Sagas of the Icelanders
Sagas of the Icelanders utilise, en l’adaptant, le système de Apocalypse World afin de faire jouer des sagas vikings lors de la colonisation de l’Islande, entre le dixième et onzième siècle. Le monde se voulant réaliste, il ne contient ni magie ni fantastique.
Les grandes thématiques de Sagas of the Icelanders sont celles de la colonisation d’une terre hostile et chiche en denrées, de la cohabitation entre individus dans une sociétés sans pouvoir central et fort, et de la différence entre les hommes et les femmes.
Chaque joueur choisit un personnage parmi les onze archétypes proposés, qui reflètent les principaux rôles de la société viking de l’époque (tel que l’enfant, le soldat, le sage, le vagabond, etc.). Si quelques-uns sont ouverts aux personnages masculins et féminins, la grande majorité sont propres à chaque sexe.
Chaque personnage est défini par quatre attributs :
- Young (la jeunesse),
- Versed (les compétences),
- Gendered (mesurant la conformité aux normes de son sexe dans la société), et
- Wyrd (le destin).
Les attributs vont de -1 à +3. À la création, un personnage se voit en plus attribuer deux modificateurs, +1 et -1, répartis selon le choix du joueur. En plus des attributs, les personnages joueurs possèdent des actions (moves en V.O.), qui indiquent les manœuvres possibles, comme Manipuler/ Séduire, Agresser, Analyser la situation... Certaines actions peuvent être choisies lors de la création de personnage pour des archétypes donnés. Chaque action est associée à un attribut. Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de l'attribut associé à l'action tentée. Avec 6 ou moins au total, le test est un échec, souvent dramatique, car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale. Les actions peuvent être accessibles à tous les joueurs, seulement aux hommes ou aux femmes et, finalement, propres à chaque archétypes.
Les personnages partagent également des liens (bond) avec les autres personnages, joueurs ou non, qui reflètent leurs relations avec eux. Ces liens, symbolisés, par exemple, par des jetons, peuvent être dépensés en utilisant certaines actions afin d’influencer où de poser des questions sur les motivations et actions des autres personnages.
Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais listent aussi les actions possibles pour le Maître de Cérémonie (MC, le maître de jeu). Les règles du MC sont très précises et ses actions sont encadrées. Le rôle du MC consiste ainsi à gérer : ses agendas (en gros faire que la partie soit agréable pour ses joueurs), ses principes (auxquels il doit se tenir afin que la partie se déroule bien), ses actions (le MC a des actions qui lui sont propres) et celles de ses joueurs, et sa préparation (ce qu’il doit faire entre les parties).
Le MC est de plus invité à toujours questionner ses joueurs et ainsi faire avancer la partie en réaction à leurs réponses. Certains éléments de la société dans laquelle les personnages s’inscrivent sont également élaborés de cette façon.
L'expérience se gagne en utilisant des moves sur des personnages avec lesquels le personnage a des liens, et sert surtout à acheter d'autres actions liés à l'archétype. Les actions servent également à gérer le combat, qui est souvent mortel ou aboutissant à une cicatrice, synonyme de réduction d'un attribut.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Sagas of the Icelanders
première édition
Sagas of the Icelanders Sagas of the Icelanders s’ouvre par un chapitre présentant les règles du jeu (Jouer aux Sagas / Playing the Sagas, 54 pages, 38 en VF). Après la présentation du jeu en lui-même, la création de personnages, la résolution des actions, les Actes (moves) généraux et de chaque genre, ainsi que les règles de relations sont présentées. La seconde partie du chapitre est consacrée au Maître de Cérémonie (MC, le maître de jeu) et présente les règles qui lui sont spécifiques, en plus de proposer des conseils de maitrise. Les différents types de menaces disponibles pour le MC sont décrites de manières thématiques en utilisant le symbolisme des dieux nordiques. Le second chapitre (L'Islande / Iceland, 12 pages, 10 en VF) décrit brièvement la situation de l’Islande des Xe et XIe siècles ainsi que la société viking qui la colonise peu à peu. Le Peuple (The People, 50 pages, 28 en VF) présente les onze archétypes qu’il est possible de jouer, en proposant également les différentes actions qu’ils peuvent entreprendre :
Le dernier chapitre (Aller de l'Avant / Going Forward, 32 pages, 18 en VF) propose des éléments afin de développer davantage le jeu. Le lecteur y trouvera ainsi des actions permettant de développer l’antagonisme entre l’ancienne religion nordique et le christianisme, des règles supplémentaires pour gérer plus finement les combats, une présentation du fonctionnement de la justice viking, et finalement des propositions de thématiques pour dévolopper des campagnes. Des appendices (25 pages, 21 en VF) conclut le jeu en proposant une bibliographie, des recettes de cuisines, une présentation du système matrimonial viking, une exposition du fonctionnement politique de l’Islande de l’époque et la liste des souscripteurs qui ont permis à Sagas of the Icelanders d’être proposé à la vente. La VF ajoute une page blanche, une page avec le logo éditeur et une publicité pour une autre publication de celui-ci |
Livre de base | October 2013 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Sagas of the Icelanders
première édition
Sagas of the Icelanders Sagas of the Icelanders s’ouvre par un chapitre présentant les règles du jeu (Jouer aux Sagas / Playing the Sagas, 54 pages, 38 en VF). Après la présentation du jeu en lui-même, la création de personnages, la résolution des actions, les Actes (moves) généraux et de chaque genre, ainsi que les règles de relations sont présentées. La seconde partie du chapitre est consacrée au Maître de Cérémonie (MC, le maître de jeu) et présente les règles qui lui sont spécifiques, en plus de proposer des conseils de maitrise. Les différents types de menaces disponibles pour le MC sont décrites de manières thématiques en utilisant le symbolisme des dieux nordiques. Le second chapitre (L'Islande / Iceland, 12 pages, 10 en VF) décrit brièvement la situation de l’Islande des Xe et XIe siècles ainsi que la société viking qui la colonise peu à peu. Le Peuple (The People, 50 pages, 28 en VF) présente les onze archétypes qu’il est possible de jouer, en proposant également les différentes actions qu’ils peuvent entreprendre :
Le dernier chapitre (Aller de l'Avant / Going Forward, 32 pages, 18 en VF) propose des éléments afin de développer davantage le jeu. Le lecteur y trouvera ainsi des actions permettant de développer l’antagonisme entre l’ancienne religion nordique et le christianisme, des règles supplémentaires pour gérer plus finement les combats, une présentation du fonctionnement de la justice viking, et finalement des propositions de thématiques pour dévolopper des campagnes. Des appendices (25 pages, 21 en VF) conclut le jeu en proposant une bibliographie, des recettes de cuisines, une présentation du système matrimonial viking, une exposition du fonctionnement politique de l’Islande de l’époque et la liste des souscripteurs qui ont permis à Sagas of the Icelanders d’être proposé à la vente. La VF ajoute une page blanche, une page avec le logo éditeur et une publicité pour une autre publication de celui-ci |
Livre de base | February 2018 | français | 500 Nuances de Geek | Papier et Electronique |