Monsterhearts
Adaptation d'Apocalypse World, mais s'utilisant de manière indépendante, Monsterhearts propose de jouer dans un univers typé bit-lit (romances para-normal du type Buffy ou Twilight). Jouant des adolescents devant faire face non seulement au tourment de l'adolescence, mais également à leur nature fantastique (vampire, garou, sorcière, etc.), les joueurs ont à affronter les questions dérangeantes que tout individu rencontre à cet âge. De fait, Monsterhearts est un jeu où la violence et la sexualité ont une place importante.
L'univers de jeu n'est pas défini en détails, mais est construit par les joueurs et le Maître de Cérémonie ou MC, le maître du jeu, au travers de questions ouvertes et en utilisant les grands archétypes du genre. Le but du MC est faire jouer le jeu en se basant sur des principes généraux, tels que : assombrir le monde, le bonheur vient toujours au dépend de quelqu'un, ou encore traiter tout vos personnages non-joueurs comme des voitures volées. Les personnages joueurs doivent être au centre de l'histoire et doivent être continuellement confrontés à eux-mêmes, à leurs failles et limites.
Chaque personnage est décrit essentiellement par un archétype appelé Cliché. Chacun ne peut être présent que deux fois à la table. Les types de personnages vont du simple humain à l'ensemble du bestiaire fantastique du genre (vampire, sorcière, etc.). Tous les personnages ont des caractéristiques :
- Sexy traduit la beauté physique et le côté excitant
- Glacial traduit l'obstination, le côté froid et calculateur
- Impulsif traduit l'impulsivité, l'agressivité et le côté sauvage
- Ténébreux traduit l'étrangeté, la proximité avec l'occulte et le côté mystérieux et sombre.
Les caractéristiques vont de -1 à +3. En plus des caractéristiques , les personnages joueurs possèdent des des actions de base (moves en VO) qui indiquent les actions possibles comme Allumer quelqu'un, Cogner, Contempler l'Abysse... Chaque action est associé à un attribut. Chaque action a accès à des manœuvres spécifiques, et notamment une action sexuelle, qui explique ce qui se passe lorsque le personnage couche avec quelqu'un. Chaque cliché est également défini par son démon intérieur qui peut prendre le dessus et fait du personnage le "pire de lui-même".
Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de la caractéristique associée à l'action tentée. Avec 6 ou moins au total, le test est un échec, souvent dramatique car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale.
Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais listent aussi les actions possibles du MC. Les règles du MC sont très précises et ses actions très encadrées. Il a une liste d'actions de base (Séparer les personnages, Annoncer un malheur en cours, Faites les payer, Prenez un ascendant sur quelqu'un, etc.) et chacune de ses menaces (threat front en VO) a elle aussi des actions personnalisées.
Les interactions entre les personnages étant importantes, cela se traduit, dans les règles par des ascendants entre les personnages qui peuvent être dépensés pour obtenir des avantages face à eux. Ce sont aussi les autres joueurs qui déterminent, au début de chaque séance, quelles sont les deux caractéristiques qui permettront à un personnage de gagner de l'expérience durant la session. Chaque réussite à l'aide de ces caractéristique fait gagner des points qui peuvent être dépensés pour acheter des progressions (des nouvelles actions ou monter une caractéristique).
La création de personnage se fait par le choix d'un cliché, par celui de certaines de ses variables (nom, apparence, origine, et deux actions au maximum) et par un bonus dans une caractéristique.
Chaque partie, de plus, est conçue comme un épisode de série télé avec des règles pour indiquer lorsque la fin de la saison doit arriver. Il est d'ailleurs conseillé de ne faire que des one-shot ou de courte campagne avec Monsterhearts.
Derniers ajouts sur cette gamme
Monsterhearts - 1re Édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Blood of Misty Harbour (The)
première édition
Blood of Misty Harbour (The) The Blood of Misty Harbour est une mini-campagne en trois volets prévue pour trois joueurs. Chaque volet est jouable en 3-4 heures. Se déroulant dans la petite ville de Misty Harbour, la campagne propose des personnages pré-tirés et invite les joueurs à changer de personnage à chaque volet de la campagne. Cette dernière s'articule autour des personnages et d'un culte d'adolescents vénérant un démon. Le supplément, après une introduction présentant la campagne (5 pages), présente les trois volets de la campagne (23 pages - 20 pour la VO). Chaque volet propose des scènes incontournables pour faire avancer l'histoire et des éléments au choix, selon ce que choisissent d'approfondir les personnages. La campagne est ainsi un canevas permettant de mettre en scène les relations entre les personnages avec des événements permettant de relancer l'action. La seconde partie, Effusion de Sang (Spilled Blood), est prévue pour un fantôme (la mortelle du premier scénario), une Ombre (Hollow) et un loup-garou. Elle explore avant tout les relations entre les personnages et la menace d'une guerre entre garous et sorcières.
Puis viennent des éléments propres à la version française du jeu :
|
Scénario / Campagne | March 2012 | anglais | Buried Without Ceremony | Papier et Electronique |
|
Blood of Misty Harbour (The)
première édition
Blood of Misty Harbour (The) The Blood of Misty Harbour est une mini-campagne en trois volets prévue pour trois joueurs. Chaque volet est jouable en 3-4 heures. Se déroulant dans la petite ville de Misty Harbour, la campagne propose des personnages pré-tirés et invite les joueurs à changer de personnage à chaque volet de la campagne. Cette dernière s'articule autour des personnages et d'un culte d'adolescents vénérant un démon. Le supplément, après une introduction présentant la campagne (5 pages), présente les trois volets de la campagne (23 pages - 20 pour la VO). Chaque volet propose des scènes incontournables pour faire avancer l'histoire et des éléments au choix, selon ce que choisissent d'approfondir les personnages. La campagne est ainsi un canevas permettant de mettre en scène les relations entre les personnages avec des événements permettant de relancer l'action. La seconde partie, Effusion de Sang (Spilled Blood), est prévue pour un fantôme (la mortelle du premier scénario), une Ombre (Hollow) et un loup-garou. Elle explore avant tout les relations entre les personnages et la menace d'une guerre entre garous et sorcières.
Puis viennent des éléments propres à la version française du jeu :
|
Scénario / Campagne | June 2013 | français | Boite à Heuhh (La) | Papier |
|
Monsterhearts
première édition
Monsterhearts Le livre s'ouvre sur une page de présentation de l'ambiance du jeu. Puis viennent les crédits, la table des matières, chacun sur une page, et une présentation de trois pages de Monsterhearts et de ce qu'il faut pour y jouer. Créer les personnages (12 pages, Creating Characters avec 11 pages en VO) contient une description des composants techniques du personnage et les règles pour en créer un. Des conseils pour les joueurs sont aussi présents. Jouer à Monsterhearts (33 pages, Playing the Game avec 29 pages en VO) présente les règles de simulation. Y figurent la construction des scènes, le choix à faire entre "discuter et agir" et les lancers de dés. Viennent ensuite les actions de base, les "ascendants", malus donnés à un personnage résultant d'une action, suivis des états, avantages, dégâts, et de la mort. Puis le démon intérieur, moment où le personnage libère le monstre qui est en lui, est traité. L'expérience, appelée progression, est abordée au travers de ce que peuvent gagner les personnages en cours de jeu, entre les parties, mais aussi au fil de la saison (campagne). Des règles proposent des actions adultes qui peuvent être acquises par les personnages en mûrissant. La fin du chapitre aborde le thème de la sexualité dans le jeu, puis l'importance de laisser l'histoire se bâtir seule autour de la table. Les Clichés (57 pages, The Skins avec 55 pages en VO) donne ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est présenté de la même manière :
Être MC (28 pages) explique ce rôle en détaillant les principes du jeu, les directives et actions du MC, la préparation de partie et la gestion des personnages non-joueurs, y compris leurs ascendants. Viennent ensuite les règles concernant les avantages et désavantages donnés aux PJ. Elles sont suivies d'un guide de conduite permettant de rester dans l'ambiance voulue par le jeu et de rebondir pour faire avancer l'histoire. Enfin, sont présentés des conseils pour combler les attentes des joueurs selon les clichés qu'ils ont choisi. Faire découvrir le jeu (13 pages, Teaching & Running the Game avec 10 pages en VO) explique comment aider les joueurs à créer leurs personnages, répondre à leurs attentes en cours de jeu, expliquer le jeu et introduire les différentes règles. Puis viennent le lancement de la première partie, la création du plan de table (la salle de classe le plus souvent), et comment relancer une partie qui s’essouffle. Les vrais monstres (8 pages, Real Monster avec 7 pages en VO) propose des conseils, pratiques et techniques, pour créer des méchants et générer une menace pour les personnages joueurs. Complètement Malléable (6 pages, Utterly Malleable avec 5 pages en VO) fournit des conseils pour modifier et/ou étendre les règles du jeu. L'exemple Détaillé (7 pages) est un exemple de partie. Une liste de références illustrée par un exemple de scène, sur une page, et un index de trois pages constituent la fin de l'ouvrage. Des encadrés répartis sur l'ensemble du livre contiennent des conseils tirés du livre de base d'Apocalypse World. |
Livre de base | March 2012 | anglais | Buried Without Ceremony | Papier et Electronique |
|
Monsterhearts
première édition
Monsterhearts Le livre s'ouvre sur une page de présentation de l'ambiance du jeu. Puis viennent les crédits, la table des matières, chacun sur une page, et une présentation de trois pages de Monsterhearts et de ce qu'il faut pour y jouer. Créer les personnages (12 pages, Creating Characters avec 11 pages en VO) contient une description des composants techniques du personnage et les règles pour en créer un. Des conseils pour les joueurs sont aussi présents. Jouer à Monsterhearts (33 pages, Playing the Game avec 29 pages en VO) présente les règles de simulation. Y figurent la construction des scènes, le choix à faire entre "discuter et agir" et les lancers de dés. Viennent ensuite les actions de base, les "ascendants", malus donnés à un personnage résultant d'une action, suivis des états, avantages, dégâts, et de la mort. Puis le démon intérieur, moment où le personnage libère le monstre qui est en lui, est traité. L'expérience, appelée progression, est abordée au travers de ce que peuvent gagner les personnages en cours de jeu, entre les parties, mais aussi au fil de la saison (campagne). Des règles proposent des actions adultes qui peuvent être acquises par les personnages en mûrissant. La fin du chapitre aborde le thème de la sexualité dans le jeu, puis l'importance de laisser l'histoire se bâtir seule autour de la table. Les Clichés (57 pages, The Skins avec 55 pages en VO) donne ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est présenté de la même manière :
Être MC (28 pages) explique ce rôle en détaillant les principes du jeu, les directives et actions du MC, la préparation de partie et la gestion des personnages non-joueurs, y compris leurs ascendants. Viennent ensuite les règles concernant les avantages et désavantages donnés aux PJ. Elles sont suivies d'un guide de conduite permettant de rester dans l'ambiance voulue par le jeu et de rebondir pour faire avancer l'histoire. Enfin, sont présentés des conseils pour combler les attentes des joueurs selon les clichés qu'ils ont choisi. Faire découvrir le jeu (13 pages, Teaching & Running the Game avec 10 pages en VO) explique comment aider les joueurs à créer leurs personnages, répondre à leurs attentes en cours de jeu, expliquer le jeu et introduire les différentes règles. Puis viennent le lancement de la première partie, la création du plan de table (la salle de classe le plus souvent), et comment relancer une partie qui s’essouffle. Les vrais monstres (8 pages, Real Monster avec 7 pages en VO) propose des conseils, pratiques et techniques, pour créer des méchants et générer une menace pour les personnages joueurs. Complètement Malléable (6 pages, Utterly Malleable avec 5 pages en VO) fournit des conseils pour modifier et/ou étendre les règles du jeu. L'exemple Détaillé (7 pages) est un exemple de partie. Une liste de références illustrée par un exemple de scène, sur une page, et un index de trois pages constituent la fin de l'ouvrage. Des encadrés répartis sur l'ensemble du livre contiennent des conseils tirés du livre de base d'Apocalypse World. |
Livre de base | March 2013 | français | Boite à Heuhh (La) | Papier |
Monsterhearts - 2e Édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Blood of Misty Harbour (The)
deuxième édition
Blood of Misty Harbour (The) The Blood of Misty Harbour est essentiellement une mini-campagne en trois épisodes pour Monsterhearts. Il s'agit d'une nouvelle traduction du livre initialement publié en 2012 et traduit une première fois par La Boite à Heuhh. C’est une proposition un peu à côté du concept initial du jeu car proposant des scénarios plutôt qu’un cadre de départ. Les possibilités restent toutefois très étendues et laissent une large part à l’improvisation des joueurs. Le livre s’ouvre sur 1 page de couverture, 2 pages de crédits et 2 pages de Tables des matières. The Blood of Misty Harbour (14 pages), sert d’introduction à la campagne en présentant les trois épisodes, les principaux protagonistes et les transitions pour les épisodes 2 et 3. Des explications sont données sur le format de la mini-série et des ajustements de règles pour faire jouer la campagne ainsi que pour ajuster les attentes des joueurs. Viennent ensuite les trois épisodes. Chacun est organisé de la même façon :
Mauvais Sang (18 pages), propose d’incarner trois personnages : Leena (une Mortelle), Darius (un Sorcier) et Loretta (une Reine). Les deux premiers vivent une relation qui se trouve chamboulée par la révélation de leurs secrets de famille. Pendant ce temps, le troisième personnage doit assoir son autorité au sein de sa secte est sommée de sacrifiée son ex-petite amie, Leena. Effusion de Sang (14 pages), dans le deuxième épisode, Leena a été tuée et le démon a été invoqué par la secte. Les joueurs incarnent Leena (Fantôme), Soren (Ombre) et Candika (Louve-garou). Ils cherchent respectivement à retrouver leur corps, regagner les enfers et séduire Darius. Dette de Sang (16 pages), dans le dernier épisode, on suit Raidah (Élue), qui revient à Misty Harbour après une longue absence pour défendre la ville des créatures surnaturelle et Arlo (Âme damnée), frère de Loretta, qui cherche à comprendre ce qui est arrivé à sa soeur. Un troisième personnage peut être joué parmi les trois personnages du scénario précédent au choix du MC. Personnages Principaux (84 pages), fourni les livrets de personnages inclus dans les scénarios de la mini-campagne. Il s’agit de version légèrement simplifiée des Mues de bases du jeu. À cela s’ajoute une nouvelle Mue : la Selkie, un personnage venant d’ailleurs, avide de découverte autant que hantée par le mal du pays. Le livre se termine sur un Index (2 pages), 6 pages blanches et une quatrième de couverture. L’illustration de l’écran représente une chambre d’adolescent sur son côté joueurs. Côté MC on y trouve des listes et tables utiles pour le MC incluant la liste des moves avec leurs résultats, les principes de MC, des réactions et conditions ainsi que la liste des démons intérieurs. |
Scénario / Campagne | September 2024 | français | Lapin Marteau | Papier et Electronique |
|
Monsterhearts
deuxième édition
Monsterhearts Le livre de base de Monsterhearts 2 commence par les pages de couverture, de crédits, de table des matières, ainsi que deux paragraphes d'ambiance réunis sur 1 page (4 pages en VO, 6 en VF) How the Game Works ? (Comment marche le jeu ?, 52 pages, 84 pages en VF) commence par expliquer la proposition de jeu en termes de public et d’ambiance, les principes de la MC. Il pose ensuite les bases mécaniques du jeu avec l’explication des échanges, des objectifs et comment cadrer les scènes. Les actions, jets de dés et Strings/Ascendants (ressource mesurant l'ascendant que les personnages peuvent avoir les uns sur les autres ou sur les Personnages Non Joueurs) précèdent la liste des Moves (manœuvres) disponibles : Allumer, Rembarrer, Garder son sang-froid, Cogner, Fuir, Contempler l’Abysse, Manipuler, Dégâts, Soigner, Tromper la mort. Le chapitre fournit ensuite des éléments sur les mécaniques : Bonus, Conditions, Expérience et progression, Clique, Démon Intérieur. Après, est abordée une partie thématique importante incluant des conseils sur l’intégration de contenus queer, un propos sur le racisme, la violence, la sexualité comme l’asexualité, ainsi que la non-attirance. Cette partie se conclut sur les règles liées à la gestion en saisons (arcs de campagne), la progression de fin de saison et les actions "adultes" (avancées). Preparing to play (Préparer la partie, 16 pages, 30 pages en VF) fournit la liste des étapes qu’une MC doit suivre pour lancer une nouvelle campagne, en commençant par les explications du système de jeu, suivies par les consignes pour la création du cadre et des personnages. Keeping Your Heart Safe (Protéger son cœur, 10 pages, 20 pages en VF) présente les techniques de sécurité émotionnelle, notamment la carte X et le fondu au noir. Elles sont décrites après la description de leurs enjeux. D’autres conseils sont fournis également. MCing (Animer la partie, 30 pages, 45 pages en VF) rappelle les responsabilités de la MC, ses principes et réactions, et fournit également des conseils pour la gestion des PNJ, l’utilisation du plan de classe, l'animation des séances, en campagne, en one-shot, ou en saisons. The Skins (Les mues, 42 pages, 84 pages en VF) passe en revue les 10 mues proposées dans le livre de base : L’âme damnée, Le Fantôme, La Fée, La Goule, Le Loup-garou, Le Mortel, L’Ombre, La Reine, La Sorcière, Le Vampire. Chaque mue est composée :
Making It Your Own (S’approprier Monsterhearts, 12 pages, 14 pages en VF) est un ensemble de conseils à la MC pour aller plus loin, comprendre les fondements du système et adapter les mues. Taking Inspiration (Inspirations, 7 pages, 12 pages en VF) propose un exemple de partie ainsi qu’une liste d’œuvres recommandées pour inspiration. Le livre se termine sur 2 pages de remerciements et 1 page d'index (1 page de remerciements et 4 pages d’index pour la VF). |
Livre de base | January 2024 | français | Lapin Marteau | Papier et Electronique |
|
Monsterhearts 2
deuxième édition
Monsterhearts 2 Le livre de base de Monsterhearts 2 commence par les pages de couverture, de crédits, de table des matières, ainsi que deux paragraphes d'ambiance réunis sur 1 page (4 pages en VO, 6 en VF) How the Game Works ? (Comment marche le jeu ?, 52 pages, 84 pages en VF) commence par expliquer la proposition de jeu en termes de public et d’ambiance, les principes de la MC. Il pose ensuite les bases mécaniques du jeu avec l’explication des échanges, des objectifs et comment cadrer les scènes. Les actions, jets de dés et Strings/Ascendants (ressource mesurant l'ascendant que les personnages peuvent avoir les uns sur les autres ou sur les Personnages Non Joueurs) précèdent la liste des Moves (manœuvres) disponibles : Allumer, Rembarrer, Garder son sang-froid, Cogner, Fuir, Contempler l’Abysse, Manipuler, Dégâts, Soigner, Tromper la mort. Le chapitre fournit ensuite des éléments sur les mécaniques : Bonus, Conditions, Expérience et progression, Clique, Démon Intérieur. Après, est abordée une partie thématique importante incluant des conseils sur l’intégration de contenus queer, un propos sur le racisme, la violence, la sexualité comme l’asexualité, ainsi que la non-attirance. Cette partie se conclut sur les règles liées à la gestion en saisons (arcs de campagne), la progression de fin de saison et les actions "adultes" (avancées). Preparing to play (Préparer la partie, 16 pages, 30 pages en VF) fournit la liste des étapes qu’une MC doit suivre pour lancer une nouvelle campagne, en commençant par les explications du système de jeu, suivies par les consignes pour la création du cadre et des personnages. Keeping Your Heart Safe (Protéger son cœur, 10 pages, 20 pages en VF) présente les techniques de sécurité émotionnelle, notamment la carte X et le fondu au noir. Elles sont décrites après la description de leurs enjeux. D’autres conseils sont fournis également. MCing (Animer la partie, 30 pages, 45 pages en VF) rappelle les responsabilités de la MC, ses principes et réactions, et fournit également des conseils pour la gestion des PNJ, l’utilisation du plan de classe, l'animation des séances, en campagne, en one-shot, ou en saisons. The Skins (Les mues, 42 pages, 84 pages en VF) passe en revue les 10 mues proposées dans le livre de base : L’âme damnée, Le Fantôme, La Fée, La Goule, Le Loup-garou, Le Mortel, L’Ombre, La Reine, La Sorcière, Le Vampire. Chaque mue est composée :
Making It Your Own (S’approprier Monsterhearts, 12 pages, 14 pages en VF) est un ensemble de conseils à la MC pour aller plus loin, comprendre les fondements du système et adapter les mues. Taking Inspiration (Inspirations, 7 pages, 12 pages en VF) propose un exemple de partie ainsi qu’une liste d’œuvres recommandées pour inspiration. Le livre se termine sur 2 pages de remerciements et 1 page d'index (1 page de remerciements et 4 pages d’index pour la VF). |
Livre de base | January 2017 | anglais | Buried Without Ceremony | Papier et Electronique |