Royaumes de Midgard (Les)
Les Royaumes de Midgard est un jeu inspiré de la mythologie nordique et des vikings. Les joueurs y interprètent des personnages vénérant des dieux, cherchant l'honneur et la gloire, en agissant pour le bien de leur communauté, pour des Jarls, en tant que mercenaires, ou pour eux-mêmes... Ils pourront être paysans, guerriers, forgerunes (forgerons capables de forger des runes sur du matériel, lui octroyant ainsi un grand pouvoir), Seidramas (utilisateurs de la magie), Berserker d'un roi, voire interpréter des Alfs (êtres apparentés aux fées) sombres ou de lumière.
Midgard est un monde divisé en huit royaumes, chacun étant relié à un Monde divin connecté par des portails se trouvant sur les branches et racines d'Yggdrasill. Sur ces huit royaumes, sept sont habités :
- Alfheim, le royaume des pécheurs et des bûcherons, rattaché au monde des Alfes de lumière et de Freyr.
- Helheim, le territoire des assassins et autres criminels, rattaché au monde de Hel où séjournent les âmes des lâches et des personnes mauvaises.
- Jotunheim, terre des chasseurs des neiges, rattaché au monde des géants des glaces.
- Niflheim, le nid de toutes les maladies de Midgard, rattaché au monde où séjournent les Midgardiens mourrant de vieillesse ou de maladie.
- Svartalfheim, le royaume des hautes montagnes ; relié au monde des Alfs Sombres, créateurs des runes et de la forge.
- Vanaheim, siège de l’érudition, de la culture, rattaché au monde des dieux vanes.
- Asgard, centre névralgique de Midgard, ses plaines accueillent les plus grands génies militaires de ce monde, attaché au monde des dieux Ases et d'Odin.
- Muspelheim, île enflammée dirigée par un géant de feu.
Pour donner naissance à un personnage des Royaumes de Midgard, une liste de questions oriente le choix du joueur. Ce dernier bénéficie alors de 350 points de création à répartir dans les 35 capacités du personnage (elles ont toutes un score de base de 15), il lui attribue une origine (ce qui donne accès à des compétences et avantages/désavantages à des coûts modifiés), 4 points à allouer à ses attributs (ce qui donne des bonus à des compétences liées). Une fois cette première partie de la création réalisée, 100 points bonus supplémentaires sont à dépenser entre les avantages, talents, connaissances, points de santé, attributs. Chaque joueur choisit alors une croyance divine pour son personnage. Ces croyances permettent d'utiliser des pouvoirs spéciaux durant le jeu en échange de points de ferveur. Ces derniers sont gagnés lorsqu'un personnage accomplit une action au nom de son Dieu.
Le jeu utilise un d100 pour les jets de capacité et des dés à 4,6,8 et 12 faces pour les dégâts. Sur le jet du d100, il faut obtenir un résultat inférieur ou égal au niveau de la capacité pour réussir une action.
Les 01 et 02 sont des réussites critiques et les 99 et 100 sont des échecs critiques. En comptant les dizaines d'écart entre le jet et la capacité, on obtient les degrés de réussite ou d'échecs. Ce qui permet de nuancer le résultat du dé.
Il est possible d'obtenir des modificateurs au jet allant de +40 à -40 selon que la situation est plus ou moins simple ou compliquée. Des règles pour une relance, pour les jets d'opposition et de coopération permettent d'affiner la base du système.
Lors des combats, il faut déterminer l'initiative (1d10 + 5 par point d’Agilité au résultat), le plus haut agit en premier. Pour des actions Multiples, le personnage agit, puis agira de nouveau à son initiative - 5.
L'attaque se résout par un jet de capacité. Le défenseur peut alors esquiver ou bloquer un certain nombre de fois (selon ses valeurs d'agilité ou d'endurance). Le nombre de degrés de réussite entre l'attaque et la défense permet de nuancer la réussite ou l'échec de l'attaque. Pour calculer les dégâts, le joueur jette le dé correspondant à son arme et y ajoute ses bonus de force et d'arme. Une liste d'options variées permet d'enrichir le combat.
Pour les Séidramads, les utilisateurs de la magie seid, il faut posséder le Talent Arts Séïds, au moins un point d’Intelligence et être en état de Transe afin de pouvoir utiliser ses pouvoirs. Ceci ouvre accès à un des cinq domaines de magie. Duls, Volvas, Hagzissas, Warlocks et Hamrams. Chacun de ces Domaines est séparé en trois voies principales d’apprentissage, chacune contenant cinq sorts distincts. Pour lancer un sort, voire pour utiliser une rune, il faut réussir un jet d'arts Séids.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Royaumes de Midgard (Les)
première édition
Royaumes de Midgard (Les) Chacun des chapitres de cet ouvrage est illustré d'une page où figure le titre et des passages narratifs qui posent l'ambiance de l'univers des Royaumes de Midgard. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements des auteurs ainsi que deux pages de table des matières, puis le Chapitre 0. Présentation (2 pages) introduit l'univers du jeu ainsi qu'une définition du jeu de rôle. Une illustration pleine page d'une rune brisée clôt le chapitre. Chapitre 1. Le monde de Midgard (6 pages) débute par une histoire d'une page présentant le narrateur des nouvelles de l'ouvrage. Puis viennent la chronologie de l'universn de -5000 au moment où débute le jeu, ainsi qu'un résumé du système de jeu. Chapitre 2. Les mondes divins (10 pages) expose la génèse du monde de Midgard, présente les divinités majeures et mineures ainsi que les principaux cultes. Les principaux géants et créatures monstrueuses des royaumes de Midgard sont lisétés, et les portails d'Yggdrasill et les 8 mondes divins sont examinés. Chapitre 3. La vie autour des portails (11 pages) s'intéresse à la vie en Midgard, l'écoulement du temps, l'organisation de la société (avec notamment, le système juridique, les impôts, les fêtes et célébrations importantes, la religion et la vie familiale) et la nourriture (avec les vêtements, les habitats, les arts). Chapitre 4. Les royaumes de Midgard (29 pages)évoque en détials chacun des 8 royaumes de Midgard deux ou trois pages. Pour chaque royaume,sont fournis une illustration en pleine page et une liste des principales villes, lieux, personnalités et traditions du royaume. Chapitre 5. La création de personnage (19 pages) commence par une liste de questions sur les origines du personnage. S'ensuivent une description des attributs et capacités constituant les personnages. Les règles propres à la création du personnage, avec les valeurs chiffrées, précèdent les choix d'avantages et désavantages, le matériel de départ, les croyances disponibles et leurs pouvoirs. Des règles pour gérer l'honneur, la réputation et l'expérience terminent le chapitre. Chapitre 6. Le système de combat (6 pages) livre en 2 pages les règles propres au déroulement du combat, et sur 2 autres pages les différentes sources de dégâts. Une page de nouvelles conclue le chapitre Chapitre 7. Poisons et maladies (7 pages) décrit les poisons, maladies, drogues, plantes et champignons que peuvent rencontrer les personnages. Chapitre 8. L'équipement (9 pages) liste les matériels, services et artfacts qu'il est possible d'obtenir dans l'univers de Midgard. Des règles concernant la forge et l'artisanat complètent ce chapitre. Chapitre 9. La magie Seid (15 pages) développe les règles de magie, appelés Arts Séids. La première page explique les règles de magie, puis 9 pages exposent les 5 domaines de magie, ainsi que les trois voies d'apprentissages correspondantes et leurs 5 sorts respectifs. Les 4 dernières pages sont consacrées aux runes. Chapitre 10. Rencontres en Midgard (17 pages), catalogue tous les protagonistes que peuvent rencontrer les personnages des joueurs : les berserkers, les trolls, les Draugrs (des morts dont l'âme est restée coincée dans le mondes vivants), les Alfs (et les règles pour les joueurs désirant en interprétant), les monstres, les dragons, les animaux (et le dressage), les humains, les esprits. Un bref descriptif et des données chiffrées complètent chaque item. Une nouvelle d'une page clôt le chapitre. La Conclusion (2 pages), sous-titrée Retour en Midgard est la fin de l'histoire du narrateur du livre. Chapitre 11. Expérience et scénario (4 pages) propose un scénario intitulé La chasse au nécromancien, lui-même divisé en trois parties distinctes. L'illustration d'ouverture du chapitre est une carte de Midgard. Une fiche de personnage conclut l'ouvrage. |
Livre de base | February 2018 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |