaer, mais en ignore l'existence à cause des agissements de certains. Enfin, entre les deux, les Deep Mines, réputées pour être un lieu hanté et périlleux, garantissent que le kaer et la cité ignorent leurs existences respectives. Ce scénario tourne autour des agissements d'une société secrète, qui fait son possible pour entretenir la situation, société que les personnages auront l'occasion de mettre à jour. Au fur et à mesure de la description de ces trois lieux principaux du scénario, six événements majeurs sont décrits, sorte de mini-scénarios à adapter par le meneur pour construire sa campagne. "False Secrets" et "A Leap in the Dark" permettent de mettre en scène des personnages originaires du kaer, tandis que "En Route" et "Death on the Road" permettent d'introduire un groupe étranger à Ardanyan ou au kaer. Enfin, "With a Pinch of Salt" et "Breaking the Bonds" sont communs aux deux types de groupe et indiquent ce qui leur arrive pendant leur enquête dans la ville puis dans le kaer. En outre, la description des "Deep Mines" est présentée elle aussi sous la forme d'un scénario. Pour Kaer Ardanyan et The Town of Ardanyan, la présentation est sensiblement la même. Une première partie décrit l'histoire du lieu, puis kaer et ville sont décrits en détails, avec quantité d'informations sur les personnages importants attachés aux divers quartiers ou districts. La description du kaer occupe quinze pages, celle de la ville quatorze. Toutes deux sont abondamment cartographiées. Une petite aide de jeu permet en outre de créer des personnages originaires du kaer. Le dernier chapitre reprend en fait intégralement le contenu de Rites of Protection and Passage. L'ouvrage s'achève ensuite sur les aides de jeu pour meneur et joueurs : une carte du kaer et de la ville, et cinq pages rassemblant notamment des plans divers. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. |
Scénario / Campagne | April 2006 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
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Ardanyan's Revenge
première édition, deuxième impression
Ardanyan's Revenge Cette version imprimable à la demande de Ardanyan's Revenge est identique à la version à couverture rigide.
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Scénario / Campagne | April 2006 | anglais | RedBrick | Papier |
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Burning Desires
première édition
Burning Desires Ce scénario est destiné à des adeptes relativement puissants, que leurs aventures précédentes auront mené jusqu'aux cercles 5 à 8. Il se déroule dans les profondeurs du royaume de Throal, au coeur de l'une des cités du royaume, Oshane. Cette dernière présente la particularité de compter une forte proportion d'orcs, et la tension raciale entre les habitants orcs et les nains qui gouvernent la cité constitue l'un des pivots du scénario. Les personnages sont contactés afin d'enquêter sur une vague d'incendies qui touche Oshane. Au cours de leurs aventures, ils seront confrontés aux problèmes quotidiens des habitants et à la corruption qui touche le gouvernement de la cité. Ils auront fort à faire pour dénicher le véritable coupable des incendies criminels tout en évitant des émeutes qui déboucheraient forcément sur un bain de sang. Après une nouvelle de trois pages décrivant la situation tendue dans Oshane, une introduction de six pages réunit conseils et informations pour la mise en scène de ce scénario. Les dix parties du scénario, pour autant de chapitres, sont succinctement décrites, ainsi qu'une chronologie probable de celui-ci. Un synopsis global conclut l'introduction. Le premier chapitre ("Oshane", 23 pages) est une description de la cité qui sert de cadre au scénario. Oshane est l'une des cités intérieures de Throal, et il s'agit clairement d'un secteur défavorisé du royaume. L'histoire et le gouvernement de la cité sont décrits, avant une présentation secteur par secteur. La cité circulaire est divisée en dix décans, et chaque décan est décrit, ainsi que les lieux et personnages principaux qui s'y trouvent. Les dix chapitres suivants constituent le scénario proprement dit, en 61 pages, depuis "Into de Fire", qui sert d'introduction aux personnages afin de les impliquer dans l'histoire, jusqu'à "Down the Chimney", qui voit les personnages affronter la véritable menace qui se cache derrière les incendies. Les autres chapitres sont "The Road to Oshane", "Smoke and Ashes", "Scenes of the Crime", "Pastimes and Diversions", "Collision and Collusion", "Alarums and Excursions", "The One that got Away" et "Takin' it to the Streets". Chacun suit le modèle établi depuis longtemps dans la gamme Earthdawn, à savoir une vue générale de la scène ("Overview"), une description et des détails sur le lieu dans lequel elle se déroule ("Setting the Stage"), des conseils sur l'ambiance et le rythme de l'histoire ("Themes and Images"), des données sur ce qui se passe réellement pendant ce temps ("Behind the Scene") et, enfin, des conseils pour remettre les personnages sur la voie en cas de problème ("Troubleshooting"). L'ouvrage se termine par trois chapitres habituels dans les scénarios Earthdawn. "Loose Ends" (3 pages) est un épilogue détaillant les récompenses éventuelles, ainsi que des pistes de campagnes selon le résultat de l'investigation. "Rumors and Research" (6 pages) fournit des informations plus détaillées sur certains aspects du scénario : résultat des tests de connaissance, description de nouveaux charmes ou objects magiques, etc. Enfin, "Cast of Characters" (9 pages) présente les PNJ principaux de l'histoire et fournit pour chacun une description et des caractéristiques détaillées. |
Scénario / Campagne | December 2007 | anglais | RedBrick | Papier |
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Burning Desires
première édition, deuxième impression
Burning Desires Cette version imprimable à la demande de ce scénario est identique dans son contenu à la version à couverture rigide.
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Scénario / Campagne | December 2007 | anglais | RedBrick | Papier |
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Character Folio
première édition
Character Folio Ce Character Folio est un accessoire destiné aux joueurs qui souhaitent conserver en détails les caractéristiques et l'historique de leur personnage. Après les crédits, une page est consacrée aux caractéristiques et attributs principaux du personnage. Suivent deux pages pour l'équipement, puis trois fois deux pages pour les talents, répartis par disciplines éventuelles du personnage. Viennent alors une page pour les Knacks, deux pages pour les compétences, une page pour la magie du sang et les caractéristiques d'un groupe éventuel, puis sept pages rassemblant les données concernant les liens tissés, notamment sur des objets. Enfin, deux pages résument l'historique du personnage, sa dévotion à une Passion et son total de points de légende. Le reste du livret est consacré aux notes prises en cours de jeu. Ce livret existe en deux versions, selon la nature de la reliure : agrafe (saddle-stitch) ou spirale (coil-bound) |
Accessoire | March 2007 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Character Folio
première édition
Character Folio Ceci est la version agrafée du Character Folio. La version française est organisée différemment de la version originale et ne contient que 16 pages au lieu de 64. Le dos de couverture contient une carte N&B de Barsaive. Après les crédits se trouvent une page résumant la création de personnage puis les données de contexte du personnage. Suivent ensuite les pages des données techniques :
La 3ème de couverture reprend les tables des caractéristiques, des degrés de résultat, et sur le rabat du 4ème de couverture, la table de correspondance entre niveaux et dés d'action. |
Accessoire | March 2007 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Character Record Sheets
première édition
Character Record Sheets Ce court document rassemble une feuille de personnage détaillée et un résumé du processus de création. Sous sa forme électronique, les feuilles proposées sont des formulaires qu'il est possible de remplir pour impression. A ceci près, feuille de personnage et tables étaient déjà présentes dans le Player's Compendium
La première page de la feuille de personnages est la seule indispensable : elle rassemble toutes les informations concernant un personnage débutant. La deuxième page se consacre plus spécifiquement à la discipline du personnage : talent, semi-magie, talent knacks, bonus de discipline, etc. La troisième page est un grimoire permettant de lister les sorts que connaît le personnage avec pour chacun les caractéristiques essentielles. La quatrième page sert pour l'équipement et la monture éventuelle du personnage ou son familier. La cinquième page traite de la magie du sang et dela magie des filaments : elle permet au joueur de répertorier tous les filaments tissés par le personnages, et les points de vie investis dans la magie du sang. La sixième page contient le même type d'informations que la page de discipline et permet de détailler les effets d'une discipline additionnelle du personnage, si le meneur de jeu joue avec cette option. La septième page permet de rassembler toutes les informations d'historique et de progression du personnage : personnalité, apparence, dévotion, aventures, points de légende acquis et dépensés, etc. Les deux dernières pages du document présente un résumé du processus de création, étape par étape avec les tables essentielles de création, et la table complète des caractéristiques. |
Accessoire | December 2005 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Concepteur de Discipline (Le)
première édition
Concepteur de Discipline (Le) Ce supplément vise deux objectifs : donner aux meneurs les outils leur permettant de créer de nouvelles disciplines, et offrir une variante plus souple des disciplines présentées dans le Player's Compendium. Aes dix premières pages du documents résument les étapes importantes dans la création d'une nouvelle discipline : concept, attributs essentiels, restrictions raciales, talents d'artisanat privilégiés, talents et progression dans les cercles, listes de sortilèges, capacités spéciales et description générale sont autant d'aspects que l'on retrouve pour toutes les disciplines. Le document fournit exemples et conseils pour chaque partie, en invitant à se reposer au maximum sur l'existant. Trois pages restent consacrées à la création de nouveaux talents. Ces précisions amènent la répartition des cercles en quatre niveaux de puissance des personnages : initié/novice, compagnon, gardien et maître (initiate, journeyman, warden et master). Une table répartit les talents existants entre ces quatre niveaux de puissance afin de conserver l'équilibre du jeu. Cette présentation est complétée par une fiche de présentation d'une nouvelle discipline de deux pages en fin de document. Les dix-neuf pages de la deuxième partie offrent une variante au mécanisme des disciplines et des talents. Dans le Player's Compendium comme dans la première édition d'Earthdawn, chaque discipline permet d'apprendre un certain nombre de talents à chaque nouveau cercle. Les talents sont fixés et ne peuvent varier. Seule la versatilité des humains leur permet d'apprendre des talents d'une autre discipline, les autres personnages ne pouvant apprendre ces autres talents que sous la forme de compétences, ce qui les empêche de pouvoir utiliser du karma lorsqu'ils en font l'usage, notamment. La variante présentée dans ce supplément consiste, pour le joueur, à choisir un talent à chaque cercle, en plus d'une liste prédéfinie. Un talent en moins est donc listé pour chaque cercle de chaque discipline, et le joueur peut piocher dans une liste de talents propres à chaque niveau de puissance. Les quinze disciplines de base sont ainsi reprises. Quelques nouveaux talents sont fournis afin de conserver un équilibre entre disciplines, et les trois dernières pages listent donc et décrivent ces talents. Ces pages sont, dans la version française, située avant les 15 disciplines. |
Supplément de règles | September 2009 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Discipline Design
première édition
Discipline Design Ce supplément vise deux objectifs : donner aux meneurs les outils leur permettant de créer de nouvelles disciplines, et offrir une variante plus souple des disciplines présentées dans le Player's Compendium. Aes dix premières pages du documents résument les étapes importantes dans la création d'une nouvelle discipline : concept, attributs essentiels, restrictions raciales, talents d'artisanat privilégiés, talents et progression dans les cercles, listes de sortilèges, capacités spéciales et description générale sont autant d'aspects que l'on retrouve pour toutes les disciplines. Le document fournit exemples et conseils pour chaque partie, en invitant à se reposer au maximum sur l'existant. Trois pages restent consacrées à la création de nouveaux talents. Ces précisions amènent la répartition des cercles en quatre niveaux de puissance des personnages : initié/novice, compagnon, gardien et maître (initiate, journeyman, warden et master). Une table répartit les talents existants entre ces quatre niveaux de puissance afin de conserver l'équilibre du jeu. Cette présentation est complétée par une fiche de présentation d'une nouvelle discipline de deux pages en fin de document. Les dix-neuf pages de la deuxième partie offrent une variante au mécanisme des disciplines et des talents. Dans le Player's Compendium comme dans la première édition d'Earthdawn, chaque discipline permet d'apprendre un certain nombre de talents à chaque nouveau cercle. Les talents sont fixés et ne peuvent varier. Seule la versatilité des humains leur permet d'apprendre des talents d'une autre discipline, les autres personnages ne pouvant apprendre ces autres talents que sous la forme de compétences, ce qui les empêche de pouvoir utiliser du karma lorsqu'ils en font l'usage, notamment. La variante présentée dans ce supplément consiste, pour le joueur, à choisir un talent à chaque cercle, en plus d'une liste prédéfinie. Un talent en moins est donc listé pour chaque cercle de chaque discipline, et le joueur peut piocher dans une liste de talents propres à chaque niveau de puissance. Les quinze disciplines de base sont ainsi reprises. Quelques nouveaux talents sont fournis afin de conserver un équilibre entre disciplines, et les trois dernières pages listent donc et décrivent ces talents. Ces pages sont, dans la version française, située avant les 15 disciplines. |
Supplément de règles | December 2005 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Dossier de Personnage (Le)
première édition
Dossier de Personnage (Le) Ceci est la version agrafée du Character Folio. La version française est organisée différemment de la version originale et ne contient que 16 pages au lieu de 64. Le dos de couverture contient une carte N&B de Barsaive. Après les crédits se trouvent une page résumant la création de personnage puis les données de contexte du personnage. Suivent ensuite les pages des données techniques :
La 3ème de couverture reprend les tables des caractéristiques, des degrés de résultat, et sur le rabat du 4ème de couverture, la table de correspondance entre niveaux et dés d'action. |
Accessoire | August 2009 | français | Black Book Editions | Papier |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
Livre de base | December 2005 | anglais | RedBrick | Papier |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
Livre de base | December 2005 | anglais | RedBrick | Papier |
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Journey to Lang
première édition
Journey to Lang Ce supplément est le premier volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Ce premier volume est écrit par Louis J. Prosperi, responsable de la gamme lorsqu'elle était encore sous l'égide de FASA.
Dans Journey to Lang, les personnages sont engagés par un marchand nain qui a perdu tout contact avec le village de Lang, origine privilégiée des biens qu'il vend. Ils vont s'embarquer à destination du petit village et découvrir ce qui est arrivé aux villageois ainsi qu'aux différentes personnes qui ont tenté de réétablir le contact. Pour les premiers, il s'agit d'une menace issue du Châtiment, pour les seconds, d'une simple menace naturelle de Barsaive. Le scénario est relativement linéaire et les événements sont décrits tour à tour, avec quelques paragraphes au fil du récit explicitant le déroulement en fonction des choix des joueurs. Les caractéristiques des rencontres sont fournies au fil du texte, et une carte de Lang est fournie. Introduction et épilogue compris, le scénario occupe douze pages. La page finale du supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. |
Scénario / Campagne | March 2006 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Kaer Tardim
première édition
Kaer Tardim Ce supplément a pour but de faire découvrir Earthdawn aux joueurs comme aux meneurs. Il rassemble à la fois un résumé des règles, des personnages prétirés et un scénario d'introduction. Il peut être utilisé sans le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium Ce module est prévu pour cinq joueurs, dont un assumera le rôle de meneur de jeu. Une introduction de deux pages présente plus en détail le document à cet effet. La première partie du supplément résume en sept pages les règles que le meneur de jeu aura besoin de connaître : la description des différents attributs et caractéristiques, le principe de résolution des actions, l'utilisation de dés de karma. Suivent de rapides descriptions de tous les talents, compétences et sorts dont disposent les personnages prévus. Enfin, un court abrégé des règles de combat conclut le chapitre. La deuxième partie présente les quatres personnages prétirés prévus par le scénario. Pour chacun, on trouve une première page avec un portrait et la feuille de personnage complète, ainsi qu'une deuxième page avec la description des talents spécifiques du personnages et son historique. Les quatre personnages sont le forgeron nain Thom Martelame, le sorcier humain Ardis Foarr, la maître d'armes elfe Me'gana et l'écumeur du ciel troll Targ Trancheur d'Os. Enfin, la troisième partie est un scénario de seize pages intitulé Kaer Tardim. Il amènera les personnages à enquêter sur la mort étrange du mage de Kaer Tardim et de certains des habitants du village. Des conseils pour débutants émaillent le texte et les descriptions se situent dans des encarts à lire aux joueurs. Deux cartes du Kaer concluent le scénario : l'une à remettre aux joueurs, et l'autre destinée au meneur de jeu. |
Scénario / Campagne | December 2005 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Kaer Tardim
première édition
Kaer Tardim Ce supplément a pour but de faire découvrir Earthdawn aux joueurs comme aux meneurs. Il rassemble à la fois un résumé des règles, des personnages prétirés et un scénario d'introduction. Il peut être utilisé sans le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium Ce module est prévu pour cinq joueurs, dont un assumera le rôle de meneur de jeu. Une introduction de deux pages présente plus en détail le document à cet effet. La première partie du supplément résume en sept pages les règles que le meneur de jeu aura besoin de connaître : la description des différents attributs et caractéristiques, le principe de résolution des actions, l'utilisation de dés de karma. Suivent de rapides descriptions de tous les talents, compétences et sorts dont disposent les personnages prévus. Enfin, un court abrégé des règles de combat conclut le chapitre. La deuxième partie présente les quatres personnages prétirés prévus par le scénario. Pour chacun, on trouve une première page avec un portrait et la feuille de personnage complète, ainsi qu'une deuxième page avec la description des talents spécifiques du personnages et son historique. Les quatre personnages sont le forgeron nain Thom Martelame, le sorcier humain Ardis Foarr, la maître d'armes elfe Me'gana et l'écumeur du ciel troll Targ Trancheur d'Os. Enfin, la troisième partie est un scénario de seize pages intitulé Kaer Tardim. Il amènera les personnages à enquêter sur la mort étrange du mage de Kaer Tardim et de certains des habitants du village. Des conseils pour débutants émaillent le texte et les descriptions se situent dans des encarts à lire aux joueurs. Deux cartes du Kaer concluent le scénario : l'une à remettre aux joueurs, et l'autre destinée au meneur de jeu. |
Scénario / Campagne | May 2009 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Kept in the Dark
première édition
Kept in the Dark Ce supplément est le troisième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. Le scénario est organisé en neuf scènes ou événements, plus un épilogue. L'aventure est prévue pour quatre à six adeptes de premier ou deuxième cercle. Dans cette aventure, les personnages vont être engagés par un érudit voyageur (Traveled Scholar) de la Grande Bibliothèque de Throal afin de l'accompagner, lui et son assistant, dans les profondeurs de la jungle de Servos. Là, l'érudit pense pouvoir trouver une herbe curative depuis longtemps oubliée, et dont on dit qu'elle pourrait même purifier des aliments souillés par les Horreurs. Bien entendu, même quand l'objet de la traque est une simple plante, une expédition dans Servos n'est jamais une mince affaire. Outre les créatures et dangers naturels, certains donneurs de nom - et pas les plus sociables d'entre eux - vivent aussi dans la jungle. |
Scénario / Campagne | November 2006 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Name-Giver's Compendium
première édition
Name-Giver's Compendium Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
Supplément de règles et de contexte | September 2006 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
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Name-Giver's Compendium
première édition, deuxième impression
Name-Giver's Compendium Cette version imprimable à la demande du Name-Giver's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
Supplément de règles et de contexte | September 2006 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
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Nations of Barsaive, Volume One
première édition
Nations of Barsaive, Volume One Ce supplément pour Earthdawn Classic compile principalement des données des deux suppléments Throal: The Dwarf Kingdom et Serpent River, ainsi que certaines informations provenant de Prelude to War. En outre, les données techniques tiennent compte des ajustements au système apportés par cette édition. Les cinq premiers chapitres concernent Throal et reprennent, en le réorganisant, le contenu du supplément Throal: The Dwarf Kingdom. "The Dwarf Kingdom" réunit en cinquante-cinq pages les informations générales et de vie quotidienne sur le royaume nain : vie courante, culture, religion, commerce, etc. "The Halls of Power" traite en trente-huit pages de la loi, de la justice et du gouvernement, présentant par là-même la famille royale et les membres principaux de la cour. "A Tour of the Kingdom" reprend le contenu du chapitre correspondant dans Throal: The Dwarf Kingdom, puis "Outside the Kingdom" compile les chapitres sur Bartertown et les communautés montagnardes de ce même supplément. Ces trois chapitres de description occupent cinquante-trois pages. Les quatre chapitres suivants concernent le fleuve du Serpent et reprennent donc le contenu de Serpent River. "The Serpent River" est une introduction générale de dix pages aux particularités du fleuve qui traverse quasiment l'ensemble des régions de Barsaive. "The T'skgrang Aropagoi" détaille en cinquante-deux pages les six maisons T'skrang qui occupent la plus grande partie du fleuve : les Ishkarat, les Syrtis, les V'strimon, les K'tenshin, les T'kambras et les Henghyoke. "A Tour of the Serpent" effectue quant à lui en quarante-quatre pages un tour des régions traversées par le fleuve et les décrit du nord au sud. Pour ces deux premières parties, deux chapitres ("Adventures in Throal" et "Adventures on the Serpent") fournissent conseils et synopsis pour mener des aventures liées au royaume de Throal ou au fleuve. Ce contenu provient en très large part des pistes de scénarios secondaires qui étaient proposées dans Prelude to War. Quatre chapitres plus techniques clôturent l'ouvrage en fournissant les caractéristiques de nouvelles créatures (20 pages), de nouveaux biens et équipements (7 pages), de nouveaux trésors magiques (21) ou de nouveaux profils de navires (7 pages), spécifiques des deux régions présentées. A noter que les règles de combat naval présentes dans Serpent River n'ont pas été reprises, puisqu'elles avaient été auparavant intégrées dans le Gamemaster's Compendium. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, disponible en deux formats : couverture souple ou rigide. |
Supplément de règles et de contexte | May 2007 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
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Nations of Barsaive, Volume One
première édition, deuxième impression
Nations of Barsaive, Volume One Cette version imprimable à la demande du Nations of Barsaive, Volume One est identique à la version à couverture rigide. |
Supplément de règles et de contexte | May 2007 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
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Pale River
première édition
Pale River Ce supplément est le quatrième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb, le troisième Kept in the Dark. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous.
Contrairement aux premiers Shards, il ne s'agit pas ici d'une contribution totalement originale, puisque Pale River est une version adaptatée de Purloined Provisions, un scénario présent à l'origine dans le supplément Throal Adventures. Le cours de l'aventure est inchangé par rapport à la version originale, et seules les caractéristiques et blocs techniques ont été adaptés. |
Scénario / Campagne | January 2007 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
Livre de base | August 2005 | anglais | RedBrick | Papier et Electronique |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
Livre de base | August 2005 | anglais | RedBrick | Papier |
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Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
première édition
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le) Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
Supplément de règles et de contexte | November 2010 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition
Recueil du Joueur (Le) Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
Livre de base | September 2009 | français | Black Book Editions | Papier |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
Livre de base | September 2009 | français | Black Book Editions | Papier |
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Recueil du Maître de Jeu (Le)
première édition
Recueil du Maître de Jeu (Le) Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
Livre de base | February 2010 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Rites of Protection and Passage
première édition
Rites of Protection and Passage Ce supplément est centré sur les Kaer, les forteresses au sein desquelles les habitants de Barsaive s'abritèrent pendant le Châtiment. De nombreuses informations complètent ou renvoient au scénario Ardanayan's Revenge, à paraître au moment de la sortie de ce document.
Une première partie fournit quelques généralités sur les kaers : construction, habitation et structure, ainsi que sur les accords passés avec les thérans pour obtenir les rites de protection et de passage, la base même d'un kaer. Une seconde partie offre conseils et aides de jeux sur la manière de mener une campagne centrée sur un kaer : comment jouer aux différentes ères du châtiment, comment concevoir un kaer, particularités des personnages, etc. Quelques règles optionnelles réunies à la dernière page concernent les magiciens pendant ou avant le châtiment. En effet, les matrices de sort, essentielles pour un magicien, n'ont été inventées qu'après le châtiment et la réouverture des kaers. |
Supplément de règles et de contexte | February 2006 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Runvir's Tomb
première édition
Runvir's Tomb Ce supplément est le deuxième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang. Comme pour ce premier volume, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. Le scénario est présenté selon le modèle habituel des scénarios Earthdawn, avec une suite d'événements décrits par des paragraphes "Setting the Stage", "Themes and Images", "Behind the Scenes" et "Troubleshooting".
Dans cette aventure, les personnages vont être engagés pour explorer la tombe d'un ancien roi troll, dont on dit qu'elle recèle de nombreux trésors. L'un de ces trésors, plus particulièrement, intéresse le mage qui embauche les personnages : la Oracle Fountain of Mynbruje. Enfouie bien avant le cataclysme dans la tombe du roi Runvir, il n'est pas certain qu'elle ait subsisté sans dommages, et il est probable que la passion elle-même s'intéresse à sa destinée, et à celle de ceux qui voudraient s'en emparer... |
Scénario / Campagne | July 2006 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Spell Design
première édition
Spell Design Ce document fournit les outils nécessaires aux meneurs de jeu afin de créer de nouveaux sortilèges pour Earthdawn. Il débute par une explication des différentes lois de la magie, qui doivent absolument être respectées lors de la création d'un nouveau sortilège : law of the arc, law of contagion, law of similarity, law of time, law of divination, law of the veil et law of the fool. Viennent ensuite les étapes de création, détaillées tour à tour : choix d'un effet, détermination des caractéristiques initiales du sort, détermination de la difficulté et du cercle du sort, puis enfin retranscription. Quelques nouveaux sorts sont proposés. A noter que ces règles de création figuraient auparavant dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. |
Supplément de règles | December 2006 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Spell Library
première édition
Spell Library Ce document rassemble les listes de sorts des quatre disciplines magiques du Player's Compendium : élémentaliste, illusionniste, nécromancien et sorcier. Ces listes sont conçues pour être imprimées et mises à disposition des joueurs.
Les sorts sont classés par cercle. Pour chaque sort, on trouve deux cases permettant au joueur de signaler si son personnage connaît le sort et s'il l'a placé dans une matrice. De plus, sont listées les caractéristiques suivantes pour chaque sortilège : nom, nombre de filaments, difficulté de tissage, portée, durée, difficulté d'incantation et description succincte de ses effets. Chaque grimoire occupe six pages. |
Accessoire | December 2005 | anglais | RedBrick | Electronique |
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Tournament Troubles
première édition
Tournament Troubles Ce supplément est le cinquième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb, le troisième Kept in the Dark, le quatrième Pale River. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. Le scénario est cette fois prévu pour trois à cinq adeptes de cercle 5 à 8 ("Journeymen"). Dans la mesure où il se déroule à Travar, il peut être lié d'une manière ou d'une autre au scénario Terror in the Skies. Les personnages sont engagés pour participer au festival annuel de Travar servant à désigner un nouveau magistrat pour les trois années suivantes (le "Founding"). Ce festival est en fait une série d'épreuves magiques dont le ou les champions sortant vainqueurs décident de la nouvelle nomination. Entraînés dans un imbroglio économique et politique qui n'est pas étranger à la récente attaque théranne, les personnages vont détenir entre leurs mains une partie de l'avenir de Travar. Une page d'introduction présente le synopsis général du scénario. Ensuite, six événements concernent en fait ce qui se déroule avant le festival proprement dit. Il va s'agir pour les personnages de dénouer les fils de l'intrigue dans laquelle ils sont impliqués tout en maximisant leurs chances pour le festival à venir. Le dernier événement est le festival en lui-même, pendant lequel les personnages, selon leurs actions jusque là, peuvent considérablement influer sur le résultat, sans forcément chercher à sortir vainqueurs. Trois épreuves sont proposées, avec pour chacune une feuille d'aide de jeu correspondante. Toutefois, des variations sont proposées selon les souhaits du meneur de jeu. |
Scénario / Campagne | April 2007 | anglais | RedBrick | Electronique |
Earthdawn - Journal
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Journal Volume 1
première édition
Journal Volume 1 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce premier numéro comporte huit articles :
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Supplément de règles et de contexte | August 1994 | anglais | Sword of the Knight Publications, Inc. | Papier |
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Journal Volume 2
première édition
Journal Volume 2 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte huit articles :
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Supplément de règles et de contexte | November 1994 | anglais | Sword of the Knight Publications, Inc. | Papier |
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Journal Volume 3
première édition
Journal Volume 3 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte huit articles :
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Supplément de règles et de contexte | February 1995 | anglais | Sword of the Knight Publications, Inc. | Papier |
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Journal Volume 4
première édition
Journal Volume 4 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte onze articles :
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Supplément de règles et de contexte | May 1995 | anglais | Sword of the Knight Publications, Inc. | Papier |
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Journal Volume 5
première édition
Journal Volume 5 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte treize articles :
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Supplément de règles et de contexte | August 1995 | anglais | Sword of the Knight Publications, Inc. | Papier |
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Journal Volume 6
première édition
Journal Volume 6 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte quatorze articles :
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Supplément de règles et de contexte | February 1996 | anglais | Sword of the Knight Publications, Inc. | Papier |
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Journal Volume 7
première édition
Journal Volume 7 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte dix articles :
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Supplément de règles et de contexte | July 1996 | anglais | Sword of the Knight Publications, Inc. | Papier |
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Journal Volume 8
première édition
Journal Volume 8 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte treize articles :
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Supplément de règles et de contexte | April 1997 | anglais | Sword of the Knight Publications, Inc. | Papier |
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Journal Volume 9
première édition
Journal Volume 9 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte sept articles :
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Supplément de règles et de contexte | September 1997 | anglais | Sword of the Knight Publications, Inc. | Papier |
Earthdawn - The Age of Legend
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Age of Legend (The)
première édition
Age of Legend (The) The Age of Legend propose d'adapter l'univers d'Earthdawn au système FU. Il s'agit de règles narrativistes très simples, basées sur le jet d'un D6 modifié par les circonstances. Elles mettent par ailleurs l'accent sur le jeu en one shot, même si le jeu en campagne reste bien sûr possible. L'ouvrage ne propose donc pratiquement que des règles, les joueurs étant invités à se tourner vers le reste de la gamme pour le contexte. Après la table des matières, Getting Started (6 pages) sert d'introduction et expose la démarche de l'auteur. Puis An Earthdawn Primer (14 pages) présente succinctement les points clés de l'univers : thèmes, histoire, races, ... La section technique commence ensuite par Traits (10 pages), qui résume les différentes caractéristiques utilisées dans le jeu ainsi que leur utilité. Mais c'est surtout Beating the Odds (8 pages) qui décrit le coeur du système : le jet de dés, utilisé pour répondre à des questions fermées, ainsi que ses diférents résultats et modificateurs possibles. Running the Game (10 pages) fournit des conseils de mise en scène. Outre les incontournables, il illustre certaines particularités du système, dont le combat. Setting the Stage (14 pages) va ensuite plus loin en proposant de créer le décor de campagne un peu à la façon d'un personnage, exemple à l'appui. La suite de l'ouvrage est consacré aux personnages. Character Creation (10 pages) décrit leur création. Quatre niveaux de puissance, ou cercles, sont proposés : novice, compagnon, gardien (warden) et maître. Dans Earthdawn, tous les personnages sont par défaut des Adeptes, pratiquant une forme de magie ou une autre. Disciplines (18 pages) présente ainsi les 15 spécialités disponibles, du lanceur de sort traditionnel à l'archer augmenté, en passant par le guerrier et le voleur. Talents (40 pages) décrit ansuite la longue liste de ces aptitudes magiques propres aux Adeptes, dans des termes très narratifs, les joueurs étant invités à interpréter eux-mêmes les aspects techniques. Pour les magiciens à proprement parler, Spells (32 pages) décrit le grimoire accessible à chaque discipline et à chaque cercle de maîtrise. Là encore, chaque sort est décrit dans des termes très narratifs, sans détails techniques. Equipment (12 pages) aborde également le matériel en termes très abstraits : l'équipement de base sert surtout de décor, et ce sont principalement les objets magiques ou légendaires qui influencent l'histoire. Quelques montures sont également proposées. Puis Experience & Advancement (4 pages) discute des récompenses et de l'évolution des personnages, en particulier le changement de cercle. Airships & Riverboats (8 pages) fournit quelques pistes pour mettre en scène les véhicules, principalement un système d'échelle pour simuler les différences de tailles. En plus d'un court bestiaire, comprenant plusieurs Horreurs, Creatures & Adversaries (16 pages) décrit surtout comment gérer simplement les adversaires en simplifiant les règles les concernant. Pour finir, Passions & Questors (9 pages) passe en revue chacune des 12 passions et les règles applicables à leurs questeurs. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les fiches de référence (contexte, personnage, adversaire, véhicule), la liste des suppléments Earthdawn (3 pages), un résumé des règles de 3 pages et un index de 5 pages. |
Livre de base | April 2016 | anglais | Vagrant Workshop | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Legends of Barsaive 00: Haven
- Legends of Barsaive: Characters
- Earthdawn Fourth Edition Quick Start