Swords Without Master
Swords Without Master est un jeu de rôle publié dans le magazine Worlds Without Master d'Epidiah Ravachol, un "Magazine de jeux et de fiction d'aventure". Ce jeu propose de revivre les aventures des personnages hauts en couleurs que l'on peut retrouver dans les récits de Sword & Sorcery. Il ne propose pas d'univers dédié.
Le système de jeu met en avant la narration. Les personnages n'ont pas de caractéristiques. Pour créer un personnage, il faut commencer par trouver un Simulacre, quelque chose de notre univers à nous, qui servira de support à sa création : illustration, figurine, objet de décoration, morceau de musique ... Les personnages sont définis par leur Nom et par une liste d'éléments nommés, appelée Tout ce qui mérite un nom. Cette liste sert à développer le matériel du personnage, son passé, ses relations. Ces éléments lui sont uniques, et le joueur ne peut les perdre que s'il le désire vraiment. Les autres joueurs, Maître-joueur compris, ne peuvent pas l'en séparer contre sa volonté. Un personnage possède aussi deux Prouesses Héroïques, des exploits qu'il est seul capable d'accomplir. Enfin, une Ficelle du métier peut être choisie, qui permet au joueur d'influer sur les règles du jeu une fois par partie.
Le jeu utilise deux dés, qui correspondent chacun à un des deux tons de narration proposés : Jovial et Lugubre. Ces tons ne sont pas à utiliser de manière stricte, et servent à illustrer une myriade de comportements et d'ambiance. Quand un joueur lance les dés, il lance toujours les deux dés. Le dé le plus élevé indique le ton obtenu. Quand le Maître-joueur lance les dés, il définit le Ton Général, qui correspond à l'ambiance de la scène et au ton des joueurs n'ayant pas encore agi. Quand le joueur d'un aventurier lance les dés, il définit le Ton de son personnage uniquement, qui peut être à contre-courant du Ton Général. En cas de double, le Ton Général est inversé, et si c'est le joueur d'un aventurier qui l'obtient, une complication a lieu.
Le jeu alterne trois phases de jeu distinctes, qui proposent chacune ses règles internes et son objectif. L'ordre et la succession des phases est libre et dépend du rythme et de l'histoire racontée. La Phases des Aventuriers s'intéresse aux aventuriers et s'attache à montrer leurs capacités, leurs exploits. La Phase de Découverte s'intéresse à l'univers et propose d'en découvrir les mystères et les merveilles par l'intermédiaire des aventuriers. La Phase de Péril s'intéresse aux conflits et propose de mettre les aventuriers en danger face à une menace grandissante.
Swords Without Master est prévu pour des séances courtes, et utilise le mécanisme des Motifs pour amener la séance de jeu vers sa conclusion. Au cours de la partie, les joueurs sont amenés à reporter sur une feuille les Motifs les éléments amenés en jeu par les autres joueurs qui évoquent en eux un univers fantastique, merveilleux, terrifiant ! Ces Motifs vont se faire écho, et quand le neuvième Motif sera inscrit, il sera temps d'enclencher la fin de la partie, et de réincorporer ce qui a été créé et écrit au cours de la partie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Swords Without Master
première édition
Swords Without Master Le document s'ouvre sur 5 pages regroupant la couverture, les crédits et le sommaire. Publié en français par la Caravelle, la liste des soutiens est également présente. La première section, Épées Sans Maîtres (14 pages), présente les règles de base du jeu. Après une présentation du jeu et de ses objectifs (1 page), les règles concernant les Dés et les Tons sont abordées (2 pages). Il est expliqué comment lire le résultat d'un lancer de dés, ce que sont les Contrariétés et les Mystères et des exemples d'interprétation des Tons sont fournis. Les règles générales des Phases sont ensuite présentées (1 page) avant d'aborder chaque phase séparément sur deux pages chacune : Phase de Péril, Phase de Découverte puis Phase des Aventuriers. Chaque phase dispose de règles propres concernant l'objectif de celle-ci, son introduction, la façon de manipuler les dés, de les interpréter, et des exemples sont fournis. Viennent ensuite les règles concernant les Trames (1 page et demie). Celles-ci sont des éléments de la partie qui sont écrits au fur et à mesure de la partie. On trouve les Morales et les Mystères, provoquées par un jet de dé, et également les Motifs, des éléments évoqués dans la partie qui éveillent la curiosité, l'émerveillement, l'envie ou l'horreur des joueurs. Les règles concernant la Fin de la partie (une demi-page) sont ensuite abordées, avec le mécanisme de Réincorporation des Trames. Les règles de base se terminent sur la Création d'un Aventurier (2 pages). Le concept du Simulacre est évoqué. Il s'agit de quelque chose de notre monde qui évoque le personnage : une illustration, une figurine, un morceau de musique ... Tout ce qui mérite un nom et les Prouesses Héroïques sont ensuite expliquées, avant de conclure par la liste des Ficelles du Métier. La seconde section, Règles Avancées (9 pages), propose des éléments facultatifs pour enrichir les parties. Deux nouvelles phases sont proposées. La Phase de Répit (2 pages) lors de laquelle les personnages interagissent au calme. La Phase de Savoir (1 page) qui propose un brainstorming autour d'un mystère de l'univers, sans impliquer les personnages. Une nouvelle Trame est également proposée, la Trame de Titre. Le Tome des Périls (1 page) présente 6 périls clés-en-main, disposant de quelques règles pouvant modifier l'expérience de base du jeu. Sur 2 pages sont ensuite présentés des Rituels. Ces rituels proposent des interactions modifiées entre les joueurs, avec les dés, couplées à des propositions narratives marquées. Cela peut aller de partager les dés avec un joueur pour agir de concert, se lever pour porter le coup final à un péril, corriger le préjugé d'un autre joueur sur votre personnage ... Des Ficelles Avancées sont proposées, reprenant les éléments présentés dans les règles avancées. Il est aussi proposé de Voyager vers d'autres mondes, en modifiant les tons de base du jeu. La partie suivante, les Contes (1 page et demie), permet au Maître-joueur de mieux cadrer la partie en proposant un Artifice, une Ficelle du Métier pré-écrite et disponible pour tous les joueurs. Il peut également introduire la partie avec un Style, qui fixe une règle sur le remplissage des Motifs ou nécessite une condition dans l'histoire pour terminer la partie. Enfin, les règles avancées se terminent par une page sur les Campagnes, et des conseils sur la manière de les mener. Le document se termine par une troisième section de Conseils de bon aloi (2 pages). |
Livre de base | December 2015 | français | 500 Nuances de Geek | Electronique |