Masques : Une Nouvelle Génération
Masks : A New Generation
Masques : une nouvelle génération propose de jouer de jeunes super-héros dans une ville, Alcyon City, déjà marquée par trois générations de champions. Il y est donc question d’héritage, mais aussi de rupture avec la tradition. Certains des champions ont un ancêtre ou un mentor dans les générations précédentes, mais les personnages sont inspirés par des comics tels que Young Justice, Young Avengers, Teen Titans, où c’est une nouvelle génération, pas complètement armée pour maitriser ses pouvoirs, qui prend la relève.
Alcyon city est décrite dans le livret, mais elle n’est pas gravée dans le marbre. Comme pour beaucoup de jeux motorisés par le système d’Apocalypse World, ce sont les actions et les questions des joueurs qui vont révéler ce qu’est vraiment Alcyon City et ce qu’est le destin qui attend les personnages. Etant des super-héros débutants, leurs actions et leurs pouvoirs peuvent avoir des conséquences imprévues.
Les héros ne sont pas définis par des catégories de pouvoirs, ceux ci étant plutôt libres, mais par des archétypes tels que l’enthousiaste, fougueux mais pas assez entrainé, la brute, super fort mais manipulable par son besoin d’être aimé, le condamné dont le destin tragique est déjà écrit, l’héritier qui porte le poids des attentes de ses prédécesseurs, la nova dont les pouvoirs sont peut-être sans limite, et parfois sans contrôle, le protégé qui est (trop) chaperonné par un mentor, etc…
Comme il est d’usage pour le système Apocalypse, tous ces archétypes sont fournis sous la forme d’un livret de 4 pages avec des choix à faire quant à la façon d’utiliser leurs pouvoirs, et 5 caractéristiques appelées ici étiquettes qui représentent la façon dont les personnages se perçoivent :
- Dangereux, qui représente la puissance brute,
- Différent qui représente le côté hors norme,
- Sauveur qui représente sa capacité d’altruisme,
- Supérieur qui représente autant l’intelligence que l’arrogance,
- et Normal qui permet d’être humain et empathique.
Ces étiquettes peuvent varier au cours de l’histoire, en fonction de la façon dont le personnage se comporte, mais aussi sous l’influence des ennemis ou des mentors qui tentent de le manipuler, l’une diminuant au profit d’une autre. Les livrets de personnage permettent également de créer un tissu de relations dans le groupe et autour du groupe dès la création des champions.
Il n’y a pas de points de vie dans Masques, les blessures sont émotionnelles. Lorsque les héros doivent encaisser des coups durs, ils cochent un des états possibles : effrayé, désespéré, démoralisé, coupable, ou furieux. Pour se remettre de ses états émotionnels, ils vont commettre des fautes irréparables liées au manque d'expérience: s’enfuir, tout casser, faire preuve d’imprudence, sacrifier ce à quoi on tient…
Les actions des personnages sont généralement traduites par des manœuvres, qui décrivent ce que les personnages peuvent obtenir ou les compromis qu’ils devront faire. A chaque manœuvre entreprise, le joueur lance 2D6 + un score d’étiquette adapté pour la manœuvre. Sur un 10+, il obtient généralement ce qu’il veut. Sur 7-9, il doit faire un compromis ou un sacrifice pour parvenir à ses fins, et sur un 6 ou moins, c’est la fiction préparée par le maitre de jeu qui évolue et pose de nouveaus défis.
L’évolution des personnages est constante, tant par les changements d’étiquette qui l’amènent à reconsidérer la vision qu’il a de lui même, que par les progressions qui s’obtiennent après 5 échecs et lui permettent de découvrir de nouvelles facettes de ses pouvoirs, voire d’apprendre des manœuvres d’adultes, aux conséquences mieux maitrisées que ses manœuvres de champion débutant.
Les chapitres réservés au maitre de jeu abondent en conseils pour créer des trames de scénarios, des PNJs gouvernés par des pulsions, et des rebondissements fictionnels adaptés aux archétypes de héros choisis par les joueurs, et aux conséquences de leurs actions.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Masks : A New Generation
première édition Masks : A New Generation Le livre de base de Masques contient tous les éléments nécessaires pour jouer, sauf les livrets de personnages qui sont disponibles à part, sous forme d'un fichier téléchargeable sur le site de l’éditeur. Sont également téléchargeables un fichier avec les manœuvres de base (2 pages), et un fichier de références du MJ (5 pages). Les 10 livrets de personnages (10 pages) sont chacun rédigés sur quatre demi pages, de façon à former un petit livret plié de 4 pages format A5. Chacun contient :
Les archétypes disponibles sont :
En VF, la couverture souple de masques comporte deux rabats : le premier rappelle sa filiation avec les jeux Propulsés par l’Apocalypse, le dernier est une table des matières succincte (chapitres). Tout au long de l’ouvrage, on trouve des textes en italiques bleu, encadrés, qui constituent de nombreux exemples pour illustrer les règles dans une situation de jeu. L'ouvrage en lui même commence par une page de crédits, une page dédiée aux éléments de licence, une page listant les souscripteurs, et deux pages de sommaire (chapitres et sous chapitres) puis une illustration pleine page. La préface (The Preface, 4 pages) décrit le principe de Masques qui est de jouer de jeunes super héros, en conflit entre ce qu’ils semblent être et ce qu’ils sont en devenir. Il rappelle les principes du moteur de jeu Apocalypse qui consiste à découvrir l’histoire en réaction aux propositions des joueurs, des sources d’inspiration, le matériel nécessaire pour jouer et une illustration pleine page. Halcyon City (The City, 12 pages) décrit le cadre de jeu, une ville tour à tour menacée et sauvée par des super pouvoirs depuis 3 générations. Ces trois générations ont laissé des traces de leur passage et certains sont encore actifs pour servir de mentors, de rivaux, ou d’adversaires aux joueurs. Les équipes de super héros y sont nombreuses et il y existe aussi une force gouvernementale, l’AEGIS, dédiée à la gestion du monde métahumain. Une illustration pleine page clôt le chapitre. Les Bases (The Basics, 12 pages) explique les fondamentaux du moteur apocalypse, appliqué à Masques. Chaque action des personnages, si elle est susceptible de faire évouer la fiction, est traduite par un ensemble de manœuvres qui décrivent l’évolution de la fiction en fonction d’un résultat de 2D6 plus une étiquette adaptée à l’action (ex. danger pour une attaque). Les principes sont rappelés : avoir choisi de faire partie d’une équipe de jeunes héros, qui sont des sauveurs et pas des tueurs, ils ne sont ni connus ni pourchassés, mais il leur reste à se faire un nom. Les héros (The Heroes, 12 pages) explique comment utiliser les livrets de personnages (disponibles dans un fichier séparé), en remplissant les blancs dans les différentes propositions, en choisissant parmi les options proposées, en utilisant un des pouvoirs associés à l’archétype, ou en prenant un pouvoir non décrit au risque qu’il ne colle pas aussi bien. Les étiquettes sont des descripteurs utilisés comme modificateurs au jets de dés et qui correspondent à la perception que le personnage a de lui même : dangereux, différent, sauveur, supérieur, normal. Chaque archétype propose des valeurs d’étiquettes, ajustables avec un point bonus. Les états émotionnels remplacent les points de vie : les héros sont robustes mais psychologiquement fragiles. Il faut également choisir des relations entre les personnages et attribuer quelques points d’influence qui serviront à s’entraider. Les manœuvres (The Moves, 34 pages) sont les outils fictionnels qui permettent de régir les actions des joueurs, mais également de créer des rebondissements dans la fiction en fonction du résultat des dés. Chaque manœuvre propose donc des choix cornelliens servant de base à une improvisation scénaristique. Les manœuvres sont :
Il est ensuite expliqué comment gérer ses états émotionnels, ou l’évolution de ses étiquettes Les masques (The Masks, 20 pages) donne des conseils pour interpréter les 10 archétypes de super-héros, et fournit quelques éclaircissements sur les pouvoirs décrits dans les livrets. Le futur (The Future, 12 pages) décrit la progression des personnages. A chaque échec, le joueur coche une case de potentiel sur son livret. Après avoir coché 5 potentiels, le personnage gagne de nouvelles manœuvres, réarrange ses étiquettes et gagne un point, choisit de vivre un moment de vérité pour son personnage, ou d’autres options qui différent selon les archétypes. Après 5 progressions, de nouvelles progressions, plus radicales, sont proposées comme de gagner une manœuvre d’adulte, plus performante. Le MJ (The GM, 40 pages) reçoit de précieux conseils dans ce chapitre, des principes qui vont le guider dans son improvisation, des actions type à mettre en œuvre en cas de jet de manœuvre raté. Un procédé permet de créer des super vilains et de choisir comment ils réagissent aux actions des champions. Et enfin, pour chaque archétype, le MJ a des options pour créer des éléments d’intrigues correspondant à ce que devrait chercher le joueur en choisissant celui-ci. La première session (First Session, 12 pages) commence avec des questions provocantes lors de la création des personnages, et explique comment les exploiter lors de la première aventure. Il y a un long exemple de première session. Accroches et Arc (Hooks and Arcs, 16 pages) sont des techniques pour ne pas écrire de scénario à l’avance mais déterminer des lignes directrices qui se préciseront en fonction des actions des joueurs. Les manœuvres spécifiques (Custom Moves, 11 pages) sont un moyen de donner une ambiance particulière à un arc narratif. Le document électronique de référence du MJ reprend les principaux conseils donnés dans le chapitre MJ, ainsi que les accroches, une page pour créer des super vilains et une page pour créer des arcs narratifs. Un dernier document électronique (2 pages) permet d'imprimer les manoeuvres de base. |
Livre de base | September 2016 | anglais | Magpie Games | Papier et Electronique |
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Masques : Une Nouvelle Génération
première édition
Masques : Une Nouvelle Génération Le livre de base de Masques contient tous les éléments nécessaires pour jouer, sauf les livrets de personnages qui sont disponibles à part, sous forme d'un fichier téléchargeable sur le site de l’éditeur. Sont également téléchargeables un fichier avec les manœuvres de base (2 pages), et un fichier de références du MJ (5 pages). Les 10 livrets de personnages (10 pages) sont chacun rédigés sur quatre demi pages, de façon à former un petit livret plié de 4 pages format A5. Chacun contient :
Les archétypes disponibles sont :
En VF, la couverture souple de masques comporte deux rabats : le premier rappelle sa filiation avec les jeux Propulsés par l’Apocalypse, le dernier est une table des matières succincte (chapitres). Tout au long de l’ouvrage, on trouve des textes en italiques bleu, encadrés, qui constituent de nombreux exemples pour illustrer les règles dans une situation de jeu. L'ouvrage en lui même commence par une page de crédits, une page dédiée aux éléments de licence, une page listant les souscripteurs, et deux pages de sommaire (chapitres et sous chapitres) puis une illustration pleine page. La préface (The Preface, 4 pages) décrit le principe de Masques qui est de jouer de jeunes super héros, en conflit entre ce qu’ils semblent être et ce qu’ils sont en devenir. Il rappelle les principes du moteur de jeu Apocalypse qui consiste à découvrir l’histoire en réaction aux propositions des joueurs, des sources d’inspiration, le matériel nécessaire pour jouer et une illustration pleine page. Halcyon City (The City, 12 pages) décrit le cadre de jeu, une ville tour à tour menacée et sauvée par des super pouvoirs depuis 3 générations. Ces trois générations ont laissé des traces de leur passage et certains sont encore actifs pour servir de mentors, de rivaux, ou d’adversaires aux joueurs. Les équipes de super héros y sont nombreuses et il y existe aussi une force gouvernementale, l’AEGIS, dédiée à la gestion du monde métahumain. Une illustration pleine page clôt le chapitre. Les Bases (The Basics, 12 pages) explique les fondamentaux du moteur apocalypse, appliqué à Masques. Chaque action des personnages, si elle est susceptible de faire évouer la fiction, est traduite par un ensemble de manœuvres qui décrivent l’évolution de la fiction en fonction d’un résultat de 2D6 plus une étiquette adaptée à l’action (ex. danger pour une attaque). Les principes sont rappelés : avoir choisi de faire partie d’une équipe de jeunes héros, qui sont des sauveurs et pas des tueurs, ils ne sont ni connus ni pourchassés, mais il leur reste à se faire un nom. Les héros (The Heroes, 12 pages) explique comment utiliser les livrets de personnages (disponibles dans un fichier séparé), en remplissant les blancs dans les différentes propositions, en choisissant parmi les options proposées, en utilisant un des pouvoirs associés à l’archétype, ou en prenant un pouvoir non décrit au risque qu’il ne colle pas aussi bien. Les étiquettes sont des descripteurs utilisés comme modificateurs au jets de dés et qui correspondent à la perception que le personnage a de lui même : dangereux, différent, sauveur, supérieur, normal. Chaque archétype propose des valeurs d’étiquettes, ajustables avec un point bonus. Les états émotionnels remplacent les points de vie : les héros sont robustes mais psychologiquement fragiles. Il faut également choisir des relations entre les personnages et attribuer quelques points d’influence qui serviront à s’entraider. Les manœuvres (The Moves, 34 pages) sont les outils fictionnels qui permettent de régir les actions des joueurs, mais également de créer des rebondissements dans la fiction en fonction du résultat des dés. Chaque manœuvre propose donc des choix cornelliens servant de base à une improvisation scénaristique. Les manœuvres sont :
Il est ensuite expliqué comment gérer ses états émotionnels, ou l’évolution de ses étiquettes Les masques (The Masks, 20 pages) donne des conseils pour interpréter les 10 archétypes de super-héros, et fournit quelques éclaircissements sur les pouvoirs décrits dans les livrets. Le futur (The Future, 12 pages) décrit la progression des personnages. A chaque échec, le joueur coche une case de potentiel sur son livret. Après avoir coché 5 potentiels, le personnage gagne de nouvelles manœuvres, réarrange ses étiquettes et gagne un point, choisit de vivre un moment de vérité pour son personnage, ou d’autres options qui différent selon les archétypes. Après 5 progressions, de nouvelles progressions, plus radicales, sont proposées comme de gagner une manœuvre d’adulte, plus performante. Le MJ (The GM, 40 pages) reçoit de précieux conseils dans ce chapitre, des principes qui vont le guider dans son improvisation, des actions type à mettre en œuvre en cas de jet de manœuvre raté. Un procédé permet de créer des super vilains et de choisir comment ils réagissent aux actions des champions. Et enfin, pour chaque archétype, le MJ a des options pour créer des éléments d’intrigues correspondant à ce que devrait chercher le joueur en choisissant celui-ci. La première session (First Session, 12 pages) commence avec des questions provocantes lors de la création des personnages, et explique comment les exploiter lors de la première aventure. Il y a un long exemple de première session. Accroches et Arc (Hooks and Arcs, 16 pages) sont des techniques pour ne pas écrire de scénario à l’avance mais déterminer des lignes directrices qui se préciseront en fonction des actions des joueurs. Les manœuvres spécifiques (Custom Moves, 11 pages) sont un moyen de donner une ambiance particulière à un arc narratif. Le document électronique de référence du MJ reprend les principaux conseils donnés dans le chapitre MJ, ainsi que les accroches, une page pour créer des super vilains et une page pour créer des arcs narratifs. Un dernier document électronique (2 pages) permet d'imprimer les manoeuvres de base. |
Livre de base | November 2017 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |