Jaune Radiation
Jaune Radiation "Cinq coups avant l’Apocalypse" est un jeu de rôle contemporain-fantastique inspiré d’écologie, d’une lecture conspirationniste à la X-Files et d’influences surréalistes et bizarres à la David Lynch. Mêlant enquête, action et humour, l’auteur conseille au meneur de bien faire vivre l’hystérie des nombreuses rencontres avec des personnages très barrés.
Conçu comme une campagne prête à jouer, Jaune Radiation fournit un système de résolution, 5 scénarios formant une campagne modulaire à 6 personnages pré-tirés et taillés pour être impliqués dans la campagne :
- Karl Gregoreï, Daddy, un ancien policier à la retraite. Karl garde une certaine autorité, de beaux restes pour son âge, il prend grand soin de ses trois enfants Adan, Johan et Lili et il est assez désabusé.
- Adan Gregoreï, dit ADN, est un ancien chercheur en biologie ayant du y renoncer à cause de sa santé fragile. Personnage discret, Adan a des visions de l’Arcadie, un autre univers qui l’obsède et qu’il croit lié à la fin du monde.
- Johan Gregoreï, dit Quark ou Isidore Schrödinger, a travaillé sur le dernier modèle de bombe atomique en tant que physicien avant d’être écarté à cause de son instabilité psychique. Bien que très brillant, il est accaparé par des visions de fin du monde dans un feu nucléaire.
- Lili Gregoreï, dite Lili la Tigresse, est une artiste peintre très intuitive. Elle a peint les visions de ses deux frères avec une étonnante acuité. Lili est par ailleurs rompue aux arts martiaux et très peu à l’aise avec la technologie.
- Kid, l’homme à la tête de radio, un amnésique ayant littéralement un poste de radio à la place de la tête. Kid est capable de se servir de cette radio, il est attentif et naïf.
- Rutger, dit le Boucher, ne quitte jamais son habit de fonction. Français d’origine, Rutger est un solide garçon à la fois sentimental et brutal qui a hébergé Kid pour une nuit. Il a par ailleurs quelques connaissances en apiculture.
Certains personnages ont dès le début de la campagne des pouvoirs étranges liés à leurs natures torturées et ils en acquièrent tous un en cours de campagne.
Les terribles visions de fin du monde des Gregoreï et leur rencontre avec l'énigmatique Kid est le générateur de l'intrigue. Les personnages seront amenés à enquêter sur la disparition des abeilles, à aller chercher dans un asile de fou des bribes de vérités, à rechercher leurs origines et la véritable identité de leurs pères, à entrer dans des zones militaires secrètes et à être le dernier espoir de l'humanité pour enrayer une machination apocalyptique.
Le jeu utilise le système WaRP popularisé par le jeu Over the Edge. Ce système très simple donne la part belle à la narration plutôt qu'à la simulation.
Chaque personnage est décrit par trois traits positifs et un négatif comportant chacun un nom, une valeur exprimée en un nombre de dés et une liste de cas d’usage du trait. Les personnages ont également une jauge de points de vie, une réserve d’expérience servant en jeu ou pour gagner de nouveaux traits et une réserve psychique servant à l’activation des pouvoirs.
Une action est résolue par le jet du nombre de dés à 6 faces qu’indique le trait utilisé. Il faut que le total des dés excède un seuil de difficulté ou bien un jet en opposition pour réussir son action. La différence définit une marge de réussite qui est par exemple utilisée en combat pour déterminer les dégâts reçus par l’adversaire. À défaut d'avoir un trait adéquat, une action est résolue avec 2D si elle est commune et elle est impossible si elle requière une formation dont ne dispose pas le personnage.
Le jeu a pu voir le jour suite à une campagne de souscription sur Ulule. Il y a eu un livret de personnage "Rutger" tiré à un unique exemplaire pour un souscripteur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Jaune Radiation
première édition
Jaune Radiation Jaune Radiation est un jeu de rôle contemporain proposant une campagne en 5 scénarios faisant vivre une expérience fantastique et très surréaliste aux travers de 6 personnages pré-tirés très typés. L'ouvrage comporte une couverture illustrée, puis une première page donnant le sous-titre "Cinq coups avant l’Apocalypse", ainsi que les crédits. Sur une page l'ouvrage indique la liste des souscripteurs ayant pris part à son financement. Suit une page de table des matières ainsi qu'une page de présentation du livre. L'introduction du jeu (3 pages) présente le concept du jeu, sa prémisse, le résumé des scénarios ainsi que des indications pour bien aborder le jeu. Le maître de jeu doit faire ressentir la folie des situations par des débuts in media res, un rythme soutenu voir hystérique et en rendant ses personnages très expressifs. L'interprétation de personnages-non-joueurs est parfois confiée à des joueurs dont les personnages ne seraient pas impliqués. L'ouvrage fournit ensuite 6 personnages pré-tirés, chacun présentés sur une page. Chaque fiche décrit leur situation, leur psychologie ainsi que les traits dont ils peuvent faire preuve au cours du jeu. Les Gregoreï sont quatre membres d’une famille soudée et en lutte contre la fin du monde que leurs terribles visions leur suggèrent. À cette famille s'ajoute Kid, un homme amnésique ayant littéralement un poste de radio à la place de la tête. Le sixième personnage est Rutger, un boucher sentimental et brutal. Les capacités spéciales des personnages-joueurs sont décrites en deux pages. Le prologue (1 page) situe le début de l’action à Los Angeles et met en scène la rencontre entre les protagonistes. Il offre la possibilité aux personnages de partir sur deux pistes qui sont respectivement décrites dans les scénarios I et III. L’épisode I intitulé "La firme" (18 pages dont un plan sur 2 pages et 2 illustrations en pleine page) lance les personnages sur la piste de la mystérieuse disparition des abeilles et les terribles secrets de la firme qui est derrière. Les personnages apprendront au passage à mieux connaître leur grand père, Vincent Van Gogh, le célèbre astronaute. L’épisode II intitulé "Dans l’asile" (16 pages dont 3 pages de plan et une illustration en pleine page) mène les personnages dans un asile de fous pour en apprendre plus sur leur grand-père. Leur parcours est marqué par la folle agressivité des habitants de l’asile. L’épisode III intitulé "Brûlé par les ondes" (16 pages dont 6 illustrations en pleine page) peut être joué avant les épisodes I et II et se focalise sur Kid. En se rendant dans une ancienne base militaire les personnages apprennent le lien entre Kid et le mystérieux Howard Bradbury. L’épisode IV intitulé "Les Anciens" (12 pages dont 6 illustrations en pleine page) entraîne les personnages aux abords d'une ancienne mine où une dame octogénaire nommée Rose Wells leur donne du fil à retordre. En s'enfonçant dans la mine ils font face à des événements toujours plus surréalistes et apprennent des éléments les menant au final de la campagne. L’épisode V intitulé "Le Mont Sacré" (17 pages dont 6 illustrations en pleine page) clôt la campagne et offre toutes les clés pour la comprendre. Dans la base secrète du Mont Sacré les personnages ont l’opportunité de déjouer le complot juste avant l’apocalypse. Un appendice de 22 pages présente une traduction française (réalisée par Olivier Fanton) des règles de résolution du WaRP System. Il comporte un résumé des règles (1 page), une section sur la création de personnage (4 pages), une section sur les mécanismes de base ainsi que quelques mécanismes optionnelles apportant des situations catastrophiques ou laissant plus de hasard dans la résolution (2 pages). Une section explique comment résoudre les actions de groupe (1 page) puis une section aborde la résolution des combats et de leurs conséquences (7 pages). Est ensuite abordé l’évolution des personnages (2 pages) et l’emploi de pouvoirs étranges et magiques (5 pages). L'ouvrage se termine par une feuille de personnage (1 page) et par la mention de la licence Open Game Content (1 page). |
Livre de base | February 2014 | français | Auto-édition | Papier |