Maîtres Mondes (Les)
Les Maîtres Mondes se définit comme un ensemble de "règles de jeu de rôles pour l'interprétation de personnages médiévaux fantastiques". Présenté sous forme d'un livret de base, le système fut étendu par quelques suppléments, appelés "Cahiers des Maîtres Mondes".
On y retrouve donc les habituels guerriers et magiciens, ainsi que les chapitres sur le combat, l'expérience, la gestion des blessures, etc. L'ensemble est basé sur l'utilisation du d100, à lancer contre un score ou une difficulté. Le personnage est défini par dix traits : vigueur, détermination, corps, caractère, aspect, séduction, adresse, subtilité, esprit, surnaturel. L'état du personnage est représenté par ses points de physique, de fatigue et de mental. Le jeu se veut simple et générique, privilégiant l'ambiance, l'atmosphère et le récit devant les règles et les calculs, mais il est pourvu d'un nombre important de tables de résolution et de modificateurs.
La création de personnage utilise parfois des niveaux "qualifiés" plutôt que numériques. Le système de magie n'est pas sans rappeller celui d'Ars Magica. Il n'y a pas de sorts, mais une possibilité d'utiliser des verbes de pouvoir "contrôler, modifier, détruire, créer" avec des cibles : eau/air, nourriture, terre/feu, végétaux, bois, métal, pierre, objet façonné, animal, homme, construction, esprit, surnaturel, divin. La religion utilise par contre un système de don surnaturel.
En 2010, l'association Gamedia récupéra les droits sur le jeu, et mit gratuitement à disposition le livre de base sous une forme électronique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Carnets des Maîtres Mondes (Les) - N° 1
première édition
Carnets des Maîtres Mondes (Les) - N° 1 Les Carnets des Maîtres Mondes sont des suppléments au livre de base parus sous forme d'un périodique trimestriel. Ce magazine spécialisé ne connaîtra que deux numéros, suite à la dissolution de l'éditeur fin 1993. Le premier numéro des Carnets commence sa première page intérieure (non numérotée) par un édito et des questions-réponses aux lecteurs. La deuxième page présente les rubriques des Carnets et annonce un concours de scénario. Puis la première rubrique, intitulée Présentation, brosse un concept du jeu et de ses spécificités en une page. La deuxième rubrique, Extension : Le Maître d'Armes, est consacrée à de nouvelles règles de simulation du combat. Sur 3 pages, sont successivement présentés :
Les 7 pages suivantes font l'objet d'un élément de la rubrique Environnement, qui a pour objectif la présentation d'un monde ou partie. Ici, il s'agit de la cité des arènes d'Osiak. Nombreux sont les guerriers qui viennent s'y mesurer, en quête d'une ceinture légendaire réservée au vainqueur. Après un plan d'une double page, divers aspects de la ville sont présentés, souvent sous forme du récit d'un de ses habitants : histoire, lieux, guilde des gladiateurs, prêtresses de Lune, personnages remarquables... La dernière page intérieure fournit le programme des Carnets suivants, ainsi qu'un bulletin d'abonnement. La quatrième page de couverture (16e page du supplément) est une publicité pour le livre de base. |
Supplément de règles et de contexte | June 1993 | français | Arkalance (L') | Papier |
|
Carnets des Maîtres Mondes (Les) - N° 2
première édition
Carnets des Maîtres Mondes (Les) - N° 2 Les Carnets des Maîtres Mondes sont des suppléments au livre de base parus sous forme d'un périodique trimestriel. Ce magazine spécialisé ne connaîtra que deux numéros, suite à la dissolution de l'éditeur fin 1993. Ce deuxième et dernier numéro des Carnets commence sa première page intérieure par édito, questions-réponses, calendrier et rappel du concours de scénario déjà annoncé dans les premiers Carnets. Dans les deux pages suivantes figure un article sur l'écriture de scénario de jeu de rôle : analyse et conseils sont donnés, ainsi qu'une petite bibliographie. La rubrique du Maître d'Armes (4 pages), consacrée à de nouvelles règles de simulation de combat, propose une nouvelle forme de résolution des combats, à l'aide de cartes. Elles sont quinze, présentées en quatrième de couverture (16e page du livret), et leur utilisation est détaillée ici. Des options sont proposées pour limiter plus ou moins l'usage des dés et faciliter le travail du meneur, grâce à une feuille de combat inscrite en dernière page intérieure. Le reste du livret, soit 6 pages, est consacré à la forêt de Bellargonde. C'est une forêt magique et vaste qui se veut souple à utiliser. En effet, elle a la particularité de laisser entrer les hommes sans jamais qu'ils puissent ressortir : ils y sont prisonniers à vie. De par la taille de la forêt et les multiples origines de ses prisonniers, un patchwork de petites sociétés bigarrées a vu le jour, permettant de croiser de tout. C'est donc un cadre propre à rassembler des personnages les plus divers, et utilisable en campagne comme pour de courtes parties, ou en tournoi. Le forêt est d'abord brièvement décrite, avec son utilisation possible par le meneur. Ses habitants et trois groupes qu'ils ont formés viennent ensuite, avant de laisser la place à quelques légendes, une demi-douzaine de lois de la forêt, et quelques personnages marquants. Sont décrits ensuite des métiers, les déplacements, quelques espèces d'arbres fréquentes et comment subsister dans la forêt. L'histoire réelle du lieu et des conseils de maîtrise sont ensuite donnés. Les deux dernières pages, dont un plan pleine page, sont consacrées à la description d'une auberge de cette forêt, La Bougearde, lieu possible de départ ou de rencontre. |
Supplément de règles et de contexte | September 1993 | français | Arkalance (L') | Papier |
|
Maîtres Mondes (Les)
première édition
Maîtres Mondes (Les) Les Maîtres Mondes proposent un système de règles pour simuler un univers médiéval-fantastique. Le système préconise un jeu centré sur le développement des caractères, des dialogues et des rapports entre les protagonistes d'une aventure. Après une brève introduction (2 pages), le vif du sujet est abordé avec la création des personnages (11 pages). Celle-ci consiste à choisir la "famille" du personnage parmi les familles d'activités disponibles : gens d'armes, gens de métier, gens d'argent, pendables, gens de pouvoir et gens de religion. Il faut ensuite répartir quatorze jets de dés entre les facteurs de naissance (origine sociale, etc.) et les traits qui sont les caractéristiques du personnage, variant entre -3 et +3. Toute une série de choix permettent de brosser un portrait synthétique du personnage définitif. Les races telles que les nains, elfes ou autres ne font l'objet d'aucun cas particulier. Au joueur de définir son personnage en adéquation avec le cadre de jeu proposé par le MJ. Les capacités de combat suivent un système similaire. En fonction de ses caractéristiques et de sa famille, un personnage appartient à une catégorie de combattants allant de "Civil" à "Maître d'armes", à un certain niveau : standard, aguerri ou expert. Enfin, la famille détermine les connaissances dites premières, terme qui regroupe un ensemble de savoirs attachés à la profession. Le chapitre suivant (11 pages) présente un système de combat individuel et un système de combat de masse. Ici aussi, l'abstraction est à l'honneur : en fonction de ses capacités de combat et de son armement, un combattant a plus ou moins d'options à sa disposition, chacune se traduisant ultimement en un type de dé à lancer (de 1D4 à 1d20) pour un jet d'attaque et un de défense. L'attaque réussit si le jet de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur, et des coups simultanés peuvent se produire. Les règles font aussi intervenir la surprise, la charge, les tirs ratés, la fatigue et le stress du combat, sans oublier les coups critiques pour pimenter le tout. Le combat de masse utilise un système complètement différent, proche d'un wargame abstrait avec une table de combat à base de rapports de force, des phases de tir, de préparation, de mouvement, de mêlée et de retraite. Suivent quatre pages consacrées aux pouvoirs et religions: le système est ici très libre. En fonction de la cible et de l'effet recherché et d'un jet de dés, le magicien/prêtre dépense des points de pouvoir et, sauf veto du MJ, atteint son but. Mais s'il dépasse ses capacités, il risque la folie et la mort. Malgré leur liberté, les lanceurs de sort et les religieux sont relativement limités à leur entrée dans le monde. A titre d'exemple, un magicien débutant mais doué peut au plus tenter d'annihiler une souris, mais il prend le risque d'être mentalement ébranlé s'il joue de malchance. Il lui faudra de toutes façons plusieurs jours pour se remettre de cet acte de barbarie et récupérer tout son potentiel. Sans réserves de pouvoir tels que certains objets magiques, les effets dévastateurs restent hors de portée d'un lanceur de sorts. Les parties suivantes, gestion du jeu (8 pages) et progrès (4 pages), donnent les principes généraux de résolution, la gestion du jeu et la progression des personnages qui se fait par l'apprentissage et le hasard des réussites. Le livret se termine sur un scénario d'introduction "Escale à Delm" de douze pages, comprenant des passages narratifs accompagnés d'exemples de jets à effectuer pour guider le MJ débutant. Suivent quelques annexes qui rassemblent des feuilles de personnage, les tables du jeu et de la création, ainsi qu'une rapide présentation de ce qu'est un jeu de rôle et de l'éditeur. |
Livre de base | January 1991 | français | Arkalance (L') | Papier |
|
Maîtres Mondes (Les)
première édition, version électronique
Maîtres Mondes (Les) Suite à la reprise de l'éditeur L'Arkalance par l'association Gamedia, le livre de base fut gratuitement mis à disposition sous une édition numérique haute définition, en 2010. Cette nouvelle version est identique à l'originale quant au contenu. Les seules différences sont les suivantes :
|
Livre de base | December 2010 | français | Arkalance (L') | Electronique |