Mythic Russia
Mais les Mongols ne sont pas les seuls ennemis ni le seul danger pour ce peuple qui mélange traditions païennes et orthodoxes, qui dans le doute préfère prier un maximum de Saints. A l'Ouest, les Chevaliers Teutoniques ont juré la destruction de l'orthodoxie russe et au sud la déliquescence de Constantinople, véritable centre du continent il y a encore quelques dizaines d'années, n'est pas sans impact sur l'économie de la région. Et puis il y a cette nature que l'homme n'a pas peuplée : des plaines gigantesques à la sombre Taïga, la Russie comprend un immense territoire inexploré, un territoire mystérieux où l'homme ne serait pas le bienvenu.
Que ce soit avec une orientation fantastique ou plus historique, Mythic Russia invite à la découverte du folklore slave. Il utilise une version modifiée, mais compatible, des règles d'HeroQuest tout en étant un jeu à part entière. Pour réussir un test, il faut faire en dessous de l'aptitude adéquate avec un d20. Le résultat varie d'échec catastrophique, en obtenant un 20 sur le dé, à réussite majeure, en obtenant un 1, en passant par échec et réussite. Le MJ effectue le même jet soit sous un score de difficulté soit sous l'aptitude d'un PNJ en cas d'opposition active. Le croisement des deux résultats donne le résultat global de l'action. Un système de "maîtrises" permet d'augmenter son résultat ou de baisser celui de son adversaire d'un cran (une réussite devient une réussite critique par exemple). Au delà de 20, une aptitude repart à 1 avec une maîtrise, puis deux maîtrises, etc.
Un personnage est défini par des mots-clés, qui indiquent ses constituants essentiels tels que sa culture, ses occupations, sa religion,... et des aptitudes notées sur 20. Pour créer un personnage, il faut le décrire dans un texte de 100 mots maximum d'où sont tirés mots-clés et aptitudes. Leurs valeurs sont ensuite attribuées par répartition d'un nombre donné de points.
Il est à noter que Mythic Russia a été conçu comme un ouvrage complet qui ne devrait pas connaître de suppléments.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Birchbark Chronicles 1 : The Golden Horde
première édition
Birchbark Chronicles 1 : The Golden Horde Ce premier supplément de contexte Birchbark Chronicles est consacré aux peuples faisant partie de la Horde d'Or. Celle-ci, menée par les Mongols, et a dominé la Russie jusqu'à l'époque du jeu. L'accent est mis en particulier sur les Bachkorts. The Devil's Horsemen décrit en 6 pages l'invasion mongole de 1223 à 1292, présentant des cadres alternatifs de campagne, plusieurs décennies avant la période du jeu par défaut, tels que la période antérieure à l'invasion, l'invasion du Kwarezm, ou la mise en place du joug mongol sur la Russie. Les encadrés de ce chapitre brossent le portrait de deux personnages intéressants : le Prince Daniil de Galych qui bénéficia de l'amitié de Batu Khan, et le missionnaire Giovanni di Plano de Carpini qui arriva à la cour mongole au moment de la mort d'Ögedei. Le chapitre Peoples of the Golden Horde liste en 8 pages une sélection d'une quinzaine de peuples membres ou alliés de la Horde d'Or. Les mots-clefs de ces 17 peuples sont détaillés dans ce chapitre, sauf pour les Mongols et les Khantys déjà décrits dans le livre de base, et les Bachkirs auxquels un chapitre est consacré plus loin. Certaines religions de ces peuples ne sont pas décrites dans l'ouvrage ni le livre de base, notamment l'Islam et le Judaïsme, mais le chapitre donne deux esprits chamaniques propres aux Shors : Charbon et Montagne. Un encadré propose également une société semi-secrète mongole dont peuvent faire partie les personnages, les fils de Qaragal. Le chapitre Cities of the Golden Horde décrit en 5 pages plusieurs cités importances de la Horde d'Or, avec les mots-clefs correspondants. Le chapitre se divise en trois, décrivant successivement les cités de la Volga, les cités de la Route de la Soie, jusque Samarcande où règne déjà Tamerlan, et les cités de la Crimée. Le chapitre contient deux cartes, cours de la Volga et Crimée, ainsi qu'un synopsis d'aventures en Crimée. The Bashkorts: Sons of the Wolf (28 pages) est consacré à ce peuple méconnu mais d'une grande importance, puisqu'il occupe les contreforts méridionaux de l'Oural, lieu de passage important. Le chapitre propose des informations générales sur ce peuple et sa région, avec une carte, puis leur religion est détaillée, mélange d'un culte des ancêtres (2 exemple majeurs, 7 exemples mineurs) et de l'adoration de dieux de la nature, dont 19 exemples sont détaillés, y compris les dieux des deux rivières locales : Ithel (Volga) et Agithel (Belaya). Les différentes régions de leurs mondes magiques sont décrites, en particulier les lieux du monde idéal, reflet légendaire du monde réel : une quarantaine de lieux magiques sont passés en revnue avec leurs mots-clefs. Le chapitre donne des conseils pour jouer les Bachkorts, détaille leurs connaissances médicales, leur psychologie, les relations avec leurs voisins … puis donne enfin les règles de création de personnages et plusieurs exemples de PNJ et de créatures légendaires. Ce chapitre est parsemé d'encadrés avec des synopsis d'aventures. Le livre se termine par un scénario de 6 pages, Badly Behived, où les PJ sont des héros bachkorts cherchant à comprendre la nature de la malédiction qui frappe les abeilles de leur clan, risquant de fâcher le collecteur d'impôt mongol qui vient chercher son dû de miel. |
Supplément de contexte | July 2008 | anglais | Firebird Productions | Papier et Electronique |
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Mythic Russia
première édition
Mythic Russia Bien que basé sur le système d'HeroQuest, Mythic Russia est un ouvrage complet comprenant tout ce qu'il faut pour jouer : les règles, l'univers et un scénario. Les deux premiers chapitres (4 pages) forment une introduction à l'univers et aux concepts de Mythic Russia.
Les personnages font l'objet des quatre chapitres suivants. Le premier (12 pages) expose le processus de création. Il donne par ailleurs des précisions et conseils pour certains types d'aptitudes : compétences, personnalité et relations, magie, richesse et désavantages. Le suivant (22 pages) détaille les différents mots-clés de Mythic Russia. Une liste des occupations possibles et des aptitudes typiques est fournie pour chaque culture : les Russes, mais aussi les Mongols ou encore les Chevaliers Teutoniques. Un chapitre complet (11 pages) est ensuite dédié à la définition et la gestion des traits de personnalité et des relations avec les autres, qu'il s'agisse de suivants, de compagnons, d'alliés ou d'un suzerain. Enfin, les règles sur les points d'héroïsme (6 pages) terminent cette partie. Les règles du jeu sont découpées en deux parties. Les règles de base (11 pages) abordent les jets simples et étendus et les règles de combat et de santé. La magie occupe un chapitre à part (16 pages). Ce dernier décrit aussi la place de la magie dans l'univers de jeu et les différents types de magiciens : le dévot, l'initié, etc. Le contexte de la Russie fait l'objet de la partie suivante. Le premier chapitre constitue un résumé en douze pages de son histoire et de sa culture, ainsi que des éléments pour créer un Russe ou un Mongol. Ce résumé est aussi destiné aux joueurs, comme introduction à l'univers de jeu. La description géographique du pays (12 pages) fait l'objet du chapitre suivant. Les croyances de l'époque, mélange de paganisme et de christianisme, sont ensuite détaillées (11 pages), suivies d'une description de leurs dieux païens (15 pages) et de leurs Saints orthodoxes (16 pages). Ces descriptions comprennent les pouvoirs que chacun octroie à ses fidèles. Les Russes croient par ailleurs en l'existence de plusieurs mondes superposés, du nôtre jusqu'au plus fantastique. Ces mondes font l'objet d'un chapitre (13 pages), accompagné des règles nécessaires à leur exploration. Les chapitres suivants sont consacrés aux voisins des Russes. Pour chacun sont détaillés leur situation géographique, leur culture et habitudes, leurs croyances, dieux et magie, ainsi que les éléments pour créer un personnage de cette culture. Ils comprennent les Mongols (21 pages), les Sibériens (19 pages), les Lithuaniens (19 pages), les Chevaliers Teutoniques (16 pages), les Grecs, terme désignant en réalité toute la région de Constantinople (17 pages), ainsi que les étrangers d'Europe de l'Ouest émigrés en Russie. La dernière partie est à destination du meneur. Elle donne des conseils pour créer une campagne, détaille les thématiques Russes classiques et des règles optionnelles (11 pages), ainsi qu'un recueil de bêtes, créatures et PNJ (11 pages). Un scénario (11 pages) complète le tout. Il utilise des personnages pré-tirés et est centré sur le tiraillement des Russes entre l'orthodoxie et le catholicisme "pur" prôné par les Chevaliers Teutoniques. Les annexes comprennent une feuille de personnage vierge, diverses aides de jeu et une bibliographie. |
Livre de base | September 2006 | anglais | Firebird Productions | Papier |
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Mythic Russia
première édition limitée
Mythic Russia Cet ouvrage est rigoureusement identique à la version standard, mais avec une couverture rigide et un papier de meilleure qualité. |
Livre de base | September 2006 | anglais | Firebird Productions | Papier |
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Mythic Russia
première édition révisée
Mythic Russia Les différences entre cette version et la précédente sont mineures. L'ouvrage est disponible en "print on demand" (POD) sur le site de lulu.com. Les modifications correspondent principalement à :
Le seul ajout notable au texte est celui d'une règle optionelle pour l'avancement des personnages, suggérant de minimiser celui-ci : les héros conservent les mêmes niveaux d'aventure en aventure, sauf en cas d'évènement notable au cours de celles-ci. Par exemple, un personnage ayant été enchaîné un an à un banc de galère devrait pouvoir justifier d'un gain en force physique. |
Livre de base | June 2010 | anglais | Firebird Productions | Papier et Electronique |