Sphynx
Sphynx propose de former une équipe d'explorateurs qui, pour des raisons personnelles, s'engagent dans une expédition pour découvrir les secrets de ruines mystérieuses. Quelles civilisations oubliées en sont à l'origine ? Comment ont-elles disparues ? Quels savoirs perdus peuvent être dissimulés en ces lieux, et comment surmonter les dangers qui rôdent ? Voilà les principales interrogations qui poussent les héros à vivre cette aventure.
Le jeu ne propose pas d'univers à proprement parler, les ruines peuvent se situer n'importe où sur Terre voire sur une autre planète, et l'histoire peut se passer à toutes époques, passées, présentes ou futures. C'est l'exploration qui est le cœur de l'histoire et la vie du personnage, l'organisme qui est à l'origine de l'expédition et autres détails de ce genre peuvent rester relativement flous.
Créer un personnage consiste à choisir la discipline qui est son point fort, soit au libre choix du joueur, soit parmi une liste indicative qui va d'alchimie à zoologie en passant par numérologie, paléontologie et bibliophilie. Puis il faut choisir ou créer une question métaphysique qui pousse le personnage à s'engager dans ces recherches, ainsi que ses liens avec d'autres membres de l'expédition.
Le système de jeu repose sur des jetons que les joueurs peuvent gagner et dépenser au cours de la partie. Il n'est pas fait usage de dés. Les jetons s'obtiennent par des descriptions de relations ou d'émotions, ainsi que par des suppositions réussies sur les secrets des ruines. Ils sont pariés pour faire face aux difficultés et dangers présentés par le meneur. Celui-ci parie alors contre le joueur un certain nombre de jetons, et ce n'est que si les deux montants sont identiques que le personnage se tire sans dommage de la rencontre et gagne un point de Voyage, tout en perdant tous les jetons misés. Sinon il est en difficulté et perd la moitié des jetons en jeu.
Lorsque le personnage passe une étape importante, il augmente sa valeur de voyage d'un point. Celle-ci s'ajoute aux jetons à dépenser pour atteindre la valeur de difficulté des ruines et amener ainsi à découvrir une des révélations. Cette recherche réussie conduit le meneur à passer à la valeur de difficulté suivante.
Les ruines présentent un ensemble de sept valeurs croissantes de difficulté, qui sont les étapes que devront franchir les explorateurs pour obtenir autant de révélations. Plusieurs échelles de difficultés sont proposées selon la longueur et la difficulté de la partie. Les ruines ont également une valeur d'éveil, qui commence à un et peut progresser jusqu'à huit. Elles sont alors pleinement réveillées, mais toujours en ruines, et les personnages peuvent d'une manière ou d'une autre interroger les héritiers ou les survivants de la civilisation et en connaître les secrets. L'arrivée à huit marque la fin de la partie, le moment pour chacun de faire un épilogue.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Sphynx
première édition
Sphynx Cet ouvrage sous-titré Jeu de rôle d'archéologie fantastique se divise en deux grandes parties et quelques annexes. La première partie, les règles à proprement parler, est composée de quatre chapitres. Le premier, qui arrive après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, s'intitule Créer des Explorateurs (8 pages). Après une explication de la proposition ludique de Sphynx,il contient la création de personnage avec en particulier le choix de la discipline de prédilection de chaque PJ, la question métaphysique qui le pousse à cette aventure et l'organisation de l'expédition. Puis le chapitre suivant, Raconter une histoire à Sphynx (20 pages) explique le déroulement de la partie avec les étapes de l'exploration, les difficultés et les dangers qui attendent les personnages dans les ruines et les règles pour les gérer. Vient ensuite la fin de partie et la création d'un épilogue pour chaque participant. Enfin, l'évolution du personnage entre deux parties est rapidement exposée. La suite, c'est Utiliser ces règles (8 pages). Il s'agit de conseils au meneur et aux joueurs sur la gestion de la partie, la création de cartes et l'utilisation de musique. Suit alors Créer des ruines, dix pages. Ici, le meneur pourra trouver les trois questions à se poser pour élaborer le lieu à explorer, puis les dix révélations qui pourront émerger en cours de partie. Enfin, quelques questions concernent l'état actuel des ruines et d'éventuels habitants. La deuxième grande partie (28 pages) intitulée Exemples de ruines, propose huit ruines prêtes à explorer. Les Jardins Éternels sont au plus profond d'une forêt indienne, remplis de végétaux étranges alors qu'Au commencement était le Verbe est dans le désert irakien, abandonné dans les sables et que Les enfants de Protée est un ensemble d'habitations troglodytes sur une île proche de la Sibérie et étonnamment giboyeuse. Mais le jeu peut se dérouler hors de la Terre, et La Fin est située sur Pluton, à la surface mais aussi en orbite. En fin de livret (4 pages) contiennent les inspirations ludiques et archéologiques ainsi que les remerciements. Deux annexes d'une page chacune viennent boucler l'ouvrage : une feuille de personnage et un résumé des règles à l'intention des joueurs, suivies quelques pages blanches. La version espagnole de l'ouvrage ajoute, après la feuille de personnage et le résumé des règles, une page de niveau de vigilance et une autre avec un gabarit pour 24 jetons de niveau de vigilance. |
Livre de base | September 2015 | français | Alcyon (L') | Papier |
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Sphynx
première édition
Sphynx Cet ouvrage sous-titré Jeu de rôle d'archéologie fantastique se divise en deux grandes parties et quelques annexes. La première partie, les règles à proprement parler, est composée de quatre chapitres. Le premier, qui arrive après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, s'intitule Créer des Explorateurs (8 pages). Après une explication de la proposition ludique de Sphynx,il contient la création de personnage avec en particulier le choix de la discipline de prédilection de chaque PJ, la question métaphysique qui le pousse à cette aventure et l'organisation de l'expédition. Puis le chapitre suivant, Raconter une histoire à Sphynx (20 pages) explique le déroulement de la partie avec les étapes de l'exploration, les difficultés et les dangers qui attendent les personnages dans les ruines et les règles pour les gérer. Vient ensuite la fin de partie et la création d'un épilogue pour chaque participant. Enfin, l'évolution du personnage entre deux parties est rapidement exposée. La suite, c'est Utiliser ces règles (8 pages). Il s'agit de conseils au meneur et aux joueurs sur la gestion de la partie, la création de cartes et l'utilisation de musique. Suit alors Créer des ruines, dix pages. Ici, le meneur pourra trouver les trois questions à se poser pour élaborer le lieu à explorer, puis les dix révélations qui pourront émerger en cours de partie. Enfin, quelques questions concernent l'état actuel des ruines et d'éventuels habitants. La deuxième grande partie (28 pages) intitulée Exemples de ruines, propose huit ruines prêtes à explorer. Les Jardins Éternels sont au plus profond d'une forêt indienne, remplis de végétaux étranges alors qu'Au commencement était le Verbe est dans le désert irakien, abandonné dans les sables et que Les enfants de Protée est un ensemble d'habitations troglodytes sur une île proche de la Sibérie et étonnamment giboyeuse. Mais le jeu peut se dérouler hors de la Terre, et La Fin est située sur Pluton, à la surface mais aussi en orbite. En fin de livret (4 pages) contiennent les inspirations ludiques et archéologiques ainsi que les remerciements. Deux annexes d'une page chacune viennent boucler l'ouvrage : une feuille de personnage et un résumé des règles à l'intention des joueurs, suivies quelques pages blanches. La version espagnole de l'ouvrage ajoute, après la feuille de personnage et le résumé des règles, une page de niveau de vigilance et une autre avec un gabarit pour 24 jetons de niveau de vigilance. |
Livre de base | September 2017 | espagnol (castillan) | No Ctrl-Z | Papier |
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