Antychrist
L'action d'Antychrist se déroule en 2100, dans un monde qui semble lutter contre l'espèce humaine qui l'a trop menacé. Après de nombreuses guerres, épidémies et autres catastrophes, les humains ne peuvent plus entrer en contact avec le sol, de peur de subir des mutations.
La plupart des survivants ont trouvé refuge dans des arches de vie, sortes de cités volantes rendues possibles par le don de la technologie étrange au Pape par Dieu. Cette technologie a permis de nombreuses autres avancées technologiques, dont des armes et armures plus performantes mais aussi une cybertechnologie très présente.
C'est donc dans un monde dominé par la Foi qui a rassemblé diverses églises, qu'ont lieu les aventures d'Antychrist. La magie existe, les démons sont présents et tentent de pervertir les humains, luttant contre l'église dont les personnages joueurs font partie ou en sont les employés.
Les PJ peuvent être templier, enquêteur, scientifique, exorciste, etc. Il est toutefois possible de jouer sur Terre ou dans les bas-fonds des arches. Si les religions ont su mettre au point des croyances communes et ainsi prendre les rênes de l'humanité, diverses sectes ont également une forte influence, dont celles des druides.
Un personnage est défini par 8 caractéristiques (Force, Constitution, Dextérité, Sens, Courage, Intellect, Foi, Aura). Il possède également 10 capacités (Connaissance,Communication, Création, Agilité, Physique, Théologie, Sciences, Survie, Mécanique, Instinct), notées de 1 à 4. Pour obtenir un score au delà de 4, il est nécessaire de développer une compétence (notée de 5 à 15) rattachée à la capacité (comme par exemple Désert pour la capacité Survie). De même, pour le combat, un personnage possède cinq habilités (corps à corps, armes à feu, armes à distance, armes de mêlée, défense, ) et des spécialités correspondant à des armes. Il a également un score de niveau légendaire, de 1 à 10.
Enfin un personnage a des points de Force Spirituelle, utilisés pour alimenter des pouvoirs, des scores de corruption, niveau de vie et initiative, des seuils de blessure et un score de niveau de vie. Il possède également des points de destiné qui permettent de relancer un dé, d'obtenir des bonus voir de modifier subtilement la réalité. Un PJ est basé sur un archétype (combattant, explorateur, homme de foi, protecteur, scienteck, tecky ou veilleur). Un système d'avantages et désavantage est également présent.
La résolution d'une action se fait en additionnant les scores d'une caractéristique et d'une compétence (ou d'une spécialité), ainsi que celui de niveau légendaire et le résultat d'un lancé d'un dé à 10 faces. Le tout est comparé à un niveau de difficulté allant de 5 à 45, 15 étant considéré comme une difficulté moyenne. Les objets utilisés et circonstances peuvent donner un bonus ou malus à ce jet. Les résultats de 10 sur les lancés de dés sont dit explosifs : le dé est relancé, et le résultat ajouté à 10. Dans le cas des 1, le dé est relancé et son résultat est retranché du calcul final. Le niveau de réussite est quantifié par tranches de 5 points au delà du niveau de difficulté.
Le combat a ses propres règles, avec l'utilisation de défenses passives mais aussi la possibilité de perdre une de ses actions pour obtenir une défense active, comme une parade.
La magie est gérée par un système semblable aux compétences, avec la caractéristique Foi et des croyances ou des essences, équivalent des capacités et habilités, et des voies et sphères, équivalents des compétences et spécialités, les premiers de chaque représentant la religion, les seconds la magie. Sur le même modèle sont également calqués les pouvoirs psychiques.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Après une page de titre, une illustration pleine page et un sommaire (1 page) une nouvelle (2 pages) plante le décor : un « privé » est appelé sur les lieux d'un crime dans une arche de vie, et croise divers personnages de l'église. Puis un Prologue (4 pages) présente brièvement l'univers du jeu et son histoire, suivi des 10 commandements du néo-christianisme (1 page). Le système de jeu est exposé dans Système Matrae (7 pages), expliquant ce que sont les caractéristiques, capacités, habilités, compétences et spécialités dont il donne la liste et fournissant les principes de résolution des actions. Personnages jouables (5 pages) débute par la liste des étapes de la création de personnage, qui n'est pas présente dans ce kit d'initiation, puis détaille les différentes caractéristiques et les divers scores, avant de décrire les différents archétypes. Les Règles de combat (4 pages) donnent les éléments pour gérer ces situations, de même que Magie et éveil (7 pages) qui explique comment sont utilisés les pouvoirs surnaturels, y compris les invocations d'anges et de démons. Archétypes (10 pages) présente cinq PJ, avec pour chaque un court historique, ses avantages, désavantages et pouvoirs spéciaux, et une illustration pleine page. Il s'agit d'un protecteur, chargé d'éviter les mauvais coups à une exorciste. Ils sont en équipe avec un veilleur, sorte de détective, aidé par un fouineur, un ancien tecky corrompu, et par un expert scienteck. Scénarios (10 pages) contient In Corde Animi, où les PJ, enquêtant sur une série de meurtres dans une école de prêtres, doivent se débarrasser d'un démon. Puis dans Excitation Gorgori ils ont à enquêter dans les terres corrompues et empêcher l'éveil d'une puissante créature. Après une page comportant plusieurs blasons, les Annexes (16 pages) contiennent des règles spécifiques : problème de peur quand on rencontre une créature corrompue, utilisation des boucliers et arts martiaux, règles pour des situations de combat concernant deux PJ pré-tirés. Elles comportent également les fiches de personnages des pré-tirés, sur 2 ou 3 pages suivant qu'ils ont ou non des capacités surnaturelles. Il est à noter que si tous les scores sont donnés, ce kit n'explique pas comment ils sont calculés ou déterminés. L'ouvrage se termine par la page des Crédits (1 page). |
Kit de démo | October 2015 | français | Matrae Création | Papier et Electronique |
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Néo-Gomorrha
première édition
Néo-Gomorrha Après la page de couverture, ce scénario prévu pour être joué avec le Kit d'initiation tient sur 5 pages et se décompose en six scènes, chacune d'entre elle présentant en quelques paragraphes ce qui est censé s'y passer. Le document inclut une quatrième de couverture et une illustration pleine page. Dans cette aventure, les personnages ont pour mission d'exfiltrer une personne d'une prison. Celle-ci a cessé de voler, et s'est donc posée sur le sol corrompu. Les PJ vont devoir se confronter à un caïd de la prison, tenter de la remettre en fonctionnement, et pour cela lutter contre des adversaires bien décidés à voir l’anéantissement de tous les prisonniers. |
Scénario / Campagne | October 2017 | français | Matrae Création | Electronique |
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Scutum Fidei
première édition
Scutum Fidei Après la page de couverture, le scénario prévu pour être joué avec le Kit d'initiation tient sur 7 pages. L'ouvrage inclue une quatrième de couverture et une illustration plein page. Des règles allégées concernant les poursuites et la sécurité informatique sont fournies. Après un synopsis de l'aventure, une scènes d'introduction met en scène deux PNJ effectuant une surveillance dans une boîte de nuit louche. Les joueurs (et non pas leurs personnages) doivent effectuer les tests de ceux-ci. Puis viennent plusieurs chapitres au cours desquels est confiée aux PJ la mission de protéger une personnalité importante. Ils doivent ainsi échafauder rapidement des plans pour sa sûreté, la récupérer, déjouer une attaque aérienne, accompagner leur charge pour une rencontre, et enfin empêcher qu'une dernière attaque, incluant un démon, ne la fasse passer de vie à trépas. |
Scénario / Campagne | October 2017 | français | Matrae Création | Electronique |